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cocos2dx源碼

發布時間:2022-02-06 21:05:29

㈠ cocos2dx 3.x版本中導入tiled地圖如何導入對象層中對象的自定義信息(源碼+注釋)

步驟如下:
1. cocos2d-x 中使用類 TMXTiledMap 創建瓦片地圖
2. 使用 TMXTiledMap 中的 getObjectGroup 介面取得對象層
3. 使用對象層的 getObject 介面獲取對象信息,對象信息是一個 ValueMap 實例
4. 從 ValueMap 中取出數據

測試地圖如下所示:

㈡ 哪裡有紋理貼圖立方體cocos2dx手機游戲源碼

當我們把一張圖片載入到內存裡面之後,它是不能直接被GPU繪制出來的,紋理貼圖過程如下:

首先,我們為之前的頂點添加紋理坐標屬性並傳到vertex shader裡面去;

然後,把內存裡面的紋理傳給GPU;

最後,在fragment shader裡面通過采樣器,就可以根據vertex shader傳遞過來的紋理坐標把紋理上面的顏色值用插值的方式映射到每一個像素上去58player.com/code-2956-1.html。

㈢ cocos2dx android 代碼混淆

1. 下載cocos2dx 2.2.1

去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。

3. 創建工程

使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。

4. 編譯android版本

網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk
r9d。下面來說一下操作步驟。

我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:

這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH,
這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。

現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:

$(call import-add-path, G:/cocos2dx)

$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)

運行ndk-build, 編譯。

編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:

APP_PLATFORM := android-17

5. 生成apk包

在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:

android:debuggable="true"

表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:

這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:

因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:

這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。

再編譯,就可以生成apk包了。

VisualGDB調試

1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:

2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location

主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑

3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file

4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試

5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了

㈣ 誰有cocos2dx游戲開發之旅 光碟源碼可以給我一份嗎

風險肯定是有的~轉過來又倆問題,一個是沒做過游戲~整個游戲邏輯可能有問題~另一個是c 不熟悉,工程項目稍微大一點的話怕內存泄露~cocos2d-x肯定是用來做手機游戲的~萬一有泄露可能整個程序直接崩了~主要怕這個

㈤ 誰能給我發一份android消滅星星的源碼,不使用任何的游戲引擎寫的(如:Cocos2dx等)只要Java那種

用遞歸寫嘛

㈥ 你好,我也是剛剛接觸cocos2dx,從網上下載了個游戲源碼 但是並不知道怎麼導入到vs2012中,

找到項目的中以.vcxproj或者.sln命名的文件 打開就行了。

㈦ cocos2dx 怎麼導入一個源代碼

您好,跟新建項目的時候差不多,
只不過是點擊右鍵後,
選擇添加現有項目,
而不是新建項目。
或者是少了個proj.win32文件夾,添加項目時,進入到這個文件夾,選擇.vcxproj格式的文件就行。

㈧ 求cocos2dx Android游戲截屏分享功能代碼。

getScreenPic()寫法如下(Native層):void FruitGameLayer::getScreenPic(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定義一個屏幕大小的渲染紋理 CCRenderTexture* pScreen = CCRenderTexture::create(size.width,size.height, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888); //獲得當前的場景指針 CCScene* pCurScene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene(); //渲染紋理開始捕捉 pScreen->begin(); //當前場景參與繪制 pCurScene->visit(); //結束捕捉 pScreen->end(); //保存為png pScreen->saveToFile("gameScreen.png", kCCImageFormatJPEG); CC_SAFE_DELETE(pScreen);}

㈨ cocos2dx 3.0 難道只有 cocos code IDE 這個工具有代碼提示嗎

建議用sublime ......頭疼的是sublime中 只有當前文本寫過的函數才會提示

不過有總是比沒有強的 .. sublime有炒雞炫酷的文本編輯功能 比如說……多行同時編輯……我們策劃看見這個功能時候已經驚呆了……

你可以下一個lua love 的 代碼提示裝到sublime里頭

函數和不同文件之間跳轉也很方便 總之用習慣了暫時還根本沒有換新出的code ide的想法~(函數跳轉只限當前文本呢……)

㈩ cocos2dx 如何導入網路的游戲源碼

cocos2dx 如何導入網路的游戲源碼?下載下來只有class和resource文件夾,該如何導入到VS2012呢?跪求大神幫忙,網路基本沒人回答。

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