⑴ 請問「javascript:;」是什麼意思
JavaScript(簡稱「JS」) 是一種具有函數優先的輕量級,解釋型或即時編譯型的編程語言。
雖然它是作為開發Web頁面的腳本語言而出名的,但是它也被用到了很多非瀏覽器環境中,JavaScript 基於原型編程、多範式的動態腳本語言,並且支持面向對象、命令式和聲明式(如函數式編程)風格。
(1)即時編譯簡稱擴展閱讀
JavaScript在1995年由Netscape公司的Brendan Eich,在網景導航者瀏覽器上首次設計實現而成。
因為Netscape與Sun合作,Netscape管理層希望它外觀看起來像Java,因此取名為JavaScript。但實際上它的語法風格與Self及Scheme較為接近。
⑵ 「編程」是什麼意思
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis
Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The
C
Programming
Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The
Waite
Group's
C
Primer
Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The
C++
Programming
Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's
Afraid
of
C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach
Yourself
C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單
-
這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼
-
不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly
Language:
Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas
Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM
PC上的
Turbo
Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows
編寫程序的C++。Turbo
Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual
Basic殺手」-
Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的
Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise
Delphi
page。
6、Visual
Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual
Basci
1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple
II及Atari里的舊的ROM
BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual
Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX
7已准備提供Visual
Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual
Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual
Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫
-
它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++
中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用
3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual
Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型
-
如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual
Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
⑶ javascript什麼意思
JavaScript(簡稱「JS」) 是一種具有函數優先的輕量級,解釋型或即時編譯型的編程語言。
除了HTML和CSS,JavaScript是萬維網的核心技術之一。JavaScript支持互動式web頁面,是web應用程序的重要組成部分。絕大多數網站都使用它,主要的網路瀏覽器都有專門的JavaScript引擎來執行它。
javascript的特點
1、腳本語言。 JavaScript是一種解釋型腳本語言。首先編譯和執行C,C ++和其他語言,同時在程序運行期間逐行解釋JavaScript。
2、基於對象。 JavaScript是一種基於對象的腳本語言,不僅可以創建對象,還可以使用現有對象。
3、簡單。 JavaScript語言使用弱類型的變數類型。它對使用的數據類型沒有嚴格要求。它是一種基於Java基本語句和控制項的腳本語言。它的設計既簡單又緊湊。
4、動態。 JavaScript是一種事件驅動的腳本語言,無需通過Web伺服器即可響應用戶輸入。訪問網頁時,滑鼠可以在網頁上單擊滑鼠,或上下移動並移動窗口。 JavaScript可以直接響應這些事件。
⑷ 什麼是JIT
准時生產方式(Just In Time簡稱JIT),是日本豐田汽車公司在20世紀60年代實行的一種生產方式,1973年以後,這種方式對豐田公司渡過第一次能源危機起到了突出的作用,後引起其它國家生產企業的重視,並逐漸在歐洲和美國的日資企業及當地企業中推行開來,現在這一方式與源自日本的其它生產、流通方式一起被西方企業稱為「日本化模式」,其中,日本生產、流通企業的物流模式對歐美的物流產生了重要影響,近年來,JIT不僅作為一種生產方式,也作為一種通用管理模式在物流、電子商務等領域得到推行。
在20世紀後半期,整個汽車市場進入了一個市場需求多樣化的新階段,而且對質量的要求也越來越高,隨之給製造業提出的新課題即是,如何有效地組織多品種小批量生產,否則的話,生產過剩所引起的只是設備、人員、非必須費用等一系列的浪費,從而影響到企業的競爭能力以至生存。在這種歷史背景下,1953年,日本豐田公司的副總裁大野耐一綜合了單件生產和批量生產的特點和優點,創造了一種在多品種小批量混合生產條件下高質量、低消耗的生產方式即准時生產。准時制指的是,將必要的零件以必要的數量在必要的時間送到生產線,並且只將所需要的零件、只以所需要的數量、只在正好需要的時間送到生產。這是為適應20世紀60年代消費需要變得多樣化、個性化而建立的一種生產體系及為此生產體系服務的物流體系。
[編輯本段]
【准時制核心思想】
在准時制生產方式倡導以前,世界汽車生產企業包括豐田公司均採取福特式的「總動員生產方式」,即一半時間人員和設備、流水線等待零件,另一半時間等零件一運到,全體人員總動員,緊急生產產品。這種方式造成了生產過程中的物流不合理現象,尤以庫存積壓和短缺為特徵,生產線或者不開機,或者開機後就大量生產,這種模式導致了嚴重的資源浪費。豐田公司的准時制採取的是多品種少批量、短周期的生產方式,實現了消除庫存,優化生產物流,減少浪費目的。
准時生產方式基本思想可概括為「在需要的時候,按需要的量生產所需的產品」,也就是通過生產的計劃和控制及庫存的管理,追求一種無庫存,或庫存達到最小的生產系統。准時生產方式的核心是追求一種無庫存的生產系統,或使庫存達到最小的生產系統。為此而開發了包括「看板」」在內的一系列具體方法,並逐漸形成了一套獨具特色的生產經營體系。
准時制生產方式以准時生產為出發點,首先暴露出生產過量和其他方面的浪費,然後對設備、人員等進行淘汰、調整,達到降低成本、簡化計劃和提高控制的目的。在生產現場控制技術方面,准時制的基本原則是在正確的時間,生產正確數量的零件或產品,即時生產。它將傳統生產過程中前道工序向後道工序送貨,改為後道工序根據「看板」向前道工序取貨,看板系統是准時制生產現場控制技術的核心,但准時制不僅僅是看板管理。
[編輯本段]
【對生產製造的影響】
1.生產流程化
即按生產汽車所需的工序從最後一個工序開始往前推,確定前面一個工序的類別,並依次的恰當安排生產流程,根據流程與每個環節所需庫存數量和時間先後來安排庫存和組織物流。盡量減少物資在生產現場的停滯與搬運,讓物資在生產流程上毫無阻礙地流動。
「在需要的時候,按需要的量生產所需的產品」。對於企業來說,各種產品的產量必須能夠靈活地適應市場需要量的變比。眾所周知,生產過剩會引起人員、設備、庫存費用等一系列的浪費。避免這些浪費的手段就是實施適時適量生產,只在市場需要的時候生產市場需要的產品。
為了實現適時適量生產,首先需要致力於生產的同步化。即工序間不設置倉庫,前一工序的加工結束後,使其立即轉到下一工序去,裝配線與機械加工幾乎平行進行。在鑄造、鍛造、沖壓等必須成批生產的工序,則通過盡量縮短作業更換時間來盡量縮小生產批量。生產的同步化通過「後工序領取」這樣的方法來實現。 「後工序只在需要的時間到前工序領取所需的加工品;前工序中按照被領取的數量和品種進行生產。」這樣,製造工序的最後一道即總裝配線成為生產的出發點,生產計劃只下達給總裝配線,以裝配為起點,在需要的時候,向前工序領取必要的加工品,而前工序提供該加工品後,為了補充生產被領走的量,必向再前道工序領取物料,這樣把各個工序都連接起來,實現同步化生產。
這樣的同步化生產還需通過採取相應的設備配置方法以及人員配置方法來實現。即不能採取通常的按照車、銑、刨等工業專業化的組織形式,而按照產品加工順序來布置設備。這樣也帶來人員配置上的不同作法:彈性配置作業人數。降低勞動費用是降低成本的一個重要方面,達到這一目的的方法是「少人化」。所謂少人化,是指根據生產量的變動,彈性地增減各生產線的作業人數,以及盡量用較少的人力完成較多的生產。這里的關鍵在於能否將生產量減少了的生產線上的作業人員數減下來。具體方法是實施獨特的設備布置,以便能夠在需求減少時,將作業所減少的工時集中起來,以整頓削減人員。但這從作業人員的角度來看,意味著標准作業中的作業內容、范圍、作業組合以及作業順序等的一系列變更。因此為了適應這種變更,作業人員必須是具有多種技能的「多面手」。
2.生產均衡化
生產均衡化是實現適時適量生產的前提條件。所謂生產的均衡化,是指總裝配線在向前工序領取零部件時應均衡地使用各種零部件,生產各種產品。為此在制定生產計劃時就必須加以考慮,然後將其體現於產品生產順序計劃之中。在製造階段,均衡化通過專用設備通用化和制定標准作業來實現。所謂專用設備通用化,是指通過在專用設備上增加一些工夾具的方法使之能夠加工多種不同的產品。標准作業是指將作業節拍內一個作業人員所應擔當的一系列作業內容標准化。
生產中將一周或一日的生產量按分秒時間進行平均,所有生產流程都按此來組織生產,這樣流水線上每個作業環節上單位時間必須完成多少何種作業就有了標準定額,所在環節都按標準定額組織生產,因此要按此生產定額均衡地組織物質的供應、安排物品的流動。因為JIT生產方式的生產是按周或按日平均,所以與傳統的大生產、按批量生產的方式不同,JIT的均衡化生產中無批次生產的概念。
標准化作業是實現均衡化生產和單件生產單件傳送的又一重要前提。豐田公司的標准化作業主要是指每一位多技能作業員所操作的多種不同機床的作業程序,是指在標准周期時間內,把每一位多技能作業員所承擔的一系列的多種作業標准化。豐田公司的標准化作業主要包括三個內容:標准周期時間、標准作業順序、標准在製品存量,它們均用「標准作業組合表」來表示。
3.資源配置合理化
資源配置的合理化是實現降低成本目標的最終途徑,具體指在生產線內外,所有的設備、人員和零部件都得到最合理的調配和分派,在最需要的時候以最及時的方式到位。
從設備而言,設備包括相關模具實現快速裝換調整,例如,豐田公司發明並採用的設備快速裝換調整的方法是SMED法。豐田公司所有大中型設備的裝換調整操作均能夠在10分鍾之內完成,這為「多品種、小批量」的均衡化生產奠定了基礎。
在生產區間,需要設備和原材料的合理放置。快速裝換調整為滿足後工序頻繁領取零部件製品的生產要求和「多品種、小批量」的均衡化生產提供了重要的基礎。但是,這種頗繁領取製品的方式必然增加運輸作業量和運輸成本,特別是如果運輸不便,將會影響准時化生產的順利進行。合理布置設備,特別是U型單元連結而成的「組合U型生產線」,可以大大簡化運輸作業,使得單位時間內零件製品運輸次數增加,但運輸費用並不增加或增加很少,為小批量頻繁運輸和單件生產單件傳送提供了基礎。
人員而言,多技能作業員(或稱「多面手」)是指那些能夠操作多種機床的生產作業工人。多技能作業員是與設備的單元式布置緊密聯系的。在U型生產單元內,由於多種機床緊湊地組合在一起,這就要求並且便於生產作業工人能夠進行多種機床的操作,同時負責多道工序的作業,如一個工人要會同時操作車床、銑床和磨床等。
[編輯本段]
【人力資源准時制方式的必要性】
實現人力資源的准時制至少可以給企業帶來以下3個方面的好處:
1.減少人員維護成本。企業對內部員工不但要長期支付工資、福利等成本,而且要不斷投入培訓費用以提高和維持員工的各項技能。使用准時制人員,雖然可能一次性支出較大,但從長遠觀點看能節省很多成本。
2.不斷吸收外部信息。通過准時制方式隨時吸引外部人才的加入,能加強企業與外部的交流,及時取得各種有價值的信息,尤其是一些技術發展趨勢方面的情況,往往從其他渠道難以得到。
3.集中力量於核心職能。實踐證明,"大而全,小而全"的企業結構是效率低下的,目前出現的虛擬化管理的趨勢,就是要把企業內部的部分職能逐漸分離出來,由社會或其他組織承擔,從而使企業把非核心因素排除在企業組織之外,集中力量於企業的戰略核心環節。我國進行的企業剝離部分社會職能、高校後勤社會化等一系列改革都體現了這種要求。
【人力資源准時制方式的可行性】
在計劃經濟體制下,人力資源管理的准時制方式是絕不可能實現的,但是隨著市場經濟的深入發展,准時制方式已成為可能,並且將發展成為一種常用的重要的方式。
1.隨著人才市場的發展和完善,人員流動性增強,人才素質提高,從而對外部人才的可獲性增強。烽火獵頭認為眾多的獵頭公司、人才中心、咨詢公司等都是可以利用的渠道,通過與這些公司的長期廣泛聯系,企業可以在需要的時候很容易地得到需要的人才,使准時製成為可能。尤其在我國,勞動力資源豐富的特點為企業採用准時制方式提供了資源保障。
2.用人制度的改革為JIT的實施提供方便。企業與個人之間新型的勞動合同關系消除了終身制的種種弊端,使得企業在用人方面擁有更大的主動性和靈活性。通過簽訂勞動合同,企業可以決定員工的聘用、待遇、績效以及辭退等問題,也可以事先確定員工的服務時間,從而保證了准時制的順利實施。
3.從國外經驗看,准時制在人力資源管理中有著廣泛的應用。在國外,早已出現的人才租賃公司為企業聘用准時制人員提供了幫助。據統計,美國約有20%的中小企業都採用人才租賃的方式,而人才租賃正是准時制一種主要方式。
[編輯本段]
【准時制人員的對象】
按照準時制的基本思想,企業中的任何人員都可能成為准時制管理的對象,只要企業出現人員需要,就要做到准時制。根據企業中各類人員的特點和作用,我們可以把准時制管理的對象分為兩大類:
1.企業迫切需要的核心人員。一般來講,企業的核心人員包括決策人員、管理人員、研究開發人員以及業務開發人員等等。這些核心人員決定了企業的綜合競爭力,對於企業的生存和發展起著關鍵性的作用,他們是企業不可或缺的力量。因此,如果需要這部分人員,就必須及時補充,做到Just In Time.比如,由於業務擴展或人事變動,企業急需業務開發人員,人力資源管理部門就應當做到使所需人員及時到位,否則,將影響企業業務的開展。
有人認為,企業核心人員是企業的中堅力量,不應屬於"隨叫隨到"的准時制人員。這是對准時制本質認識不清的結果,准時制要求在需要的時候提供需要的人員,並不涉及這種需要的時間長短。既然出現了對核心人員的需要,就應當使核心人員准時到位。盡管這類人員是企業長期需要的,而且也相對穩定,但其最初加入企業應當是Just In Time.
2.企業暫時需要的人員。這類人員雖然不構成企業的核心力量,但是他們的可獲性將直接影響企業各項工作的順利進行。這類人員可以是一些急需的專門人才,如產品開發人才、項目開發人才,因為這類人才只為特定產品或項目服務,企業沒有必要長期擁有,因此可採用准時制方式臨時僱傭,尤其對於一些中小企業,自身的技術力量不強,不能吸引或保留高層次技術人才,通過准時制方式獲取外部人才將是一種理想的選擇。另外,企業暫時需要的人員也可能是一些臨時性或季節性工作要求的輔助人員,比如偶爾出現的貨物運輸、季節性的工作量增加,都需要使用准時制人員。由於這部分人員類型多、變動頻繁,因此進行准時制開發的工作量相對較大,必須有科學詳盡的准時制人員規劃。
[編輯本段]
【准時制人員的規劃】
准時制技術的一個重要特點就是嚴格的計劃,為了適時地滿足企業對人員的需要,同時又要消除人員的閑置,即不能靠大量"庫存"來滿足變動的需求,必須做好准時制人員的規劃。一般應根據行業的商業周期或季節性規律,科學預計企業業務的發展變化對人員需求的影響,尤其是對臨時需要人員的影響。
規劃中,首先要確定準時制人員可能擔任的工作清單,清單內容包括工作說明,工作所需的技能、知識,工作所需的方法、工具、設備,工作的質量要求,工作所需的培訓時間及鑒定合格的標准等。然後根據工作清單,採取各種方式如提前招聘、租賃、兼職、顧問等,預先約定準時制人員,一旦需要就立即通知他們前來工作。如果是短期人力需求,工作結束後相應的准時制人員也結束臨時聘用。
為保證准時制人員規劃的順利實施,應當建立詳細的人才資源信息庫,記錄所有可以利用的外部人力資源,比如兼職人員、轉換工作中的人士、精力充沛的退休人員、可以租賃的人才、自由職業者等等,並保持與這些人員的長期聯系。人才庫應當包括人員的特點、技能、愛好、聯系方式、薪資要求等方面的信息,以便為企業預約准時制人員提供參考。
在人力資源開發與管理工作中,准時制既是一種技術,更是一種思想。它要求人力資源管理部門著眼於企業實際需要,周密計劃、嚴格控制,既不能出現人員短缺,也不能有人員的閑置,這是一項非常困難而又很有意義的工作。
【准時制人員的供應商管理模式】
准時制對於供應商的管理需求為零庫存計劃,要求供應商生產物料嚴格按照訂單生產,通過這種方式減少供應商的庫存成本及浪費。從整個供應鏈上面體現出「零庫存」的概念。
[編輯本段]
JAVA領域的JIT
JIT Compiler(Just-in-time Compiler) 即時編譯
最早的Java建置方案是由一套轉譯程式(interpreter),將每個Java指令都轉譯成對等的微處理器指令,並根據轉譯後的指令先後次序依序執行,由於一個Java指令可能被轉譯成十幾或數十幾個對等的微處理器指令,這種模式執行的速度相當緩慢。
針對這個問題,業界首先開發出JIT(just in time)編譯器。當Java執行runtime環境時,每遇到一個新的類別(class:類別是Java程式中的功能群組),類別是Java程式中的功能群組-JIT編譯器在此時就會針對這個類別進行編譯(compile)作業。經過編譯後的程式,被優化成相當精簡的原生型指令碼(native code),這種程式的執行速度相當快。花費少許的編譯時間來節省稍後相當長的執行時間,JIT這種設計的確增加不少效率,但是它並未達到最頂尖的效能,因為某些極少執行到的Java指令在編譯時所額外花費的時間可能比轉譯器在執行時的時間還長,針對這些指令而言,整體花費的時間並沒有減少。
基於對JIT的經驗,業界發展出動態編譯器(dynamic compiler),動態編譯器僅針對較常被執行的程式碼進行編譯,其餘部分仍使用轉譯程式來執行。也就是說,動態編譯器會研判是否要編譯每個類別。動態編譯器擁有兩項利器:一是轉譯器,另一則是JIT,它透過智慧機制針對每個類別進行分析,然後決定使用這兩種利器的哪一種來達到最佳化的效果。動態編譯器針對程式的特性或者是讓程式執行幾個循環,再根據結果決定是否編譯這段程式碼。這個決定不見得絕對正確,但從統計數字來看,這個判斷的機制正確的機會相當高。事實上,動態編譯器會根據「歷史資料」做決策,所以程式執行的時間愈長,判斷正確的機率就愈高。以整個結果來看,動態編譯器產生的程式碼執行的速度超越以前的JIT技術,平均速度可提高至50%。
JIT 頁面渲染引擎
JIT 頁面渲染是 COMSHARP CMS 為了實現網站內容即時更新而開發的頁面生成技術,JIT頁面渲染引擎直接從資料庫獲取網站最新內容,瞬間生成頁面輸出給訪問者,並通過 URL 轉寫技術實現純靜態地址。JIT 頁面渲染技術是針對傳統 CMS 生成靜態 HTML 文件而言。傳統 CMS 由於使用腳本代碼模板技術,頁面生成前,需要將資料庫中的頁面內容用外部模板進行解析與渲染,導致嚴重的性能問題,為了解決這個問題,傳統 CMS 一般採用生成 HTML 靜態文件技術,即,在內容創作完成後,對全站的內容執行一個靜態 HTML 文件生成過程,最終,全站內容以靜態 HTML 文件的形式存在。
靜態 HTML 文件技術最顯著的優勢是性能出眾,然而這種技術最嚴重的問題在於,用戶對站點任何修改與更新,必須首先經過一次全站 HTML 文件重新生成過程,然後才能被訪問者看到。根據不同 CMS 產品的性能和站點規模,這個 HTML 生成過程可能長到十幾分鍾到幾十分鍾或更長。也有個別 CMS 產品使用觸發式頁面渲染模式,即內容更新後,並不立即生成 HTML 文件,而是在用戶第一次訪問該頁面時,觸發生成該頁面的 HTML 文件,這種技術的問題在於,用戶第一次訪問被更新頁面的時候,可能經歷非常漫長的等待,因為站點內各個頁面之間並非孤立的,他們可能相互引用,雖然訪問的只是一個頁面,為了對引用頁面同步更新,需要重新生成 HTML 文件的頁面可能有多個。
JIT 頁面渲染如何工作?
下圖,是 COMSHARP CMS JIT 渲染引擎與傳統 CMS 生成 HTML 靜態頁面模式對比。可以看出,JIT 渲染引擎直接將網站最新內容從資料庫渲染給訪問用戶,而傳統 CMS 的站點內容在到達訪問用戶之前,首先要經歷一個 HTML 的轉換過程。
COMSHARP CMS JIT 頁面渲染如何實現毫秒級的渲染速度?
COMSHARP CMS 在頁面渲染的時候,JIT 引擎可以在數十毫秒的時間內容完整整個頁面的生成,這樣就保證用戶訪問的時候,不會因 JIT 渲染造成延遲。事實上,COMSHARP CMS 網站訪問速度只取決於伺服器帶寬,頁面生成過程帶來的延遲可以忽略不計。
我們有兩項技術保證這樣的性能:
編譯級主題模板
COMSHARP CMS 的編譯級主題模板直接內嵌在系統的 DLL 中,主題模板的套用是在運行時(Run Time)完成,這和傳統 CMS 的調用腳本代碼模板解釋運行是截然不同。
調用 .NET 核心函數完成頁面渲染(繞開 ASP.NET Webform 生命周期)
我們知道,.NET 框架內核性能是非常出色的,然而,ASP.NET Webform 卻以效率低下而受到詬病。ASP.NET Webform 效率低下的主要原因,是微軟為了在 Web 上實現類似 Winform 的開發體驗而設計的一套機制,這套機制包含一個完整的 ASP.NET Webform 生命周期,Webform 從接受訪問請求到輸出頁面內容,要經歷一個周期,這個周期的存在是為了讓開發者插入各種處理邏輯,這個 Webform 生命周期的效率並不理想。
為了解決這個問題,COMSHARP CMS 拋棄了 ASP.NET Webform 模式,而是直接調用 .NET 核心函數完成頁面的輸出,繞過 Webform 的生命周期,顯著得提高了 COMSHARP CMS 頁面的生成速度,並將速度提升到毫秒級。
⑸ 什麼是JVMJava跨平台的原理是什麼
首先我們要理解什麼是跨平台,所謂的跨平台就是JAVA寫的一份代碼可以在任意的操作系統平台上運行。
為什麼跨平台會成為一個問題呢?因為每一個操作系統平台支持不同的指令集我們所寫的代碼經過編譯之後只能適用於一個平台,換一個平台就不支持了。而JAVA完美的解決了這個問題。
Java的一大特色就是「write once, run anywhere」即「一次編譯,到處運行」。就是說你不用專門為每個平台寫一份代碼,你寫的Java程序在任何平台都能跑起來。
它的實現原理是在系統層面上又增加了一層虛擬機(Java Virtual Machine,簡稱JVM),且為每個平台都定製了對應的虛擬機。然後Java程序是在虛擬機上跑的,因此平台無關。
Java的運行流程是:程序員寫了源代碼(Source Code,.java後綴,跨平台),然後經過編譯器編譯成位元組碼(Byte Code,.class後綴,二進制文件),位元組碼是所有虛擬機都能理解的中間文件。然後交給虛擬機(每個平台都有對應的虛擬機)去運行。
所以對「write once, run anywhere」更准確的理解是,「一次編譯,到處裝虛擬機,所以到處運行」。
整個流程如下圖所示。
⑹ 什麼是編程,編程主要用來干什麼
編程(biān chéng)是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代為解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。
為了使計算機能夠理解人的意圖,人類就必須將需解決的問題的思路、方法和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算體系之間交流的過程就是編程。
(6)即時編譯簡稱擴展閱讀:
編程的語言:
1、機器語言
在計算機系統中,一條機器指令規定了計算機系統的一個特定動作。一個系列的計算機在硬體設計製造時就用了若干指令規定了該系列計算機能夠進行的基本操作,這些指令一起構成了該系列計算機的指令系統。
2、匯編語言
在匯編語言中,每一條用符號來表示的匯編指令與計算機機器指令一一對應;記憶難度大大減少了,不僅易於檢查和修改程序錯誤,而且指令、數據的存放位置可以由計算機自動分配。
3、匯編程序
使用匯編語言編寫計算機程序,程序員仍然需要十分熟悉計算機系統的硬體結構,所以從程序設計本身上來看仍然是低效率的、繁瑣的。
但正是由於匯編語言與計算機硬體系統關系密切,在某些特定的場合,如對時空效率要求很高的系統核心程序以及實時控製程序等,迄今為止匯編語言仍然是十分有效的程序設計工具。
4、高級語言
高級語言是一類接近於人類的自然語言和數學語言的程序設計語言的統稱。按照其程序設計的出發點和方式不同,高級語言分為了面向過程的語言和面向對象的語言。