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egret源碼下載

發布時間:2022-12-09 19:47:54

A. egret win3下載不了

方法有誤。
1、egretwin3下載先在桌面上找到EgretLauncher圖標,雙擊打開。
2、在EgretLauncher界面,點擊選擇項目,點擊要打開的項目右側的翅膀圖標,提示未安裝EgertWing。
3、在EgretLauncher界面,點擊工具,在未安裝列表中找到EgretWing3,點擊下載,下載完成點擊安裝。
4、在安裝EgretWing界面,點擊下一步。
5、在安裝許可協議界面,繼續點擊下一步。
6、在選擇目標位置界面,點擊瀏覽選擇安裝目錄,然後點擊下一步。
7、在選擇附加任務界面,全部勾選上,然後點擊下一步。在准備安裝界面,點擊安裝,等待安裝完成,點擊完成即可。

B. 1024這個游戲難開發嗎,公司想做這個

你好,這個游戲游參考案例可以看的。

1,引擎選擇,白鷺游戲引擎

2,白鷺游戲引擎2048源碼下載

http://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=213&highlight=2048

C. 手游引擎怎麼購買

一、Unity

首推Unity,因為這個引擎是很成熟的商業引擎,國內的開發者也很多。

而且注意,它的個人版是不收費的哦!個人版和專業版幾乎沒有什麼區別。

如果你是個人開發者,強烈建議使用免費版,足夠你折騰了。

再不濟就去破解,實時上目前很多專職人士甚至很多游戲公司都在用破解版。。

(這么說有點不好意思啊。。希望Unity別怪罪。)

(我現在已經不破解了,只要能適應白色的皮膚,感覺區別不大,惡意搞自己的飯碗軟體真的不好)

其他

國內還有一些免費的、更側重於H5的游戲引擎。

如 layaBox、egret(白鷺),都是國內的免費引擎(應該多支持,但我只是下載了解一下就卸載了。。)。

D. 散列表的設計c語言實現

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

const int HASH_TABLE_SIZE = 13;

typedef struct hash_table_pair_s {
char *key;
int value;
struct hash_table_pair_s *next;
} hash_table_pair_t;

int ELFhash(const char *key)
{
unsigned long h = 0;
unsigned long g;
while( *key )
{
h =( h<< 4) + *key++;
g = h & 0xf0000000L;
if( g ) h ^= g >> 24;
h &= ~g;
}
return h;
}

void hash_table_insert(hash_table_pair_t *hash_table, const char *key, int value)
{
int pos;
hash_table_pair_t *new_pair;
char *new_str;

pos = ELFhash(key) % HASH_TABLE_SIZE;
if (hash_table[pos].key != NULL) {
printf("conflict: %s and %s\n", key, hash_table[pos].key);
new_pair = (hash_table_pair_t *)malloc(sizeof(hash_table_pair_t));
new_str = (char *)malloc(sizeof(char) * (strlen(key) + 1));
strcpy(new_str, key);
new_pair->key = new_str;
new_pair->value = value;
new_pair->next = hash_table[pos].next;
hash_table[pos].next = new_pair;
}
else {
new_str = (char *)malloc(sizeof(char) * (strlen(key) + 1));
strcpy(new_str, key);
hash_table[pos].key = new_str;
hash_table[pos].value = value;
hash_table[pos].next = NULL;
}
}

int hash_table_get(hash_table_pair_t *hash_table, const char *key, int *value)
{
int pos;
hash_table_pair_t *p;

pos = ELFhash(key) % HASH_TABLE_SIZE;
for (p = &hash_table[pos]; p != NULL; p = p->next) {
if (!strcmp(p->key, key)) {
*value = p->value;
return 0;
}
}
return -1;
}

int main()
{
int i, status, value;
const char *MyBirds[13] = { "robin", "sparrow", "hawk", "eagle", "seagull", "bluejay", "owl", "cardinal", "Jakana", "Moa", "Egret", "Penguin", "hawk" };

hash_table_pair_t *hash_table = (hash_table_pair_t *)malloc(HASH_TABLE_SIZE * sizeof(hash_table_pair_t));
for (i = 0; i < HASH_TABLE_SIZE; i++) {
hash_table[i].key = NULL;
hash_table[i].next = NULL;
hash_table[i].value = 0;
}
for (i = 0; i < sizeof(MyBirds) / sizeof(MyBirds[0]); i++) {
hash_table_insert(hash_table, MyBirds[i], i);
}
for (i = 0; i < sizeof(MyBirds) / sizeof(MyBirds[0]); i++) {
status = hash_table_get(hash_table, MyBirds[i], &value);
if (status == -1) {
printf("not found %s\n", MyBirds[i]);
}
else {
printf("found %s: %d\n", MyBirds[i], value);
}
}

return 0;
}

E. egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩定更好用

如果大型游戲,強烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發的,我打算把這幾個項目轉egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內存太高、虛擬機的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復)
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經常和實際表現不一致。而且內存佔用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴重,不能繼承按鈕,那麼按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法裡面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍首。
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標會出現undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認是js而不是jsc,當這個包發布商店就會
出現不能熱更新的問題,同時也進不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變數很不友好、studio導出的配置很大、studio擴展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團隊甚至無法斷點,只能列印日誌來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導致我們現在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數新BUG,老BUG修復量也少,我論壇反饋的問題經常需要迭代2到3個版本才修復,下個版本修復兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復也勤快!也很少有一些導致產品質量的驗證BUG。
9、官方人員態度問題:我在cocos論壇發的BUG反饋,過了7天才有人來回復。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發的BUG反饋,當時是下班時間,然而第二天一早就回復我了。地址(Egret社區-BUG列表)
10、API問題:cocos經歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復是還沒加入js綁定。
11、跨平台問題:cocos2d-js經常是HTML5和JSB表現不一致。導致我們現在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那麼我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那麼問題來了,在現在,js的邏輯產生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫伺服器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那麼還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太!!再來談runtime,egret現在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經慢了一步。
13、產品路線圖問題:cocos的幾個產品一心在弄3D,egret都已經自己搞了一個IDE了。開發基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內部問題:cocos估計內部很不和諧,ide據說是1個人在開發,studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技術!QT、AIR那些那麼多高效率,擴展性強的技術不用,選了個.NET。。。。
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外話:說了那麼多cocos的不是,我也曾試著愛過它,我甚至開發了一個和egret
wing一樣的UI編輯器,寫了個和Flash/Flex一樣的API(egret用的這套,這種架構很好用,簡單明了)。其中UI編輯器還加上了
unity3d那種綁定腳本的功能。然而因為cocos底層的一些令人發狂的BUG,我最終是放棄了。有egret這個車子在,我還造什麼輪子?我打算把
手裡頭的這套cocos的東西開源。然後去整egret去!
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再來個題外話:
游戲引擎cocos2d-js和egret 對比

個是網路搜索第一的對比,裡面說cocos2d的工具比egret多,我不否認,但是能用的基本沒有。而egret的工具很穩定。就拿最簡單的骨骼動
畫,cocos連龍骨都不支持,studio裡面的骨骼設計也是坑的不行,egret的骨骼設計工具從界面和實用性都已經完爆studio了!
再來說上面的地址裡面的成功產品:捕魚達人、DOTA傳奇、我叫MT那都是cocos2dx寫的,和js版本一點關系都沒有!請問你有見過網頁版的刀塔傳奇么?
上面的開發語言對比,大項目來說,ts真的是完爆js!js那不小心就會出錯真心不適合大項目,不然微軟不會造這個輪子。
上面的參考資料對比,cocos2d-js的文檔連參數的注釋都沒,和c++文檔作參考也不行,很多參數是不一致的!而egret在開發工具裡面就繼承了中文的幫助。

從目前狀況看,今年絕對是egret產品井噴的一年,不信走著瞧!cocos真是把我坑慘了!
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次申明,請拿cocos2d-js或者JSB的大作出來,不用拿2dx的東西。說到2dx,你們再去了解下,榜單上,有幾個人是沒改過引擎源碼的,有幾個
游戲能隨著cocos引擎升級而升級。用studio的又有幾個。並不想和王哲斯逼,只是希望你們能正視BUG,提高體驗。如果好,我們團隊會考慮
cocos技術的,否則只能用egret和unity3d了。我說cocos這么多不是,也是希望他成長,能給開發者帶來更多利益,帶來更多方便,而不是
各種無厘頭的問題,各種蹩腳的手段去開發。還有,我說的這幾點,@王哲
你接招,如果我不說出這些BUG,這些問題,那麼估計還不一定改。egret同樣有個人叫王澤,然而他的理念完全當我們開發者是用戶,提高開發體驗,這個
很重要的。

F. egret實現一個圖片載入的效果

預載入圖片是提高用戶體驗的一個很好方法。圖片預先載入到瀏覽器中,這對圖片畫廊及圖片占據很大比例的網站來說十分有利,它保證了圖片快速、無縫地發布,也可幫助用戶在瀏覽網站內容時獲得更好的用戶體驗。示例代碼:functionloadImage(url,callback){varimg=newImage();//創建一個Image對象,實現圖片的預下載img.src=url;if(img.complete){//如果圖片已經存在於瀏覽器緩存,直接調用回調函數callback.call(img);return;//直接返回,不用再處理onload事件}img.onload=function(){//圖片下載完畢時非同步調用callback函數。callback.call(img);//將回調函數的this替換為Image對象};};

G. 如何在wing 看egret源碼

我的是mac,在這個目錄下
/Applications/EgretEngine.app/Contents/Resources/mac/egret/src
windows也差不多,找到src

H. 目前有哪些比較成熟的 HTML5 游戲引擎

國內最火的egret
輕量級的有createjs,lufylegend

英文水平差的話,也就上邊這幾個了。
html5游戲引擎挺多的,感興趣可以自己搜一下。

學習基礎的話可以看一下lufylegend,能看懂源碼,作者還出過一本書。
flash cc用的是createjs,結合flash開發的話,比較方便。
商業項目的話,可以考慮用egret。
14年被cocos-html5坑過,後來就沒關注過。

I. HTML5圍住神經貓

源碼簡介 相關最新源碼
HTML5圍住神經貓游戲網頁版是一款基於HTML5 canvas、egret_loader.js和jquery.min.js等技術製作的圍住神經貓網頁版游戲源碼。
游戲玩法:

游戲隨機出現灰色圓點和橙色圓點,屏幕中央為一隻扭動的神經貓。游戲要求通過觸擊灰色圓點從而變成橙色,使橙色圓點將神經貓四周全部包圍起來,進而使其不能再行移動即為勝利。

J. 目前有哪些比較成熟的 HTML5 游戲引擎

cocos2d 應該是IOS平台最火的游戲引擎之一,保險起見加個『之一』總是沒有錯了哈。而cocos2d-js則是官方新推出不久的JS版本,之前還有個cocos2d-html5,也不知道為什麼又推出cocos2d-js,有什麼區別呢看還有c++版本之類的,萬一你以後要改其它編程語言,還可以繼續使用cocos2d。大公司,好像要上市,團隊作品,文檔很全。開發完可以轉換成原生應用,打包之後你的游戲也就和html5沒什麼關系了,調用的都是高級介面,牛逼閃閃。egret 最近也火到不行,自從出了那個圍住神經貓之後……雖是新團隊,但也是企業級產品,據說團隊都是來自各界精英,大部分是從Flash陣營轉過來的。用的是typescript作為開發語言,而且和cocos2d-js一樣 也可以轉換成原生應用。生命力很旺盛,假以時日必成大器。還有跟騰訊X5瀏覽器合作,恐怕會是微信游戲開發不二之選。不過看過一些用egret開發的案例,感覺有點Low,也許是圍住神經貓給人留下的第一印象吧。比起egret,Sirius2D 展示的一些案例,效果都杠杠的,但是對於他們團隊的了解並不是很多,也沒有像egret那樣搞在線培訓,我個人對這引擎還是挺有好感的,但就是不知道它明天會不會死,今天還一度打不開官網…… 拜託也努力一點好嗎看lufylegend 應該是《HTML5 Canvas游戲開發實戰》作者開發的,這個感覺倒是挺努力的,但是Canvas怎麼拼得過WebGL。。。

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