導航:首頁 > 源碼編譯 > 3dmax演算法

3dmax演算法

發布時間:2022-12-14 13:26:53

① 3dmax教程 3dmax使用功能介紹

1、File(文件)用於對文件的打開、存儲、列印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動畫的摘要信息、參數變數等命令的應用。

2、Edit(編輯)用於對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。

3、Tools(工具)包括常用的各種製作工具。

4、Group(組)將多個物體組為一個組,或分解一個組為多個物體。

5、Views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。

6、Rendering(渲染)通過某種演算法,體現場景的燈光,材質和貼圖等效果。

7、Trsck View(軌跡視圖)控制有關物體運動方向和它的軌跡操作。

8、Schematic View(概要觀看)一個方便有效、有利於提高工作效率的視窗。例子:如果你在要畫一個人體動畫,那麼你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各個部份,這樣有利於你去選擇其中一部分進行修改。這是新增的,有點難明,以後我們會詳細地學到它。

9、Customize(定製)方便用戶按照自已的愛好設置操作界面。3DS MAX3。1的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定製一個保存起來,下次啟動時就會自動載入。

10、MAXScript(打開腳本之類的意思)這是有關編程的東西。將編好的程序放入3DSMAX中來運行。

11、Help(幫助)關於這個軟體的幫助。包括在線幫助,插件信息等。

② 3DMax中的G I演算法有哪些

3DMAX提供兩種 GI 演算法作為其產品級渲染系統的構成部分:

③ 在3dmax中 細分 具體是什麼意思

細分越大,質量越好,但系統資源越大,細分方法是計算機輔助幾何設計和圖形學的重要研究內容,特別是近年來,細分方法已成為幾何建模領域最活躍的研究熱點之一。

細分法是曲線曲面建模中的一項重要技術,細分是指根據一定的規則對初始網格進行不斷的細化,從而產生平滑的極限曲線或曲面,與傳統的連續曲線曲面造型方法相比。

細分模式更容易在計算機上表示為一種方法,生成離散曲線和曲面從一個給定的規則網格細分,從飛機、輪船、汽車到家電、服裝、日用品,甚至山、雲、河。

(3)3dmax演算法擴展閱讀:

材料分割,就是要提高材料的定義、反映和起高光的精細程度。如果細分過低,你會發現反射,特別是高光會有一個清晰的粒度感,甚至奇怪的黑色圓圈的程度。改進細分可以減少粒子的感覺,使高光更真實。

然而,如果細分太高,渲染時間會更長。以我個人的經驗,提高材料質量是最耗時的。從靜態模擬到動態模擬,細分演算法以其簡潔的表示形式和處理任意拓撲的能力而著稱。

細分的主要過程是:從初始控制網格出發,按照一定的規則,遞歸生成新的點,逐步加密控制網格。隨著連續細分,控制網格逐漸拋光,導致光滑曲線或表面的離散插值或近似。

④ 3dmax建模是如何完成該過程

3dmax建模方法有很多,大致可分為內置模型建模、復合對象建模、二維圖形建模、網格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。

1、內置模型建模內置模型

這個是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。但是,使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。

2、復合對象建模Compound Objects

復合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網格)、Shapelerge(圖形合並)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合並成為一個對象,並且在合並的過程中可以將其記錄成動畫。

3、二維圖形建模

在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。

使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創建比較復雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。

4、網格建模

網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整,如圖所示是將一個葯丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。

5、多邊形建模"多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。

網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。

6、面片建模

面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。

7、NURBS建模。

NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用於創建比較復雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。

NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的標准方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創建NURBS曲線的演算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基於對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之後,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。

閱讀全文

與3dmax演算法相關的資料

熱點內容
stc89c52單片機最小系統 瀏覽:450
郵件安全證書加密 瀏覽:416
雲伺服器如何訪問百度 瀏覽:279
常州電信伺服器dns地址 瀏覽:839
用小方塊製作解壓方塊 瀏覽:42
圖像壓縮編碼實現 瀏覽:68
特色功能高拋低吸線副圖指標源碼 瀏覽:71
西方哲學史pdf羅素 瀏覽:874
python最常用模塊 瀏覽:184
溫州直播系統源碼 瀏覽:112
程序員在上海買房 瀏覽:384
生活解壓游戲機 瀏覽:909
季羨林pdf 瀏覽:718
php支付寶介面下載 瀏覽:816
ipad怎麼把app資源庫關了 瀏覽:301
量柱比前一天多源碼 瀏覽:416
電子書app怎麼上傳 瀏覽:66
國家反詐中心app注冊怎麼開啟 瀏覽:804
全波差分傅里葉演算法窗長 瀏覽:41
程序員如何講自己做過的項目 瀏覽:7