Ⅰ 文化匹配度測試統計表的計算方法
加權平均數法
Ⅱ 圖像匹配的演算法
迄今為止,人們已經提出了各種各樣的圖像匹配演算法,但從總體上講,這些匹配演算法可以分成關系結構匹配方法、結合特定理論工具的匹配方法、基於灰度信息的匹配方法、基於亞像元匹配方法、基於內容特徵的匹配方法五大類型 基於內容特徵的匹配首先提取反映圖像重要信息的特徵,而後以這些特徵為模型進行匹配。局部特徵有點、邊緣、線條和小的區域,全局特徵包括多邊形和稱為結構的復雜的圖像內容描述。特徵提取的結果是一個含有特徵的表和對圖像的描述,每一個特徵由一組屬性表示,對屬性的進一步描述包括邊緣的定向和弧度,邊與線的長度和曲率,區域的大小等。除了局部特徵的屬性外,還用這些局部特徵之間的關系描述全局特徵,這些關系可以是幾何關系,例如兩個相鄰的三角形之間的邊,或兩個邊之間的距離可以是輻射度量關系,例如灰度值差別,或兩個相鄰區域之間的灰度值方差或拓撲關系,例如一個特徵受限於另一個特徵。人們一般提到的基於特徵的匹配絕大多數都是指基於點、線和邊緣的局部特徵匹配,而具有全局特徵的匹配實質上是我們上面提到的關系結構匹配方法。特徵是圖像內容最抽象的描述,與基於灰度的匹配方法比,特相對於幾何圖像和輻射影響來說更不易變化,但特徵提取方法的計算代價通常較,並且需要一些自由參數和事先按照經驗選取的閉值,因而不便於實時應用同時,在紋理較少的圖像區域提取的特徵的密度通常比較稀少,使局部特徵的提 取比較困難。另外,基於特徵的匹配方法的相似性度量也比較復雜,往往要以特徵屬性、啟發式方法及閉方法的結合來確定度量方法。基於圖像特徵的匹配方法可以克服利用圖像灰度信息進行匹配的缺點,由於圖像的特徵點比象素點要少很多,因而可以大大減少匹配過程的計算量同時,特徵點的匹配度量值對位置的變化比較敏感,可以大大提高匹配的精確程度而且,特徵點的提取過程可以減少雜訊的影響,對灰度變化,圖像形變以及遮擋等都有較好的適應能力。所以基於圖像特徵的匹配在實際中的應用越來越廣-泛。所使用的特徵基元有點特徵明顯點、角點、邊緣點等、邊緣線段等。
Ⅲ 數學建模研究匹配程度用什麼模型
直接可用:
方差分析:測試樣本之間的分析因素間的交互作用
格蘭傑因果檢驗:測試樣本間的因果關系
apriori演算法:測試樣本之間的關聯程度
相關性分析:測試樣本間的關聯程度
需要轉化後使用,由於轉化的難易程度不同,就不列舉轉化方法了:
聚類分析
因子分析
貝葉斯全家桶
決策樹全家桶
馬爾可夫過程
Ⅳ 用簡單的模式匹配演算法需要多少次比較能
簡單的模式匹配演算法時間復雜度是大O(n+m)次。
Ⅳ 歸一化互相關匹配演算法
歸一化互相關匹配演算法[6]是一種經典的統計匹配演算法,經常寫為NC(Normalized Correlation)演算法。
歸一化積匹配就是根據已知的模板圖像到另一幅圖像中尋找相應位置的處理方法。簡單而言,模板就是事先給定的一幅小圖像,歸一化積匹配就是在一幅大圖像中尋找該模板圖像,也即已知該大圖像中有要查找的目標,且該目標與模板具有相同的方向或者存在較小角度的旋轉,我們可以通過一定的演算法在圖中找到該目標,並確定其坐標位置。
Ⅵ 想找一個解決兩個字元串匹配程度的演算法。
假設string1="abcde",string2="bcd",則分析邏輯如下:
1. 如果string2長於string1,則不匹配
2. 在string1中順序查匹配string2中第一個字元的字元,
查到後,如果string1餘下的字元串長度小於string2的長度,則不匹配
3. 在上述條件滿足時,將string1的下一個字元和string2中的第二個字元匹配,以此類推,一旦有一個不匹配,則不匹配。回到第2步,查找下一個和string2首字元一致的字元。
4. 如果string2中的字元全都匹配上,則說明string2中string1中識別出來了。
Ⅶ 字元串匹配演算法是怎麼算的
這是一個畢業老師出的字元串的演算法的題目!這是答案 可以參考一下! boyermoore演算法的sample程序 TCHAR * BoyerMooreSearch(TCHAR *sSrc, TCHAR *sFind) { // // 聲明: // 該段代碼只是BoyerMoore(名字也許不準確) 的基本思想,當 // 然不是最優的,具體完善工作就留給你自己樂!嘻嘻。 // 該演算法的本質就是從字元串的右端而不是左端開始比較,這 // 樣,當查詢不匹配時才有可能直接躍過多個字元(最多可以躍過 // strlen(sFind)個字元), 如果最右邊的字元匹配則回溯。比如: // // pain // ^ 這是第一次比較n和空格比 // The rain in SpainThe rain in Spain // // pain // ^ 這是第二次比較,好爽呀! // The rain in SpainThe rain in Spain // // 當然,這樣比較會產生一些問題,比如: // // pain // ^ (圖1) // The rain in SpainThe rain in Spain // // 如果比較到這兒,大家都會看到,只需再向後移到兩個字元 // 就匹配成功了,但如果接下去還按上面的方法跳strlen( sFind)的 // 話,就會錯過一次匹配!!!!! // // pain // ^ // The rain in SpainThe rain in Spain // // 怎麼辦?當然可以解決!大家回頭看圖1,當時a是pain的子 // 串,說明有可能在不移動strlen(sFind) 的跨度就匹配成功,那就 // 人為地給它匹配成功的機會嘛!串一下pain串, 直接讓兩個a對齊 // 再做比較!呵呵,如果要比較的字元不是pain的子串,當然就可 // 以直接跨過strlen(sFind)個字元了! 不知我說明白沒? // // // 查詢串的長度 int nLenOfFind = lstrlen(sFind); // 被查詢串的長度 int nLenOfSrc = lstrlen(sSrc); // 指向查詢串最後一個字元的指針 TCHAR * pEndOfFind = sFind + nLenOfFind -1; // 指向被查詢串最後一個字元的指針 TCHAR * pEndOfSrc = sSrc + nLenOfSrc -1; // 在比較過程中要用到的兩個指針 TCHAR * pSrc = sSrc; TCHAR * pFind; // 總不能一直讓它比較到 win.com 文件的地址去吧?嘻嘻! while ( pSrc <= pEndOfSrc ) { // 每次匹配都是從右向左,這是本演算法的核心。 pFind = pEndOfFind; // 如果比較不成功,被查詢串指針將向右串的字元數 int nMoveRightSrc; // 比較被查詢串的當前字元是否和查詢串的最右邊字 // 符匹配,如果匹配則回溯比較,如果全匹配了,該 // 干什麼,我就不用說了吧?:-) while ( pFind >= sFind ) { // TNND,白廢功夫比了!看看需要向右移動幾個 // 字元吧(如果說從右到左是本演算法的核心,則 // 判斷向右移幾個字元則是本演算法的技巧)。 if ( *pSrc != *pFind ) { // 被查詢串的當前字元是否在查詢串里? TCHAR * p = strrchr( sFind, *pSrc ); // 沒在,直接移lstrlen(sFind)個字元 if ( NULL == p ) nMoveRightSrc = nLenOfFind; else // 哇塞!真的在,那就只需... nMoveRightSrc = pEndOfFind - p; break; } // 哈!又匹配成功了一個!接著向左回溯... pFind --; pSrc --; } // 如果在上面的while循環里每一次比較都匹配了 // 那就對了唄!告訴用戶找到了 if ( pFind < sFind ) return ( pSrc + 1 ); // 沒匹配成功,nMoveRightSrc上面已經算好了 // 直接用就可以了。 pSrc += nMoveRightSrc; } // 程序運行到這兒肯定是沒指望了! return NULL; } 行了,函數寫完了,我們可以試一下了! void CTNNDDlg::OnButton1() { TCHAR sSrc[] = "The rain in Spain"; TCHAR sFind[]= "pain"; TCHAR * pFound = BoyerMooreSearch( sSrc, sFind ); if ( pFound ) MessageBox(pFound); else MessageBox("沒找到"); } //另外一個 void preBmBc(char *x, int m, int bmBc[]) { int i; for (i = 0; i < ASIZE; ++i) bmBc[i] = m; for (i = 0; i < m - 1; ++i) bmBc[x[i]] = m - i - 1; } void suffixes(char *x, int m, int *suff) { int f, g, i; suff[m - 1] = m; g = m - 1; for (i = m - 2; i >= 0; --i) { if (i > g && suff[i + m - 1 - f] < i - g) suff[i] = suff[i + m - 1 - f]; else { if (i < g) g = i; f = i; while (g >= 0 && x[g] == x[g + m - 1 - f]) --g; suff[i] = f - g; } } } void preBmGs(char *x, int m, int bmGs[]) { int i, j, suff[XSIZE]; suffixes(x, m, suff); for (i = 0; i < m; ++i) bmGs[i] = m; j = 0; for (i = m - 1; i >= -1; --i) if (i == -1 || suff[i] == i + 1) for (; j < m - 1 - i; ++j) if (bmGs[j] == m) bmGs[j] = m - 1 - i; for (i = 0; i <= m - 2; ++i) bmGs[m - 1 - suff[i]] = m - 1 - i; } void BM(char *x, int m, char *y, int n) { int i, j, bmGs[XSIZE], bmBc[ASIZE]; /* Preprocessing */ preBmGs(x, m, bmGs); preBmBc(x, m, bmBc); /* Searching */ j = 0; while (j <= n - m) { for (i = m - 1; i >= 0 && x[i] == y[i + j]; --i); if (i < 0) { OUTPUT(j); j += bmGs[0]; } else j += MAX(bmGs[i], bmBc[y[i + j]] - m + 1 + i); } }
Ⅷ 如何實現兩個聲音相似度匹配演算法
作為自然語言理解的一項基礎工作,詞語語義相似度度量一直是研究的重點。語義相似度度量本身是一個中間任務,它是大多數自然語言處理任務中一個必不可少的中間層次,在自然語言處理中有著廣泛的應用,如詞義消歧、信息檢索以及機器翻譯等。 本文的核心內容是漢語詞語語義相似度演算法研究以及如何將其應用於跨語言信息檢索(Cross-Language Information Retrieval, CLIR)領域。首先對語義相似度度量演算法進行綜述,然後重點描述基於HowNet的語義相似度度量演算法,提出根據知識詞典描述語言(Knowledge Dictionary Mark-up Language, KDML)的結構特性將詞語語義相似度分為三部分進行計算,每部分採用最大匹配的演算法,同時加入義原深度信息以區別對待不同信息含量的義原。較以往同類演算法,其計算結果具有區分度,更加符合人的主觀感覺。 本文嘗試將所建立的漢語語義相似度度量模式應用於跨語言信息檢索系統。跨語言信息檢索結合傳統文本信息檢索技術和機器翻譯技術,在多方面涉及到語義問題,是語義相似度良好的切入點。兩者的結合主要體現在兩方面:(1)將語義相似度度量應用於查詢翻譯,利用語義相似度對查詢關鍵詞進行消歧翻譯,提高翻譯質量;(2)將語義相似度應用於查詢擴展,使擴展內容與原查詢具有更高相關性,以提高檢索的召回率和准確率。 本文提出相對客觀的評價標准,如為單獨衡量詞義消歧的性能,而使用第三屆詞義消歧系統評價會議(The 3rd Evaluating Word Sense Disambiguation Systems, SENSEVAL-3)語料進行測試;為衡量應用語義相似度於跨語言檢索後的性能,又使用第九屆文本檢索會議(The 9th Text Retrieval Conference, TREC-9) CLIR評價任務的查詢集、語料庫和結果集進行評估。這使得我們的實驗結果相對公正客觀,具有一定可比性。本文對原有英漢跨語言信息檢索系統進行一定程度的改進,使得各種相關演算法都可方便地在系統中進行集成,成為一個研究跨語言信息檢索的實驗平台,其系統的設計思想充分體現模塊化和擴展性。 綜上,本文通過綜合分析主流的語義相似度演算法,而提出一種新的基於HowNet的漢語語義相似度演算法,並給出其在英漢跨語言信息檢索中的嘗試性應用,希望能給相關領域的研究者有所借鑒。
Ⅸ 韓劇里有把自己和喜歡的人的名字寫在紙上然後算匹配度或是你喜歡對方的概率還是什麼的是怎麼算
1.將兩人的姓名筆劃交叉寫下
2.再將兩人相鄰的姓名筆劃「相加留個位數」,加到倒三角形剩下最後兩個數時,就是兩人速配的百分比率喔!
這個玩法曾在韓國綜藝節目「無限挑戰」2016年的7月30號那集後段中出現!
Ⅹ 王者榮耀的匹配演算法是怎麼實現的
王者榮耀的匹配機制至少分為三種,分別是匹配賽匹配機制,賞金賽匹配機制,以及排位賽匹配機制。
先來說說匹配賽排位機制吧,這個匹配機制,其實參考的並不是小夥伴的段位勝率等因素,而是把小夥伴打的所有比賽以某種演算法的形式算出一個「綜合分」,這個綜合分又被叫做隱藏分數,僅最大可能代表一個人的最真實實力。所以匹配的話,青銅遇到王者也不奇怪,畢竟有人王者實力就是不喜歡打排位。
賞金賽的匹配機制採用的是一種難度遞進的機制:最通俗的說法就是像闖關一樣,一關比一關難。對於真正的大神來說可能無所謂,但對於小白來說,前後實力差距之大真不是吹的。
最後是排位賽匹配機制:單排,雙排,三排都是按照隊伍平均段位水平去匹配,五排是按照五個人中最高的段位去匹配。一般情況下,黃金雙排不會遇到鉑金玩家,除非是另外的人里有鉑金,而假設對面有三鉑金,說明你這邊至少有對應的段位。
最後,賽季初是一段很混亂的時期,既有大神掉下來的,又要渾水摸魚上來的,除非你有真大神的實力,否則不建議打排位。總體來說,只要技術過硬,上王者基本都是時間早晚的問題。