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計算幾何演算法設計分析及應用

發布時間:2022-12-25 18:44:31

A. 什麼是計算幾何和代數幾何,微分幾何有什麼關系

1.計算幾何是計算機理論科學的一個重要分支.自20世紀70年代末從演算法設計與分析中獨立出來起,不到30年,該學科已經有了巨大的發展,不僅產生了一系列重要的理論成果,也在眾多實際領域中得到了廣泛的應用.
計算幾何基本概念和常用演算法包括如下內容:
矢量的概念
矢量加減法
矢量叉積
折線段的拐向判斷
判斷點是否在線段上
判斷兩線段是否相交
判斷線段和直線是否相交
判斷矩形是否包含點
判斷線段、折線、多邊形是否在矩形中
判斷矩形是否在矩形中
判斷圓是否在矩形中
判斷點是否在多邊形中
判斷線段是否在多邊形內
判斷折線是否在多邊形內
判斷多邊形是否在多邊形內
判斷矩形是否在多邊形內
判斷圓是否在多邊形內
判斷點是否在圓內
判斷線段、折線、矩形、多邊形是否在圓內
判斷圓是否在圓內
計算點到線段的最近點
計算點到折線、矩形、多邊形的最近點
計算點到圓的最近距離及交點坐標
計算兩條共線的線段的交點
計算線段或直線與線段的交點
求線段或直線與折線、矩形、多邊形的交點
求線段或直線與圓的交點
凸包的概念
凸包的求法
http://www.frontfree.net/view/article_748.html
2.微分幾何是以微積分作為工具研究曲線和曲面的性質及其推廣應用的幾何學。"微分幾何學"一詞是1894年由畢安基提出的。
http://lxy.zjfc.e.cn/sxsys/ReadNews.asp?NewsID=229&BigClassName=%CA%FD%D1%A7%CC%EC%B5%D8&SmallClassName=%D1%A7%BF%C6%B7%D6%D6%A7
3.代數幾何是現代數學的一個重要分支學科。它的基本研究對象是在任意維數的空間中,由若干個代數方程的公共零點所構成的集合的幾何特徵。這樣的幾何通常叫做代數簇,而這些方程叫做這個代數簇的定義方程組。代數簇的最簡單例子就是平面中的代數曲線。當前代數幾何研究的重點是正體問題,主要是代數簇的分類以及給定的代數簇中的子簇的性質。
代數幾何與數學的許多分支學科有著廣泛的聯系。代數幾何的發展和這些學科的發展起著相互促進的作用。同時作為一門理論學科,代數幾何的應用前景也開始受到人們的注意。近年來人們在現代物理的最新超弦理論中,已廣泛應用代數幾何。
http://www.ikepu.com/datebase/briefing/maths/algebraic_geometry.htm

B. 計算幾何 演算法設計與分析 怎麼樣

但是可以分類。以下是我查到的資料演算法可大致分為基本演算法、數據結構的演算法、數論與代數演算法、計算幾何的演算法、圖論的演算法、動態規劃以及數值分析、加密演算法、排序演算法、檢索演算法、隨機化演算法、並行演算法。演算法可以宏泛的分為三類:有限的,確定

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《演算法設計技巧與分析》([沙特]M. H. Alsuwaiyel)電子書網盤下載免費在線閱讀

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書名:演算法設計技巧與分析

作者:[沙特]M. H. Alsuwaiyel

譯者:吳偉昶

豆瓣評分:7.5

出版社:電子工業出版社

出版年份:2004-8

頁數:318

內容簡介:

本書是國際著名演算法專家李德財教授主編的系列叢書「Lecture Notes Series on Computing」中的一本。本書涵蓋了絕大多數演算法設計中的一般技術,在表達每一種技術時,闡述它的應用背景,注意用與其他技術比較的方法說明它的特徵,並提供大量相應實際問題的例子。本書同時也強調了對每一種演算法的詳細的復雜性分析。全書分七部分19章,從演算法設計和演算法分析的基本概念和方法入手,先後介紹了遞歸技術、分治、動態規劃、貪心演算法、圖的遍歷等技術,對NP完全問題進行了基本但清楚的討論。對概率演算法、近似演算法和計算幾何這些近年來發展迅猛的領域也用一定的篇幅講述了基本內容。書中每章後都附有大量的練習題,有利於讀者對書中內容的理解和應用。

本書結構簡明,內容豐富,適合於作為計算機學科以及相關學科演算法課程的教材和參考書,尤其適宜於學過數據結構和離散數學課程之後的演算法課教材。同時也可作為從事演算法研究的一本好的入門書。

D. 演算法在實際生活中的應用

求解問題類的、機械的、統一的方法,它由有限多個步驟組成,對於問題類中的每個給定的具體問題,機械地執行這些步驟就可以得到問題的解答。演算法的這種特性,使得計算不僅可以由人,而且可以由計算機來完成。用計算機解決問題的過程可以分成三個階段:分析問題、設計演算法和實現演算法。
中國古代的籌算口決與珠算口決及其執行規則就是演算法的雛形,這里,所解決的問題類是算術運算。古希臘數學家歐幾里得在公元前3世紀就提出了一個演算法,來尋求兩個正整數的最大公約數,這就是有名的歐幾里得演算法,亦稱輾轉相除法。中國早已有「算術「、「演算法」等詞彙,但是它們的含義是指當時的全部數學知識和計算技能,與現代演算法的含義不盡相同。英文algorithm(演算法)一詞也經歷了一個演變過程,最初的拼法為algorism或algoritmi,原意為用阿拉伯數字進行計算的過程。這個詞源於公元 9世紀波斯數字家阿爾·花拉子米的名字的最後一部分。
在古代,計算通常是指數值計算。現代計算已經遠遠地突破了數值計算的范圍,包括大量的非數值計算,例如檢索、表格處理、判斷、決策、形式邏輯演繹等。
在20世紀以前,人們普遍地認為,所有的問題類都是有演算法的。20世紀初,數字家們發現有的問題類是不存在演算法的,遂開始進行能行性研究。在這一研究中,現代演算法的概念逐步明確起來。30年代,數字家們提出了遞歸函數、圖靈機等計算模型,並提出了丘奇-圖靈論題(見可計算性理論),這才有可能把演算法概念形式化。按照丘奇-圖靈論題,任意一個演算法都可以用一個圖靈機來實現,反之,任意一個圖靈機都表示一個演算法。
按照上述理解,演算法是由有限多個步驟組成的,它有下述兩個基本特徵:每個步驟都明確地規定要執行何種操作;每個步驟都可以被人或機器在有限的時間內完成。人們對於演算法還有另一種不同的理解,它要求演算法除了上述兩個基本特徵外,還要具有第三個基本特徵:雖然有些步驟可能被反復執行多次,但是在執行有限多次之後,就一定能夠得到問題的解答。也就是說,一個處處停機(即對任意輸入都停機)的圖靈機才表示一個演算法,而每個演算法都可以被一個處處停機的圖靈機來實現
演算法分類
演算法可大致分為基本演算法、數據結構的演算法、數論與代數演算法、計算幾何的演算法、圖論的演算法、動態規劃以及數值分析、加密演算法、排序演算法、檢索演算法、隨機化演算法、並行演算法。
演算法可以宏泛的分為三類:
有限的,確定性演算法 這類演算法在有限的一段時間內終止。他們可能要花很長時間來執行指定的任務,但仍將在一定的時間內終止。這類演算法得出的結果常取決於輸入值。
有限的,非確定演算法 這類演算法在有限的時間內終止。然而,對於一個(或一些)給定的數值,演算法的結果並不是唯一的或確定的。
無限的演算法 是那些由於沒有定義終止定義條件,或定義的條件無法由輸入的數據滿足而不終止運行的演算法。通常,無限演算法的產生是由於未能確定的定義終止條件。演算法特徵一個演算法應該具有以下五個方面的重要特徵:1、輸入。一個演算法有零個或多個輸入,以刻畫運算對象的初始情況。例如,在歐幾里得演算法中,有兩個輸入,即m和n。2、確定性。演算法的每一個步驟必須要確切地定義。即演算法中所有有待執行的動作必須嚴格而不含混地進行規定,不能有歧義性。例如,歐幾里得演算法中,步驟1中明確規定「以m除以n,而不能有類似以m除n以或n除以m這類有兩種可能做法的規定。3、有窮性,一個演算法在執行有窮步滯後必須結束。也就是說,一個演算法,它所包含的計算步驟是有限的。例如,在歐幾里得演算法中,m和n均為正整數,在步驟1之後,r必小於n,若r不等於0,下一次進行步驟1時,n的值已經減小,而正整數的遞降序列最後必然要終止。因此,無論給定m和n的原始值有多大,步驟1的執行都是有窮次。4、輸出。演算法有一個或多個的輸出,即與輸入有某個特定關系的量,簡單地說就是演算法的最終結果。例如,在歐幾里得演算法中只有一個輸出,即步驟2中的n。5、能行性。演算法中有待執行的運算和操作必須是相當基本的,換言之,他們都是能夠精確地進行的,演算法執行者甚至不需要掌握演算法的含義即可根據該演算法的每一步驟要求進行操作,並最終得出正確的結果。演算法的描述1、用自然語言描述演算法前面關於歐幾里得演算法以及演算法實例的描述,使用的都是自然語言。自然語言是人們日常所用的語言,如漢語、英語、德語等。使用這些語言不用專門訓練,所描述的演算法也通俗易懂。2、用流程圖描述演算法在數學課程里,我們學習了用程序框圖來描述演算法。在程序框圖中流程圖是描述演算法的常用工具由一些圖形符號來表示演算法。3、用偽代碼描述演算法偽代碼是用介於自然語言和計算機語言之間的文字和符號來描述演算法的工具。它不用圖形符號,因此,書寫方便、格式緊湊,易於理解,便於向計算機程序設計語言過度。

E. 計算幾何的內容簡介

本書主要研究幾何目標在計算機環境內的數學表示、編輯、計算和傳輸等方面的理論與方法及相關的應用,其中包含連續性方法和離散性方法。書中內容包括計算幾何相關的基礎理論、多元樣條函數的研究方法、局部多項式插值及超值插值、分片有理函數插值、多項式樣條空間結構與代數曲線、NURBS曲線與曲面、曲線/曲面細分方法及曲線與曲面參數化等。本書面向具有本科數學分析和線性代數知識的讀者,力求容易入門、由淺入深、講透原理、聯系應用。
本書可作為普通高等學校信息與計算科學專業本科生教材,也可作為計算數學專業碩士生、博士生相關課程的教材或參考書,還可供從事計算機輔助幾何設計、計算機圖形圖像處理等相關領域的科學技術工作者參考。

F. 什麼是演算法,都什麼,舉個例子,謝謝

根據我個人的理解:
演算法就是解決問題的具體的方法和步驟,所以具有以下性質:

1、有窮性: 一個演算法必須保證執行有限步之後結束(如果步驟無限,問題就無法解決)
2、確切性:步驟必須明確,說清楚做什麼。
3、輸入:即解決問題前我們所掌握的條件。
4、輸出:輸出即我們需要得到的答案。
5、可行性:邏輯不能錯誤,步驟必須有限,必須得到結果。

演算法通俗的講:就是解決問題的方法和步驟。在計算機發明之前便已經存在。只不過在計算機發明後,其應用變得更為廣泛。通過簡單的演算法,利用電腦的計算速度,可以讓問題變得簡單。

譬如:計算 1×2×3×4。。。。×999999999×1000000000
如果人為計算,可想而知,即使你用N卡車的紙張都很難計算出來,即使算出來了,也很難保證其准確性。
如果用VB演算法:
dim a as integer
a=1
For i =1 to 1000000000
a=a*i
next i
input a
就這樣,簡單的演算法,通過計算機強大的計算能力,問題就解決了。
關於這段演算法的解釋:i每乘一次,其數值都會增大1,一直乘到1000000000,這樣,就將從1到1000000000的每個數都乘了。而且每乘一次,就將結束賦給a,這樣,a就代表了前面的相乘的所有結果,一直乘到1000000000。最後得到的a,就是我們想要的。

〓以下是網路復制過來的,如果你有足夠耐心,可以參考一下。

演算法(Algorithm)是一系列解決問題的清晰指令,也就是說,能夠對一定規范的輸入,在有限時間內獲得所要求的輸出。如果一個演算法有缺陷,或不適合於某個問題,執行這個演算法將不會解決這個問題。不同的演算法可能用不同的時間、空間或效率來完成同樣的任務。一個演算法的優劣可以用空間復雜度與時間復雜度來衡量。
演算法可以理解為有基本運算及規定的運算順序所構成的完整的解題步驟。或者看成按照要求設計好的有限的確切的計算序列,並且這樣的步驟和序列可以解決一類問題。
一個演算法應該具有以下五個重要的特徵:
1、有窮性: 一個演算法必須保證執行有限步之後結束;
2、確切性: 演算法的每一步驟必須有確切的定義;
3、輸入:一個演算法有0個或多個輸入,以刻畫運算對象的初始情況,所謂0個輸入是指演算法本身定除了初始條件;
4、輸出:一個演算法有一個或多個輸出,以反映對輸入數據加工後的結果。沒有輸出的演算法是毫無意義的;
5、可行性: 演算法原則上能夠精確地運行,而且人們用筆和紙做有限次運算後即可完成。
計算機科學家尼克勞斯-沃思曾著過一本著名的書《數據結構十演算法= 程序》,可見演算法在計算機科學界與計算機應用界的地位。
[編輯本段]演算法的復雜度
同一問題可用不同演算法解決,而一個演算法的質量優劣將影響到演算法乃至程序的效率。演算法分析的目的在於選擇合適演算法和改進演算法。一個演算法的評價主要從時間復雜度和空間復雜度來考慮。
時間復雜度
演算法的時間復雜度是指演算法需要消耗的時間資源。一般來說,計算機演算法是問題規模n 的函數f(n),演算法的時間復雜度也因此記做
T(n)=Ο(f(n))
因此,問題的規模n 越大,演算法執行的時間的增長率與f(n) 的增長率正相關,稱作漸進時間復雜度(Asymptotic Time Complexity)。
空間復雜度
演算法的空間復雜度是指演算法需要消耗的空間資源。其計算和表示方法與時間復雜度類似,一般都用復雜度的漸近性來表示。同時間復雜度相比,空間復雜度的分析要簡單得多。
詳見網路詞條"演算法復雜度"
[編輯本段]演算法設計與分析的基本方法
1.遞推法
遞推法是利用問題本身所具有的一種遞推關系求問題解的一種方法。它把問題分成若干步,找出相鄰幾步的關系,從而達到目的,此方法稱為遞推法。
2.遞歸
遞歸指的是一個過程:函數不斷引用自身,直到引用的對象已知
3.窮舉搜索法
窮舉搜索法是對可能是解的眾多候選解按某種順序進行逐一枚舉和檢驗,並從眾找出那些符合要求的候選解作為問題的解。
4.貪婪法
貪婪法是一種不追求最優解,只希望得到較為滿意解的方法。貪婪法一般可以快速得到滿意的解,因為它省去了為找最優解要窮盡所有可能而必須耗費的大量時間。貪婪法常以當前情況為基礎作最優選擇,而不考慮各種可能的整體情況,所以貪婪法不要回溯。
5.分治法
把一個復雜的問題分成兩個或更多的相同或相似的子問題,再把子問題分成更小的子問題……直到最後子問題可以簡單的直接求解,原問題的解即子問題的解的合並。
6.動態規劃法
動態規劃是一種在數學和計算機科學中使用的,用於求解包含重疊子問題的最優化問題的方法。其基本思想是,將原問題分解為相似的子問題,在求解的過程中通過子問題的解求出原問題的解。動態規劃的思想是多種演算法的基礎,被廣泛應用於計算機科學和工程領域。
7.迭代法
迭代是數值分析中通過從一個初始估計出發尋找一系列近似解來解決問題(一般是解方程或者方程組)的過程,為實現這一過程所使用的方法統稱為迭代法。
[編輯本段]演算法分類
演算法可大致分為基本演算法、數據結構的演算法、數論與代數演算法、計算幾何的演算法、圖論的演算法、動態規劃以及數值分析、加密演算法、排序演算法、檢索演算法、隨機化演算法、並行演算法。
[編輯本段]舉例
經典的演算法有很多,如:"歐幾里德演算法"。
[編輯本段]演算法經典專著
目前市面上有許多論述演算法的書籍,其中最著名的便是《計算機程序設計藝術》(The Art Of Computer Programming) 以及《演算法導論》(Introction To Algorithms)。
[編輯本段]演算法的歷史
「演算法」即演演算法的大陸中文名稱出自《周髀算經》;而英文名稱Algorithm 來自於9世紀波斯數學家al-Khwarizmi,因為al-Khwarizmi在數學上提出了演算法這個概念。「演算法」原為"algorism",意思是阿拉伯數字的運演算法則,在18世紀演變為"algorithm"。歐幾里得演算法被人們認為是史上第一個演算法。 第一次編寫程序是Ada Byron於1842年為巴貝奇分析機編寫求解解伯努利方程的程序,因此Ada Byron被大多數人認為是世界上第一位程序員。因為查爾斯·巴貝奇(Charles Babbage)未能完成他的巴貝奇分析機,這個演算法未能在巴貝奇分析機上執行。 因為"well-defined procere"缺少數學上精確的定義,19世紀和20世紀早期的數學家、邏輯學家在定義演算法上出現了困難。20世紀的英國數學家圖靈提出了著名的圖靈論題,並提出一種假想的計算機的抽象模型,這個模型被稱為圖靈機。圖靈機的出現解決了演算法定義的難題,圖靈的思想對演算法的發展起到了重要作用的。

G. 代數幾何,計算幾何在應用數學下有什麼應用

代數幾何是純數學的工具。計算幾何更像是一類幾何問題的總集,可以用到初等幾何,流形,comformal geometry, 圖論,拓撲等等。
目前我所在的計算幾何組,學生主要來自於兩方面,一類數學系,一類計算機系。代數幾何在我的面試經驗中,有一個3D列印的公司有要求。而計算幾何由於它本身是與計算機相關的幾何問題的總集,應用前景就更加廣了。
比如運動軌跡的聚類(clustering),sensor deployment(guarding),TSP(routing),一時半會兒都說不完。

H. 演算法有哪些分類

演算法分類編輯演算法可大致分為:

基本演算法、數據結構的演算法、數論與代數演算法、計算幾何的演算法、圖論的演算法、動態規劃以及數值分析、加密演算法、排序演算法、檢索演算法、隨機化演算法、並行演算法,厄米變形模型,隨機森林演算法。

I. acm初學者要准備什麼 看什麼書啊

剛剛接觸信息學領域的同學往往存在很多困惑,不知道從何入手學習,在這篇文章里,我希望能將自己不多的經驗與大家分享,希望對各位有所幫助。
一、語言是最重要的基本功

無論側重於什麼方面,只要是通過計算機程序去最終實現的競賽,語言都是大家要過的第一道關。亞洲賽區的比賽支持的語言包括C/C++與JAVA。筆者首先說說JAVA,眾所周知,作為面向對象的王牌語言,JAVA在大型工程的組織與安全性方面有著自己獨特的優勢,但是對於信息學比賽的具體場合,JAVA則顯得不那麼合適,它對於輸入輸出流的操作相比於C++要繁雜很多,更為重要的是JAVA程序的運行速度要比C++慢10倍以上,而競賽中對於JAVA程序的運行時限卻往往得不到同等比例的放寬,這無疑對演算法設計提出了更高的要求,是相當不利的。其實,筆者並不主張大家在這種場合過多地運用面向對象的程序設計思維,因為對於小程序來說這不旦需要花費更多的時間去編寫代碼,也會降低程序的執行效率。

接著說C和C++。許多現在參加講座的同學還在上大一,C的基礎知識剛剛學完,還沒有接觸過C++,其實在賽場上使用純C的選手還是大有人在的,它們主要是看重了純C在效率上的優勢,所以這部分同學如果時間有限,並不需要急著去學習新的語言,只要提高了自己在演算法設計上的造詣,純C一樣能發揮巨大的威力。

而C++相對於C,在輸入輸出流上的封裝大大方便了我們的操作,同時降低了出錯的可能性,並且能夠很好地實現標准流與文件流的切換,方便了調試的工作。如果有些同學比較在意這點,可以嘗試C和C++的混編,畢竟僅僅學習C++的流操作還是不花什麼時間的。

C++的另一個支持來源於標准模版庫(STL),庫中提供的對於基本數據結構的統一介面操作和基本演算法的實現可以縮減我們編寫代碼的長度,這可以節省一些時間。但是,與此相對的,使用STL要在效率上做出一些犧牲,對於輸入規模很大的題目,有時候必須放棄STL,這意味著我們不能存在「有了STL就可以不去管基本演算法的實現」的想法;另外,熟練和恰當地使用STL必須經過一定時間的積累,准確地了解各種操作的時間復雜度,切忌對STL中不熟悉的部分濫用,因為這其中蘊涵著許多初學者不易發現的陷阱。

通過以上的分析,我們可以看出僅就信息學競賽而言,對語言的掌握並不要求十分全面,但是對於經常用到的部分,必須十分熟練,不允許有半點不清楚的地方,下面我舉個真實的例子來說明這個道理——即使是一點很細微的語言障礙,都有可能釀成錯誤:

在去年清華的賽區上,有一個隊在做F題的時候使用了cout和printf的混合輸出,由於一個帶緩沖一個不帶,所以輸出一長就混亂了。只是因為當時judge team中負責F題的人眼睛尖,看出答案沒錯只是順序不對(答案有一頁多,是所有題目中最長的一個輸出),又看了看程序發現只是輸出問題就給了個Presentation error(格式錯)。如果審題的人不是這樣而是直接給一個 Wrong Answer,相信這個隊是很難查到自己錯在什麼地方的。

現在我們轉入第二個方面的討論,基礎學科知識的積累。

二、以數學為主的基礎知識十分重要

雖然被定性為程序設計競賽,但是參賽選手所遇到的問題更多的是沒有解決問題的思路,而不是有了思路卻死活不能實現,這就是平時積累的基礎知識不夠。今年World Final的總冠軍是波蘭華沙大學,其成員出自於數學系而非計算機系,這就是一個鮮活的例子。競賽中對於基礎學科的涉及主要集中於數學,此外對於物理、電路等等也可能有一定應用,但是不多。因此,大一的同學也不必為自己還沒學數據結構而感到不知從何入手提高,把數學撿起來吧!下面我來談談在競賽中應用的數學的主要分支。

1、離散數學——作為計算機學科的基礎,離散數學是競賽中涉及最多的數學分支,其重中之重又在於圖論和組合數學,尤其是圖論。

圖論之所以運用最多是因為它的變化最多,而且可以輕易地結合基本數據結構和許多演算法的基本思想,較多用到的知識包括連通性判斷、DFS和BFS,關節點和關鍵路徑、歐拉迴路、最小生成樹、最短路徑、二部圖匹配和網路流等等。雖然這部分的比重很大,但是往往也是競賽中的難題所在,如果有初學者對於這部分的某些具體內容暫時感到力不從心,也不必著急,可以慢慢積累。

競賽中設計的組合計數問題大都需要用組合數學來解決,組合數學中的知識相比於圖論要簡單一些,很多知識對於小學上過奧校的同學來說已經十分熟悉,但是也有一些部分需要先對代數結構中的群論有初步了解才能進行學習。組合數學在競賽中很少以難題的形式出現,但是如果積累不夠,任何一道這方面的題目卻都有可能成為難題。

2、數論——以素數判斷和同餘為模型構造出來的題目往往需要較多的數論知識來解決,這部分在競賽中的比重並不大,但只要來上一道,也足以使知識不足的人冥思苦想上一陣時間。素數判斷和同餘最常見的是在以密碼學為背景的題目中出現,在運用密碼學常識確定大概的過程之後,核心演算法往往要涉及數論的內容。

3、計算幾何——計算幾何相比於其它部分來說是比較獨立的,就是說它和其它的知識點很少有過多的結合,較常用到的部分包括——線段相交的判斷、多邊形面積的計算、內點外點的判斷、凸包等等。計算幾何的題目難度不會很大,但也永遠不會成為最弱的題。

4、線性代數——對線性代數的應用都是圍繞矩陣展開的,一些表面上是模擬的題目往往可以藉助於矩陣來找到更好的演算法。

5、概率論——競賽是以黑箱來判卷的,這就是說你幾乎不能動使用概率演算法的念頭,但這也並不是說概率就沒有用。關於這一點,只有通過一定的練習才能體會。

6、初等數學與解析幾何——這主要就是中學的知識了,用的不多,但是至少比高等數學多,我覺得熟悉一下數學手冊上的相關內容,至少要知道在哪兒能查到,還是必要的。

7、高等數學——純粹運用高等數學來解決的題目我接觸的只有一道,但是一些題目的敘述背景往往需要和這部分有一定聯系,掌握得牢固一些總歸沒有壞處。

以上就是競賽所涉及的數學領域,可以說范圍是相當廣的。我認識的許多人去搞信息學的競賽就是為了逼著自己多學一點數學,因為數學是一切一切的基礎。

三、數據結構與演算法是真正的核心

雖然數學十分十分重要,但是如果讓三個只會數學的人參加比賽,我相信多數情況下會比三個只會數據結構與演算法的人得到更為悲慘的結局。

先說說數據結構。掌握隊列、堆棧和圖的基本表達與操作是必需的,至於樹,我個人覺得需要建樹的問題有但是並不多。(但是樹往往是很重要的分析工具)除此之外,排序和查找並不需要對所有方式都能很熟練的掌握,但你必須保證自己對於各種情況都有一個在時間復雜度上滿足最低要求的解決方案。說到時間復雜度,就又該說說哈希表了,競賽時對時間的限制遠遠多於對空間的限制,這要求大家盡快掌握「以空間換時間」的原則策略,能用哈希表來存儲的數據一定不要到時候再去查找,如果實在不能建哈希表,再看看能否建二叉查找樹等等——這都是爭取時間的策略,掌握這些技巧需要大家對數據結構尤其是演算法復雜度有比較全面的理性和感性認識。

接著說說演算法。演算法中最基本和常用的是搜索,主要是回溯和分支限界法的使用。這里要說的是,有些初學者在學習這些搜索基本演算法是不太注意剪枝,這是十分不可取的,因為所有搜索的題目給你的測試用例都不會有很大的規模,你往往察覺不出程序運行的時間問題,但是真正的測試數據一定能過濾出那些沒有剪枝的演算法。實際上參賽選手基本上都會使用常用的搜索演算法,題目的區分度往往就是建立在諸如剪枝之類的優化上了。

常用演算法中的另一類是以「相似或相同子問題」為核心的,包括遞推、遞歸、貪心法和動態規劃。這其中比較難於掌握的就是動態規劃,如何抽象出重復的子問題是很多題目的難點所在,筆者建議初學者仔細理解圖論中一些以動態規劃為基本思想所建立起來的基本演算法(比如Floyd-Warshall演算法),並且多閱讀一些定理的證明,這雖然不能有什麼直接的幫助,但是長期堅持就會對思維很有幫助。

四、團隊配合

通過以上的介紹大家也可以看出,信息學競賽對於知識面覆蓋的非常廣,想憑一己之力全部消化這些東西實在是相當困難的,這就要求我們盡可能地發揮團隊協作的精神。同組成員之間的熟練配合和默契的形成需要時間,具體的情況因成員的組成不同而不同,這里我就不再多說了。

五、練習、練習、再練習

知識的積累固然重要,但是信息學終究不是看出來的,而是練出來的,這是多少前人最深的一點體會,只有通過具體題目的分析和實踐,才能真正掌握數學的使用和演算法的應用,並在不斷的練習中增加編程經驗和技巧,提高對時間復雜度的感性認識,優化時間的分配,加強團隊的配合。總之,在這里光有紙上談兵是絕對不行的,必須要通過實戰來鍛煉自己。

大家一定要問,我們去哪裡找題做,又如何檢驗程序是否正確呢?這大可不必擔心,現在已經有了很多網上做題的站點,這些站點提供了大量的題庫並支持在線判卷,你只需要把程序源碼提交上去,馬上就可以知道自己的程序是否正確,運行所使用的時間以及消耗的內存等等狀況。下面我給大家推薦幾個站點,筆者不建議大家在所有這些站點上做題,選擇一個就可以了,因為每個站點的題都有一定的難易比例,系統地做一套題庫可以使你對各種難度、各種類型的題都有所認識。

1、Ural:

Ural是中國學生對俄羅斯的Ural州立大學的簡稱 ,那裡設立了一個Ural Online Problem Set,並且支持Online Judge。Ural的不少題目演算法性和趣聞性都很強,得到了國內廣大學生的厚愛。根據「信息學初學者之家」網站的統計,Ural的題目類型大概呈如下的分布:

題型
搜索
動態規劃
貪心
構造
圖論
計算幾何
純數學問題
數據結構
其它

所佔比例
約10%
約15%
約5%
約5%
約10%
約5%
約20%
約5%
約25%

這和實際比賽中的題型分布也是大體相當的。有興趣的朋友可以去看看。

2、UVA:

UVA代表西班牙Valladolid大學(University de Valladolid)。該大學有一個那裡設立了一個PROBLEM SET ARCHIVE with ONLINE JUDGE ,並且支持ONLINE JUDGE,形式和Ural大學的題庫類似。不過和Ural不同的是,UVA題目多的多,而且比較雜,而且有些題目的測試數據比較刁鑽。這使得剛到那裡做題的朋友往往感覺到無所適從,要麼難以找到合適的題目,要麼Wrong Answer了很多次以後仍然不知道錯在那裡。 如果說做Ural題目主要是為了訓練演算法,那麼UVA題目可以訓練全方位的基本功和一些必要的編程素質。UVA和許多世界知名大學聯合辦有同步網上比賽,因此那裡強人無數,不過你先要使自己具有聽懂他們在說什麼的素質:)

3、ZOJ:

ZOJ是浙江大學建立的ONLINE JUDGE,是中國大學建立的第一個同類站點,也是最好和人氣最高的一個,筆者和許多班裡的同學就是在這里練習。ZOJ雖然也定位為一個英文網站,但是這里的中國學生比較多,因此讓人覺得很親切。這里目前有500多道題目,難易分配適中,且涵蓋了各大洲的題目類型並配有索引,除此之外,ZOJ的JUDGE系統是幾個網站中表現得比較好的一個,很少出現Wrong Answer和Presentation error混淆的情況。這里每月也辦有一次網上比賽,只要是注冊的用戶都可以參加。

說起中國的ONLINE JUDGE,去年才開始參加ACM競賽的北京大學現在也建立了自己的提交系統;而我們學校也是去年開始參加比賽,現在也有可能推出自己的提交系統,如果能夠做成,到時候大家就可以去上面做題了。同類網站的飛速發展標志著有越來越多的同學有興趣進入信息學的領域探索,這是一件好事,同時也意味著更激烈的競爭。

看看這篇文章對你有什麼幫助!我也是ACM初學者!

J. ACM需要那些方面的知識

備戰ACM資料
一:知識點
數據結構:
1,單,雙鏈表及循環鏈表
2,樹的表示與存儲,二叉樹(概念,遍歷)二叉樹的
應用(二叉排序樹,判定樹,博弈樹,解答樹等)
3,文件操作(從文本文件中讀入數據並輸出到文本文
件中)
4,圖(基本概念,存儲結構,圖的運算)
數學知識
1,離散數學知識的應用(如排列組合、簡單的圖論,數
理邏輯)
2,數論知識
3,線性代數
4,組合代數
5,計算幾何
二 演算法
1,排序演算法(冒拋法,插入排序,合並排序,快速排
序,堆排序)
2,查找(順序查找,二分發)
3,回溯演算法
4,遞歸演算法
5,分治演算法
6,模擬法
7,貪心法
8,簡單搜索演算法(深度優先,廣度優先),搜索中的
剪枝,A*演算法
9,動態規劃的思想及基本演算法
10,高精度運算
三、ACM競賽的題型分析
競賽的程序設計一般只有16種類型,它們分別是:
Dynamic Programming (動態規劃)
Greedy (貪心演算法)
Complete Search (窮舉搜索)
Flood Fill (不知該如何翻譯)
Shortest Path (最短路徑)
Recursive Search Techniques (回溯搜索技術)
Minimum Spanning Tree (最小生成樹)
Knapsack (背包問題)
Computational Geometry (計算幾何學)
Network Flow (網路流)
Eulerian Path (歐拉迴路)
Two-Dimensional Convex Hull (不知如何翻譯)
BigNums (大數問題)
Heuristic Search (啟發式搜索)
Approximate Search (近似搜索)
Ad Hoc Problems (雜題)
四 ACM競賽參考書
《實用演算法的分析與程序設計》 (吳文虎,王建德著,電子工業出版社,競賽類的黑寶書)
《青少年國際和全國信息學(計算機)奧林匹克競賽指導)――組合數學的演算法
和程序設計》(吳文虎,王建德著,清華大學出版社,參加競賽組合數學必學)
《計算機演算法設計與分析》 (王曉東編著,最好的數據結構教材)
《數據結構與演算法》 (傅清祥,王曉東編著,我所見過的最好的演算法教材)
《信息學奧林匹克競賽指導――1997-1998競賽試題解析》(吳文虎,王建德著,清華大學出版社)
《計算機程序設計技巧》 D.E.Kruth著,演算法書中最著名的《葵花寶典》,大師的作品,難度大)
《計算幾何》周陪德著
《ACM國際大學生程序設計競賽試題與解析(一)》 (吳文虎著,清華大學出版社)
《數學建模競賽培訓教材》 共三本 葉其孝主編
《數學模型》 第二版 姜啟源
《隨機規劃》
《模糊數學》
《數學建模入門》 徐全智
《計算機演算法設計與分析》 國防科大
五 常見的幾個網上題庫
常用網站:
1)信息學初學者之家:
(2)大榕樹編程世界:
(3)中國教育曙光網:
(4)福建信息學奧林匹克:
(5)第20屆全國青少年信息學奧林匹克競賽:
(6)第15屆國際青少年信息學奧林匹克競賽:
(7)全美計算機奧林匹克競賽:
(8)美國信息學奧林匹克競賽官方網站:
(9)俄羅斯Ural州立大學:
(10)西班牙Valladolid大學:
(11)ACM-ICPC:
(12)北京大學:
(13)浙江大學:
(14)IOI:
(15)2003年江蘇省信息學奧林匹克競賽夏令營:
(16)
(17)
(18)
(19)
(20) colin_fox/colin_fox
五 如何備戰ACM/ICPC
1,個人准備(演算法書,習題集,網上做題和討論)
2,1000題=亞洲冠軍=世界決賽
3,做好資料收集和整理工作

閱讀全文

與計算幾何演算法設計分析及應用相關的資料

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