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swc編譯工具

發布時間:2023-01-06 05:55:05

1. loadbytes和load的區別

(1)在看代碼的時候還發現一個以前沒有這么注意的問題,也mark一下。
關於Loader的load方法和loadBytes方法LoaderContext參數的問題。。

要載入某個SWF到自己的安全域內,需要給Loader.load方法指定一個LoaderContext對象。LoaderContext對象的securityDomain屬性設置為當前的安全域(SecurityDomain.currentDomain)。通過這樣的載入方式,父SWF授信給子SWF,而子SWF的授信則需要通過跨域策略文件。
也就是說LoaderContext=null 的情況下則已載入的內容將保留在它自己的安全域中。

而使用loadBytes和load不同的是,它不是用URL來載入外部內容,而是直接載入以ByteArray的形式載入對象。
由於ByteArray與域名之間沒有關聯,所以用loadBytes方法載入的對象將直接進入當前安全域內。因為你在載入包含這些位元組對象之前往往都要經過某種信任授權,所以這通常是安全的。
即:loadBytes如果未指定 context 參數或者該參數引用了 null 對象,則內容將載入到當前的安全域(在 Flash Player 安全文檔中稱為「導入載入」的進程)中。具體來說,如果執行載入的 SWF 文件通過將遠程 SWF 並入到其代碼中來信任遠程 SWF,則執行載入的 SWF 可直接將其導入到自己的安全域中。

(2)項目代碼中很多的工程帶有DLL的後綴,其實是用來把swc中的定義連接然後打包成swf用於動態載入,實現動態鏈接庫的功能。為什麼要這么做呢?這源於swc和swf的區別。
在Flash Builder中用Actionscript寫的類可以打包成swc或swf,
在Flash CS中製作的元件也可以打包成swc或swf文件,
一個swc或swf文件中可以包含多個類或元件,
每個元件會映射成一個類,
因此,在Flash Builder中的類和在Flash CS中的元件是等價的。
swc和swf文件的使用區別是:
swc 作為類庫導入到項目中直接實例化即可使用,就像自帶的flash包下面的類一樣使用;
swf 則需要用Loader載入進來,再用getDefinition方法取得類後,才可以實例化使用;
使用swc的好處是方便、快捷,缺點是swc文件會編譯到項目輸出的swf文件裡面,
從而增加最終swf文件的大小,也許對於一些小項目這並非缺點;
使用swf的好處是在眾多的網頁游戲中,玩家沒有耐心等待漫長的載入過程,
所以在需要的時候才載入會提高游戲體驗效果,而這些實時載入的類或資源就打包成swf文件;
Flash Player有一套專門的載入swf文件的機制,而載入的swc文件則無法解析使用。
使用swf的缺點是麻煩,需要載入,需要處理事件,需要取得相應的類才能使用。
但現在的網頁游戲中大都使用swf作為資源文件,swc作為第三方類庫使用。

2. FLASH中的swc是什麼東東

swc文件沒什麼用,是測試影片時生成的調試文件,刪除也沒事。

3. FLASH中的swc是什麼東東

SWC
文件是類似
zip
的文件(通過
PKZIP
歸檔格式打包和展開),它由
Flash
編譯工具compc生成。通過compc
可以將一些class文件
一些圖片
以及一些.css的
樣式
文件等
打包到.swc文件中。從
Flash
環境生成
SWC
文件後,可以選擇在
SWC
文件中包含其它文件。例如,您可能需要包含
Read
Me
文件,如果需要用戶訪問
組件

源代碼
,可能還需要包含
FLA
文件。若要添加其它文件,請使用
Macromedia
Extension
Manager
SWC
文件展開到單個目錄中,因此每個組件必須具有唯一的
文件名
,以免發生沖突。
在Flex開發中通常用SWC文件來導入java或者.Net已經編譯好的WebService包,來實現Flex的資料庫訪問。

4. 怎麼看flex引入的swc文件的源碼

swc文件的代碼是不可見的
這一方面是版權保護的需要 另一方面 有一些程序不是直接flex編譯過來的 而是從flash動畫編譯過來 沒有源代碼
就像java的class文件一樣 只能調用
當然 現在有class的反編譯工具
卻沒有swc文件的反編譯工具出來吧

5. Flash中的SWC文件怎麼打開

swc文件是的不開源外部類文件庫,如果你沒有這個SWC的方法清單,基本無用。使用方法是在首選參數里,有個AS高級設置,然後就能看到導入SWC的按鈕。

6. flash builder 如何生成 swc。 請說的詳細點,最好有例子說明。

打開fb,新建 -》包,進行必要設定後, 比如名稱、存儲文件夾等,確認,在這裡面你可以自己定義屬性和功能等等你想要在包裡面提供的功能,然後編譯的時候,這個包的swc文件就會在你的這個項目的bin文件夾裡面。夠詳細了,在參考資料裡面給你提供了一個官方製作swc的視頻教程,是英文的。Good luck~

7. 怎樣打開flash中swc文件

swc文件是FLASH文件生成的可以單獨而不需運行源文件播放的文件,這類文件只要在安裝了播放器的電腦上都可以直接用播放器打開,如果想在FLASH軟體中打開則須打開其源文件,如果是自己製作的FLASH,則只要測試場景就可以自動產生.希望對你有幫助!

8. Flash反編譯軟體ASV2013支持Flash Builder 4.7嗎

支持查看代碼!關於Adobe
Alchemy(Adobe
Flascc),Flash反編譯軟體ASV2013反編譯出的AS3代碼可讀性是最好的.但是因為源碼是C語言,通過Adobe
Alchemy編譯為AS3代碼,所以反編譯的結果和常規的AS3代碼有所不同.而且出於出於加密演算法的目的,Adobe
Alchemy(flascc)所編譯的SWC裡面,往往使用了RSA,AES,MD5等演算法,使最終代碼異常復雜.但有加密就有解密.
判斷一個SWF或SWC是否使用了Adobe
Alchemy有個小技巧:如果代碼中有cLibInit,cmole或者cLibInit.init(),就說明此文件使用了Adobe
Alchemy(Adobe
Flascc)技術.這時應該使用ACR(ActionScript
Code
Replacer)直接進行代碼替換,或注入新的AS3類,從而輕松調用其中的類庫,無需反編譯,也能實現理想效果.
如果只是想提取網頁Flash素材進行分析,應該使用Flash素材提取工具FRC(Flash
Resource
Catcher).

9. 03 Puerts for Unity 搭建 Ts 編譯環境

在上兩節中,腳本文件內容一直都是 Js。Ts 作為 Js 的超集,不能直接丟進 V8 中運行,其在運行時仍然是以 Js 形式出現的。

所以,還需要搭建 Ts -> Js 的編譯環境。

Ts 編譯器有很多。例如:tsc(親兒子)、esbuild、swc 等...

這里將介紹兩種方案:

可以將以下內容,復制到初始化好的 package.json 中。

這里稍對其內容稍作介紹

在項目目錄下運行 yarn 或 npm install 來拉取依賴到本地,拉取到的所有的依賴都將保存在 node_moles 目錄中。

該文件用於配置 Ts 的 相關配置項

修改文件內容如下,稍後對參數稍作講解:

參數基本說明:

該配置文件主要有以下幾個作用:

對於該配置文件有以下幾個要求:

在 Assets/Editor/ 目錄下(沒有則手動創建該目錄),創建 PuertsConfig.cs 文件,內容如下:

出於輕量和速度考慮,且這里只需要對 Js 進行一些簡單處理,並不需要用到諸如 Webpack、Grunt、Gulp...這些強大的工具。

所以自己擼一個編譯相關的處理腳本,在項目根目錄下創建 Build.js ,其內容如下:

運行 yarn run watch:swc 或 yarn run watch:tsc 啟動監聽編譯,這樣 TypeScript 目錄下所有的 ts 文件有任何改動。都會實時編譯。

在 TypeScript/ 目錄下創建 main.ts 文件,內容如下:

看一下 Assets/StreamingAssets/Scripts/ 有應該有編譯出對應的 Js 文件,如果沒有可以嘗試重新保存一下文件或執行 yarn run build:tsc 手動編譯(只編譯一次)。

試著運行下游戲試試吧!

10. flashcs6可以處理多種類型的文檔有swc

編譯剪輯 是由預編譯的 Flash 元件和 ActionScript
代碼組成的包。使用它可避免重新編譯那些不再更改的元件和代碼。影片剪輯也可以在 Flash 中被"編譯",然後轉換為編譯剪輯。例如,具有大量不經常更改的
ActionScript
代碼的影片剪輯可以轉換為編譯剪輯。編譯剪輯的行為方式與它所編譯自的影片剪輯相似,但與常規影片剪輯相比,編譯剪輯的顯示速度和發布速度要快得多。編譯剪輯不能被編輯,但其屬性可在"屬性"檢查器和"組件"檢查器內顯示。
Flash 包含的組件不是 FLA 文件,而是已打包到編譯剪輯 (SWC) 文件中的編譯剪輯。SWC 是用於分發組件的 Adobe 文件格式;它包含編譯剪輯、組件的 ActionScript
類文件以及描述該組件的其它文件。有關 SWC 文件的詳細信息,請參閱"導出和分發組件"。
將 SWC 文件放在 First
Run/Components 文件夾中後,該組件會出現在"組件"面板中。在從"組件"面板將組件添加到舞台上時,就會將編譯剪輯元件添加到庫中。

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