❶ 曲面擬合方法和曲面重構方法有哪些
散點曲面重構是計算機圖形學中的一個基本問題,針對這個問題提出了一種全新的基於核回歸方法的散點曲面重構方法,使用二維信號處理方法中非參數濾波等成熟手段進行曲面重構。這種方法可以生成任意階數連續的曲面,在理論上保證了生成曲面的連續性,可以自定義網格的拓撲,在曲率大或者感興趣的局部能夠自適應調整網格點的密度,生成的結果方便LOD建模,數據的擬合精度也可以通過調整濾波參數控制,演算法自適應調整濾波器的方向,使結果曲面可以更好保持尖銳特徵。同時在構造過程中避免了傳統的細分曲面方法中迭代、Delaunay剖分和點雲數據中重采樣等時間開銷大的過程,提高了效率。對於采樣不均、雜訊較大的數據。該演算法的魯棒性很好。實驗表明這種曲面建模方法能夠散點重構出精度較高的連續曲面,在效率上有很大提高,在只需要估計曲面和其一階導數時,利用Nadaraya-Watson快速演算法可以使演算法時間復雜度降為O(N),遠低於其他曲面重構平滑方法。同時演算法可以對曲面的局部點雲密度、網格頂點法矢等信息做有效的估計。重構出的曲面對類似數字高程模型(DEM)的數據可以保證以上的優點。但如果散點數據不能被投影到2維平面上,曲面重構就需要包括基網格生成、重構面片縫合等過程。縫合邊緣的連續性也不能在理論上得到保證
❷ 在3dmax中 細分 具體是什麼意思
細分越大,質量越好,但系統資源越大,細分方法是計算機輔助幾何設計和圖形學的重要研究內容,特別是近年來,細分方法已成為幾何建模領域最活躍的研究熱點之一。
細分法是曲線曲面建模中的一項重要技術,細分是指根據一定的規則對初始網格進行不斷的細化,從而產生平滑的極限曲線或曲面,與傳統的連續曲線曲面造型方法相比。
細分模式更容易在計算機上表示為一種方法,生成離散曲線和曲面從一個給定的規則網格細分,從飛機、輪船、汽車到家電、服裝、日用品,甚至山、雲、河。
(2)細分曲面演算法擴展閱讀:
材料分割,就是要提高材料的定義、反映和起高光的精細程度。如果細分過低,你會發現反射,特別是高光會有一個清晰的粒度感,甚至奇怪的黑色圓圈的程度。改進細分可以減少粒子的感覺,使高光更真實。
然而,如果細分太高,渲染時間會更長。以我個人的經驗,提高材料質量是最耗時的。從靜態模擬到動態模擬,細分演算法以其簡潔的表示形式和處理任意拓撲的能力而著稱。
細分的主要過程是:從初始控制網格出發,按照一定的規則,遞歸生成新的點,逐步加密控制網格。隨著連續細分,控制網格逐漸拋光,導致光滑曲線或表面的離散插值或近似。
❸ c4d立方體細分曲面怎麼是圓的,新手,請多多指教。
這個不太好解釋,這就相當於立方體的邊緣分段太少,然後利用它可以將立方體做圓滑處理,當你給立方體加線的同時,細分也會在你加線的地方變得更規整些。
詳細的你可以看一下C4D自帶的幫助文件,那裡很詳細的,我簡單的給你翻譯其中的一段,細分表面是一個最強大的3
d藝術家雕刻工具。點加權,加權和細分曲面細分表面的邊緣,您可以創建任何形狀,從高性能跑車到字元,您可以很容易地姿勢和動畫。細分曲面物體也適合動畫。復雜的對象可以創建使用相對較少的控制點。這些對象動畫——也許使用解放軍或軟激活這些控制點本土知識——你。這是更快和更容易的過程比,例如,使用解放軍有超過100000個多邊形的動畫角色。細分曲面對象使用一個演算法細分和圓的對象交互——這個過程被稱為細分表面。
希望能對你有幫助!
❹ 細分曲面的細分方法
有幾種細化方案:
Catmull-Clark是雙三次B-樣條的推廣
Doo-Sabin是雙二次均勻B-樣條的推廣
Loop 是二次三角形box樣條的推廣,由Charles Loop發明。(可以用於三角形網格)
蝶型,因為該方案的形狀得名
中邊(Midedge)
Kobbelt 是變分法子分方法,它試圖克服均勻子分的缺點。
❺ 細分曲面的特殊點
Catmull-Clark細化方案是雙三次均勻B-樣條的一個推廣。曲面的等價於一個4x4控制點格點的每一部分代表一個雙三次均勻B-樣條片。曲面細化在控制點價(相鄰點個數)等於4的那些區域很容易進行。定義價不是4的定點的細分曲面曾經很困難;這樣的點稱為特殊點。類似的,在Doo-Sabin方案中的特殊點是價不是3的點。
多數方案在子分過程中不產生新的特殊點。
❻ 細分曲面怎麼處理頂點呢
從曲面細分階段獲取新創建的頂點和三角面(或線段)之後,便進入了DS(對應於OpenGL Core的TES,Tessellation Evaluation Shader)階段。對於每個頂點,都會調用一次DS。一般來講,這里會涉及到大量的計算,所有的頂點信息都會在這里重新計算,最後會將頂點坐標轉換到投影空間。
細分曲面(Subdivision surface),又翻譯為子分曲面,在計算機圖形學中用於從任意網格創建光滑曲面。
細分曲面定義為一個無窮細化過程的極限。它們由Edwin Catmull和Jim Clark,還有Daniel Doo和Malcom Sabin在1978年同時引入。在1995年之前該方法沒有什麼進展,直到Ulrich Reif解決了細分曲面在特殊點附近的行為。
❼ 細分曲面的簡介
細分曲面定義為一個無窮細化過程的極限。它們由Edwin Catmull和Jim Clark,還有Daniel Doo和Malcom Sabin在1978年同時引入。在1995年之前該方法沒有什麼進展,直到Ulrich Reif解決了細分曲面在特殊點附近的行為。
最基本的概念是細化。通過反復細化初始的多邊形網格,可以產生一系列網格趨向於最終的細分曲面。每個新的子分步驟產生一個新的有更多多邊形元素並且更光滑的網格。
❽ 什麼是曲面細分
從本質上來講,Tessellation(曲面細分)是一種將多邊形分解成更加細小的碎片以提升幾何逼真度的方法。
http://www.nvidia.cn/object/tessellation_cn.html
演示視頻:
http://www.geforce.cn/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-590/videos
❾ 什麼是曲面細分
曲面細分,英文稱Tessellation,如果直譯的話應該譯作「鑲嵌化處理技術」。由ATI開發,微軟採納後將其加入DirectX 11,成為DirectX 11的組成部分之一。由於這種技術廣泛的應用在曲面的幾何處理上,因此國內翻譯時通常譯作「曲面細分」。但實際上,這種技術不是只能用在曲面的細分處理上。
計算機不能直接生成曲線,當然更不能直接生成曲面。我們在計算機屏幕上看到的曲線、曲面實際上是由無數個多邊形構成的。當然多邊形越多,那麼曲面就會展現的更為真實。在之前,這項工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用處理器,幾何運算性能有限,不能無限制的增加多邊形數量。這也是我們在一些游戲中看到人的臉「稜角分明」的緣故。
Tessellation技術,便是一種化繁為簡的手段,簡單的理解,便是在一個簡單的多邊形模型中,利用專門的硬體,專門的演算法鑲嵌入若干多邊形,以達到在不耗費CPU資源的情況下,真實的展現曲面的目的。不過值得注意的是,與媒體宣傳的不同,曲面細分技術並不是DirectX 11的全部,而只是DirectX 11的組成部分之一,更談不上最重要的組成部分。