『壹』 RPGLE是什麼啊,和RPG有什麼區別
RPG是OPM編程模式,即RPG編程的代碼不能編譯成*MODULE;編譯只能直接生成一個程序,*PGM。
RPGLE是ILE編程模式。OS/400環境下,ILE是集成開發環境。在ILE環境下,所有加入ILE的計算機語言如RPG、C、C++、COBOLE等可以把各自的源代碼編譯成MODULE——一個中間代碼形式,相當於DOS,或windows下編譯C\C++,或者COBOLE,產生的.O的目標代碼。400環境下,生成moles後,再用CRTPGM把不同語言編譯成的moles鏈接(link)在一起,創建成一個程序,*PGM。
對RPG或RPGLE源代碼內部,有RPG III和RPGIV之分。
RPGIII只能固定格式編程,鍵字范圍比較小,沒有%功能函數,即building in functions。
RPGIV有固定格式和自由格式兩者源代碼編程模式;可以使用IBM提供的%功能函數;編程鍵字在RPGIII基礎上大大得到擴充。對%功能呢函數,有一些只能在自由格式下使用,即固定格式不能使用。
補充一點,隨著OS/400操作系統不斷升級,RPGIV的%功能函數也不斷得到擴充。OS/400 V7R1下,一些UNIX C的函數也融入RPGIV的%功能函數中,比如,%file,使用得到打開文件的句柄,fd,後續對這個文件的操作只要使用這個文件的句柄fd就可以了。
『貳』 如何製作RPG小游戲
製作好玩的RPG,要有如下幾點:
1、要團隊合作製作。
2、要有很強編程技術,數學功底很好的程序員
3、要有時間、精力和資金
4、要能寫詞作曲別具一格的音樂大師,作曲有個性,而不是和其他游戲相像。
5、寫作相當強悍的作家,劇本創作一流。
6、2D的話需要美術較強,美工較好的人員,
7、3D的話需要會3D建模,技術一流的人員
8、片頭、過場、片尾動畫製作人員
9、游戲戰斗系統設計及其他游戲功能設計。
10、地圖設計
等等。太多了。不容易。設計有趣是有趣,不過工程龐大,非常耗時間,「一個人」是完成不了從各方面講都非常好的RPG的。
『叄』 如何在手機上玩RPG MAKER製作的游戲
使用website 2 APK Build這個游戲打包軟體可以把製作的游戲打包成APK應用,然後就可以再手機上面安裝了。當然僅限安卓。
APK(AndroidPackage)全稱為Android application package,Android應用程序包,是Android操作系統使用的一種類似Symbian Sis或Sisx應用程序包文件格式,用於分發和安裝移動應用及中間件。
Android應用程序的代碼想在Android設備上運行,要先進行編譯,被打包成為一個被Android系統所能識別的文件才可以被運行,而這種能被Android系統識別並運行的文件格式便是「APK」。 APK文件內包含被編譯的代碼文件(.dex )、文件資源(resources) 、ssets、證書(certificates)、清單文件(manifest file)。
『肆』 如何加密RPGXP游戲數據
方案一:使用自己的加密演算法
第一種加密方案是修改RGSS102J.dll中的解密演算法,然後自己把素材打包成RGSSAD格式。
此方案要求使用者對程序設計以及二進制文件的修改有一定的基礎。
由於我現在還沒有試過外掛dll這種技術,所以這里介紹一個相對簡單的方法——修改MagicKey的初始值。RMXP是使用0xDEADCAFE作為MagicKey的初始值,那麼我們把RGSS102J.dll中的DEADCAFE修改掉,然後自己打包就可以防範那些一般的解包工具。
當然,如果你覺得有必要的話,還可以給這個修改過的dll文件加一個強殼,然後隨游戲發布。
雖然安全系數不高,但足以應對全自動的提取工具。我寫了一個程序來自動修改MagicKey,並打包資源文件,我給它起名叫"紙老虎"。下載網頁 http://www.uushare.com/user/lingchen/file/1333250。
難度指數:★★
安全指數:★☆
·方案二:混淆文件名
第二種加密思路是混淆文件名。在Windows操作系統下,有 \/:*?"<>| 這9個字元是不能用作文件名的。除去\/表示文件目錄,我們還有7個特殊字元可用。如果在原有文件名中加入這幾個本來不能用的字元,那麼解包程序就會因為不能正常創建文件而提取失敗。
註:此方法需要自己打包資源文件,以及修改rxdata文件,工作量比較大。
混淆不能絕對保證自己的游戲不被盜用,它的主要目的是打擊盜用者的信心,讓他在還沒有導出全部素材的時候就已經垂頭喪氣,精疲力盡了。
難度指數:★★★★
安全指數:★★☆
·方案三 將整個游戲打包成一個可執行程序
這個方法很多人都在用,而且可用的工具比較多,與MoleBox類似的工具都可以做到。
難度指數:★★
安全指數:★★★
·方案四 給游戲加一個特殊的"殼"
此方法與方案三類似,並且與傳統概念上給程序加殼有所不同。這里所說的"殼"更類似用一個定做的程序給游戲當作中介,它通過HookApi或者別的什麼方法接管游戲讀寫文件的操作。因為是完全接管,所以資源使用什麼格式完全是由使用者決定的。此方法需要比較深的編程功底。
難度指數:★★★★
安全指數:★★★☆
·方案五 自製RGSS解釋器
這是所有方案中最有效的方案,但是如果真的要自製一個RGSS解釋器有兩個主要的障礙,
1、RMXP使用的文件格式
2、編寫RGSS腳本的解釋器
很顯然,障礙一要比障礙二簡單的多,但同樣是一個龐大的工程。(如果有RMXP的源代碼的話另當別論)
難度指數:★★★★★
安全指數:★★★★★
對於游戲而言,無論什麼樣的加密方案都只是增加破解者的工作強度,而不能真正保護自己的素材不被提取,因為素材終歸是要在游戲中使用的。
『伍』 單機RPG游戲里的存檔是如何保存信息的
應該理解為引導文件吧,畢竟數據全存儲在游戲主體中,存檔就是一種引導文件,一種識別進度或激發數據文件的一種機制。
『陸』 如何修改rpg游戲的內容和存檔
方法/步驟
1.首先找到要修改的游戲存檔,通常游戲目錄下就能看到如Save01.rvdata2
『柒』 如何使用RPG Maker XP修改
修改前您需要注意以下幾點:
1.您的rpg maker xp與這個游戲的製作版本相同
2.這必須是rpg maker xp製作的游戲
3.確認游戲文件夾中沒有後綴名為.rgssad的文件(如有,請下載rgssad解包器,解壓除文件後,把這個文件放進其他地方,rgssad是rpg的壓縮包,是反編譯用的,如有需要解包器,請在追問中說明)
4.確認文件夾中有Game.rxproj這個文件,如果沒有,請建立一個新游戲或從其他用rpg maker xp製作的游戲中直接復制到目錄下即可
如果以上三點都確認請打開游戲編輯器,游戲的角色在資料庫里設置,它就在腳本和多媒體的旁邊,部分游戲參數是在事件里設置的(如:隊員的替換和加減,金錢,物品等都是事件里設置的,資料庫是設置隊員初始設置的)。如需更具體的內容,請在追問中提問。
『捌』 如何製作一個簡單的RPG游戲
一個簡單的RPG游戲 首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個: 1. 使用鍵盤控制精靈。2. 由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。 所以幀與幀之間必須有延遲。 3. 當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。 4. 在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。) 5. 精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。 以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1. 只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2. 為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int 數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。 例: 首先定義TIMER,再定義一變數state = 0 (其變化為:當TIMER發生時,state=1-state ) 第一張動畫if(時間延時) if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量; 第二張動畫 if(!時間延時) if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量; 3. 用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。 然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4. 至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。 5. 為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。 現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網站,RPG製作大師,希望對你有點幫助 http://www.66rpg.com
『玖』 天奇步步高RPG腳本批量編譯器怎麼用
你重新下載看看啊...
我以前也遇到這種問題...
或者換個用啊
告訴你吧,天奇的腳本編譯器比較好,建議你去看一看,雖然tad、yuck都已經關了。但還有BBK RPG愛好者,真是讓我好感動啊呵呵...
『拾』 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現
對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用
腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣
最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文
腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理
原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞
一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……
有一套書叫《游戲腳本高級編程》
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好