『壹』 在UE4中材質怎麼調節成皮質感呢,感謝
那一定要有法線貼圖,和很好的顏色貼圖才行,連接么很方便就連接到材質球對應通道框就好稍加調節即可
『貳』 為什麼有些ue4項目不用編譯父項材質,有些又要
因為ue4的父項材質有些在系統內是由備份的,所以就不用。
需要的就是本身系統內不帶的。
虛幻引擎4是由游戲公司EPIC開發的虛幻引擎的最新版本。是一個面向下一代游戲機和DirectX9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
『叄』 UE4 材質紋理必要設置
本文大部分內容來自Youtube ,Ben Cloward 的頻道
Texture Compression and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9
1.紋理采樣應設置為 :共享:包裹(shared warp)
2.導入的紋理大小必須是2次冪,非二次冪的紋理將無法壓縮,會大幅增加系統開銷
3.對於採用遮罩(mask)方式的紋理,應取消 sRGB 勾選。
例如RMO(粗糙度,金屬度,環境遮罩),應將紋理壓縮設置為遮罩(mask)。
4.使用靜態光照
5.壓縮方式及效率:
DXT1 壓縮率最高,可壓縮至原尺寸的8分之一
RGBA四個通道中,Alpha壓縮率最小,如果比較重要的紋理,可以單獨放在Alpha通道中使用,
視頻作者將粗糙度貼圖放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的貼圖,應勾選 無透明度壓縮 ,在壓縮方式不變的情況下,可以降低一半的大小。
5.1.以下圖為例,一張256×256的鵝卵石灰度貼圖,大小為43Kb,該圖為單通道。
採用 Mask 方式壓縮,其邊緣輪廓模糊不清,有鋸齒狀。
在這種情況下,可以採用 灰階(Grayscale) 的方式壓縮,
圖片由43KB提高為85KB,但效果明顯。
6.貼圖中的材質 壓縮設置 ,應與貼圖編輯器中的 采樣器類型 設置一致
『肆』 如何突破Ue4材質編輯器沒有Pass的概念
首先,編譯出引擎。對於學習目的來說,從網上下載一份就夠了,編譯步驟簡單的描述一下:我們把下載的代碼解壓到指定的目錄,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三個文件。解壓完成之後,在解壓目錄中,雙擊GenerateProjectFiles.bat 運行,等待完成。然後會生成UE4.sln文件。這樣就可以打開UE4解決方案,編譯出引擎。
『伍』 UE4基礎知識總結(四)
六、自動測試技術
1.自動測試分為簡單測試和復雜測試,簡單測試用來描述單個原子測試,復雜測試用來運行基於多個輸入的相同代碼。
2.簡單測試可用來確認特定功能如預期般可操作。一般都是單元測試或功能測試。
3.復雜測試可被用來對一系列物品迭代並對每個物品運行相同的功能。一般就是內容壓力測試。例如載入所有地圖或編譯所有藍本。
4.當前的規則是將所有的自動測試放置到相關模塊內的PrivateTests目錄。測試文件命名為[ClassFilename]Test.cpp
5.這些測試通過應用RunTest()函數來單獨定義其功能,而且Parameters字元串將保持為空字元串。
IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )
IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )
七、編碼規范
1.編碼規范對於程序員來說非常重要,原因如下:
a.一套軟體80%的生命周期都是維護。
b.在軟體的整個生命周期中,幾乎不可能一直是軟體的原始作者來對其進行維護。
c.編碼規范可以改進軟體的可讀性,從而使得工程師可以快速並透徹地理解新的代碼。
d.如果我們決定將源代碼公布到 MOD 開發者社區,那麼我們想讓它通俗易懂。
e.大部分編碼規范實際上是交叉編譯器兼容性所要求的。
2.變數、方法及類的名稱應該清晰、明確且具有描述性。
3.注釋應該是輔助加強代碼的,代碼是功能實現,注釋表明了代碼的目的。
八、對象
1.虛幻引擎中的對象基礎類為UObject。UCLASS宏可用於標記從UObject派生的類,使UObject處理系統識別到它們。
2.UCLASS宏為UObject提供一個對UCLASS的引用,描述其基於虛幻引擎的類型。
3.每個UCLASS保留一個稱作「類默認對象(Class Default Object)」的對象,簡稱CDO。
4.新建UObject示例的函數有:
a.NewObject () 創建一個自動生成命名的新實例。在簡單情況下使用最佳。
b.NewNamedObject () 使用特定命名以及其他幾項任選參數創建一個新實例。將判斷新實例的Outer中是否存在命名沖突。
c.ConstructObject () 創建一個提供所有可用創建選項的新實例。僅限需要靈活性時使用。
d.new 用於在特定低層情況下構建對象,如構建函數需要參數時。
5.UObjects提供的功能有:
a.垃圾回收:虛幻引擎實現了一個垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被顯式標記為待銷毀的 UObject。
b.引用更新:對象被垃圾回收清理時,對它的UPROPERTY引用將自動被更新為 NULL。
c.映象
d.序列化:當一個 UObject 被序列化時,所有 UProperty 數值將被自動書寫或讀取。
e.默認屬性變化自動更新:UClass 的CDO發生變化時,引擎將嘗試把這些變化智能應用到類的所有實例上(在它們被載入時)。
f.自動屬性初始化:初始化時,在構建函數被調用之前,UObject 將被自動清零。
g.自動編輯器整合:編輯器理解 UObjects 和 UProperties,還可將這些數值自動公開進行編輯,而無需編寫特殊代碼。
h.運行時類型信息可用:UObject 明確其為何種 UClass,運行時可作出類型相關的決定。
i.網路復制:UObject 系統包括一個穩定的功能集,實現網路通訊和多人 游戲 。
6.UObjects的頭文件格式:
#include 'Object.h'
#include 'MyObject.generated.h'
UCLASS() //UCLASS 宏使虛幻引擎 4 能識別 UMyObject。
class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望將 UMyObject 類公開到其他模塊,則需要指定 MYPROJECT_API。
{
GENERATED_BODY() //對類進行設置,以支持引擎要求的基礎結構。
};
『陸』 如何學習Unreal Engine 4的材質系統源代碼
雙擊GenerateProjectFiles.bat文件,一分鍾後會生成一個UE4.sln
用Visual Studio 2013打開UE4.sln
進入後按F5進行編譯,時間較長請耐心等待
(外星人20分鍾,小編的機子1.5小時,聽說還有2小時的,心裡瞬間平衡多了……)
打開圖示目錄(Win32和Win64文件夾是按機子的信息打開)
找到UE4Editor.
看可以在桌面創建一個快捷方式。
打開中……
出現這個窗口後,可以選擇你想要的類型,下面的框是命名。
擴展後還可以更改文件目錄。
『柒』 UE4粘液材質
紋理材質。UE4是Paper2D的核心,UE4粘液是一種紋理映射平面網格物體和相關材質。在UE4材質中可通過Sprite編輯器對sprite進行編輯,並利用Flipbooks實現基於sprite的動畫。虛幻4是一套為開發實時技術而存在的引擎工具,廣泛應用於3D技術。
『捌』 UE4是基於物理的渲染PBR,結合自己理解說一說ue4中什麼是材質,什麼材質實例
具體看以下內容。
UE4的PBR材質系統中引入了各種BRDF理論模型。
BRDF 雙向反射分布函數(Bidirectional Reflectance Distribution Function)是建立在光學物理與計算機圖形學的基礎上的用於描述光反射現象的數學模型。
為了便於使用,BRDF模型被組織成了多種參數化的指數模型,可以分為三類:經驗模型、基於物理的模型、數據模型等。
『玖』 UE4藍圖基礎(一)材質節點
▶ Constant(常量) 表達式輸出單個浮點值。並可連接到任何輸入,而不必考慮該輸入所需的通道數。
▶ Constant2Vector(常量 2 矢量)( 快捷鍵:2 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出雙通道矢量值,即輸出兩個常量數值。
▶ Constant3Vector(常量 3 矢量)(快捷鍵:3 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出三通道矢量值,即輸出三個常量數值。你可以將 RGB 顏色看作 Constant3Vector(常量 3 矢量),其中每個通道都被賦予一種顏色(紅色、綠色、藍色)。
▶ Constant4Vector(常量 4 矢量)(快捷鍵:4 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出四通道矢量值,即輸出四個常量數值。你可以將 RGBA 顏色看作 Constant4Vector(常量 4 矢量),其中每個通道都被賦予一種顏色(紅色、綠色、藍色、阿爾法)。
▶ TextureCoordinate(TexCoord) (快捷鍵:U + 單擊滑鼠左鍵) 作用:控制貼圖Tiling。他不能單獨開放數據,需要用 Multiply(相乘)和Constant(常量) 如下圖方式來開放參數。
▶ Texture Sample (貼圖) (快捷鍵:T + 單擊滑鼠左鍵) 作用:載入貼圖