① 魔獸世界2.3中法傷是怎麼計算加成的
目錄
1 +治療和傷害
1.1 魔法能量疊加
1.1.1 +傷害疊加
1.1.2 +治療疊加
2 不同法術類型的規則
2.1 標准法術
2.2 持續性法術
2.3 組合-標准和持續性法術
2.4 通道法術
2.5 范圍法術
2.6 聖騎士特殊攻擊
3 應用+治療和傷害的規則
4 懲罰規則
4.1 20級之前學的法術
4.2 降階法術
4.3 附加效果法術
4.4 同時造成傷害和治療的法術
5 規則以外的法術
6 附錄
1 +治療和傷害
你或許曾經看過帶有以下加成的裝備或者效果
提高法術所造成的治療效果,最多42點
提高所有法術和效果所造成的傷害和治療,最多42點
提高火焰法術和效果所造成的傷害,最多42點
對這些通常的誤解是每次施法產生一個在1到42之間的隨機加成.實際上,每次施法都是固定加成,由法術類型,施法時間對象和/或法術應用的方式決定的.
1.1 魔法能量疊加
決定你擁有多少+治療,+傷害/治療,+傷害的加成,將每件裝備的加成直接加起來就可以了.如果你有2件裝備,每件提供20暗影傷害,一件提供10傷害/治療,一件提供10治療,那麼加成如下.
1.1.1 +傷害疊加
如果裝備2件+20暗影傷害的裝備和1件+10傷害/治療的裝備,那麼你的非暗影傷害法術受到+10的加成,同時暗影傷害法術受到+50的加成.你可以計算總傷害,基礎法術傷害,加上對應的加成.在默認用戶界面,這些數字你都可以通過將滑鼠移到在你的人物面板清晰看到你的基礎法術傷害.
1.1.2 +治療疊加
跟傷害法術加成比起來,治療加成更簡單;對比傷害加成,治療只有一種類型加成,法術能量疊加也更簡單.治療有能力從加成裡面獲取更高的收益.裝備了1件+10傷害/治療和1件+10治療的裝備,一個治療法術就會受到整個20的加成
值得注意的是游戲里某些最具有法術能量的裝備是+治療的裝備
2 不同法術類型的規則
下面的計算以十進制結果結束的去掉了小數部分,%的要乘以100.
(這句話實在翻譯不過來-_-)
不同類型的法術有不同的傷害和治療加成計算.有三種不同的法術:標准,持續性或者組合型.范圍和通道法術同樣獲得不同的加成.在正確的加成計算後,懲罰同樣要被計算後才會得到最終的傷害
2.1 標准法術
標准法術是指能夠一次性獲得全部傷害或治療的法術.決定這些法術治療或傷害加成的是以下的公式:
施法時間/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬發 = 42.86%
超過7秒的法術加成上限為200%.計算中所用的施法時間是在天賦或者調整(加速之類)之前基礎施法時間.在游戲裡面的提示中包括那些效果;可以查閱WoWWiki法術部分獲取全部法術的基礎施法時間.
這類法術例子,包括:治療之觸(德魯依),強效治療(牧師),暗影箭(術士)
規則之外包括:
靈魂之火(術士) - 115%
火球術(法師) - 每級強化火球術丟失2%的加成
冰箭(法師) - 每級強化冰箭丟失2%的加成
法師的這個改動是在2.0.6補丁中提到,曾經在某個天賦樹的解釋裡面加入,之後某個天賦樹解釋裡面又刪除了.文中最後提到
2.2 持續性法術
持續性法術在一段時間內提供治療或傷害(俗稱DOT/HOT)
持續時間/15 = 總共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1補丁之前,持續性法術即使超過15秒也只有100%加成.這個限制之後被去掉了.總共加成被每次造成的效果平分.
這類法術例子,包括:回春術(德魯依),恢復(牧師)
規則之外:暗言術:痛(牧師) - 110%,在強化暗言術:痛之後達到了24秒,加成超過140%(達到146.67%)
腐蝕(術士) - 93%,能夠通過天賦增加到129%
痛苦詛咒(術士) - 120%
厄運詛咒(術士) - 200%
術士法術不太了解,翻譯有問題請指出
2.3 組合-標准和持續性法術
同時擁有標准和持續性組合的法術加成分成兩部分.持續性部分受到以下加成:
(持續時間 / 15) / ((持續時間 / 15) + (施法時間 / 3.5)) = 持續性部分
標准部分受到加成如下:
1 - 持續性部分 = 標准部分
持續性跟施法時間限制生效如下:(這句話理解也不透徹)
(施法時間 / 3.5) * 標准部分 = 標准部分總加成
(持續時間 / 15) * 持續部分 = 持續部分總加成
這類法術例子,包括:月火(德魯依),獻祭(術士)
2.4 通道法術
通道法術的加成平均分布在每波影響中,整個法術獲取100%加成(不是每次).計算中,用施法時間通過標准法術的計算方法來計算總加成,然後平均分配到每次影響中.
法術施法時間 / 3.5 = 加成
這類法術例子,包括:颶風(德魯依),奧彈(法師),地獄烈焰(術士)
2.5 范圍法術
范圍法術只能受到1/3的加成.施法時間同樣被用來通過標准法術計算方法來計算總加成,然後除以三
(施法時間 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬發 = 14.29%
這類法術例子,包括:寧靜(德魯依),奧爆(法師),治療禱言(牧師),地獄烈焰(術士)
注意到某些法術需要套用多種法術類型.例如,颶風,寧靜和地獄烈焰,都是范圍通道法術.治療禱言是標准范圍法術.
注意到在燃燒的遠征和2.0補丁裡面,有一個針對多個對象的減弱.那就是,如果你的法術影響的對象增加了,傷害效果就會減少.這個機制產生的數字還未知.
(曾經似乎看到有說10的)
2.6 聖騎士特殊攻擊
某些聖騎士的技能按照另外一種方式運作.下面有些在燃燒的遠征中測試出來的公式
聖盾,類似於荊棘(德魯依)或補償光環(聖騎士)反射傷害:
5%的傷害加成 = 每次傷害生效
正義之印,近身攻擊產生神聖傷害:
單手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 總數
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
雙手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 總數
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%
3 應用+治療和傷害的規則
按照基礎施法時間在天賦和加速之前計算.
超過7秒的法術被認為7秒,少於1.5秒的法術被認為1.5秒.
傷害加成是在天賦或者BUFF之前生效來增加傷害.治療法術相反:全部天賦生效之後,加成才開始.
4 懲罰規則
4.1 20級之前學的法術
很多法術都有復數等級.為了避免濫用低級法術通過少量藍的消耗產生類似效果,任何20級之前的法術受到很大的懲罰.
如果一個法術的低級比高級存在更短的施法時間,這同樣生效.這懲罰可以計算為低於20級,每級減去3.75%.
(20 - 學習該級法術的等級) * .0375 = 懲罰
4.2 降階法術
2006年10月23號,Drysc(BLZ內部人員)在綜合論壇發了下面的文字:
在燃燒的遠征,我們決定對法術計算裝備加成做一個根本性的改變.這是因為我們看到一個使用"降階"的增長的趨勢以及大量的+治療的裝備,讓我們感到影響了游戲的平衡.降階包括高級玩家用低級法術配合+治療調整來節省魔法,但是仍能維持一個高的治療效果.通過這個方法,這就使治療角色在實時游戲中治療大量傷害而避免用完魔法成為可能.為了維持法術使用級數,我們將會使低級魔法在高級時候使用產生關聯.
法術現在將會基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比,然後產生一個類似的加成.拿牧師的2級治癒作為例子:
這個法術是在22級學會,法術治療的基礎點將會保持到27級,所以,27級在我們的計算中被認為是法術的最高等級.
這套系統給了一個6的附加等級作為產生任何懲罰的緩沖;所以,33級之前使用沒有任何懲罰.
在這例子里,我們用34級(一個等級超過法術施法等級)作為一個開頭
+治療的加成將會按照這個比例:
(法術等級+6) / 玩家等級
那就是說,34級玩家在施放2級治癒的時候,只能得到97%的,通過+治療裝備的普通加成.一個60級的玩家只能得到55%的加成,70級得到47%.
同樣的系統將會在傷害法術上作用.然而,當治療類趨向用降階法術比其他更多,治療者會比其他人看到更大的改變.作為一個基礎規則,玩家會用每種法術最高的2或3級來避免受到懲罰.所有現存的作用於法術的+治療和+法術傷害的加成規則仍然生效;所以短施法時間的法術繼續受到相比長施法時間小的加成.20級以下的法術將會受到一個更小的加成."
在2.0.1補丁中,這些效果已經開始產生.
上面的文字會讓人對"法術等級"產生迷惑.總的來說,懲罰將會"基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比".雖然在2級治癒的例子中,用於計算的等級並非學習2級治癒的等級,但是用的是"法術治療的基礎點將會保持到"
Drysc幾乎確定的意思是,"法術等級"表現出來的是下一級同樣法術所需要的等級減一.因為3級治癒的學習等級是28,2級治癒的"法術等級"被認為是27級.那麼,懲罰的公式就成為:
1 - (下一級法術的學習等級+5) / 玩家等級 = 懲罰
例如,德魯依第一次學6級治療之觸是32級,對一個60級的德魯依來說,施放5級治療之觸降階懲罰是38.3%,所以只能得到61.7%的治療加成.
Drysc的最後一句意味著"20級之前學習的法術"懲罰仍舊生效,實際上將會受到降階和20級之前法術的乘法累計.
4.3 附加效果法術
附加效果法術,諸如減速效果,受到5%的傷害和治療加成懲罰.這個懲罰在法術類型計算後,其他懲罰前生效.例如,一個標准帶有減速效果的范圍法術將會如下計算:
((施放時間 / 3.5 ) * .95額外效果懲罰) / 3 = 加成
這類法術例子,包括:烈焰風暴(法師),暴風雪(法師)
上面的計算是對范圍法術有個陷阱,將" / 3"放在最後.對於單體,用下面的公式:
(施法時間 / 3.5) * .95額外效果懲罰 = 加成
這類法術例子,包括:纏繞(德魯依),冰箭(法師)
4.4 同時造成傷害和治療的法術
有些法術,也就是生命吸虹,同時傷害對方和治療施法者.這類法術受到50%的加成懲罰,不過法術傷害加成同時,平均作用於傷害和治療.這類法術不受到治療效果加成.
這類法術例子,包括:瘟疫吞噬(牧師),生命吸虹(術士)
5 規則以外的法術
從1.9的補丁開始改變了100%的傷害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一個很小的DOT部分,不過不作為混合法術,所以它只受到直接傷害加成.
法術傷害調整從不增加火球術的DOT部分.
心靈鞭笞不遵守通道法術規則,而使用59%的傷害加成.
真言術:盾不遵守瞬發法術規則,而使用20%的治療加成
在2.0.3中,腐蝕,痛苦詛咒和厄運詛咒相比其它同樣時間的DOT法術受到更少的加成.從玩家的試驗中,腐蝕受到93%的持續傷害加成(對比120%),痛苦詛咒受到120%(對比160%),厄運詛咒受到200%(對比400%).
在2.0.6中,強化火球和冰箭的天賦每級減少2%的加成.
6 附錄
+治療效果並不作用於綳帶或者葯劑.飾品也不再受影響.
薩滿圖騰受到傷害加成
獵人陷阱不受法術傷害加成.
② gbdt演算法是什麼
如下圖:
在建立GBDT對象並作fit之後,可以使用如下代碼獲得要的規則代碼:
dot_data = tree。export_graphviz(model_tree, out_file=None,
max_depth=5, feature_names=names_list, filled=True, rounded=True) # 將決策樹規則生成dot對象。
模型最終可以描述為:
Fm(x)=∑m=1MT(x;θm)Fm(x)=∑m=1MT(x;θm)
模型一共訓練M輪,每輪產生一個弱分類器T(x;θm)T(x;θm)。弱分類器的損失函數
θ^m=argminθm∑i=1NL(yi,Fm−1(xi)+T(xi;θm))θ^m=argminθm∑i=1NL(yi,Fm−1(xi)+T(xi;θm))
Fm−1(x)Fm−1(x)為當前的模型,gbdt通過經驗風險極小化來確定下一個弱分類器的參數。具體到損失函數本身的選擇也就是L的選擇,有平方損失函數,0-1損失函數,對數損失函數等等。如果我們選擇平方損失函數,那麼這個差值其實就是我們平常所說的殘差。
③ 在WOW中,DOT類法術受多少法傷加成
法傷對DOT的加成是15秒法則,
法傷對DOT的加成=DOT持續時間/15*裝備提供的法傷
就是一個500法傷的SS,他的腐蝕術持續18秒
那麼法傷對腐蝕術的加成是18/15*500=600,除去技能原本有的傷害,這600分到18秒里,每三秒一跳,500法傷已經足以令腐蝕術每一跳多傷100血!!!
痛苦詛咒持續24秒,那麼
24/15*500=800
有一點要注意,由於生命虹吸對自己造成治療效果,所以此技能不受惠於15秒法則...起加成並非按法則計算的200%而是被規定為100%
以上演算法還沒有算天賦里提供的加成,可以說DOT的時間越長受惠越大,沒有哪個DOT持續時間會少於15秒!!!全部都受到裝備提供傷害的100%以上的加成,所以樓上說不明顯是完全不正確的!
另附上其他種類法術演算法:
施法條法術(有施法條,讀完放出去,造成一次性傷害,如暗影箭)3秒法則
裝備法傷加成*施法時間/3(不受天賦影響,例如本來三秒的暗影箭被天賦強化成2.5秒,它仍按一個3秒的法術計算)
施法時間越長的法術越受益,如6秒的法術靈魂之火...500法傷的SS對其有1000點加成~~~
通道法術(需引導,施法條倒著讀的,如地獄之火,火焰雨等)5秒法則,上面的3換成5就OK!!!
④ adams優化設計時不能用DOT3演算法怎麼回事
DOT1,DOT2,DOT3都要額外花錢買。免費使用的優化演算法只有OPTDES-GRG 和 OPTDES-SQP
OPTDES-GRG 為使用 OPTDES 的廣義遞減梯度演算法;OPTDES-SQP 為使用 OPTDES 的二次規劃演算法。這兩種演算法都是軟體自帶演算法,都要求設計變數和目標函數有一定的范圍。
DOT1、DOT2 和 DOT3 介面函數需購買才能在優化設計中調用。由design synthesis 設計公司提供。
⑤ 數據分析方法中的dot法
數據挖掘,又譯為資料探勘。它是資料庫知識發現中的一個步驟。數據挖掘一般是指從大量的數據中通過演算法搜索隱藏於其中信息的過程。數據挖掘通常與計算機科學有關,並通過統計、在線分析處理、情報檢索、機器學習、專家系統(依靠過去的經驗法則)和模式識別等諸多方法來實現上述目標。靈玖軟體NLPIR數據挖掘的方法的主要方法有一下幾種:
⑴神經網路方法
神經網路由於本身良好的魯棒性、自組織自適應性、並行處理、分布存儲和高度容錯等特性非常適合解決數據挖掘的問題,因此近年來越來越受到人們的關注。典型的神經網路模型主要分3大類:以感知機、bp反向傳播模型、函數型網路為代表的,用於分類、預測和模式識別的前饋式神經網路模型;以hopfield的離散模型和連續模型為代表的,分別用於聯想記憶和優化計算的反饋式神經網路模型;以art模型、koholon模型為代表的,用於聚類的自組織映射方法。神經網路方法的缺點是"黑箱"性,人們難以理解網路的學習和決策過程。
⑵遺傳演算法
遺傳演算法是一種基於生物自然選擇與遺傳機理的隨機搜索演算法,是一種仿生全局優化方法。遺傳演算法具有的隱含並行性、易於和其它模型結合等性質使得它在數據挖掘中被加以應用。
遺傳演算法的應用還體現在與神經網路、粗集等技術的結合上。如利用遺傳演算法優化神經網路結構,在不增加錯誤率的前提下,刪除多餘的連接和隱層單元;用遺傳演算法和bp演算法結合訓練神經網路,然後從網路提取規則等。但遺傳演算法的演算法較復雜,收斂於局部極小的較早收斂問題尚未解決。
⑶決策樹方法
決策樹是一種常用於預測模型的演算法,它通過將大量數據有目的分類,從中找到一些有價值的,潛在的信息。它的主要優點是描述簡單,分類速度快,特別適合大規模的數據處理。最有影響和最早的決策樹方法是由quinlan提出的著名的基於信息熵的id3演算法。它的主要問題是:id3是非遞增學習演算法;id3決策樹是單變數決策樹,復雜概念的表達困難;同性間的相互關系強調不夠;抗噪性差。針對上述問題,出現了許多較好的改進演算法,如 schlimmer和fisher設計了id4遞增式學習演算法;鍾鳴,陳文偉等提出了ible演算法等。
⑷粗集方法
粗集理論是一種研究不精確、不確定知識的數學工具。粗集方法有幾個優點:不需要給出額外信息;簡化輸入信息的表達空間;演算法簡單,易於操作。粗集處理的對象是類似二維關系表的信息表。目前成熟的關系資料庫管理系統和新發展起來的數據倉庫管理系統,為粗集的數據挖掘奠定了堅實的基礎。但粗集的數學基礎是集合論,難以直接處理連續的屬性。而現實信息表中連續屬性是普遍存在的。因此連續屬性的離散化是制約粗集理論實用化的難點。現在國際上已經研製出來了一些基於粗集的工具應用軟體,如加拿大regina大學開發的kdd-r;美國kansas大學開發的lers等。
⑸覆蓋正例排斥反例方法
它是利用覆蓋所有正例、排斥所有反例的思想來尋找規則。首先在正例集合中任選一個種子,到反例集合中逐個比較。與欄位取值構成的選擇子相容則捨去,相反則保留。按此思想循環所有正例種子,將得到正例的規則(選擇子的合取式)。比較典型的演算法有michalski的aq11方法、洪家榮改進的aq15方法以及他的ae5方法。
⑹統計分析方法
在資料庫欄位項之間存在兩種關系:函數關系(能用函數公式表示的確定性關系)和相關關系(不能用函數公式表示,但仍是相關確定性關系),對它們的分析可採用統計學方法,即利用統計學原理對資料庫中的信息進行分析。可進行常用統計(求大量數據中的最大值、最小值、總和、平均值等)、回歸分析(用回歸方程來表示變數間的數量關系)、相關分析(用相關系數來度量變數間的相關程度)、差異分析(從樣本統計量的值得出差異來確定總體參數之間是否存在差異)等。
⑺模糊集方法
即利用模糊集合理論對實際問題進行模糊評判、模糊決策、模糊模式識別和模糊聚類分析。系統的復雜性越高,模糊性越強,一般模糊集合理論是用隸屬度來刻畫模糊事物的亦此亦彼性的。李德毅等人在傳統模糊理論和概率統計的基礎上,提出了定性定量不確定性轉換模型--雲模型,並形成了雲理論。
⑥ 《陰陽師》面板怎麼算
陰陽師面板演算法公式:技能面板傷害=技能百分比*式神攻擊面板。
式神攻擊面板為該式神達到六星滿級時的攻擊屬性值,不算入御魂加成,但算上覺醒加成(大天狗,鬼使黑)。
對於每個技能,分別計算下限傷害和上限傷害,一切數值基於不暴擊時的數值,但是討論上限時參考了部分式神暴擊時的效果,如荒川(傷害加成20%)、白狼(被動的額外20%暴傷,在計算上限中將其換算成1.7/1.5=1.1333倍加成)。
所有技能只計算直接傷害,DOT(清姬、鬼使白)以及二次作用的傷害(茨木童子、鬼女紅葉)不考慮入內。例外:彼岸花的二技能雖然不是直接傷害但是也算進去了。
游戲中的屬性:
游戲中陰陽師、御靈、妖怪與式神都擁有屬性設定,這些角色的基礎屬性是攻擊、生命、速度、防禦和暴擊,子屬性包括暴擊傷害、效果命中和效果抵抗,下表是基礎屬性影響因素詳述:
攻擊:角色當前的攻擊值,決定當前角色普攻、技能的傷害加成。
生命:角色當前的生命值,當角色生命為0時,角色便會死亡。
速度:決定角色的行動安排,速度越大,角色在開局時就可以可以先於其他角色行動。
防禦:角色當前的防禦點數,決定當前角色可以抵消外來傷害的值。