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塔布演算法

發布時間:2023-02-04 05:56:55

『壹』 股指期貨高頻交易的特徵有哪些

股指期貨高頻交易是指從那些人們無法利用的極為短暫的市場變化中尋求獲利的計算機化交易,而這種交易一般又有哪些特徵呢?下面是我整理的一些關於股指期貨高頻交易的特徵的相關資料。供你參考。
股指期貨高頻交易的特徵
1、高頻交易都是由計算機自動完成的程序化交易;

2、高頻交易的交易量巨大;

3、高頻交易的持倉時間很短,日內交易次數很多;

4、高頻交易每筆收益率很低,但是總體收益穩定。
股指期貨高頻交易的優勢
1.交易次數更多,而每筆交易的平均盈利較小。

2.對於長期投資組合來說,高頻交易策略是一種很好的分散投資工具。

3.從運營的角度來看,全自動交易方式能夠節約人力成本,並且減少因人為的猶豫或者情緒而造成的失誤。

4.節約操作成本,並且給社會帶來很多好處,如提高市場效率、增加流動性、促進計算機技術創新、穩定市場體系。
股指期貨高頻交易的策略
高頻交易在美國,高頻率的貿易公司代表今天2%的約20,000經營公司,但交易量約佔73%的股權。高頻交易是定量交易即投資組合持有期短的特點。有四個主要類別的高頻交易策略:市場的決策基於訂單流,市場決策的數據信息的基礎上打勾,事件套利和統計套利。

所有的投資組合分配決定是由計算機定量模型。高頻率的交易策略的成功在很大程度上是由他們的能力,同時處理大量信息驅動,一些常人不能做交易。

市場莊家是高頻率的交易策略,涉及凌駕於現行市場價格或購買限價盤(或出價低於現價)一限價出售(或優惠),以受惠於買入及賣出一套蔓延。自動交易台,這是花旗集團在2007年7月購買,一直是活躍市場的製造商,外匯約占紐約股市6%的總量在兩個納斯達克和。

統計套利

另一種策略設置高頻交易是經典套利策略可能涉及的范圍等幾個證券利率平價在外匯市場的關系賦予外國貨幣之間的價格計價債券的國內債券,一,現貨價格貨幣和價格的遠期合約的貨幣。如果有足夠的市場價格從模型中所隱含的不同,以支付交易成本,然後四個交易,可保證無風險的利潤。高頻類似套戥交易允許使用更復雜,涉及許多超過4證券模式。在塔布集團估計,每年的總延時套利策略目前的低利潤超過210億美元。

統計套利的戰略已經制定了一系列決定,使交易的基礎上作出的偏差從統計學的關系。像市場莊家策略,統計套利可以適用於所有資產類別。

低延時交易

高頻交易是經常混淆低延時交易,使用計算機在幾毫秒內執行,或“行業具有極低延遲”在該行業的行話。低延時交易是高度超低延遲網路的依賴性。他們的演算法利潤提供信息,如競爭性招標,並提供到他們比競爭對手更快微秒。

低延時交易的速度revolutionary in advance已導致need為公司具有即時時間,同位trading平台,以得益於高頻率的戰略實施。戰略是不斷改變,以反映市場的細微變化以及打擊造成威脅的戰略的逆向工程競爭者。

還有一個非常強大的壓力不斷增加新功能或改進某一特定演算法,如client具體的修改和enhancing變化的各種性能(regarding基準交易表現,以及為貿易firm或許多其他的實現range cost減少)。這是由於演算法交易策略的演變性質——它們必須能夠適應和貿易智能,無論市場條件,這涉及足夠的靈活性,能夠承受巨大的市場情景陣列。因此,從企業的重大收入凈額的比例是花費在研發系統D這些自主交易。

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『貳』 賊,dps算是及格

.............這個就難說了

給你經典的
聖典]盜賊Raid輸出問題研究報告

前言: DZ的RAID定位和理念
第一章:DPS輸出基礎理論及AEP、MAEP的概念
第二章:DZ基本屬性的換算
第三章:DZ的命中、暴擊、專精、敏捷、力量、急速等級、忽略護甲的比較和取捨
參考:ddz_zj,《[武器技能]藍帖不有愛,信WIKI者得以永生》,NGA,2007-10-10
參考:sewalker,《對於圓桌理論和經典概率判斷演算法的分析》,NGA,2007-07-31
第四章:裝備的選取,AEP和MAEP的排行,原創
參考:avina,《Roguecraft-101 from Elitist Jerks》,NGA,2007-11-14
參考:lolenz,《盜賊裝備AEP排行》,NGA,2007-12-19
參考:點點都不乖,《盜賊PVE裝備推薦和建議》,NGA,2007-11-07
第五章:天賦推薦及連擊點數的循環使用
參考:電車男族,《TBC潛行者天賦指南》,NGA,2007-10-11
第六章:終結技能——剔骨、毒傷、割裂的選擇
第七章:RAID中常用的合劑、葯劑、烹飪物品的選擇
參考:evilbeowulf,《這次為大家講解如何讓您的pve生活非常NB非常嫻熟》,NGA,2008-02-08
第八章:Raid BUFF的選擇
第九章:毒葯的搭配
第十章:個別boss輸出技巧

前言:DZ的RAID定位和理念

潛行者在raid中的定位非常清晰,就是最純粹的物理dps輸出(在某些場合下會同時承擔物理打斷的任務)。由此可見, dps的多少是衡量潛行者這個職業的最重要的標桿; 如果一個盜賊, 本身不具備足夠高的dps輸出能力,那麼他就失去了在raid中存在的意義。
下面的問題就是, 作為一個潛行者,輸出的目標是什麼?
在低端的裝備模型下,我們可以認為,一位優秀的潛行者,在整個團隊的輸出地位,至少應該基本等於或略小於獸王獵人/奧火法師;距離術士有一定的差距。(當然,這主要是因為法系職業更容易在raid外獲取足夠好的裝備, 比如裁縫套)在中端的裝備模型下,在高dps武器的入手前提下,你將超越獸王獵人/奧火法師,開始無限逼近dps榜單的第一位。高端的裝備模型, 從目前得到的數據和信息反饋中可以看到,在這個層面中, 是潛行者的春天。在高爆高命中裝備、高階dps武器的幫助下, 潛行者的dps能力得到了最大的發揮,基本上處於輸出榜單的最前端。從edwin的數據收集貼來看, 這個階段的潛行者都擁有1800+以上的dps,將其他職業都拋在了後面。既然這樣,作為九大職業中唯一的純輸出職業(這也是暴雪的定位),如何能有效提升自身的dps, 在raid中盡可能的最大化輸出傷害,為團隊提供足夠的貢獻,就成為了每一個潛行者都必需面對的課題。
第一章:DPS輸出基礎理論及AEP、MAEP的概念

在這篇章節的最開端,請允許我花一定時間來介紹一下在歐美wow輸出理論界(-_-)最為盛行的一套數據。

體系:Agility Equivalence Points(敏捷等價指數,簡稱AEP)

首先明確幾個概念的作用

AEP:
主要是用來反映裝備在PVP中的價值,是在計算中包含了裝備輸出屬性和非輸出屬性——如耐、刃、躲閃——等而採用的指數,可以很全面地反應出一個裝備全部屬性在PVP中的價值。其特點是許多隻有FB才用得到的屬性(如命中)的價值按照很低的AEP值計算,並且強調韌、耐力的作用。

MAEP:
主要是用來反映裝備在FB中輸出高低的程度,是在計算中僅僅包含了裝備輸出屬性而排斥了一切不能帶來輸出的屬性。耐、韌、躲閃在MAEP中全部按0價值計算。

DAEP:
介於上2者之間,目前已經廢棄,各理論貼都極少使用,因為這個指數比不出什麼。

EP :
等價指數,或者叫平衡指數,在所有不同屬性的比較中,起中介和橋梁的作用。在我們將每一點的不同類型的屬性,統一換算成一個值後,這個值就叫EP。EP只是為了方便大家比較屬性的價值大小,在具體的裝備比較中,無論是PVP還是PVE中,都沒有用到。
從這里我們可以看出了,要比較裝備在RAID中的價值大小,就是比較MAEP的大小;如果是比較在PVP中的價值大小,就是比較AEP的大小。
我們已經可以得知所有不同屬性的價值,具有某種固定的比例關系。但是我們要比較裝備,還必須具體確定採用一種屬性作為標准,在目前流行的MAEP演算法中,就是在無王者狀態下,將敏的EP,化為「單位一」,即規定出每一點敏,具有一MAEP值。
在王者的作用下,裝備帶來的1敏升值了,變成了1.1敏,這時候,你裝備上每點敏,就具有了1.1的MAEP值。
而其他屬性,比如命中等級,則化成「一命中等級=???敏」,即「一命中等級=???MAEP」的形式。
從下表中,我們可以得出:
無王者時,1敏=2EP,因此2EP=1MAEP;有王者時,1敏=1.1EP,2EP=2.2MAEP,這就是EP和MAEP的關系。
後面許多玩家說在舉例中,多彩孔應該是40而不是80,這是因為玩家誤把EP當成了MAEP,文中的數據是沒有錯誤的。
一個多彩孔=80EP=40MAEP。為什麼這么強大?那隻有去問MING和wowwiki是怎麼統計出來的了。
第二章:DZ基本屬性的換算

基礎常識:
公共冷卻時間對大多數職業的技能為1.5秒,除了盜賊以及小德貓形態下的技能,他們為1秒,當他們施放不屬於他們這個職業的技能後同樣造成1.5秒的公共冷卻時間.目前沒有任何一個加速技能可以降低公共冷卻時間.普通攻擊和公共CD無任何關系,沒有最低攻擊速度.
武器在加速技能影響後的速度計算公式:
實際速度= 修正速度/{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等級1+加速等級2.....)/15.8]}
換個角度來看:
實際攻擊頻率=原始攻擊頻率*{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等級1+加速等級2.....)/15.8]}
當你沒有其他加速技能的時候,單純的獲得大量加速等級效果,不會具有額外效益,和分開獲得加速效果無區別
對於全程切割的盜賊,加速效果等級的效果同時使用,會達到最大效益。

關於rating的轉換:
專長等級(Expertise Rating):
3.9 =1 專長
防禦技能等級(Defense Rating):
2.4 =1 防禦技巧.
躲閃等級(Dodge Rating):
18.9 = 1% 躲閃
招架等級(Parry Rating):
22.4 = 1% 招架
格擋等級(Block Rating):
7.9 = 1% 格當
命中等級(Hit Rating):
15.8 = 1% 命中
法術命中等級(Spell Hit Rating):
12.6 = 1% 法術命中
致命等級(Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 致命
法術致命等級(Spell Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 法術致命
加速等級(Haste Rating):
15.8 =1% 加速
施法加速等級(Spell Haste Rating):
15.8 =1% 施法加速
韌性等級(Resilience Rating):
39.4 =1% 更少的機率被致命, 2% 更少的被致命傷害,1% 更少的持續傷害
第三章:DZ的命中、暴擊、專精、敏捷、力量、急速等級、忽略護甲的比較和取捨

關於命中:
基礎理論:近戰攻擊的miss、閃避、招架沒有最小值。雙持時你的自動攻擊對73級Raid boss的基礎miss率是 28% 。 技能攻擊基礎miss率是9%。 每增加15.77命中等級,減少miss 1%。這樣我們能計算出自動攻擊和技能攻擊的命中上限:

自動攻擊,0/5 精確: 442
自動攻擊,5/5 精確: 363
技能攻擊,0/5 精確: 142
技能攻擊,5/5 精確: 64

由之前的AEP換算表可以看出,對於raid中的潛行者(一般都是深戰斗,如果帶個pvp 天賦就來raid, RL請把他踢出團隊),命中的重要性甚至大於爆擊(因為命中與否會影響到副手的命中與否,進而影響到深戰斗里的核心輸出天賦:戰斗潛能)。
如果你能保證自己有300命中的話,對於一個白字攻擊超過總輸出55%的戰斗賊來說, 將是一件十分愜意的事情。

關於專精:
你的任何攻擊被raid boss閃避的幾率是 6.5%。每 3.94 專長等級帶來1點武器專長,減少被閃避的幾率0.25% (因此要 15.77 專長等級來減少1%被閃避)。 這樣,我們可以計算各種天賦、種族下的專長上限:

0/2 武器專家,非人類: 103
1/2 武器專家,非人類: 83
2/2 武器專家,非人類: 64
0/2 武器專家,人類(使用劍或錘): 83
1/2 武器專家,人類: 64
2/2 武器專家,人類: 44

命中、專長上限並不是每個潛行者都必須要達到的。 達到上限並沒有額外的好處。列出上限的目的是提醒你不要過多的堆積某項屬性而超過上限造成浪費。切記超過上限的命中和專長對你的DPS沒有任何提升。

關於仇恨控制:
盜賊擁有0.71的仇恨修正值,造成1點傷害僅造成0.71的標准仇恨,相比之下大多數遠程職業無天賦情況是1.0。戰士的武器姿態為0.8,狂暴姿態加天賦是0.72,防禦姿態是1.3,小德的貓形態是0.71,熊形態是1.3,當近戰職業仇恨超過當前目標仇恨的110%之後會變成怪物普通攻擊的目標(即OT) ,6級佯攻可以抵消1050傷害所對應的仇恨(天賦強化後為1260),並且盜賊具有5分鍾一次的清空仇恨技能(天賦強化後為3分鍾),這個是盜賊和其他近戰輸出方面區別最大的地方,消失這個技能這個解決了一直困擾其他近戰DPS例如狂暴戰士等職業的仇恨問題。

關於力量:
力量對於潛行者來說, 就是1力量=1ap, 此外不提供任何其他加成,因此對於潛行者來說,這個屬性非常的廢。好在暴雪也意識到了這一點,對於那些專為盜賊設計的裝備,移除了所有力量屬性。 因此,可以這么粗暴的說,只要一件裝備帶有力量屬性, 那麼就一定不適合盜賊(因為浪費了力量的(itemlevel)

關於敏捷:
每一點敏捷,提供了1ap, 0,0243的爆擊,0.056的躲閃以及1點護甲。這是盜賊最為重要的基礎屬性。對於深戰斗天賦的潛行者,天賦還提供額外2%的敏捷加成。這是一個值得谷一谷的攻擊屬性。

關於爆擊:
每一次成功的爆擊,將造成200%的傷害(技能爆擊會造成更多的額外傷害,因為受到天賦:致命偷襲(30%額外爆擊加成)以及多彩寶石:殘忍之大地風暴(3%額外爆擊加成)的影響 )

****關於爆擊與傷害的取捨:就我個人而言, 我推薦你在尚未達到290命中前優先谷命中。 當到達後再向爆擊方面發展*****

關於加速:
對於盜賊來說,加速是個非常優秀的屬性,即使在加速等級已經被nerf的前提下, 作為一個可以等比放大你裝備屬性的屬性, 作為一個普攻佔總傷害超過55%的職業, 加速等級都是一個毋庸置疑的超強輸出屬性。
第四章:裝備的選取,AEP和MAEP的排行
請看本論壇的另外一個貼.
第五章:天賦推薦及連擊點數的循環使用

對於PVE天賦,最重要的兩個天賦是 無情打擊 和 雙武器專精(需要5點精確)。對任何戰斗天賦,必加的天賦有:
強化切割,劍刃亂舞,武器專家,侵略,沖動,戰斗潛能,奇襲,以及適當的武器專精。 戰斗匕首另需要強化背刺和伺機而動,而影襲天賦需要強化影襲。 出血天賦有大量的可選項目,必加的有 鋸齒利刃和出血。

對於出血

+致命天賦, 劍刃亂舞要好於第五點致命。戰毀天賦同樣有很多可選項,冷血,逢印命運,精力,尋找弱點,毀傷是必加的。
切記!所有的PVE天賦都要加刺殺系的: 惡意,無情,謀殺,無情打擊。 如果還有剩餘點數,花在致命偷襲上,然後是惡意毒葯。
戰斗劍的純pve配點幾乎沒有任何的爭議,唯一的區別是目前全球dps屆的標桿furi同學沒有點耐久(減短疾跑閃避cd), 而選擇點了鋼鐵意志(10%抗眩暈和恐懼)。我要說這是因為furi每周都要打阿克蒙德和黑廟的某些boss, 對於他來說,抗恐懼和眩暈更為重要。而對於我們這個副本階段的盜賊來說,顯然耐久更為適意一些。
近來開始流行的一種天賦,同時build了劍精和拳精,適合主手拳套/副手劍配置的潛行者。原理是副手劍發動專精後,催發主手拳套再攻擊一次(並享受主手的5暴加成)。 在Tier5以上tier6未滿的情況,這種配法甚至會略微超過雙劍, 至於拳精的5點天賦,是從標准戰斗build的3點強化剔骨和耐久中得來,考慮到Raid中剔骨很少會用到(分析見下面),其實損失並不大。有興趣的朋友可以試一試。

連擊點循環:

「連擊點循環」指潛行者在持續戰斗中使用什麼終結技及使用順序的規則,(例如與raid boss作戰。一個連擊點循環要盡可能保持切割和割裂。 剔骨應該僅在目標將要死亡、目標免疫留血的時候使用, 或者你已經保持了切割和割裂並還有足夠時間的情況下。更多關於剔骨的情況我會在接下來的附註部分進行仔細分析。

爪/錘/劍天賦的循環: 一般來說, 選擇 X星切割/5星割裂。有T4 2件套效的前提下,1星切割/5星割裂 或 2星切割/5星割裂 是近似的選擇,2星切割/5星割裂 不容易使切割提前結束。沒有T4 2件套效的話,

選擇 4星切割/5星割裂 或 5星切割/5星割裂,5星切割/5星割裂不容易使切割提前結束。不要嘗試擠進去一個額外的終結技如剔骨。
如目標免疫流血, 使用 X星切割/5星剔骨 (有 T4 2件套效的話, 2星切割/5星剔骨; 沒有,5星切割/5星剔骨)。

出血天賦循環: 最佳循環是 X星切割/5星割裂,如果你有 T4 2件套效,可以 2星切割/5星割裂; 否則 5星切割/5星割裂 。

戰匕循環: 有 T4 2件套效, 選擇 X星切割/3星割裂,最常用 1星切割/3星割裂, 其他類型也可以。

增加使用在切割上的點數不會對使切割保持帶來額外好處, 因為獲得額外連擊點所需要的的時間和增加的切割持續時間是相同的。沒有 T4 2件套效,選擇 3星切割/5星切割/5星割裂。

戰毀循環: 毀傷不使用固定的循環,因為他的連擊點來源很多。 毀傷天賦大體上按照 "3+" 或 "4+",在攢到某個最低連擊點數使用終結技(3 或 4)。使用的終結技按優先順序有切割,割裂,剔骨/毒傷,(注:關於毒傷參考附註部分)。
確保平衡的使用終結技,從尋找弱點獲取最大價值。
第六章:終結技能——剔骨、毒傷、割裂的選擇

關於剔骨:不論何種裝備水平,對不免疫流血的目標割裂總比剔骨好!

五星割裂用25能量造成(1000 + 24% AP)的傷害,或者說 DPE為(40 + 0.96% AP)。有T5 2件套效的5星剔骨,用35能量造成(1245 + 15% AP)的傷害,DPE為(35.57 + 0.43%AP)。 假設 3/3 強化剔骨,3/3 侵略 (121% 修正), 40% 爆擊率 以及使用殘酷之大地風暴寶石 (142.4% 修正),30%護甲減免(模擬一個典型的有debuff的boss),剔骨的DPE為(42.90 + 0.52% AP)。
因此,剔骨的基礎DPE比割裂高2.9但割裂多享受 0.44% AP的加成。這樣計算,只需要 656 AP 割裂就會超過剔骨。 所以能用割裂的時候首先用割裂。

關於毒刃:毒刃不會被閃避和招架,能觸發戰斗潛能。雖然如此,由於副手傷害懲罰以及缺少天賦支持,

他的DPE比影襲和背刺要低。大多數情況下毒刃在副手使用致命葯膏並且以毒傷為終結技能才會起到一定作用

關於毒傷: 毒傷無視護甲,還可以享受風暴打擊,悲慘 (暗牧debuff),惡意毒葯的加成。然而,除非在最有利的情況下 (例如, 極高的爆擊率,T5 2件套,殘酷之大地風暴寶石,5/5 惡意毒葯,風暴打擊和悲慘同時存在),毒傷的 DPE 不如割裂。

毒傷和剔骨的比較要更加細致。在5星,無天賦支持(天賦支持大概相同: 毒傷 20%, 剔骨 21%),毒傷造成 900 基礎傷害+ 15% AP,剔骨是1045 + 15% AP。剔骨傷害會受護甲減免的影響,對一個raid boss通常是30% 。因此, 毒傷實際DPE 稍高於剔骨。然而,毒傷影響到致命葯膏的疊加,導致大概 45 DPS 的損失。
第七章:RAID中常用的合劑、葯劑、烹飪物品的選擇

你需要常備各種合劑和葯劑,還有各種烹飪。

合劑VS葯劑?

無情突襲合劑是煉金最好的DPS葯;特效敏捷葯劑緊隨其後。一般來說,開荒吃合劑、farm吃葯劑。

烹飪

你最好的食物是熱烤塔布羊肉(+20命中等級,2.3新烹飪) 如果你是戰斗或者出血+劍精天賦,遷躍獸漢堡也可以。20力量和40ap那種不要吃。如果需要高耐,那就吃高耐的。加速葯水/菊花茶/鼓加速葯水對於提高PVE傷害效果顯著。記得經常隨身攜帶一些。但是你要清楚的是,它和大紅共享cd,必要時再嗑。要是你不需要嗑大紅,那就cd一好就嗑加速葯水。菊花茶同理。

如果你的專業是制皮,則戰斗之鼓 > 戰爭之鼓。
第八章:Raid BUFF的選擇

對於潛行者來說, 最完美的輸出小隊莫過於野德+狂暴戰+增強薩滿+獸王獵人+潛行者。當然,出於團隊因素的考慮,我們一般在純dps隊里放2名小潛。 對於戰斗天賦的潛行者,幫助最大的buff是戰斗怒吼(需要5/5強化, 305*125%=381AP),然後依次是增強薩滿的怒火釋放(10%AP加成)、力量祝福(5/5 強化, 提供220*120%,264AP)、風之優雅或者風怒(兩者的具體比較請看下面)、獸群領袖。如果你們的Raid團隊中騎士不足, 不能保證全部的祝福,那麼拯救>力量>王者。(當然,在我們工會基本上不可能出現)。 如果團隊里沒有增強薩滿, 那麼一個恢復薩滿也行,盡管缺少了怒火釋放,對於小潛的輸出是個巨大的損失, 但畢竟兩系的圖騰差距並不是很大。

第九章:毒葯的搭配

對PvE,副手總是致命葯膏。如果你和薩滿一隊而且你是戰斗, 風怒比幽雅好。但是差距並非巨大。如果小隊里有 DPS 戰士,通常丟風怒。否則,如果潛行者少於一半,可能會丟幽雅,你需要在主手使用速效葯膏。不確定將要插什麼圖騰的話,和你們的薩滿確認一下。 對毀傷,風之幽雅更好, 但是風怒依然強大。注意雙致命毒對其他所有天賦都是浪費的,除了毀傷並且使用毒傷。對所有天賦,磨刀石的效果不好,除非目標免疫毒葯。

關於暗影斗篷:

盜賊的這個新技能很好很強大!實乃殺人放火的利器。立即移除自身所有不利的魔法效果並在隨後5s 90%免疫任何魔法效果。這個技能的使用時機好壞,是鑒定一名優秀的raid潛行者的重要因素。簡而言之就是, 用得好的盜賊,絕對是神。消失也可以在瞬間規避一切技能(包括naxx冰龍的核彈和蜘蛛3的網),靈活運用消失,可以有效地緩解治療壓力,從而進一步為raid做出貢獻

第十章:個別boss輸出技巧

格魯1:
這個boss非常的簡單, 潛行者請按照:牧師-〉術士-〉薩滿-〉BOSS的順序打; 注意打斷牧師的治療,

你貪多能量多砍一下,卻讓牧師加上了血,到底哪個劃算,相信大家都很清楚。打boss的時候注意看dbm

報警躲開旋風斬即可

格魯2:
基本上就是一個木樁boss, 開始時候注意不要ot, 90%左右消失一次。 每次被boss擊飛後落下來開斗蓬,
然後找一個沒人的地方站好,千萬不要扎堆。此外就是持續的木樁boss了...唯一注意的就是要時刻觀察周圍,發現有土堆亂濺的特效就趕快離開(看DBM也可)

瑪胖:
一開始按順序打控制者, 注意和法師協調好(比如他們打斷群發暗影箭, 潛行者專心打斷最後30%的治療法術)。 Boss激活後趕快到boss背後歸位,開始穩定的dps。 如果你需要負責魔方控制,那麼記得注意觀察dbm的報警條,在距離boss開始新星前15s到達控制點。 最後30%注意不要被石頭砸死即可

奧:
我們工會採用的戰術是近戰第一階段打小鳳凰。 開打前15s你可以站在高台上努力dps boss,

鳳凰第一次移動位置後迅速從高台上跳下。等TANK拉住後開始dps,協調好鬥蓬鏈, 小鳳凰還有7%左右hp時五星腎擊。然後TANK撤離,開斗蓬一個人日掉小鳳凰。反復若干次後就進入第2階段了。 注意努力dps boss。

boss上天後注意散開,不要站在流星下落的范圍里。此外就是打!打!打! 你看,小潛 boss戰就是這么簡單而枯燥,我也沒什麼可寫的

大機器人:
不躲地震,猛力輸出, 自然有治療幫你加的。 唯一注意的就是不要OT. 斗蓬cd好了又恰逢機器人准備地震的話(看DBM)就開吧

大星術師:
注意boss從光柱里招出的牧師小弟,提前到光柱落位,打斷她的施法,如果boss點你名了, 開斗蓬解掉,2.3後斗蓬不會引起爆炸了。如果斗篷cd中又被點名,那麼即使跑開即可。

不穩定的海度斯:
形態轉換時不要ot, 出水元素的話幫忙腎擊。嘖嘖,兩句話就夠了耶。

魚斯拉:
注意看dbm躲避boss旋風斬,噴涌的時候可以跳下內圈去打(有一點危險性)。這個boss沒有dps壓力, 可以慢慢輸出, 只要人不死就可以。 精英納加上岸的時候等tank拉住再打,這個傢伙攻擊力很高, 小心前方的順劈!

踏潮者:
全力dps吧,對於潛行者這就是個木樁boss, 最大化你的輸出能力。 進了水牢出來後如果血不多可以磕瓶大紅,空中看好位置,下來疾跑歸位。

深水領主:
先打薩滿, 做好/tar 濺火圖騰 的宏,圖騰出來第一時間打掉,然後是獵人/牧師/boss的順序, 注意你的斗蓬技能,算好boss的技能時間適當開出, 可以有效減少大量不必要的傷血

盲眼:
注意看dbm躲避旋風斬。惡魔形態等術士tank拉住後再打,如果被點名了,開劍舞連丫和boss一起打, 最後20% 注意繼續躲旋風斬,nuke!

『叄』 什麼是高頻交易 High Frequency Trading

頻交易是指從那些人們無法利用的極為短暫的市場變化中尋求利的計算機化交易,比如,某種證券買入價和賣出價差價的微小變化,或者某隻股票在不同交易所之間的微小價差。這種交易的速度如此之快,以至於有些交易機構將自己的「伺服器群組」(server farms)安置到了離交易所的計算機很近的地方,以縮短交易指令通過光纜以光速旅行的距離。

除了高速計算機的普及使高頻交易成為可能以外,幾次監管法規的變化也促進了高頻交易的演進。1998年,美國證券交易委員會「另類交易系統規定」(Regulation Alternative Trading Systems)的出台,為電子交易平台與大型交易所展開競爭打開了大門。兩年以後,各個交易所開始以最接近1美分的單位而不是以十六分之一美元為單位報價,從而,造成買盤報價和賣盤報價之間的價差進一步縮小,並迫使靠這些價差賺錢的交易商尋求其他交易方式。

盡管高頻交易取得了快速發展,但專業人士的關注及監管機構的研究也逐漸對高頻交易提出了監管意見。證券交易委員會於2005年推出的「全國市場系統管理規則」(Regulation National Market System)要求,交易指令必須在全國公示,而不再只是在各個交易所內公示。並要求各交易所簽署書面規定,禁止其會員通過跨交易所的自動報價來獲利。

中文名:高頻交易
外文名:High frequency trading
相關規則:全國市場系統管理規則
監管單位:美國證券交易委員會
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特徵

1,高頻交易都是由計算機自動完成的程序化交易;

2,高頻交易的交易量巨大;

3,高頻交易的持倉時間很短,日內交易次數很多;

4,高頻交易每筆收益率很低,但是總體收益穩定。

交易策略

高頻交易在美國,高頻率的貿易公司代表今天2%的約20,000經營公司,但交易量約佔73%的股權。高頻交易是定量交易即投資組合持有期短的特點。有四個主要類別的高頻交易策略:市場的決策基於訂單流,市場決策的數據信息的基礎上打勾,事件套利和統計套利。

所有的投資組合分配決定是由計算機定量模型。高頻率的交易策略的成功在很大程度上是由他們的能力,同時處理大量信息驅動,一些常人不能做交易。

市場莊家是高頻率的交易策略,涉及凌駕於現行市場價格或購買限價盤(或出價低於現價)一限價出售(或優惠),以受惠於買入及賣出一套蔓延。自動交易台,這是花旗集團在2007年7月購買,一直是活躍市場的製造商,外匯約占紐約股市6%的總量在兩個納斯達克和。

統計套利
另一種策略設置高頻交易是經典套利策略可能涉及的范圍等幾個證券利率平價在外匯市場的關系賦予外國貨幣之間的價格計價債券的國內債券,一,現貨價格貨幣和價格的遠期合約的貨幣。如果有足夠的市場價格從模型中所隱含的不同,以支付交易成本,然後四個交易,可保證無風險的利潤。高頻類似套戥交易允許使用更復雜,涉及許多超過4證券模式。在塔布集團估計,每年的總延時套利策略目前的低利潤超過210億美元。

統計套利的戰略已經制定了一系列決定,使交易的基礎上作出的偏差從統計學的關系。像市場莊家策略,統計套利可以適用於所有資產類別。

低延時交易
高頻交易是經常混淆低延時交易,使用計算機在幾毫秒內執行,或「行業具有極低延遲」在該行業的行話。低延時交易是高度超低延遲網路的依賴性。他們的演算法利潤提供信息,如競爭性招標,並提供到他們比競爭對手更快微秒。

低延時交易的速度revolutionary in advance已導致need為公司具有即時時間,同位trading平台,以得益於高頻率的戰略實施。戰略是不斷改變,以反映市場的細微變化以及打擊造成威脅的戰略的逆向工程競爭者。

還有一個非常強大的壓力不斷增加新功能或改進某一特定演算法,如client具體的修改和enhancing變化的各種性能(regarding基準交易表現,以及為貿易firm或許多其他的實現range cost減少)。這是由於演算法交易策略的演變性質——它們必須能夠適應和貿易智能,無論市場條件,這涉及足夠的靈活性,能夠承受巨大的市場情景陣列。因此,從企業的重大收入凈額的比例是花費在研發系統D這些自主交易。

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