A. 怎麼編輯源代碼
問題一:怎樣編輯代碼 Dreamweaver下這個看看,這是專業做網頁的軟體,也是現在基本上用的很多的軟體,可以代碼和圖形切換,可以直接把框架和圖案拖進去,當然代碼也會自動添加進去,試試~!
mbsky/
j丹zy/js.asp?classid=44&action=show
以上兩個網站基本含該BLOG的所有應用內容
問題二:什麼是網頁源代碼,網頁源代碼怎麼修改。 網頁源碼是使用html編寫的,通過IE把它翻譯為網頁,它是所有網頁的核心,但是html 並不是計算機語言,只是網頁的另一種描述.源代碼是一種語言,組織排撫網頁上的元素(圖片,視頻,音樂,文字等)的一種標准語言。
網頁源代碼怎麼修改~隨便點1網站~滑鼠點右鍵~彈出查看源文件~你就看到源代碼了!
修改相關的一些位元組可以到達修改網頁的效果!
問題三:微信公眾平台編輯器如何修改代碼 工具/原料
案例環境:Windows 7、360安全瀏覽器6.3、微信公眾平台
一:如何進入微信公眾平台編輯模式?
1
首先,成功登錄微信公眾平台;
參閱網路經驗:(選中標題,按住左鍵拖拽搜索相應經驗)
如何登錄微信公眾平台(Merlin67)
2
單擊「功能」旁的三角圖標,
展開「功能」;
3
單擊「高級功能」;
4
微信公眾平台編輯模式默認已開啟,
單擊「進入」;進入微信公眾平台編輯模式;
5
默認即選中「編輯模式」;
二:如何關閉微信公眾平台編輯模式?
微信公眾平台編輯模式默認已開啟,
單擊「關閉」圖標;
如圖:
2
單擊「確定」關閉編輯模式;
三:如何開啟微信公眾平台編輯模式?
同上,若微信公眾平台編輯模式已關閉,
單擊相應「開啟」圖標,
即可開啟微信公眾平台編輯模式;
問題四:怎麼修改網站後台源代碼 修改主頁上的東西,找到網站的FTP,在找到你要修改的哪一項比如是ASP語言的,用編輯器打開需要改的ASP文件在上傳替換原有的ASP文件就OK了~ 先確認你供站後綴是什麼語言,讓後下載對應的編輯器,在下個FTP上傳的軟體。你這個圖不清晰看不多什麼語言的。
問題五:網站HTML代碼怎麼修改? 建議使用dreamweaver打開該代碼的文件,修改保存,並測試。如果是已經在網上的,先下載該代碼的文件,備份,修改完,上傳再覆蓋該文件。再登陸網站看看。
問題六:html代碼編輯器編輯出來的代碼怎麼用 10分 其實你新建一個txt文檔,命名之後,將文件的後綴名改為html也可以,新手可以直接用txt文本編輯,用dreamwaver CS5工具可以快速編輯並隨時查看頁面效果,保存的文件就是html文件,雙擊可以打開你做的網頁,但是個只是靜態頁面,裡面的內容都是固定的。
問題七:怎麼在寶貝詳情頁里添加源代碼? 打開賣家中心――進入店鋪裝修――點擊左側欄的寶貝詳情頁――添加一個新的寶貝詳情頁――在該詳情頁中進行編輯――添加自定義內容區――轉換為源碼格式――將代碼加入後點擊確定――點擊該頁面上部位置的頁面屬性――將該詳情頁模板應用到寶貝中――確定保存發布,搞定收工。
問題八:如何自製一個代碼編輯器 小
編使用了c#來製作一個代碼編輯器,c#編程不需要考慮內存等操作,而且面向對象,製作起來較為簡單,如果您要用c++等語言開發,網路
「 SciLexer.dll」就能看到相關資料了,首先,我們簡單布局一下,新建一個新的c#
windows應用窗體項目,然後在窗體放入richTextBox控制項,一個LinkLabel控制項(用於觸發事件),一個TabControl控制項
(把開源的代碼編輯器控制項放在這個控制項裡面)。
接下來,我們讓TabControl控制項,richTextBox控制項和LinkLabel控制項隨著窗體的大小的變化而調整,如圖所示,設置他的Anchor、Dock等屬性,進行相應的修改,這里不再多說。那下面就是最關鍵的編程部分了。
在添加代碼之前,我們需要引用一下dll,我們直接引用c#的dll即可,簡便了我們編程的難度。我們右擊添加引用即可,選擇我們的dll,點擊確定即可。然後我們開始 *** 正代碼了。
下面貼出示例代碼:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using ScintillaNet;引用dll
/* sqzhmir1206 網路經驗 示例代碼 感謝您的閱讀*/
namespace 命名空間名稱請自行修改
{
public partial class Form1 : Form
{
public Scintilla Myediter;
public Form1()
{
Initializeponent();
以下是聲明了編輯代碼的控制項 這里取名「Myediter」
this.Myediter = new Scintilla();
this.Myediter.Margins.Margin1.Width = 1;
this.Myediter.Margins.Margin0.Type = MarginType.Number;
this.Myediter.Margins.Margin0.Width = 0x23;
this.Myediter.ConfigurationManager.Language = cs;
this.Myediter.Dock = DockStyle.Fill;
this.Myediter.Scrolling.ScrollBars = ScrollBars.Both;
this.Myediter.ConfigurationManager.IsBuiltInEnabled = true;
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
this.tabPage1.Controls.Add(this.Myediter);加入編輯代碼的控制項 這里取名「Myediter」。
}
private void linkLabel1_LinkClicked(object sender, LinkLabelLinkClickedEventArgs e)
{
Myediter.Text = richT......>>
問題九:QQ空間源代碼怎麼修改? 1.在自定義裡面新建模塊
2.模塊名稱里填入@LF(dongman) ,[說明@LF(dongman)就是作品的代碼,每個作品都會不同]寫名稱的時候去掉雙引號,注意名稱的大小寫(錯一個都不行!),括弧里的數字可以改,可以是字母,具體有什麼規律還待研究,現在知道的有:。
3.新建的模塊類型為「圖文模塊」,這里互成功與否的關鍵!!(其它模塊我都試過了,一律不行!)
4.提交成功之後,接下來就要在「評論內容」裡面再輸入@API_zIndex(1)和@API_Alpha(80) (雙引號不用輸),其中85是日誌留言等模塊透明值,可以在0-100之間隨意選擇。其他都不用填寫啦,哈哈
5.點擊保存。
問題十:論壇編輯器怎麼轉換成源代碼狀態 怎麼轉換成源代碼狀態?
如果是x1.5的,在發貼框的右上角,把純文本前的方框打勾,就是切換到源碼輸入狀態
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2010-10-11 16:38 上傳
代碼怎麼寫啊?
這個問題很有深度,建議網路一下,去學習html
HTML代碼沒有打勾是什麼意思?
等你學會寫html代碼的時候,再到後台 用戶 用戶組,把相應的用戶組的html許可權開啟一下,並在相應的版塊 里設置 html發表功能,然後在發帖的時候,把 HTML代碼打勾即可
B. 如何編輯網頁源代碼
怎麼修改網站後台源代碼
修改主頁上的東西,找到網站的FTP,在找到你要修改的哪一項比如是ASP語言的,用編輯器打開需要改的ASP文件在上傳替換原有的ASP文件就OK了~ 先確認你供站後綴是什麼語言,讓後下載對應的編輯器,在下個FTP上傳的軟體。你這個圖不清晰看不多什麼語言的。
什麼是網頁源代碼,網頁源代碼怎麼修改。
網頁源碼是使用html編寫的,通過IE把它翻譯為網頁,它是所有網頁的核心,但是html 並不是計算機語言,只是網頁的另一種描述.源代碼是一種語言,組織排撫網頁上的元素(圖片,視頻,音樂,文字等)的一種標准語言。
網頁源代碼怎麼修改~隨便點1網站~滑鼠點右鍵~彈出查看源文件~你就看到源代碼了!
修改相關的一些位元組可以到達修改網頁的效果!
如何編輯網頁源代碼,為何編輯好的網頁顯示為空白
在擴展名為html或者htm文件,用記事本打開隨便輸點啥保存一下,在網頁上即可看到。
怎麼修改網站的源代碼?
我可以幫忙,前提你有網站主機所有權
網頁源碼編輯,怎麼查看源碼的HTML代碼在伺服器的哪個文件里 50分
1:看開發文檔
2:看目錄分類,例如:admin目錄下的html有90%以上是後台的。和網站同名的目錄(或者是網站的英文縮寫、或者是網站的標示代號等)80%是前台展示頁面;以此類推
3:看html文件的文件名,一般來說html的文件的文件名起名都是有規律或者有意義的,例如:tools很明顯是工具欄;header很明顯是頭部分;help幫助頁面;foot底部欄…………
總述:有開發文檔最好,要是沒有就按照2、3解決,或者問你的同事、領導;
小技巧:如果你是Google瀏覽器:按F12候,選擇Sources選項,看左下欄,能幫你定位到網站文件夾
就這么多了。。。。。。
怎麼修改網頁的源碼?
你可以保存網頁,然後用記事本打開,找到你要改的數據,然後重新在瀏覽器打開就好了
如果不是你想要的,可以追問我
怎樣編輯代碼
Dreamweaver下這個看看,這是專業做網頁的軟體,也是現在基本上用的很多的軟體,可以代碼和圖形切換,可以直接把框架和圖案拖進去,當然代碼也會自動添加進去,試試~!
mbsky/
j丹zy/js.asp?classid=44&action=show
以上兩個網站基本含該BLOG的所有應用內容
如何修改網站源碼,修改成自己想要的樣子
對於一個網站要不斷的更新和完善才能夠留住用戶群,本期經驗有申大嘴巴分享怎麼修改網站主頁源代碼。通過我們簡單的編輯來令自己的網站主頁變得更合心意吧。(本經驗僅對網頁類主頁有用)
工具/原料
電腦
本地網頁
txt記事本
方法/步驟
首先我們打開自己要修改的網頁,如『網路首頁』打開後我們選擇右擊滑鼠在彈出選項時選擇【網頁另存為】或通過瀏覽器上方右側的【文件】【保存網頁】的形式把網頁本地化。
為了更加方便的修改,我們在保存網頁的時候可以做一些設置。比如我們選擇點擊【桌面】然後點擊保存則該網頁文件會以html的形式保存到我們電腦的桌面位置。
之後我們把瀏覽器關閉或最小化退出,返回電腦桌面查看已經保存好的網頁這也就實現了我們的本地化。
進行修改,選中我們的網頁文件然後滑鼠右擊選擇【打開方式】這個時候我們選擇的是【記事本】,為什麼用記事本不用dw?因為本期經驗講的就是用記事本簡單快速的修改主頁源代碼。
以【記事本】的方式打開網頁後會出現一堆的網頁編碼或文字,看起來是有點亂。不過沒關系。這個時候我們可以通過ctrl+f查找的方式來查找並修改我們要修改的地方。如圖我們選擇修改的是『標題』
在修改成我們想要的效果後,我們需要保存這個時候又有一些技巧需要我們掌握。快捷鍵保存【ctrl+s】滑鼠點擊x符號關閉,在退出時根據提醒通常我們選擇是即保存為我們已經修改過的。
為了檢查我們修改過源代碼的效果,我們通過回到電腦桌面找到已經修改過的網頁。雙擊並打開,如圖第一個是默認的網路首頁,而第二個則是我們修改過源代碼的網頁,標題也是我們修改成功後的標題。
網站HTML代碼怎麼修改?
建議使用dreamweaver打開該代碼的文件,修改保存,並測試。如果是已經在網上的,先下載該代碼的文件,備份,修改完,上傳再覆蓋該文件。再登陸網站看看。
怎麼查看網頁源代碼,從而進行修改
滑鼠右擊—>查看源代碼。但是這個源代碼是修改是沒有用的,要修改的源碼只能在源程序模板里修改。
C. 求一份用C語言編寫的俄羅斯方塊的源代碼!
俄羅斯方塊C源代碼
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊
#defineWID36 //游戲窗口的寬度
#defineHEI20 //游戲窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值
inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框
intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關
intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度
intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號
voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數
voidgflag(); //獲得下一方塊序號
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //開始部分
voidprfk(); //列印方塊
voidclfk(); //清除方塊
voidmkfk(); //製作方塊
voidkeyD(); //按鍵操作
intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體
void clHA(); //清除滿行的方塊
voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//開始部分
while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延時
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作
keyD();
y++;//方塊向下移動
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動
{COORDpos;//定義變數
pos.X=m;//橫坐標
pos.Y=n;//縱坐標
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號
}
voidgflag() //獲得下一個方塊的序號
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//開始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值
}
voidprfk()//列印俄羅斯方塊
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1
mkfk();//製作俄羅斯方塊
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄羅斯方塊
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0
mkfk();//製作俄羅斯方塊
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//製作俄羅斯方塊
{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無
switch(flag)//共6大類,19種小類型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度
}
}
voidkeyD()//按鍵操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2
if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格鍵,暫停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作
}
}
intifmov()//判斷能否移動
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情況返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除滿行的方塊
{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行
{k++; //下面將操作刪除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行
Hang++;//記錄刪除方塊的行數
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
D. 源碼編輯器里的萬花筒怎麼弄
第一步 打開源碼編輯器,新建一個文件。刪除文件中多餘的角色和背景。 第二步 添加鋼筆角色,並調整到合適大小。 第三步 新建如下變數:邊數、外角。如圖6-3所示。
第四步 給鋼筆角色編寫如下腳本:
第五步 保存文件。 運行程序,按下空格鍵,就可以畫出形如圖6-2,線條數不斷變化的「花」形。
如果在圖6-2中的線段頂端再畫一個同樣形狀的圖案,圖案就變成了對稱的「花」形了,就像萬花筒中呈現的「花」。 【例題6-2】畫如圖6-1所示的圖形。 【操作步驟】 第一步 打開例題6-1編寫的程序。
第二步 添加萬花筒背景。 第三步 將鋼筆角色的腳本修改為:
第四步 保存文件。 運行程序,按下空格鍵,就可以畫出圖6-1所示的圖形。 由於手機和平板電腦上沒有鍵盤,為了使程序也能在手機和平板電腦上運行,復制並粘貼上面的腳本,並將
E. 求單片機8*8點陣簡單圖案源代碼。
在8X8 LED點陣上顯示柱形,讓其先從左到右平滑移動三次,其次從右到左 平滑移動三次,再次從上到下平滑移動三次,最後從下到上平滑移動三次如此循環下去。
#include<AT89X52.H>
unsignedcharcodetaba[]={0xfe,0xfd,0xfb,0xf7,0xef,0xdf,0xbf,0x7f};
unsignedcharcodetabb[]={0x01,0x02,0x04,0x08,0x10,0x20,0x40,0x80};
voiddelay(void)
{
unsignedchari,j;
for(i=10;i>0;i--)
for(j=248;j>0;j--);
}
voiddelay1(void)
{
unsignedchari,j,k;
for(k=10;k>0;k--)
for(i=20;i>0;i--)
for(j=248;j>0;j--);
}
voidmain(void)
{
unsignedchari,j;
while(1)
{
for(j=0;j<3;j++) //fromlefttoright3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=taba[i];
P1=0xff;
delay1();
}
}
for(j=0;j<3;j++) //fromrighttoleft3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=taba[7-i];
P1=0xff;
delay1();
}
}
for(j=0;j<3;j++) //fromtoptobottom3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=0x00;
P1=tabb[7-i];
delay1();
}
}
for(j=0;j<3;j++) //frombottomtotop3time
{
for(i=0;i<8;i++)
{
P3=0x00;
P1=tabb[i];
delay1();
}
F. 求源代碼!(迪卡爾心形圖案)
java">importjavafx.application.Application;
importjavafx.scene.Scene;
importjavafx.scene.canvas.Canvas;
importjavafx.scene.canvas.GraphicsContext;
importjavafx.scene.layout.StackPane;
importjavafx.scene.paint.Color;
importjavafx.stage.Stage;
/**
*笛卡爾情書的秘密r=a(1-sinθ)
*
*@authorcrazykay
*@see《趣味編程100例》心形圖
*/
{
@Override
publicvoidstart(StageprimaryStage){
intwidth,height;
Canvascanvas=newCanvas(350,350);
width=(int)canvas.getWidth();
height=(int)canvas.getHeight();
GraphicsContextgc=canvas.getGraphicsContext2D();
doublex,y,r;
for(inti=0;i<=90;i++){
for(intj=0;j<=90;j++){
//轉換為直角坐標系,設置偏移量,使圖像居中
r=Math.PI/45*i*(1-Math.sin(Math.PI/45*j))*19;
x=r*Math.cos(Math.PI/45*j)*Math.sin(Math.PI/45*i)+width/2;
y=-r*Math.sin(Math.PI/45*j)+height/4;
gc.setFill(Color.RED);
gc.fillOval(x,y,2,2);
gc.fillOval(x,y,1,1);
}
}
StackPaneroot=newStackPane();
root.getChildren().add(canvas);
Scenescene=newScene(root,Color.BLACK);
primaryStage.setTitle("r=a(1-sinθ)");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
publicstaticvoidmain(String[]args){
launch(args);
}
}
網上找的java的代碼。原理能看懂了,改C++應該也不費事。界面的話opencv或者opengl往上懟就行了
G. 用C語言列印以下圖案,一個菱形,求源代碼!!
#include<stdio.h>
#include<math.h>
#defineN(3)
#defineSTR"*********************"
intmain(void)
{
inti;
for(i=-N;i<N+1;++i)
{
printf("%*.*s ",2*N-abs(i)+1,(N-abs(i))*2+1,STR);
}
return0;
}
H. 我用易語言做完cf掛的圖案,怎麼添加代源碼.數據包是在網上下么。
你所說的貌似就好像,你做了一輛車,其實只整了個殼,然後等著別人給你加內部零件和引擎。
I. 用C#編寫的祖瑪游戲的源代碼
Dim Num As Integer 』串球數量
Dim Games As Integer 』關數最大為10
Dim Color As Integer 』球的顏色數
Dim Bs As Integer 』發球速度
Dim GameRun As Boolean 』游戲狀態
Dim Score As Integer 』成績
2、程序初始化
Private Sub Form_Load()
』讀取游戲關數,用VB的GetSetting函數從注冊表中讀取
Games = GetSetting(App.EXEName, App.Title, "Level", "1")
Num = Pb.Width \ Balls1(0).Width + 1
For i = 1 To Num 』載入控制項
Load Balls1(i): Load Balls2(i)
Next
End Sub
3、游戲初始化,完成軌道小球的初始位置
Sub InitGame()
Randomize
Color = 3 + Games \ 3
For i = 0 To Num 』生成軌道串球
Balls1(i).Picture = Image1(Int(Rnd * Color)).Picture
If i > 0 Then Balls1(i).Left = Balls1(i - 1).Left + Balls1(0).Width
Balls1(i).Visible = False
』下軌道小球位置控制代碼略
Next
Ball.Picture = Image1(Int(Rnd * Color)).Picture
Ball.Visible = True 』發球圖案
End Sub
4、游戲開始
Private Sub Command1_Click()
Call InitGame
Timer1.Enabled = True
End Sub
5、軌道小球運動
Private Sub Timer1_Timer()
』註:下軌道小球運動代碼略
If Balls1(0).Left > 0 And Balls2(0).Left > 0 Then
』移動速度Ms1控制,代碼略
Balls1(0).Left = Balls1(0).Left - Ms1
For i = 1 To Num 』其它球隨移
Balls1(i).Left = Balls1(i - 1).Left + Balls1(0).Width
Next
Else 』移到最左邊
』停止游戲,並作未過關處理
End If
End Sub
6、確定發球的水平位置
Private Sub Pb_MouseMove(Button, Shift, X, Y)
』發出的小球在運動時不處理
If Timer2.Enabled = True Or Timer3.Enabled = True Then Exit Sub
』根據滑鼠位置確定發出的水平位置
Ball.Left = X - Ball.Width \ 2
』超出遊戲區域左邊界的處理
If Ball.Left < 0 Then Ball.Left = 0
』右邊界的處理,代碼略
End Sub
7、發球控制
Private Sub Pb_MouseDown(Button, Shift, X, Y)
』根據滑鼠位置確定發球運動方向
If Y <= Pb.Height \ 2 Then
Md = -1 』向上
Else
Md = 1 』向下
End If
』根據滑鼠離發球位置的距離確定發出小球的運動速度
Bs = Abs(Y - Pb.Height \ 2) \ 15
If GameRun = True Then
』向上運動
If Md = -1 And Timer2.Enabled = False Then Timer2.Enabled = True
』向下運動,代碼略
End If
End Sub
8、發球向上運動
Private Sub Timer2_Timer()
If Ball.Top > Line1.Y1 Then 』上升
If Ball.Top - Bs <= Line1.Y1 Then 』到頂
』暫停游戲,代碼略
Ball.Top = Line1.Y1
K = -1 』確定插入位置
For i = 0 To Num
』發球水平對稱線
p = Ball.Left + Ball.Width \ 2
If … Then 』判斷在哪個球,條件略
If … Then 』在左側,條件略
K = i
Else
K = i + 1
End If
Exit For
End If
Next
If K >= 0 Then 』能碰撞
』產生音效
If Dir("pop.wav") <> "" Then sndPlaySound "pop.wav", &H0 Or &H1
』插入位置的小球依次後移
For s = Num To K + 1 Step -1
Balls1(s).Picture = Balls1(s - 1).Picture
Next
Balls1(K).Picture = Ball.Picture 』插入
』找消失的左右位置V1、V2,代碼略
If V2 - V1 + 1 >= 3 Then 』有三個
』計分,代碼略
』過關及結束處理,代碼略
』消失的小球閃爍,代碼略
』消失相連小球,代碼略
』所有小球後退(V2-V1+1)個小球位置,代碼略
』向前填充直到V1處圖像非空
While Balls1(V1).Picture = LoadPicture("")
』填充,代碼略
Wend
End If
End If
』繼續游戲,代碼略
Else 』向上運動
Ball.Top = Ball.Top - Bs
End If
End If
End Sub
9、發球向下運動
Private Sub Timer3_Timer()
』代碼略
End Sub