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rts游戲源碼

發布時間:2023-03-10 04:40:21

❶ 十分鍾在線人數破萬的《命令與征服:重製版》,RTS游戲溯源之旅

6月6日一款經典的RTS 游戲 高清復刻版上線steam,發售僅10分鍾後在線人數就突破了萬人大關,這款 游戲 就是25年前的《命令與征服》。在 游戲 領域中,極具觀賞性的競技類 游戲 有三大類,FPS、MOBA和RTS。其中RTS要求玩家思考的內容更加繁瑣,畢竟它的全稱叫做"即時戰略 游戲 ",當戰略和即時聯系在一起,玩家為了勝利需要付出的思考就不言而喻了。

在這三類極具觀賞性的 游戲 中,FPS與MOBA都是在上世紀九十年代開始由萌芽階段,進入發展階段,而RTS的 歷史 則可以追溯到上世紀八十年代。1983年的英國,John Gibson開發出了《Stonkers》,這被視作是全球最早的即時戰略 游戲 。玩家可以使用鍵盤或者操縱桿控制 游戲 中的多個兵種,例如步兵、炮兵和坦克等。同時 游戲 還設定了能源消耗機制,在移動的單位將會使用最多的能源,雖然這款 游戲 在開局幾分鍾就會出現很多漏洞,但是所展現出的玩法已經體現出了RTS的基本思路,即從上帝視角進行布局和操控。

而在同時期的北美,由Evryware's Dave和Barry Murry在1984年推出的《The Ancient Art of War》,不僅被更多的人視作現代即時戰略的始祖,更是被稱為所有策略類 游戲 的始祖。在初代《The Ancient Art of War》發售3年後,又推出了續作《The Ancient Art of War at Sea》。但有意思的是,除了1983年英國的《Stonkers》,1984年北美的《The Ancient Art of War》外,1982年由Ozark Softscape開發的《Cytron Masters》也同樣被認為是最早的即時戰略 游戲 。

如此看來RTS 游戲 的溯源是一個不小的難題,除了上述的三款 游戲 之外,1982年還有兩款 游戲 《Utopia》和《Legionnaire》也在部分資料中被標注為最早的即時戰略 游戲 ,但其實這兩款 游戲 都只是有著部分RTS元素,在《Utopia》中 游戲 缺少著直接的戰斗控制,而在《Legionnaire》中雖然有完整的即時戰斗系統,甚至還有豐富的地形和聯動設定,但是卻缺少了關鍵的資源採集和經濟生產的元素。

而在1989年於Sega Mega Drive/Genesis 游戲 機上發行《Herzog Zwei》包含了基本即時戰略 游戲 的必要元素,但是在 游戲 中玩家只能操控一個單位,這並不符合"戰略" 游戲 的初衷。不過值得一提的是,《Herzog Zwei》控制一個單位的玩法,為日後RTS 游戲 滑鼠點擊操作的 游戲 方式進行了鋪墊。

不過從這些八十年代的 游戲 來看,它們有著一個共同的特點,那就是幾乎都包含著部分RTS 游戲 的元素和設定。再加上"即時戰略 游戲 "並沒有一個准確的定義,其可選用的素材又十分廣泛,所以這場"祖先"紛爭一直難以落下帷幕。不過在1989年的時候《模擬城市》出現在了眾人眼前, 游戲 過程是即時的,不過卻沒有任何戰斗元素,策略 游戲 是眾人給其的定位,這也讓不少人開始區分策略 游戲 和即時戰略 游戲 的區別。

在之後的幾年裡,又有很多 游戲 出現,但是幾乎都缺乏對戰斗單位的直接控制。直到1992年由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡II》的出現,才真正確立了即時戰略 游戲 的形態,並且開創了即時戰略 游戲 這個獨特的 游戲 類別。其實早在《沙丘魔堡II》出現前,Westwood Studios就曾開發了一款名為《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即時戰術 游戲 。

在《沙丘魔堡II》中即時戰略 游戲 的所有核心設定都得到了展現,例如資源採集。單位控制等等,都為之後的RTS 游戲 進行了基本的定義。不僅對RTS的基本 游戲 核心進行了定義,《沙丘魔堡II》還對Blizzard Entertainment也就是暴雪產生了重大影響,在1994年暴雪推出了《魔獸爭霸》,但其實看上去就像是《沙丘魔堡II》的中古世紀仿作,但是1995年的《魔獸爭霸II》卻讓暴雪大獲成功。

並且《星際爭霸》還提供開放的地圖編輯軟體,所有星際玩家都可以利用這款軟體修改、創造、編輯自己想要的地圖。就在這種多玩家自創的地圖中,一位名叫Aeon64的玩家製作出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,而這張自定義地圖就是MOBA類 游戲 的雛形,由此一點也可以看出RTS在 游戲 類型中也算是輩分頗高。

其實就在《魔獸爭霸II》大獲成功的同一年裡,Westwood Studios的《命令與征服》再一次對即時戰略 游戲 進行了完善。這是最早的允許多人對戰的即時戰略 游戲 ,與《命令與征服:紅色警戒》一同成為了備受玩家喜愛的早期競技 游戲 ,那時候《命令與征服》就已經可以支持兩位玩家進行網路對戰了。而除了在多人聯機和多人競技上做出了突破之外,《命令與征服》還被視作即時戰略 游戲 的"標桿 游戲 ",為之後的即時戰略 游戲 劃下了清晰的界限。在《命令與征服》中Westwood Studios開創性的製作出來"資源採集+生產建設+兵團作戰"的 游戲 架構,而這個架構也成為了之後RTS 游戲 必然遵守的核心架構。

同時Westwood Studios還在《命令與征服》中設定了"戰爭迷霧",這是即時戰略 游戲 首次出現戰爭迷霧的概念,這一項設定也一直被之後的RTS 游戲 所沿用。但是《命令與征服》帶給我們的震撼遠不止RTS 游戲 領域,《命令與征服》還開創了真人電影的先河,在《命令與征服》的所有作品中,除去變節者和將軍原版之外,都有真人飾演的電影。

不得不說過了解RTS 游戲 的 歷史 ,相當於了解了半個 游戲 領域的 歷史 ,而這也恰恰證明了RTS 游戲 所採用和涉及的范圍之廣。同時我們也可以看出RTS 游戲 所蘊含著的潛力,從《星際爭霸》的自定義地圖,到當今風靡世界的MOBA類 游戲 。RTS 游戲 的魅力吸引著無數玩家,此次《命令與征服:重製版》的發售盛況就很好的說明了問題。RTS 游戲 最大的魅力就在於將策略和戰爭很好的結合在了一起,簡單地說"腦子"和"拳頭"的結合不正是所有人追求最高境界嘛。

❷ 本人用evkworld喚境引擎做一款RTS游戲,怎麼實現框選人物移動啊

功能結構

本教程有5個需要實現的功能

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