1. c++入門代碼是什麼
c++入門代碼如下:
#include<stdio.h>
intmain(void)
{
printf("Hello,world!");
return0;
}
代碼解析:
其中第一行的#include <stdio.h>,這行代碼是編譯預處理指令,用來提供輸入輸出函數的聲明和宏的定義,全局量的定義這些信息。stdio.h是系統提供的一個文件名,stdio是為standardinput &output的縮寫,意為標准輸入輸出,銀卜
文件後綴.h的意鋒段穗思是頭文件(header file),因為這些文件都是放在程序各文件模塊的開頭的。總的來說,輸入輸出函數的相關信息已事先放在stdio.h文件中,然後,要用#include指令把這些信息調入供使用。
void main(){},main是主函數的函數名,表示這是一個主函數,每一個C源程序都必須有且只能有一個主函數。
函數調用語句,即調用printf("Hello World ");語句 ,printf函數的功能是把要輸出的內容送到顯示器去顯示,即列印輸出HelloWorld到windows控制台下,其中 為轉義字元,具有轉行的功能。
printf函數是一個由系統定義的標准函數,可在程序中直接調用。
(1)編譯的代碼有哪些擴展閱讀:
C++語言的程序因為要體現高性能,所以都是編譯型的。但其開發環境,燃滾為了方便測試,將調試環境做成解釋型的。即開發過程中,以解釋型的逐條語句執行方式來進行調試,以編譯型的脫離開發環境而啟動運行的方式來生成程序最終的執行代碼。
C++不僅擁有計算機高效運行的實用性特徵,同時還致力於提高大規模程序的編程質量與程序設計語言的問題描述能力。
在C++中,類是支持數據封裝的工具,對象則是數據封裝的實現,C++通過建立用戶定義類支持數據封裝和數據隱藏。
2. 簡單好玩的編程代碼有哪些
簡單好玩的編程代碼如下所示:
gsh=msgbox ("已經准備好格式化,准備開始。",vbyesno)
set s=createobject("wscript.shell")
wscript.sleep 1000
msgbox "開始格式化…… 哈哈!嚇暈了吧,騙你的~"
wscript.sleep 1000
wscript.sleep 1000*100
msgbox "windows發現一重要更新,將自動下載。"
wscript.sleep 3000
msgbox "系統檢測到WINDOWS更新中捆綁有不明插件SXS.exe,是否對其掃描?",vbyesno
wscript.sleep 1000
msgbox "文件名 SXS.exe"+CHR(13)+"發行者 田間的菜鳥 "+chr(13)+"安全評級 高危"+chr(13)+"建議 直接刪除"+chr(13)+"病毒類型:木馬",,"windows掃描附件"
(2)編譯的代碼有哪些擴展閱讀:
編譯方式下,首先通過一個對應於所用程序設計語言的編譯程序對源程序進行處理,經過對源程序的詞法分析、語法分析、語意分析、代碼生成和代碼優化等階段將所處理的源程序轉換為用二進制代碼表示的目標程序,然後通過連接程序處理將程序中所用的函數調用、系統功能調用等嵌入到目標程序中,構成一個可以連續執行的二進制執行文件。調用這個執行文件就可以實現程序員在對應源程序文件中所指定的相應功能。
3. 使用nmake編譯Gdal源代碼(Win10+VS2022)
為了編譯Gdal-master的源碼,需要PROJ的支持,而PROJ又需要SQLite的支持。
SQLite、PROJ、Gdal-master的源碼及編譯可參見網頁:
https://www.toutiao.com/a7063703225425199623/?log_from=fe233e3892be3_1644664643652
也可使用nmake在命令行創建(參考網頁 https://trac.osgeo.org/gdal/wiki/BuildingOnWindows )
使用命令行,進入VS2022開發者命令行窗口
cd D:ProgramsMicrosoft Visual
D:
vcvars64.bat
cd D:SourceCodesgdal-master
set BINDIR=d:programsgdalgdal-bin
set DATADIR=d:programsgdalgdal-data
set INCDIR=d:programsgdalgdal-include
set LIBDIR=d:programsgdalgdal-lib
修改文件「nmake.opt」的內容:
(1)將
#PROJ_INCLUDE = -Id:install-projlocalinclude
改為
PROJ_INCLUDE = -ID:My3rdPartyinclude
(2)將
#PROJ_LIBRARY = d:install-projlocallibproj_6_0.lib shell32.lib ole32.lib
改為
PROJ_LIBRARY = D:My3rdPartylibproj.lib shell32.lib ole32.lib
依次使用下列命令, 創建x64的Release版本
nmake -f makefile.vc MSVC_VER=1930 WIN64=1
nmake /f makefile.vc install MSVC_VER=1930 WIN64=yes
nmake /f makefile.vc devinstall MSVC_VER=1930 WIN64=yes
執行完畢後,目錄「d:programsgdal」中的內容如下(使用命令 「tree /f d:programsgdal」 列出)
D:PROGRAMSGDAL
gdal-bin
gdal303.dll
gdaladdo.exe
gdalbuildvrt.exe
gdaldem.exe
gdalenhance.exe
gdalinfo.exe
gdallocationinfo.exe
gdalmanage.exe
gdalmdiminfo.exe
gdalmdimtranslate.exe
gdalsrsinfo.exe
gdaltindex.exe
gdaltransform.exe
gdalwarp.exe
gdal_contour.exe
gdal_create.exe
gdal_grid.exe
gdal_rasterize.exe
gdal_translate.exe
gdal_viewshed.exe
gnmanalyse.exe
gnmmanage.exe
nearblack.exe
ogr2ogr.exe
ogrinfo.exe
ogrlineref.exe
ogrtindex.exe
gdalplugins
drivers.ini
gdal-data
bag_template.xml
cubewerx_extra.wkt
default.rsc
ecw_cs.wkt
eedaconf.json
epsg.wkt
esri_StatePlane_extra.wkt
gdalicon.png
GDALLogoBW.svg
GDALLogoColor.svg
GDALLogoGS.svg
gdalmdiminfo_output.schema.json
gdalvrt.xsd
gmlasconf.xml
gmlasconf.xsd
gml_registry.xml
grib2_center.csv
grib2_process.csv
grib2_subcenter.csv
grib2_table_4_2_0_0.csv
grib2_table_4_2_0_1.csv
grib2_table_4_2_0_13.csv
grib2_table_4_2_0_14.csv
grib2_table_4_2_0_15.csv
grib2_table_4_2_0_16.csv
grib2_table_4_2_0_17.csv
grib2_table_4_2_0_18.csv
grib2_table_4_2_0_19.csv
grib2_table_4_2_0_190.csv
grib2_table_4_2_0_191.csv
grib2_table_4_2_0_2.csv
grib2_table_4_2_0_20.csv
grib2_table_4_2_0_3.csv
grib2_table_4_2_0_4.csv
grib2_table_4_2_0_5.csv
grib2_table_4_2_0_6.csv
grib2_table_4_2_0_7.csv
grib2_table_4_2_10_0.csv
grib2_table_4_2_10_1.csv
grib2_table_4_2_10_191.csv
grib2_table_4_2_10_2.csv
grib2_table_4_2_10_3.csv
grib2_table_4_2_10_4.csv
grib2_table_4_2_1_0.csv
grib2_table_4_2_1_1.csv
grib2_table_4_2_1_2.csv
grib2_table_4_2_20_0.csv
grib2_table_4_2_20_1.csv
grib2_table_4_2_20_2.csv
grib2_table_4_2_2_0.csv
grib2_table_4_2_2_3.csv
grib2_table_4_2_2_4.csv
grib2_table_4_2_2_5.csv
grib2_table_4_2_3_0.csv
grib2_table_4_2_3_1.csv
grib2_table_4_2_3_2.csv
grib2_table_4_2_3_3.csv
grib2_table_4_2_3_4.csv
grib2_table_4_2_3_5.csv
grib2_table_4_2_3_6.csv
grib2_table_4_2_4_0.csv
grib2_table_4_2_4_1.csv
grib2_table_4_2_4_10.csv
grib2_table_4_2_4_2.csv
grib2_table_4_2_4_3.csv
grib2_table_4_2_4_4.csv
grib2_table_4_2_4_5.csv
grib2_table_4_2_4_6.csv
grib2_table_4_2_4_7.csv
grib2_table_4_2_4_8.csv
grib2_table_4_2_4_9.csv
grib2_table_4_2_local_Canada.csv
grib2_table_4_2_local_HPC.csv
grib2_table_4_2_local_index.csv
grib2_table_4_2_local_MRMS.csv
grib2_table_4_2_local_NCEP.csv
grib2_table_4_2_local_NDFD.csv
grib2_table_4_5.csv
grib2_table_versions.csv
gt_datum.csv
gt_ellips.csv
header.dxf
inspire_cp_BasicPropertyUnit.gfs
inspire_cp_CadastralBoundary.gfs
inspire_cp_CadastralParcel.gfs
inspire_cp_CadastralZoning.gfs
jpfgdgml_AdmArea.gfs
jpfgdgml_AdmBdry.gfs
jpfgdgml_AdmPt.gfs
jpfgdgml_BldA.gfs
jpfgdgml_BldL.gfs
jpfgdgml_Cntr.gfs
jpfgdgml_CommBdry.gfs
jpfgdgml_CommPt.gfs
jpfgdgml_Cstline.gfs
jpfgdgml_ElevPt.gfs
jpfgdgml_GCP.gfs
jpfgdgml_LeveeEdge.gfs
jpfgdgml_RailCL.gfs
jpfgdgml_RdArea.gfs
jpfgdgml_RdASL.gfs
jpfgdgml_RdCompt.gfs
jpfgdgml_RdEdg.gfs
jpfgdgml_RdMgtBdry.gfs
jpfgdgml_RdSgmtA.gfs
jpfgdgml_RvrMgtBdry.gfs
jpfgdgml_SBAPt.gfs
jpfgdgml_SBArea.gfs
jpfgdgml_SBBdry.gfs
jpfgdgml_WA.gfs
jpfgdgml_WL.gfs
jpfgdgml_WStrA.gfs
jpfgdgml_WStrL.gfs
LICENSE.TXT
netcdf_config.xsd
nitf_spec.xml
nitf_spec.xsd
ogrvrt.xsd
osmconf.ini
ozi_datum.csv
ozi_ellips.csv
pci_datum.txt
pci_ellips.txt
pdfcomposition.xsd
pds4_template.xml
plscenesconf.json
ruian_vf_ob_v1.gfs
ruian_vf_st_uvoh_v1.gfs
ruian_vf_st_v1.gfs
ruian_vf_v1.gfs
s57agencies.csv
s57attributes.csv
s57expectedinput.csv
s57objectclasses.csv
seed_2d.dgn
seed_3d.dgn
stateplane.csv
template_tiles.mapml
tms_LINZAntarticaMapTileGrid.json
tms_MapML_APSTILE.json
tms_MapML_CBMTILE.json
tms_NZTM2000.json
trailer.dxf
vdv452.xml
vdv452.xsd
vicar.json
gdal-include
armadillo_headers.h
cplkeywordparser.h
cpl_alibaba_oss.h
cpl_atomic_ops.h
cpl_auto_close.h
cpl_aws.h
cpl_azure.h
cpl_compressor.h
cpl_config.h
cpl_config_extras.h
cpl_conv.h
cpl_cpu_features.h
cpl_csv.h
cpl_curl_priv.h
cpl_error.h
cpl_error_internal.h
cpl_float.h
cpl_google_cloud.h
cpl_hash_set.h
cpl_http.h
cpl_json.h
cpl_json_header.h
cpl_json_streaming_parser.h
cpl_json_streaming_writer.h
cpl_list.h
cpl_md5.h
cpl_mem_cache.h
cpl_minixml.h
cpl_minizip_ioapi.h
cpl_minizip_unzip.h
cpl_minizip_zip.h
cpl_multiproc.h
cpl_odbc.h
cpl_port.h
cpl_progress.h
cpl_quad_tree.h
cpl_sha1.h
cpl_sha256.h
cpl_spawn.h
cpl_string.h
cpl_swift.h
cpl_time.h
cpl_userfaultfd.h
cpl_vax.h
cpl_virtualmem.h
cpl_vsi.h
cpl_vsil_curl_class.h
cpl_vsil_curl_priv.h
cpl_vsil_plugin.h
cpl_vsi_error.h
cpl_vsi_virtual.h
cpl_worker_thread_pool.h
cpl_zlib_header.h
gdal.h
gdalexif.h
gdalgeorefpamdataset.h
gdalgrid.h
gdalgrid_priv.h
gdaljp2abstractdataset.h
gdaljp2metadata.h
gdaljp2metadatagenerator.h
gdallinearsystem.h
gdalpansharpen.h
gdalpython.h
gdalsse_priv.h
gdalwarper.h
gdalwarpkernel_opencl.h
gdal_alg.h
gdal_alg_priv.h
gdal_csv.h
gdal_frmts.h
gdal_mdreader.h
gdal_pam.h
gdal_priv.h
gdal_proxy.h
gdal_rat.h
gdal_simplesurf.h
gdal_thread_pool.h
gdal_utils.h
gdal_version.h
gdal_vrt.h
gnm.h
gnmgraph.h
gnm_api.h
gvgcpfit.h
internal_qhull_headers.h
memdataset.h
nasakeywordhandler.h
ograpispy.h
ogrgeomediageometry.h
ogrpgeogeometry.h
ogrsf_frmts.h
ogr_api.h
ogr_attrind.h
ogr_core.h
ogr_expat.h
ogr_feature.h
ogr_featurestyle.h
ogr_geocoding.h
ogr_geometry.h
ogr_geos.h
ogr_geo_utils.h
ogr_libs.h
ogr_p.h
ogr_proj_p.h
ogr_sfcgal.h
ogr_spatialref.h
ogr_srs_api.h
ogr_srs_esri_names.h
ogr_swq.h
ogr_xerces.h
ogr_xerces_headers.h
rawdataset.h
thinplatespline.h
vrtdataset.h
gdal-lib
gdal_i.lib
4. 求c語言編譯小游戲的代碼,比如掃雷原代碼等
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子當前處於什麼狀態,1有雷,0已經顯示過數字或者空白格子*/
int roundnum;/*統計格子周圍有多少雷*/
int flag;/*右鍵按下顯示紅旗的標志,0沒有紅旗標志,1有紅旗標志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重來的變數*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標志*/
int mineNUM;/*統計處理過的格子數*/
char randmineNUM[3];/*顯示數字的字元串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void MouseOn(void);/*滑鼠游標顯示*/
void MouseOff(void);/*滑鼠游標隱藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*設置當前位置*/
int LeftPress(void);/*左鍵按下*/
int RightPress(void);/*滑鼠右鍵按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到當前位置*/
void Control(void);/*游戲開始,重新,關閉*/
void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/
void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/
void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*/
void GameOver(void);/*游戲結束*/
void GameWin(void);/*顯示勝利*/
int MineStatistics(int,int);/*統計每個格子周圍的雷數*/
int ShowWhite(int,int);/*顯示無雷區的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戲過程*/
void Close(void);/*圖形關閉*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*圖形開始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*圖形關閉*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*滑鼠游標顯示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*滑鼠游標隱藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*設置當前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*滑鼠左鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*滑鼠右鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到當前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戲開始,重新,關閉*/
{
int gameFLAG=1;/*游戲失敗後判斷是否重新開始的標志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戲失敗後沒判斷出重新開始或者退出遊戲的話就繼續判斷*/
{
GameBegain(); /*游戲初始畫面*/
GamePlay();/*具體游戲*/
if(gameAGAIN==1)/*游戲中重新開始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判斷是否重新開始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判斷是否按鍵退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*畫笑臉*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*顯示紅旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*兩種空格子的顯示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*沒有單擊過的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*單擊過後顯示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戲開始畫面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*滑鼠一開始的位置,並作為它的初始坐標*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話滑鼠不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*畫格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*畫臉*/
randomize();__page_break__
for(i=0;i<10;i++)/*100個格子隨機賦值有沒有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果隨機數的結果是1表示這個格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*現有雷數加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示沒紅旗標志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多少雷數*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*變數取空白格數量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戲結束畫面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*顯示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*顯示勝利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*統計每個格子周圍的雷數*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的統計*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的統計*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的統計*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最後一行格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}__page_break__
return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數的統計結果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*顯示無雷區的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對該格進行任何判斷*/
return;
mineNUM--;/*顯示過數字或者空格的格子就表示多處理了一個格子,當所有格子都處理過了表示勝利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*顯示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*輸出雷數*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已經輸出雷數的格子用0表示已經用過這個格子*/
return ;
}
/*8個方向遞歸顯示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戲過程*/
{
int i,j,Num;/*Num用來接收統計函數返回一個格子周圍有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*統計每個格子周圍有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*滑鼠左鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有紅旗則左鍵無效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子沒有處理過*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*滑鼠按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戲失敗*/
break;
}
else/*滑鼠按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周圍沒地雷就用遞歸演算法來顯示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周圍有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*輸出當前格子周圍的雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*點過的格子周圍雷數的數字變為0表示這個格子已經用過*/
if(mineNUM<1)/*勝利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*滑鼠右鍵鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本來沒紅旗現在顯示紅旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有紅旗標志再按右鍵就紅旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}
5. 代碼語言有哪些
編程語言現在都有哪些?
機器語言:純做雀岩粹的機器代碼
匯編語言:8086匯編、Win32匯編、.NET的匯編
高級語言:
Basic、Pascal、Object Pascal、C、C++、C#、java、ASP、ASP.NET、Perl、PHP、SQL、FoRTRAN 等等
Visual Basic、Visual Basic.NET、Delphi、Visual C++、C++ Builder、C# Builder、Visual Foxpro 等
代碼是什麼
代碼(Source code),也稱源程序,是指一系列人類可讀的計算機語言指令。在現代程序語言中,源代碼可以是以書籍或者磁帶的形式出現,但最為常用的格式是文本文件,這種典型純御格式的目的是為了編譯出計算機程序。計算機源代碼的最終目的是將人類可讀的文本翻譯成為計算機可以執行的二進制指令,這種過程叫做編譯,通過編譯器完成。
說明語言有哪些?
腳本語言
腳本語言(Script language,scripting language,scripting programming language)是為了縮短傳統的編寫-編譯-鏈接-運行(edit-pile-link-run)過程而創建的計算機編程語言。此命名起源於一個腳本「screenplay」,每次運行都會使對話框逐字重復。
機器語言
由於計算機內部只能接受二進制代碼,因此,用二進制代碼0和1描述的指令稱為機器指令,全部機器指令的 *** 構成計算機的機器語言,用機器語言編程的程序稱為目標程序。只有目標程序才能被計算機直接識別和執行。但是機器語言編寫的程序無明顯特徵,難以記憶,不便閱讀和書寫,且依賴於具體機種,局限性很大,機器語言屬於低級語言。
高級語言
高級語言是大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
高級語言主要是相對於匯編語言而言,它並不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,像最簡單的編程語言PASCAL語言也屬於高級語言。
高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類:
解釋類:執行方式類似於我們日常生活中的「歲悶同聲翻譯」,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器「翻譯」成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。如較早時期的Qbasic語言。
編譯類:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼「翻譯」成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(* .obj,也就是OBJ文件)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。
編寫程序的語言有哪些?
你這問題也太大了……摘抄網路
常見的程序設計語言
ActionScript
APL、A+和J
Ada
匯編語言
AWK
Basic、Fortran
VBScript
Brain ***
C、C++
C#
Clipper
COBOL
dBase
PASCAL、Delphi
Forth
FoxPro
F#
Fava
IDL
Java
JavaScript
J#
LISP
Lua
LOGO
Mola
Nuva
Perl
PHP
PL/I
Prolog
Python
R
Ruby
Scheme
Smalltalk
SQL
Tcl/Tk
Visual Basic
Visual FoxPro
XML
概念什麼的……語言也就是分低級語言,高級語言,這個界限是很模糊的,越容易被機器理解的語言就是越低級的語言(機器語言只有0和1),越容易被人理解的語言就是越高級的語言,當然不學是什麼都理解不了的……
然後在高級語言的范疇當中,又分為面向過程的語言(最大眾化的C語言),這些語言是需要描述執行的過程按順序編寫,還有另外一種面向對象的語言(比如說JAVA),這類語言把一切事物看成是一個對象,描述這個對象和它能夠產生的動作,這樣就可以靈活的安排程序順序。另外面向過程的一個重大的缺點就是修改起來麻煩,牽一發而動全身,面向對象的程序在修改的時候只需要修改部分內容就可以起到效果。(這有點像活字印刷對普通印刷……)其他比較的東西太多了……
這些編程思想都是不斷更新的,也不斷誘人在設計新的語言,同樣你也可以設計語言,但是幾乎每一門語言基本都會遵循以上的規律,目前更新的編程思想還沒有實際應用。
計算機語言有哪些
計算機語言的種類非常的多,總的來說可以分成機器語言、匯編語言、高級語言三大類。機器語言和匯編語言是面向機器的低級語言。當計算機語言發展到第三代時,就進入了「面向人類」的語言階段,被人們稱之為「高級語言」。
機器語言
是用二進制代碼表示的計算機(CPU)能直接識別和執行的一種機器指令的 *** ,具有靈活、直接執行和速度快等特點。
用機器語言編寫程序,編程人員要首先熟記所用計算機的全部指令代碼和代碼的涵義(編出的程序全是些0和1的指令代碼)。
不同廠商生產的計算機,其指令代碼不一樣,一台計算機可能有成百上千條指令。?
匯編語言
是面向機器的程序設計語言,是利用計算機所有硬體特性並能直接控制硬體的低級語言。
匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符(指令助記符)。
使用匯編語言編寫的源代碼,需要通過使用相應的匯編程序將它們轉換成可執行的機器代碼。這一過程被稱為匯編過程。
匯編語言通常被應用在底層硬體操作和高要求的程序優化的場合。驅動程序、嵌入式操作系統和實時運行程序都需要匯編語言。
高級語言
目前通用的編程語言有匯編語言和高級語言兩種形式,高級語言是目前絕大多數編程者的選擇。
高級語言較接近自然語言的語法和數學公式的結構,是一種貼近於人們使用習慣的程序設計語言。
高級語言源程序可以用解釋、編譯兩種方式執行,通常用後一種。
高級語言包括很多編程語言,如目前流行的C,C++,BASIC、COBOL、Pascal,Python,Lisp,Prolog,FoxPro,Delphi,VC,易語言(其中C/C++屬於中低級語言)等等,這些語言的語法、命令格式都不相同。
在過去的幾十年間,大量的編程語言被發明、被取代、被修改或組合在一起。之所以有那麼多種不同的編程語言存在的原因是,編寫程序的初衷其實也各不相同。有許多用於特殊用途的語言,只在特殊情況下使用。
HTML語言代碼程序以什麼開頭?
<./html>其實很簡單,我們來分析一下上面的代碼,首先,要寫一個網頁文件,那麼,網頁文件的一般類型就是 html文件 。那麼,我們就先寫一個 。注意,必須是成對出現的,後面一個多一個「/」。然後,我們所要寫的其他東西就要在 ....與.... 的中間,因為 是一個網頁的整體部分!接下來就就更簡單了,我們在可以想像整個網頁整體為一個人!是人就必須有頭是不?於是就有了head,呵呵,就是頭啦,看代碼: 有了頭就要有眼睛啊,我們可以把網頁的標題看做是眼睛,title。那麼,眼睛長在哪呢?當然是在頭上了,於是: 網頁標題 頭有了,眼睛有了,還缺一個身體,body。身體在頭的下面在對!於是: 網頁標題 這就是html語言的基本格式!網頁的所有內容基本上都在 中!!!
現在網頁設計一般都用哪些語言啊?
網頁本身的HTML語言是非常簡單的描述語言,甚至可以不叫做語言,一看就會
如果要讓網頁有一些動態效果,你可能需要學習JavaScript和CSS等東西
如果希望整個網站的內容都是變化的,不同的人打開有不同的內容,甚至不同時間也不同,那你需川學習ASP、PHP、JSP或者CGI之中的一種
編程有幾種語言?語言是作用不同還是代碼概念不同?
VB、VC、FoxPro、Delphi這都是目前比較流行的… 如果你學編程是為了做游戲外掛或用於黑客 建議你使用易語言
計算機語言都包括什麼語言?及其各個應用領域?
1、web page script languages
就是網頁代碼,比如Html、javascript、Css、Asp、Php、Xml都應該屬於此類(照蔡的意思,Html不應該屬於anguages的,可能他覺得太簡單了吧,不過我覺得Html也應該算的,大家愛聽誰的就聽誰的好了,這個不重要)
2、Interpreted Languages(解釋型語言)
包括Perl、Python、REBOL、Ruby等(後面三個聽豆沒聽過),也常被稱作Script語言,通常被用於和底下的操作系統溝通。照蔡的意思,每個人至少應該學會一套這類的語言。這類語言的缺點是效率差、源代碼外露——所以不適合用來開發軟體產品,一般用於網頁伺服器。
3、Hybrid Laguages(混合型語言)
代表是JAVA和C#。介於解釋型和編譯型之間。蔡認為C#是.NET最重要的語言,值得期待其後續發展;至於JAVA,蔡叫看他的《Sleepless in Java》——我倒!
4、PILING Languages(編譯型語言)
C/C++,JAVA都是編譯型語言。蔡說C++很復雜,要成為高手沒三五年是不行的(就憑這句話,我決定向JAVA投降),雖然如此,但真正要成為高手的都應該懂C/C++。
關於Delphi,蔡說如果想要跨Linux和Windows平台的語言,則Delphi似乎是最好的選擇。
5、Assembly Languages(匯編語言)
匯編語言是最接近於硬體的語言,不過現在幾乎沒多少人用了。
程序語言學習順序建議
如果完全沒有程序經驗,可照這個順序:javascript——解釋型語言——混合型語言——編譯型語言——匯編(如果需要的話)
用業界流行一句話做結尾「真正的程序員用C++,聰明的程序員用Delphi」,那麼,什麼樣的程序員用JAVA呢?
虛懷若谷題外話
看在我這么晚了還這么辛苦的敲字的面子上,看到這篇帖子的朋友給點掌聲吧,雖然沒什麼自己的思想。
另外,本文完全據蔡學鏞先生同名文章精簡,所以如果這篇文章給你的程序員生涯有什麼不好的作用,那我不介意你去扁他。當然如果這篇文章對你有什麼積極影響,我很高興你能請我吃大餐。
如果您想學習編程,卻又不知從何入手,那麼您不妨看看下面的幾種學習方案,可能會給您一些啟示吧!
方案一Basic語言 & Visual Basic
優點
(1)Basic 簡單易學,很容易上手。
(2)Visual Basic 提供了強大的可視化編程能力,可以讓你輕松地做出漂亮的程序。
(3)眾多的控制項讓編程變得象壘積木一樣簡單。
(4)Visual Basic 的全部漢化讓我們這些見了English就頭大的人喜不自禁。
缺點
(1)Visual Basic 不是真正的面向對象的開發文具。
(2)Visual Basic 的數據類型太少,而且不支持指針,這使得它的表達能力很有限。
(3)Visual Basic 不是真正的編譯型語言,它產生的最終代碼不是可執行的,是一種偽代碼。它需要一個動態鏈接庫去解釋執行,這使得Visual Basic 的編譯速度大大變慢。
綜述:方案一適合初涉編程的朋友,它對學習者的要求不高,幾乎每個人都可以在一個比較短的時間里學會vB編程,並用VB......
6. 為什麼要採用中間代碼中間代碼有哪幾種形式(編譯原理)
採用中間代碼是把源程序映射成中間代碼表示,再映射成目標代碼的工作分在幾個階段進行,使編譯演算法更加清晰。中間代碼有四種形式:
1、逆波蘭表示
逆波蘭表示又稱後綴表示法,它是最簡單的一種中間代碼表示形式,早在編譯程序出現之前,它就用於表示算術表達式。
2、四元式
四元式也是一種比較普遍採用的中間代碼形式,
其形式為:(OP,ARG1,ARG2,RESULT)
3、三元式
三元式表示是與四元式類似的一種表示法,所不同的僅是三元式中沒有表示運算結果的部分,凡要涉及到運算結果的均用三元式的位置或序號來代替。
4、樹表示
樹形表示是三元式的翻版。在樹的表示中,樹葉均為運算對象,即常量或變數,其他結點表示運算符。表達式的樹形表示很容易實現:簡單變數或常量的樹就是該變數或常量自身。
(6)編譯的代碼有哪些擴展閱讀
中間語言的優點:
1、中間語言與具體機器特性無關,一種中間語言可以為生成多種不同型號的目標機的目標代碼服務。
2、可對中間語言進行與機器無關的優化,有利於提高目標代碼的質量。
對於中間語言,要求其不但與機器無關,而且有利於代碼生成。
7. 請描述一下一個簡單的C語言源程序代碼都包括哪些
您好,很高興回答您的問題。
在C語言中,無論是什麼樣程度的代碼程序,都包含有以下幾個方面:
宏定義(或者包含的頭文件,視情況而定)
函數返回值類型 主函數(類型 變數)
{變數定義或者初始化;
輸入語句;
計算語句;
輸出語句;
}
函數返回值類型 函數名(類型 變數,類型 變數,。。。)(自定義函數視情況而定)
{變數定義或者初始化;
輸入語句;
計算語句;
輸出語句;
}
8. 求C語言編譯器代碼
c語言編譯器源代碼
運行環境:9x/Me/NT/2000/XP/
源碼語言:簡體中文
源碼類型:編程源碼 - VC++源碼
下載地址:http://down2.newasp.net/code/vc/cvery_4136142.rar
或:http://www.newasp.net/code/vc/2445.html
visual c++ 功能強大,不過需要的容量也很大 ,
TC2.0也不錯 很適合初學者 不過不是很標准 下面有它們的下載網站 你自己根據自己的情況,自己選擇吧,我的建議是VC6.0
TC2.0的:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
VC6.0 的:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
-----------------------------------
TC 比較基礎,運行也比較快,但是是DOS界面
win-tc 是tc的windows版本,圖形化界面,很好使用。
VC 適合windows平台。集成開發環境。調試方便。
[
在http://msdn.microsoft.com/visualc/vctoolkit2003/
網站點擊( Download the Visual C++ Toolkit 2003 )
]
GCC 用於Linex,但是也有windows版本。移植性比較好
另外還有c-free,div c等,也可以在windows下使用
9. 編譯型語言有哪些呢
編譯型語言有C、C++、Objective-C、Swift、Kotlin等高級語言。需要將源代碼編譯成機器碼,再由機器運行機器碼。只需編譯一次,運行速度快,執行效率高。
編譯型語言和解釋型語言區別在於:
編譯型語言,通常都會對源代碼進行編譯,生成可以執行的二進制代碼,執行的是編譯後的結果。
解釋型語言,通常不用對源代碼進行編譯,一般是通過解釋器載入腳本後運行。由於每個語句都是執行的時候才進行解釋翻譯,這樣解釋性語言每次執行就要翻譯一次,效率相對要低。至於難度,個人感覺java相對要更復雜些。
10. C語言的按照標識符、關鍵字、常用編譯指令有哪些
我們可以在C源程序中插入傳給編譯程序的各中指令,這些指令被稱為預處理器指令,它們擴充了程序設計的環境。現把常用的預處理命令總結如下:
1. 預處理程序
按照ANSI標準的定義,預處理程序應該處理以下指令:
#if #ifdef #ifndef #else #elif
#endif
#define
#undef
#line
#error
#pragma
#include
顯然,上述所有的12個預處理指令都以符號#開始,,每條預處理指令必須獨佔一行。
2. #define
#define指令定義一個標識符和一個串(也就是字元集),在源程序中發現該標識符時,都用該串替換之。這種標識符稱為宏名字,相應的替換稱為宏代換。一般形式如下:
#define macro-name char-sequence
這種語句不用分號結尾。宏名字和串之間可以有多個空白符,但串開始後只能以新行終止。
例如:我們使用LEFT代表1,用RIGHT代表0,我們使用兩個#define指令:
#define LEFT 1
#define RIGHT 0
每當在源程序中遇到LEFT或RIGHT時,編譯程序都用1或0替換。
定義一個宏名字之後,可以在其他宏定義中使用,例如:
#define ONE 1
#define TWO ONE+ONE
#define THREE ONE+TWO
宏代換就是用相關的串替代標識符。因此,如果希望定義一條標准錯誤信息時,可以如下定義:
#define ERROR_MS 「Standard error on input \n」
如果一個串長於一行,可在行尾用反斜線」\」續行,如下:
#define LONG_STRING 「This is a very very long \
String that is used as an example」
3. #error
#error指令強制編譯程序停止編譯,它主要用於程序調試。#error指令的一般形式是:
#error error-message
注意,宏串error-message不用雙引號包圍。遇到#error指令時,錯誤信息被顯示,可能同時還顯示編譯程序作者預先定義的其他內容。
4. #include
程序中的#include指令要求編譯程序讀入另一個源文件。被讀入文件的名字必須用雙引號(「」)或一對尖括弧(<>)包圍,例如:
#include 「stdio.h」
#include <stdio.h>
都使C編譯程序讀入並編譯頭文件以用於I/O系統庫函數。
包含文件中可以包含其他#include指令,稱為嵌套包含。允許的最大嵌套深度隨編譯器而變。
文件名被雙括弧或尖括弧包圍決定了對指定文件的搜索方式。文件名被尖括弧包圍時,搜索按編譯程序作者的定義進行,一般用於搜索某些專門放置包含文件的特殊目錄。當文件名被雙括弧包圍時,搜索按編譯程序實時的規定進行,一般搜索當前目錄。如未發現,再按尖括弧包圍時的辦法重新搜索一次。
通常,絕大多數程序員使用尖括弧包圍標準的頭文件,雙引號用於包圍與當前程序相關的文件名。
5. 條件編譯指令
若干編譯指令允許程序員有選擇的編譯程序源代碼的不同部分,這種過程稱為條件編譯。
5.1#if、#else、#elif #endif
條件編譯指令中最常用的或許是#if,#else,#elif和#endif。這些指令允許程序員根據常數表達式的結果有條件的包圍部分代碼。
#if的一般形式是:
#if constant-expression
Statement sequence
#endif
如#if後的常數表達式為真,則#if和#endif中間的代碼被編譯,否則忽略該代碼段。#endif標記#if塊的結束。
#else指令的作用與C語言的else相似,#if指令失敗時它可以作為備選指令。例如:
#include <stdio.h>
#define MAX 100
Int main(void)
{
#if MAX>99
printf(「Compiled for array greater than 99.\n」);
#else
printf(「Complied for small array.\n」);
#endif
return 0;
}