㈠ 渲染出來全黑是為什麼
因為你沒有打開GI(全局光照)所以渲染出來是黑色的我給你寫上VR的試光參數,照著調就可以,打開默認的VR,我只說需要修改的地方1:Common(公用)第一個選項卡尺寸選擇320*2402:V-RAY第二個選項卡打開全局,開關把默認燈光關掉打開圖像采樣,把抗鋸齒過濾器關掉(關掉就是吧開前面的勾打掉)打開環境,將全局光環境打開只打開著一個就行,後面的1.0不動打開顏色貼圖,將線性倍增改成指數3:間接照信晌嘩明第三個選項卡打開間接照明,把開前面的勾打上,你渲染出來是黑色的就是因為沒有打開這個,把二謹舉次反彈的BF演算法改成最後滑行一個燈光緩存打開發光貼圖把非常高改成非常低把下面的半球細分50改20後面的顯示計算機相位顯示直接光打鉤燈光緩存將默認的細分1000改成1005:設置第四個選項卡這里有些個性化的東西可調可不調例如下面的V-RAY日誌可以去掉區域排序可以根據你自己的喜好讓計算機按不同的方式采樣上面也有些參數會影響渲染速度的例如最小采樣值和噪波閾值。
㈡ 3D中燈光緩存不能自動保存的原因是
3ds Max燈光緩存文件自動保存設置方法:
1.按F10打開渲染設置面板,切換到GI一欄。
㈢ VR如何渲染動畫
在vray3.0及之前的時代,使用vray渲染動畫是一件比較繁瑣的工作。又是分層渲染又是隔幀預渲染光子,又或者是逐幀預渲染光子。甚至關掉GI單獨GI設置等等,這都是為了避免動畫渲染的閃爍或者斑點。平衡渲染質量與渲染時間。
當vray3.6及4.0發布之後,使用vray進行動畫渲染變得非常簡單。2020年vray5.0發布,至今天vray已經更新到5.1。渲染動畫在速度上已經有了很快的提升。vray多年GI詬病已經不讓我煩惱。
下面就介紹一下vray官方給出的動畫渲染設置。
傳統上(祖傳閃爍),vray動畫序列的渲染可能會在幀間產生不想要的閃爍,也被稱為「bubbling冒泡」或「boiling沸騰」。這是因為低頻噪波在幀間發生變化。
其實V-RayNext(也就是vray4.0) 時候解已經決這些問題,只有兩個調整的默認設置:Light Cache Subdivs,,和Retrace數值。雖然推薦的設置在大多數情況下都是適用的(比如室內,室外,環境,包拍攝,特效模擬),但我們建議您在提交到最終的序列渲染之前,還是要渲染具有代表性的幀來測試一下有無問題。(譯者:這是免責聲明啊)
如果仍然存在一些視覺偽影(諸如噪點、斑點),繼續以小數值增加這兩個設置,直到它們被解決。接下來就是講到如何設置。
1.1所有的設置都是在V-Ray默認渲染設置下進行的。可以通過更改到另一個渲染引擎,然後再更改回V-Ray,這就重置vray設置了。這是大前提,如果打開舊版本vray的文件就需要先重置渲染器。
1.2設置圖像采樣器為「Bucket.」。點擊渲染設置> V-Ray標簽>圖像采樣器(抗鋸齒)>類型>「Bucket.」。這是最終渲染的首選采樣類型,因為它比漸進式稍微快一些,並且與一些輔助技術一起工作得更全面。譯者:意思就是「Bucket」模式bug更少。
1.3選擇最適合您需要的雜訊閾值。0.005的值將去除可見的噪波,而不用渲染後去噪(譯者:就不用加降噪了)。要比較這兩個值,請查看上面示例中的默認值0.01和0.005之間的差異。
1.4。進入GI選項卡的Light Cache設置,將subdiv設置為3000。增加光緩存子divs確保了光緩存被很好的采樣,並且在幀之間是穩定的。與渲染實際幀相比,更高的subdiv對渲染時間的影響可以忽略不計,所以這是一個良好的常規做法,沒有任何特別的缺點。
請注意,光緩存的計算方法需要是「每幀」(默認),而不是路徑驅動的方法,如「攝像機路徑」。
總結:Vray4.0後,官方推薦的動畫渲染設置已經不分運動物體和靜止物體。動畫的渲染設置,在默認參數前提下,僅僅需要調整兩個位置:
1.圖像采樣器使用Bucket.noisethreshold設置為 0.005就不需要降噪了。默認的話也可以添加降噪器即可。
當然動畫渲染時間普遍都是偏長的,一般公司都是找一些渲染農場來完成項目的渲染工作,但是好用的一般都貴,稍微實惠點的就不好用,又慢又排隊,有興趣的可以去體驗一下這個農場,叫渲染101,目前來說是最好用,效率最高的農場,速度快也不排隊,而且最重要的是價格非常低
㈣ 3d max渲染只有構建燈光緩存然後就匆匆結束了,後來改了改就渲染窗口都沒有了.
間接照明,默認有個反射或者折射的世輪卜勾是要勾搜穗的,燈光緩存,顯示計算相位不用勾,BF演算法這個不太適合桐歷出圖。。。。個人意見。一般都用光子貼圖和燈光緩存。
可以加大動態內存限制,改成8000試試。
㈤ 3Dmax怎麼用VRAY渲染參數設置很高還很多噪點怎麼辦
3Dmax怎麼用?VRAY渲染參數設置很高還很多噪點怎麼辦?安下小編就來說說怎麼處理
3Dmax怎麼用?VRAY渲染參數設置很高還很多噪點怎麼辦?我們來了解下怎麼處理。
回答:
好簡單,你高光細分的問題,你給那些有高光的燈細分256看看,那就細膩很多了
你取消了那些高光或者把材質的高光模糊值別給那麼低
還有你那個DMC看不懂這么調有什麼用,感覺好恐怖,一般渲染通道才給2
5,渲染時候默認1
4
你的燈光參數很高
而且
反射模糊給的太低
還有兩個參數沒勾
半球細分不知道你給的多少
哪倆個參數沒勾?我迅虛埋不是用發光圖的
我是用BF演算法和燈光緩存的!之前半球細分就調了100,可是還是會。畝螞
不會用LWF就不要用哦譽衫
影響你判斷光的
另外DMC采樣默認
別動它
對畫面根本沒什麼大影響
緩存細分你這是要幹啥
我大圖才1200
現在嚴重懷疑是你的LWF和DMC采樣問題
㈥ VR中BF演算法是什麼
BF(Brute Force)演算法是普通的模式匹配演算法,BF演算法的思想就是將目標串S的第一個字元與模式串T的第一個字元進行匹配,若相等,則繼續比較S的第二個字元和 T的第二個字元;若不相等,則比較S的第二個字元和T的第一個字元,依次比較下去,直到得出最後的匹配結果。BF演算法是一種蠻力演算法。
首先S[1]和T[1]比較,若相等,則再比較S[2]和T[2],一直到T[M]為止;若S[1]和T[1]不等,則S向右移動一個字元的位置,再依次進行比較。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],則匹配成功;否則失敗。該演算法最壞情況下要進行M*(N-M+1)次比較,時間復雜度為O(M*N)。
㈦ VRAY渲染器的燈光緩存於BF演算法哪個好
我也不知道我說頌猛的是不是准確的
但是用燈晌滑光緩沖他是用光來計算的
而宴櫻臘BF是用數來計算的