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android編譯復制

發布時間:2023-04-04 06:27:23

android源碼編譯,怎樣用PRODUCT_COPY_FILES 復制一個 文件夾 (注意,是文件夾)到指定目錄

src_files := $(shell ls $(LOCAL_PATH)/source/app )
PRODUCT_COPY_FILES += $(foreach file, $(src_files), \
$(LOCAL_PATH)/source/app/$(file):system/app/$(file))

⑵ 如何編譯android userdata.img

1、android文件系統的結構
android源碼編譯後得到system.img,ramdisk.img,userdata.img映像文件。其中, ramdisk.img是emulator的文件系統,system.img包括了主要的包、庫等文件,userdata.img包括了一些用戶數據,emulator載入這3個映像文件後,會把 system和 userdata分別載入到 ramdisk文件系統中的system和 userdata目錄下。因此,我們可以把ramdisk.img里的所有文件復制出來,system.img和userdata.img分別解壓到 ramdisk文件系統中的system和 userdata目錄下。

2、分離android文件系統出來
system.img,ramdisk.img,userdata.img映像文件是採用cpio打包、gzip壓縮的,可以通過file命令驗證:
file ramdisk.img,輸出:
ramdisk.img: gzip compressed data, from Unix, last modified: Wed Mar 18 17:16:10 2009
Android源碼編譯後除了生成system.img,userdata.img之外還生成system和 userdata文件夾,因此不需要解壓它們。Android源碼編譯後還生成root文件夾,其實root下的文件與 ramdisk.img 里的文件是一樣的,不過這里還是介紹怎樣把 ramdisk.img解壓出來:
將ramdisk.img復制一份到任何其他目錄下,將其名稱改為ramdisk.img.gz,並使用命令
gunzip ramdisk.img.gz
然後新建一個文件夾,叫ramdisk吧,進入,輸入命令
cpio -i -F ../ramdisk.img
這下,你就能看見並操作ramdisk裡面的內容了。
然後把Android源碼編譯後生成的system和 userdata里的文件復制到 ramdisk/system和 ramdisk/userdata下。這樣就得到一個文件系統了。

3、使用網路文件系統方式掛載android文件系統
因此,我們需要建立/nfsroot目錄,再建立/nfsroot/androidfs目錄,把剛才的android文件系統改名為androidfs,並鏈接到/nfsroot/androidfs

4、android內核引導文件系統
android內核掛載/nfsroot/androidfs之後,根據init.rc,init.goldfish.rc來初始化並裝載系統庫、程序等直到開機完成。init.rc腳本包括了文件系統初始化、裝載的許多過程。init.rc的工作主要是:
1)設置一些環境變數
2)創建system、sdcard、data、cache等目錄
3)把一些文件系統mount到一些目錄去,如,mount tmpfs tmpfs /sqlite_stmt_journals
4)設置一些文件的用戶群組、許可權
5)設置一些線程參數
6)設置TCP緩存大小

⑶ android源碼在別的機子上編譯過拷貝過來需要重新編譯嗎

如果拷過來後 項目配置沒有問題的話 直接run as android application 就可以的
試試吧O(∩_∩)O~

⑷ android開發的一個程序有一個自建目錄並將res/raw中的資料庫復制到該目錄,這個功能單獨編譯成功,但是。

try
{

//SD卡路徑
String filename =android.os.Environment
.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath()
+ "/"+"1.JPG";//圖片名稱
//將文件從資源文件放到合適地方(資源文件也就是放在項目的res下的raw目錄中的圖片)
//將文件復制到SD卡中
File dir = new File(filename);
if (!dir.exists())
dir.mkdir();
//判斷是否存在該文件
if (!(new File(filename)).exists())
{

InputStream is = this.getResources().openRawResource(
R.raw.xxx);//xxx對應你的圖片名稱
//創建輸出流
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(databaseFilename);
//將數據輸出
byte[] buffer = new byte[8192];
int count = 0;
while ((count = is.read(buffer)) > 0)
{
fos.write(buffer, 0, count);
}
//關閉資源
fos.close();
is.close();
}
//這是一個復制文件到SD卡的demo 樓主可以封裝成方法,然後調用多次 就可以把多張圖復制到SD卡,純手寫,望採納。

⑸ android如何實現復制/粘貼功能

java">/**
*Android用於復制粘貼數據的框架CopyandPaste。支持簡單和復雜的數據,包括本文(Text)、
*復雜的數據結構(textandbinarystreamdata)、數據流(Stream)、程序asset等。
*/
{
privateEditText_edt,paste_edt;
privateButton_btn,paste_btn;
//剪切板管理工具類
;
//剪切板Data對象
privateClipDatamClipData;

@Override
protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mClipboardManager=(ClipboardManager)getSystemService(CLIPBOARD_SERVICE);
initViews();
initListeners();
}

privatevoidinitViews(){
this._btn=(Button)findViewById(R.id._btn);
this.paste_btn=(Button)findViewById(R.id.paste_btn);
this._edt=(EditText)findViewById(R.id._edt);
this.paste_edt=(EditText)findViewById(R.id.paste_edt);
}

privatevoidinitListeners(){
this._btn.setOnClickListener(this);
this.paste_btn.setOnClickListener(this);
}

@Override
publicvoidonClick(Viewv){
String=_edt.getText().toString().trim();
switch(v.getId()){
caseR.id._btn:
if(TextUtils.isEmpty()){
Toast.makeText(getApplicationContext(),"請輸入內容!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
return;
}
//創建一個新的文本clip對象
mClipData=ClipData.newPlainText("Simpletest",);
//把clip對象放在剪貼板中
mClipboardManager.setPrimaryClip(mClipData);
Toast.makeText(getApplicationContext(),"文本已經復製成功!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
caseR.id.paste_btn:
//GET貼板是否有內容
mClipData=mClipboardManager.getPrimaryClip();
//獲取到內容
ClipData.Itemitem=mClipData.getItemAt(0);
Stringtext=item.getText().toString();
paste_edt.setText(text);
Toast.makeText(getApplicationContext(),"粘貼成功!s",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
}

⑹ android 編譯安裝的jar包 怎麼push到手機

點擊啟動AndroidStudio,啟動後的界面如圖所示。

復制你需要添加的jar,並將其黏貼到app— —src—讓大 —main— —libs文件夾下,可運行的AndroidStudio項目都有像這樣的目錄結構。可以看到雖然jar已經復制黏貼過來了,但是還未導入,所以看不到jar中包含的內容。而已導入的jar,則鉛局可以看到jar中內容。

右鍵點擊新黏貼的jar,在彈出菜單中點擊Add As Library.

選擇你要導入到槐滑讓的那個mole(在AndroidStudio中相當於Eclipse中的project),如果當前只是一個項目,下拉框中除了app也沒有其他的內容,那麼直接點擊ok確認。

這樣jar就被添加到項目中來了。

⑺ 怎麼在ubuntu上編譯android源碼

步驟一:
安裝Ubuntu系統。我們既可以通過虛擬機的方式安裝Ubuntu,也可以直接在電腦上安裝,為了獲得更好的linux操作體驗,我建議直接在電腦上面安裝Ubuntu,我在自己電腦上安裝了win10和Ubunut Server14.04雙系統,使用的時候可以根據自己的需要隨時切換系統,非常方便。關於如何搭建雙系統,網上有很多教程,我就不在此敘述了,但是我想說明的一點是在安裝Ununtu的時候,分配給Ubuntu的磁碟空間一定要盡可能大一點,至少60G,我分配了105G,編譯完成之後還剩下50多G,也就是說差不多用了近50G的空間,所以安裝Ubuntu的時候一定得分配大一點的磁碟空間,不然編譯會因為空間不足而中斷。
步驟二:
搭建好Ubuntu系統之後,我們需要下載一份Android6.0的源碼,網上很多文章都介紹了如何通過repo的方式來下載源碼,但是通過這種方式下載速度可能並不是很理想,直接下載網路雲的Android6.0源碼,
因為Android6.0的源碼所佔空間非常大,所以上傳者把Android源碼分成了很多個文件,待全部下載完畢之後,我們可以通過命令把這些分開的文件合並為一個文件。
步驟三:
如果我們是在Windows上下載的源碼,那麼當我們打開Ubuntu之後,要做的第一件事請就是把Windows中的Android源碼拷貝到Ubuntu系統下面,我直接利用復制粘貼的方式將源碼拷貝到了Ubuntu的Home目錄下面,拷貝之後的目錄結構Home/android6_r1/各個分開的源碼文件。
步驟四:
合並這些被分開的源碼文件。我們按下鍵盤上的ctrl + alt + T打開控制台,通過cd命令進入到Home/android6_r1/目錄下面,然後執行命令:cat Android6_r1_* > M.tgz,不用多久,在Home/android6_r1/目錄下面就會生成一個新的文件——M.tgz,M.tgz就是合並之後的壓縮文件。
步驟五:
解壓步驟四生成的壓縮文件。同樣是在Home/android6_r1/目錄下面,我們在控制台執行命令:tar zxvf M.tgz,開始解壓。解壓的過程大概需要20分鍾左右的時間,請耐心等待。解壓好了之後,在Home/android6_r1/會生成一個mydroid的文件夾,這個文件夾就是Android源碼的根文件夾了,裡面有abi、devices、hardware、packages、sdk、art等文件夾和文件。
步驟六:
安裝編譯源碼所需要的軟體。在控制台中我們通過cd..命令退回到Unbuntu用戶的根目錄下,然後依次執行以下命令:
sudo apt-get update
sudo apt-get install openjdk-7-jdk
sudo update-alternatives --config java
sudo update-alternatives --config javac
以上命令每一條都必須分開單獨執行,目的是為了獲取1.7版本的jdk並設置環境變數。當我們安裝完Ubuntu之後可能會自帶一個jdk,但是如果用自帶的jdk編譯Android源碼很可能會提示jdk版本不符合要求的錯誤,因此我們需要重新下載1.7版本的jdk,我用openjdk-7-jdk編譯未出現任何問題。
接下來繼續執行以下命令,同樣每一行都是分開單獨執行的:
sudo apt-get install git gnupg flex bison gperf build-essential
sudo apt-get install zip curl libc6-dev libncurses5-dev:i386 x11proto-core-dev
sudo apt-get install libx11-dev:i386 libreadline6-dev:i386 libgl1-mesa-glx:i386
sudo apt-get install libgl1-mesa-dev g++-multilib mingw32 tofrodos
sudo apt-get install python-markdown libxml2-utils xsltproc zlib1g-dev:i386
sudo ln -s /usr/lib/i386-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so
以上命令主要是安裝編譯源碼時需要用到的各種軟體,如果沒有安裝這些軟體,編譯的過程中會提示缺少必要的軟體而無法繼續編譯,因此,在正式編譯源碼之前,一定要先安裝這些軟體。
步驟七:
開始編譯。在控制台中通過cd命令進入到Home/android6_r1/mydroid/目錄下,然後執行命令:source build/envsetup.sh,導入編譯Android源碼所需的環境變數和其它參數。
步驟八:
在控制台中執行命令:lunch,運行命令之後會提示我們選擇編譯目標。這里我選擇的的默認目標,即aosp_arm_eng。
步驟九:
在控制台中執行命令:make -j8,開始編譯。注意,make -j8命令中的數字8和我們電腦的CPU核心數以及線程數有關系,一般這個數字的數值最大不能超過CPU線程數的2倍,例如我電腦的處理器是i5 6200U,為雙核四線程,因此編譯Android源碼的時候,我可以設置的最大工作線程數量為4 * 2 = 8。在執行make命令的時候我們應該根據自己的CPU參數設置合理的工作線程數值。
以上步驟執行完之後,就是一段非常漫長的等待了,我從中午十二點多開始編譯,一直到晚上九點多編譯完成,整個編譯過程耗時九個多小時,幸好我的運氣還不錯,編譯過程中沒有出現任何錯誤,只是中途意外中斷了一次,但是Android源碼是可以接著上次中斷的位置繼續編譯的,已經編譯的部分不會重復編譯,因此並未對我造成大的影響。同志們,我想說的是,編譯的過程中一定要有耐心喲!
整個源碼編譯完成之後,如果提示如下信息,那麼Congratulations, you are successful!!!

⑻ android 怎麼編譯so文件

android NDK編譯多個so文件

android編譯系統的makefile文件Android.mk寫法如下

(1)Android.mk文件首先需要指定LOCAL_PATH變數,用於查找源文件。由於一般情況下

Android.mk和需要編譯的源文件在同一目錄下,所以定義成如下形式:

LOCAL_PATH:=$(call my-dir)

上面的語句的意思是將LOCAL_PATH變數定義成本文件所在目錄路徑。

(2)Android.mk中可以定義多個編譯模塊,每個編譯模塊都是以include $(CLEAR_VARS)開始

以include $(BUILD_XXX)結束。

include $(CLEAR_VARS)

CLEAR_VARS由編譯系統提供,指定讓GNU MAKEFILE為你清除除LOCAL_PATH以外的所有LOCAL_XXX變數,

如LOCAL_MODULE,LOCAL_SRC_FILES,LOCAL_SHARED_LIBRARIES,LOCAL_STATIC_LIBRARIES等。

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)表示編譯成靜態庫

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)表示編譯成動態庫。

include $(BUILD_EXECUTABLE)表示編譯成可執行程序

(3)舉例如下(frameworks/base/libs/audioflinger/Android.mk):

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS) 模塊一

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

ENABLE_AUDIO_DUMP := true

endif

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioHardwareGeneric.cpp \

AudioHardwareStub.cpp \

AudioHardwareInterface.cpp

ifeq ($(ENABLE_AUDIO_DUMP),true)

LOCAL_SRC_FILES += AudioDumpInterface.cpp

LOCAL_CFLAGS += -DENABLE_AUDIO_DUMP

endif

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiointerface

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_SRC_FILES += A2dpAudioInterface.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_C_INCLUDES += $(call include-path-for, bluez)

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模塊一編譯成靜態庫

include $(CLEAR_VARS) 模塊二

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioPolicyManagerBase.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libmedia

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiopolicybase

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_A2DP

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模塊二編譯成靜態庫

include $(CLEAR_VARS) 模塊三

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioFlinger.cpp \

AudioMixer.cpp.arm \

AudioResampler.cpp.arm \

AudioResamplerSinc.cpp.arm \

AudioResamplerCubic.cpp.arm \

AudioPolicyService.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += libaudiointerface libaudiopolicybase

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libaudio libaudiopolicy

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudioflinger

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

ifeq ($(HOST_OS),linux)

LOCAL_LDLIBS += -lrt -lpthread

endif

endif

ifeq ($(BOARD_USE_LVMX),true)

LOCAL_CFLAGS += -DLVMX

LOCAL_C_INCLUDES += vendor/nxp

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += liblifevibes

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxservice

# LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxipc

endif

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 模塊三編譯成動態庫

(4)編譯一個應用程序(APK)

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory-->直譯(建立在java子目錄中的所有Java文件)

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build-->直譯(創建APK的名稱)

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK-->直譯(告訴它來建立一個APK)

include $(BUILD_PACKAGE)

(5)編譯一個依賴於靜態Java庫(static.jar)的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# List of static libraries to include in the package

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := static-library

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(6)編譯一個需要用平台的key簽名的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := platform

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(7)編譯一個需要用特定key前面的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := vendor/example/certs/app

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(8)添加一個預編譯應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Mole name should match apk name to be installed.

LOCAL_MODULE := LocalMoleName

LOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_MODULE).apk

LOCAL_MODULE_CLASS := APPS

LOCAL_MODULE_SUFFIX := $(COMMON_ANDROID_PACKAGE_SUFFIX)

include $(BUILD_PREBUILT)

(9)添加一個靜態JAVA庫

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Any libraries that this library depends on

LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner

# The name of the jar file to create

LOCAL_MODULE := sample

# Build a static jar file.

include $(BUILD_STATIC_JAVA_LIBRARY)

(10)Android.mk的編譯模塊中間可以定義相關的編譯內容,也就是指定相關的變數如下:

LOCAL_AAPT_FLAGS

LOCAL_ACP_UNAVAILABLE

LOCAL_ADDITIONAL_JAVA_DIR

LOCAL_AIDL_INCLUDES

LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS

LOCAL_ARM_MODE

LOCAL_ASFLAGS

LOCAL_ASSET_DIR

LOCAL_ASSET_FILES 在Android.mk文件中編譯應用程序(BUILD_PACKAGE)時設置此變數,表示資源文件,

通常會定義成LOCAL_ASSET_FILES += $(call find-subdir-assets)

LOCAL_BUILT_MODULE_STEM

LOCAL_C_INCLUDES 額外的C/C++編譯頭文件路徑,用LOCAL_PATH表示本文件所在目錄

舉例如下:

LOCAL_C_INCLUDES += extlibs/zlib-1.2.3

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/src

LOCAL_CC 指定C編譯器

LOCAL_CERTIFICATE 簽名認證

LOCAL_CFLAGS 為C/C++編譯器定義額外的標志(如宏定義),舉例:LOCAL_CFLAGS += -DLIBUTILS_NATIVE=1

LOCAL_CLASSPATH

LOCAL_COMPRESS_MODULE_SYMBOLS

LOCAL_COPY_HEADERS install應用程序時需要復制的頭文件,必須同時定義LOCAL_COPY_HEADERS_TO

LOCAL_COPY_HEADERS_TO install應用程序時復制頭文件的目的路徑

LOCAL_CPP_EXTENSION 如果你的C++文件不是以cpp為文件後綴,你可以通過LOCAL_CPP_EXTENSION指定C++文件後綴名

如:LOCAL_CPP_EXTENSION := .cc

注意統一模塊中C++文件後綴必須保持一致。

LOCAL_CPPFLAGS 傳遞額外的標志給C++編譯器,如:LOCAL_CPPFLAGS += -ffriend-injection

LOCAL_CXX 指定C++編譯器

LOCAL_DX_FLAGS

LOCAL_EXPORT_PACKAGE_RESOURCES

LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE 如果編譯的可執行程序要進行靜態鏈接(執行時不依賴於任何動態庫),則設置LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE:=true

目前只有libc有靜態庫形式,這個只有文件系統中/sbin目錄下的應用程序會用到,這個目錄下的應用程序在運行時通常

文件系統的其它部分還沒有載入,所以必須進行靜態鏈接。

LOCAL_GENERATED_SOURCES

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR_PACKAGE_NAME

LOCAL_INTERMEDIATE_SOURCES

LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS

LOCAL_IS_HOST_MODULE

LOCAL_JAR_MANIFEST

LOCAL_JARJAR_RULES

LOCAL_JAVA_LIBRARIES 編譯java應用程序和庫的時候指定包含的java類庫,目前有core和framework兩種

多數情況下定義成:LOCAL_JAVA_LIBRARIES := core framework

注意LOCAL_JAVA_LIBRARIES不是必須的,而且編譯APK時不允許定義(系統會自動添加)

LOCAL_JAVA_RESOURCE_DIRS

LOCAL_JAVA_RESOURCE_FILES

LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES

LOCAL_LDFLAGS 傳遞額外的參數給連接器(務必注意參數的順序)

LOCAL_LDLIBS 為可執行程序或者庫的編譯指定額外的庫,指定庫以"-lxxx"格式,舉例:

LOCAL_LDLIBS += -lcurses -lpthread

LOCAL_LDLIBS += -Wl,-z,origin

LOCAL_MODULE 生成的模塊的名稱(注意應用程序名稱用LOCAL_PACKAGE_NAME而不是LOCAL_MODULE)

LOCAL_MODULE_PATH 生成模塊的路徑

LOCAL_MODULE_STEM

LOCAL_MODULE_TAGS 生成模塊的標記

LOCAL_NO_DEFAULT_COMPILER_FLAGS

LOCAL_NO_EMMA_COMPILE

LOCAL_NO_EMMA_INSTRUMENT

LOCAL_NO_STANDARD_LIBRARIES

LOCAL_OVERRIDES_PACKAGES

LOCAL_PACKAGE_NAME APK應用程序的名稱

LOCAL_POST_PROCESS_COMMAND

LOCAL_PREBUILT_EXECUTABLES 預編譯including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)時所用,指定需要復制的可執行文件

LOCAL_PREBUILT_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PREBUILT_LIBS 預編譯including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)時所用, 指定需要復制的庫.

LOCAL_PREBUILT_OBJ_FILES

LOCAL_PREBUILT_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PRELINK_MODULE 是否需要預連接處理(默認需要,用來做動態庫優化)

LOCAL_REQUIRED_MODULES 指定模塊運行所依賴的模塊(模塊安裝時將會同步安裝它所依賴的模塊)

LOCAL_RESOURCE_DIR

LOCAL_SDK_VERSION

LOCAL_SHARED_LIBRARIES 可鏈接動態庫

LOCAL_SRC_FILES 編譯源文件

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_STATIC_LIBRARIES 可鏈接靜態庫

LOCAL_UNINSTALLABLE_MODULE

LOCAL_UNSTRIPPED_PATH

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 指定模塊所需要載入的完整靜態庫(這些精通庫在鏈接是不允許鏈接器刪除其中無用的代碼)

LOCAL_YACCFLAGS

OVERRIDE_BUILT_MODULE_PATH

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