『壹』 高手教我CF的壓槍
彈道其實說的是子彈飛行軌跡。而CF里,我們常常把槍械的「著彈分布」(散布)說成彈道。但大家約定俗成,所以就稱「著彈分布」為「彈道」。
「著彈分布」(散布)指的是在以槍械第一發為圓心的一個園內的所有子彈分布。圓的面積越小,說明槍的後坐力小,連續射擊越准,圓的面積越大,說明槍後坐力大,連續射擊越不準。
然後細說一下彈道:
CF彈道是個爭議的東西。爭論我就不說了,我的觀點是:編程的人都知道,彈道不過是CF游戲程序既定表現形式,CF的彈道是死的(真實的武器彈道反而隨機的多)。所以,後坐力這個概念在CF里根本就是不存在的,只是很多人結合現實的武器概念來說這個問題。在CF里,後坐力的體現不過是屏幕亂晃,准心變大。真正的本質是彈道程序的設定,在圓面上隨機分布的參數的不同。可以理解
公式為:
(X,Y,Z) = (n + 1)(x,y,z)
其中:
X,Y,Z是最終著彈的坐標
n是由彈道程序隨機生成的系數
x,y,z為准心當前位置
n有個最大值和最小值,最小是0,最大未考證。看過Half-life 2的源碼就知道,每把槍都有一個基本因子。假設為W,那麼,會有特定的程序F(W) 算出n,
即 F(W)= n。
這是個很重要的結論,因為死的東西就意味著有規律可循,在有限的條件下可以理解彈道特性有效的控槍,就是傳說中的「壓槍」。
能壓得住的槍都是n這個隨機數大小的變化線性(如果把發射子彈的序號和n聯系起來畫個圖,會接近直線)的武器,壓不住的槍都是隨機數變化非線性的(非直線),或者本身隨機數產生著彈的效果圓面是沿著准心圓的圓邊出現的。
依據彈道分類的「掃射武器」:
遠、中、近距離都能壓得住的槍:AK47-S*,AK47-A*,AK47黃金*,AK47, AK47-B*,雷蛇*,AK74,SG552,AN94,SCARLIGHT*。
中、近距離壓得住的槍(頭20發):M4-A*,M4,M4-B*,M4-S*,M4-紅魔,MP5,MP5-B*,SCAR-Heavy* ,G36K。
近距離壓得住的槍:M4A1-Custom*,Xm8-A*, Xm8, AUG,MP7,P90,RPK*。
近距離「有限」壓得住的槍(頭12發):QBZ95,QBZ95-B,Gail35,Uzi,M60, K 2,M16, Famas。
(排序均按難易程度,帶「 * 」表示RMB購買武器)
註:QBZ95 不是一把好的掃射武器,它近距離幾乎可以出現打不中的人的情形,因為它的彈道就是沿著圓面圓框的邊緣變化的,並不靠近中心。
其他如:AWM,AWM-B,AWM-A,Xm1014,溫徹斯特步槍*,SPANS-12,PSG-1,M82A1,M700,手槍均不需要壓槍(你壓給我看看)。
以彈道劃分武器的目的,明確一個鮮明的觀點,不管槍械威力如何,能掃的槍就是好槍,俗話說的好:「亂槍打死老師傅」。
『貳』 CS和cf有什麼區別
cf就是一個垃圾游戲.彈道,人物的動作..
比較CS來說就是垃圾..完全不克不及和CS比.
最值得表揚的是cf的閃光彈後果..更人道化.
『叄』 CS的秘籍,誰來告訴我·!¥·%
Ak和M4的使用
通常,ak 與m4在實戰當中由於有後坐力的因素,所以需要壓槍,在選擇警匪的時候,這八個人物的槍械使用情況都差不了多少,重要的是自己摸索.
在 cs當中人物的頸部也被默認為頭部,但是這里也有很大的區別,被ak與m4爆頭率最高的部位是頭蓋骨,其次是面部,再次是頸部.大家有沒有這樣的經歷,使用ak蹲射爆頭有一部分是在躲避敵人的子彈而站起閃躲的站起那一瞬間,這也就說明在壓槍的時候過低,而站起的時候正好彌補了這一缺陷.而有的時候是敵人在你點射到他,他想站起躲閃而被你爆頭,這就說明你的槍口平射,子彈向上散射,而他站起的時候正好頭部是你子彈散射的位置,所以cs是需要在不斷的摸索和不斷的總結當中不斷提高自己的.
在 cs當中,追求槍槍爆頭是一個比較高的境界,怎樣爆頭呢?m4的穩定性比較強,但是威力相對ak而言要小一些,就是不加消音器也是要小,所以使用m4一定要注意它的准確度,持槍的時候槍口的位置略高於胸口,這可以藉助於隊友的頭部進行試驗,這樣就可以在遇到敵人的時候頭一槍就可以擊中對方的頭部,ak 與m4的頭兩槍的准確度是很高的,所以一定要在頭兩槍就擊中對手,這樣才能減少自己的損傷.
ak 與m4在距離相對較,兩三發的點射,我比較喜歡兩發點射,盡量朝對方的頭皮部位射擊,如果對方不是一個人的話,那麼一定要避開其餘的火力點,瞄準其中的一個.如果對方是awp的話,點兩槍,躲閃再點兩槍,這中間的間隔就是對方槍刀替換的時候,打的好的話兩個回合就可以幹掉對方.近距離ak遇到敵人頭兩發的跳射是很容易爆頭的,而後呀槍的順序是頸部,胸部,腰部最後是膝部,或者是站住點兩三槍後,蹲下槍口平端利用槍械的後坐力子彈向上就可以擊中對方的要害.如果對方不止一個人的話,那就要看你的運氣了,通常採用跳射,既可以進攻又可以閃躲,能打幾個是幾個,然後配合閃光彈,找機會撤退.m4遠距離的時候可以不加消音器,使用方法和ak差不多,如果近距離時,加上消音器的效果比較好,因為近距離的時候m4的威力和穩定性更能發揮出來,所以可以說ak遠距離比m4強,而m4近距離的准確度更好.
大家都知道AK.M4要想達到最高的準度是要停下來開槍的.但不知道有些玩家注意到沒有.有時你也是運用移動-停止-開槍-再移運的方法射擊的,但準星卻在第一次的射擊中已大的不得了了.而有些高手也用同樣的射擊方法,準星卻始終控制的比較小.當然也提高了准確性和射擊的頻率.這裡面就有個步法和槍法的問題. AK嘛,急不得,三發點射和二發點射切換著最好,在你橫移準星時,也就是在你覺得你要瞄準對手的一剎那,按一下蹲,同時開槍,基本是會命中目標的。至於近距離的連射,注意狠壓槍口,這樣瞄準對方的腿就會爆對方的頭.
首先說說步法.還是那句話AK.M4要想達到最高的準度是要停下來開槍的,但這個停就有學問了.比如你在左平移.怎樣才算停下來呢,一般的概念是不按左平移健了就停下來了.對,但CS中在移動中有個慣性.你松開左平移鍵的一瞬間,你並沒有停下來而是繼續在慣性中移運很小一段距離.所以你在松開平移鍵的瞬間開槍的話,其實你還是在移運中開槍,準星當然會瞬間就變的很大了.但如果你站在那等停穩再開槍的話,那你就成為高手的靶子了.如何解決這個問題呢.那就要用快停的方法.具體方法就是在左平移中,在松開左平移鍵的同時輕輕一點右平移鍵.這樣的結果就是你已在最短的時間里停穩了.這時開槍的結果就不用說了.關鍵是要掌握這"點"時的力度和節奏. 用MP5不像用AK和M4那樣要停下來開槍,一邊跑一邊打一樣的很准,因此用MP5的步法比用AK和M4的步法更為重要!而用MP5的步法與用AK,M4的步法大致相同,但有一個不同之處,就是MP5不用停下來開槍,在平移時開槍就可以了
再說槍法和步法的配合問題.經過我的實踐,我發現能比較完美的體現出急停步法優勢的槍法是二法連射.方法是平移-急停-二發連射-再平移.這樣如果你的FPS值在80以上的話,幾乎感覺不出準星的擴大.當然我是說在快速連貫的動作中.我最初是用以上的步法,槍法用二法單點.但後來感覺到停在那裡的時間要比二發連射要長.運用起來也不如二發連射連貫.至於三連射一是因為停留時間長,再就是因為第三發將大幅度擴大準星,不利於準星的快速回收.不過M4相對影響小點.當然這只是我的個人體驗,大家最好都試試從中找出最適自己的.
『肆』 用電腦玩iOS手游好輔助,有人知道嗎
建議在電腦上用騰訊手游助手。有了好的工具,輕松吃雞,就可以獲得全新的體驗。
據我所知,配合吃雞百寶箱就可以實現穩定壓槍。
『伍』 cf源碼誰有
CF自動開槍源碼
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瀏覽:3249
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更新:
2013-12-26 14:34
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分步閱讀
CF自動開槍
工具/原料
按鍵精靈
方法/步驟
1
將以下代碼復制
UserVar Var1=30 "開槍頻率"
UserVar Var2=1 "單次開槍子彈數量"
UserVar Var3=0 "第一槍延遲"
UserVar Var4=55 "壓槍延遲"
//定義變數
DimEnv iWidth ,iHeight //int 屏幕解析度
DimEnv iFD //開槍頻率
iFD=Var1
DimEnv iFN //幾發連射
iFN=Var2
DimEnv iFFD //第一槍延遲
iFFD=Var3
DimEnv iND //壓槍延遲
iND=Var4
//調用主函數
Call Main()
//**Main
//程序入口主函數
Sub Main()
//int 四個角的坐標
Dim iLT,iRT,iLB,iRB
//臨時對象
Dim vTemp
Dim bCanShoot
Dim sStr
//得到解析度(四個坐標)
sStr=getParameter()
//把返回的坐標分割成數組
vTemp=Split(sStr, "|", -1, 1)
iLT=vTemp(0)
iRT=vTemp(1)
iLB=vTemp(2)
iRB=vTemp(3)
//啟用設置開槍頻率線程
BeginThread setFireDelay
//循環腳本
While True
Delay 1
//搜索射程內的敵人
bCanShoot=findFoe(iLT,iRT,iLB,iRB)
//進入射程
If bCanShoot
//第一槍延遲
Delay iFFD
//射擊
Call shootFoe()
//如果沒有命中就壓槍
If Bingo
Delay iND
End If
End If
Wend
End Sub
//**Function
//功能:判斷屏幕解析度
//返回:四個坐標的字元串
Function getParameter()
Dim iLT,iRT,iLB,iRB //int 四個角的坐標
iWidth = Plugin.Sys.GetScRX() //得到屏幕的寬度
iHeight = Plugin.Sys.GetScRY() //得到屏幕的高度
If iWidth=800 Then
iLT=0
iRT=0
iLB=0
iRB=0
ElseIf iWidth=1024 Then
iLT=112 //加上坐標偏移
iRT=84
iLB=112
iRB=84
ElseIf iWidth=1280 Then
iLT=240 //加上坐標偏移
iRT=100
iLB=240
iRB=100
End If
iLT=iLT+380 //LeftTop 左上角
iRT=iRT+345 //RightTop 右上角
iLB=iLB+420 //LeftBottom 左下角
iRB=iRB+355 //RightBottom 右下角
getParameter=iLT&"|"&iRT&"|"&iLB&"|"&iRB //返回字元串
End Function
//**Function
//功能:判斷射程內是否有敵人
//返回:是True,否False
Function findFoe(iLT,iRT,iLB,iRB)
Dim sColor(3) //Array(string) 用於存放顏色的數組
Dim i //int 循環變數
Dim iX,iY //int 得到顏色的坐標
Dim bHave //boolean 是否找到敵人
//初始化顏色
sColor(0)="303AA5"
sColor(1)="2A3EB8"
sColor(2)="1849F0"
sColor(3)="1849F0"
bHave=false //初始化
//找顏色
For i=0 to 3 step 1
Call FindColorEx(iLT,iRT,iLB,iRB,sColor(i),1,0.7,iX,iY)
If iX>0 And iY>0
bHave=true //找到了
KeyPress 44, 1
Goto rHave //跳出
End If
Next
Rem rHave
findFoe=bHave//Return 函數返回值
End Function
//**Function
//功能:判斷是否沒有命中敵人
//返回:是True,否False
Function noBingo()
Dim iX,iY //int 得到顏色的坐標
Call FindColorEx(iWidth/2-5,iHeight/2-5,iWidth/2+5,iHeight+5,"7E7EC0",1,0.7,iX,iY)
If iX > 0 Then
noBingo=True
Else
noBingo=False
End If
End Function
//**Sub
//功能:射擊
Sub shootFoe()
//------------------------------------------------------------
//下面是破cf230錯誤機槍開槍源碼
s = Plugin.Sys.GetTime()
xs=int(s/1000/60/60)
fz=int(s/1000/60)-xs*60
m=Clng(s/1000)-fz*60-xs*60*60
//下面是我計算的獲取毫秒用於開槍調用
hm=int(s-xs*60*60*1000-fz*1000*60-m*1000)+500
//下面是800毫秒正常開槍,不出230可以再往上調,反之往下調
If hm<800 Then
SetSimMode 2
LeftClick iFN
End If
Delay iFD //延遲 * 毫秒
End Sub
//**Sun
//參數(字元串,秒,第幾行)
//功能:顯示字元串
Sub showStr(str,n,row)
For n*100
Delay 1
Call Plugin.Msg.ShowScrTXT(0, (row-1)*19, 120, 19, str, "0000FF")
Next
End Sub
//**Sun
//功能:設置開槍延遲
//# 多線程啟動
Sub setFireDelay()
Dim key
While True
key=WaitKey()
If key=37
iFD=iFD-1 //縮小開槍延遲
Call showStr("開槍頻率為"&iFD&"毫秒",5,1)
ElseIf key=39 //方向鍵 右
iFD=iFD+1 //增加開槍延遲
Call showStr("開槍頻率為"&iFD&"毫秒",5,1)
ElseIf key=38 //方向鍵 右
iFD=iFD+5 //增加開槍延遲
Call showStr("開槍頻率為"&iFD&"毫秒",5,1)
ElseIf key=40 //方向鍵 右
iFD=iFD-5 //增加開槍延遲
Call showStr("開槍頻率為"&iFD&"毫秒",5,1)
End If
Wend
End Sub
2
復制上面的代碼,打開按鍵精靈點擊新建。
3
點擊源文件,並粘貼。
4
點擊調試
5
這時它會問你是否保存,如果你想保存的話那就點擊是。我這里點擊是。
6
點擊啟動,然後打開CF游戲。這樣就實現了自動開槍。
END
注意事項
我們只需要改
UserVar Var1=30 "開槍頻率"
UserVar Var2=1 "單次開槍子彈數量"
UserVar Var3=0 "第一槍延遲"
UserVar Var4=55 "壓槍延遲"
我們只要修改這些參數就好了
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望採納
『陸』 cs怎麼躲狙
LZ想要躲狙呀~
步槍對狙的話,一般以步法和槍法來壓制狙.
簡單的講的話,就是蛇行或小跳+射擊.
重要的是在面對狙的時候自己心裡不能緊張,近距離面對狙,步槍有很大的優勢,越近越好!而這時應該冷靜下來,不要1看到狙就嚇得掉50hp.
冷靜之後,應該盡可能的調整行動路線,S式前進(蛇行)是很有效的辦法.忽左忽右的躲閃時,要小心敵人打提前量(就是預位狙).在awp射擊1槍之後的那段間隔時間里,急停1下,向他開槍.移動時也可以.
也可以在小范圍內活動+小跳,具體辦法就是,小范圍的左右移動,范圍不超過1~2個身位,同時不斷點按ctrl鍵.在小跳落地的時候射擊.
這兩種方法都有各自的缺點,蛇行的移動范圍大,容易被敵人搞預位狙,
小跳躲避時,自己不能前進,有時在距離上優勢不大.具體的掌握與應用就看LZ你自己了.
提醒LZ,如果你與狙的距離實在太遠,最好還是不要正面進攻他.(例如st2你在A平台,人家在WC那邊.自己不拿狙的話最好還是躲先吧)
M4的射擊很穩定,一般新手都能很快掌握.
M4不同與AK,在掃射時,很容易掌握子彈的落點.LZ只要注意子彈落點,自己調整射擊就行了,也就是壓槍.一般M4連續開槍後,彈痕會形成一個"7"字.
幾乎所有的長槍點射,都主要是前3槍最准.M4點射我建議使用3或4連發,點射時最好不要走動,開槍前一定要瞄準敵人胸部的上半部分,這樣打.每次的最後1發都應該能打到頭部.
蹲下射擊是常用的方法,蹲下的時機也是要注意的.先快速蛇行,然後在對手在停在原地射擊你的時候,快速下蹲、射擊.掃射的話,子彈落點最好集中在頭部,那樣的效果不用說都能懂了吧.
至於網上流傳的所謂"M4加消聲器會變更准"的說法,我不怎麼覺得,准不準是看自己的槍法,與游戲源代碼應該無關吧~!加消聲只是自己的喜好和偷襲時使用,具體的"M4加消聲器會變更准"的效果,我沒認真去測試.
怎麼用就看LZ的喜好了.