A. 極大極小演算法有些不明白
先來說極小極大演算法主要應用於什麼樣的游戲:
1. 零和游戲(Zero-sum Game):意思就是你死我活,一方的勝利代表另一方的失敗,比如,象棋,五子棋等。
2. 完全信息(Perfect Information):玩家知道之前所有的步驟。象棋就是完全信息,因為玩家是交替著落子,且之前的步驟都能在棋盤上體現,但是石頭剪子布就不是。
這樣的游戲通常可以把他們看作一個樹狀圖,把每一種可能性列出來。比如下面這個井字棋游戲,Max代表你自己,Min代表你的對手。
這個時候我們需要給每一種結果一個分數,就是這里的Utility。這個分數是站在我自己(也就是Max)的角度評估的,比如上圖中我贏了就是+1,輸了是-1,平局時0。所以,我希望最大化這個分數,而我的對手希望最小化這個分數。(在游戲中,這個分數被稱為static value。)這里要說一下,井字棋是個比較簡單的游戲,所以可以列出所有可能的結果。但是,大部分游戲是不太可能把所有結果都列出來的。根據計算機運算量,我們可能只能往前推7,8步,所以這個時候分數就不只-1,1,0這么簡單了,會有專門的演算法來根據當前結果給不同的分數。
假設我們有如下圖的游戲,我是先手,我應該如何利用Minmax演算法來選出第一步怎麼走呢?
當然對於一個復雜的游戲來說,比如象棋,肯定是需要非常多步才能完成的。這就導致結果的數量是成幾何增長的,也就是說,如果這個游戲每一步都有n個選擇,那麼在x步以後,將會有n^x個選擇。這個時候,我們就需要採取剪枝演算法(Alpha-Beta)來減少運算量。從剪枝演算法這個名字我們就能看出,這個演算法能讓我們剪掉樹狀圖中的一些分支,從而減少運算量。在這里也說一下剪枝演算法,因為這並不是個不同於極小極大的演算法,而是極小極大演算法的升級版。
我們將游戲簡化成如下圖,使用Minimax演算法,我們可以得出這樣的結果
B. 如何實現C#五子棋難度等級設置
要實現 C# 五子棋的難度等級設置,你需要對計算機 AI(人工智慧)的思考深度進行調整。思考深度越深,計算機就會做出更優鋒梁秀的決策,但也會增加計算機的計算負擔和時間成本。
以下是實現 C# 五子棋難度等級設置的一般步驟銀敗運:
定義 AI 策略:定義計算機 AI 的下棋策略,例如優先攻擊、優先防守、隨機下棋等。這些策略會影響計算機決定每一步棋時所考慮的因素。
調整思考深度:根據難度等級的設定,調整計算機 AI 的思考深度。思枯櫻考深度可以使用遞歸函數來實現,每次遞歸調用都模擬一次對手的落子,然後評估當前局面的得分,並選擇最佳的下棋位置。
實現剪枝演算法:在計算機 AI 的思考過程中,可以使用剪枝演算法來減少搜索空間並提高計算效率。常見的剪枝演算法包括alpha-beta剪枝、zobrist哈希等。
測試和優化:完成代碼實現後,需要進行測試和優化,以確保計算機 AI 的行為合理且符合預期。可以通過與人類玩家或其他 AI 對戰,或使用自動化測試工具進行測試和評估。
需要注意的是,五子棋是一個復雜的游戲,實現一個強大的計算機 AI 需要綜合考慮多個因素,並進行反復的測試和優化。上述步驟僅供參考,具體實現方式可能因應用場景和需求不同而有所差異。
C. 五子棋人機博弈游戲(cocos creator)
參考文章: 【Cocos Creator 實戰教程(1)】——人機對戰五子棋(節點事件相關)
源碼: goBang
思考一:作為對手的系統用什麼演算法下棋?
估值函數、搜索演算法和勝負判斷等
博弈演算法,在極大極小值搜索中應用alpha-beta剪枝
智能五子棋博弈程序的核心演算法
智能五子棋中的演算法研究
人機版五子棋兩種演算法概述
思考二:人機博弈的要點
1.棋局的狀態能夠在機器中表示出來,並能讓程序知道當時的博弈狀態
2.合法的走法規則如何在機褲褲器中實現,以便不讓機器隨便亂走而有失公平
3.如何讓機器從所有的合法走法中選擇最佳的走法
4.一種判斷博弈狀態優劣的方法,並能讓機器能夠做出智能的選擇
5.一個顯示博弈狀態的界面,有了這樣的界面程序神鍵才能用的起來而有意義
思考三:五子棋下棋規矩
五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。
整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。
黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種
思考四:人機下棋邏輯
系統先下,黑棋落子,交換下子順序
玩家下,監測勝負(無勝負,交換下子順序)
系統下(五元組中找最優位置),監測勝負(無勝負,交換下子順序)
。。。
直到分出勝負(這里未考慮平局)
出現提示窗,告知玩家戰胡瞎簡局結果,同時可選擇「返回菜單」或「再來一局」
具體實現:涉及知識點
官方文檔--預制資源
將其改名為Chess拖入下面assets文件夾使其成為預制資源
1.在canvas節點上掛載Menu腳本組件
2.在按鈕事件中,拖拽和選擇相應的Target,Component和Handler
初始化棋子節點斷點截圖
系統為黑棋的評分表:
找最優位置下子
個人想法
這是我學習五子棋游戲開發的記錄,後續還會寫其他游戲開發,加油!
D. 五子棋高級演算法
基本演算法:
採用博弈比較常用的策略。
計算機下子前,分別對玩家和電腦棋型進行評估,然後根據棋型對每一位置打分(玩家和電腦在同一點的分數不同),比如活三100分,沖四1000分等,然後根據每個落子點分數進行選擇。採用極大極小值策略,進行多步計算。
-_-.........代碼在文件夾chess里啊..........
一些可能有用的鏈接
http://topic.csdn.net/t/20001021/09/35626.html
http://..com/question/46388110.html?si=6
E. 求一個簡單的JAVA五子棋代碼!! 網上復制的別來了!
我有一個,剛剛做的。可以實現人機對戰,人人對戰,悔棋,禁手等操作。機器方主要採用的是a-b剪枝演算法。功能很強大,代碼很多。
F. 用C++做一個人工智慧五子棋,先應該做什麼從哪入手
1.MFC的對話框程序。首先熟悉MFC的對核皮話框程序。
2.熟悉GDI操作,也就是畫圖操作。
3.制定五子棋的規則,帶不帶禁手,支不支持悔棋,支持的話,最多多少步。
4.數據結構的存儲,怎麼存儲黑白棋,怎麼存儲棋盤。
5.怎麼判斷判斷落子的地方是否有棋子。
6.怎麼判斷已經有五察渣個,判斷勝負。
7.怎麼設計電腦的AI,AI演算法去看看,什麼貪心演算法,復權值,a-b剪枝演算法,很多演算法。
8.怎麼設置AI的等級,也就是電腦的聰明程度。
很復雜的改沒差,還不如先做個區域網的五子棋。AI演算法不是一般人可以寫的。
G. 求問五子棋AI演算法思路
五子棋的核心演算法
五子棋是一種受大眾廣泛喜愛的游戲,其規則簡單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設計和實現了一個人機對下的五子棋程序,採用了博弈樹的方法,應用了剪枝和最大最小樹原理進行搜索發現最好的下子位置。介紹五子棋程序的數據結構、評分規則、勝負判斷方法和搜索演算法過程。
一、相關的數據結構
關於盤面情況的表示,以鏈表形式表示當前盤面的情況,目的是可以允許用戶進行悔棋、回退等操作。
CList StepList;
其中Step結構的表示為:
struct Step
{
int m; //m,n表示兩個坐標值
int n;
char side; //side表示下子方
};
以數組形式保存當前盤面的情況,
目的是為了在顯示當前盤面情況時使用:
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
其中FIVE_MAX_LINE表示盤面最大的行數。
同時由於需要在遞歸搜索的過程中考慮時間和空間有效性,只找出就當前情況來說相對比較好的幾個盤面,而不是對所有的可下子的位置都進行搜索,這里用變數CountList來表示當前搜索中可以選擇的所有新的盤面情況對象的集合:
CList CountList;
其中類CBoardSituiton為:
class CBoardSituation
{
CList StepList; //每一步的列表
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
struct Step machineStep; //機器所下的那一步
double value; //該種盤面狀態所得到的分數
}
二、評分規則
對於下子的重要性評分,需要從六個位置來考慮當前棋局的情況,分別為:-,¦,/,\,//,\\
實際上需要考慮在這六個位置上某一方所形成的子的布局的情況,對於在還沒有子的地方落子以後的當前局面的評分,主要是為了說明在這個地方下子的重要性程度,設定了一個簡單的規則來表示當前棋面對機器方的分數。
基本的規則如下:
判斷是否能成5, 如果是機器方的話給予100000分,如果是人方的話給予-100000 分;
判斷是否能成活4或者是雙死4或者是死4活3,如果是機器方的話給予10000分,如果是人方的話給予-10000分;
判斷是否已成雙活3,如果是機器方的話給予5000分,如果是人方的話給予-5000 分;
判斷是否成死3活3,如果是機器方的話給予1000分,如果是人方的話給予-1000 分;
判斷是否能成死4,如果是機器方的話給予500分,如果是人方的話給予-500分;
判斷是否能成單活3,如果是機器方的話給予200分,如果是人方的話給予-200分;
判斷是否已成雙活2,如果是機器方的話給予100分,如果是人方的話給予-100分;
判斷是否能成死3,如果是機器方的話給予50分,如果是人方的話給予-50分;
判斷是否能成雙活2,如果是機器方的話給予10分,如果是人方的話給予-10分;
判斷是否能成活2,如果是機器方的話給予5分,如果是人方的話給予-5分;
判斷是否能成死2,如果是機器方的話給予3分,如果是人方的話給予-3分。
實際上對當前的局面按照上面的規則的順序進行比較,如果滿足某一條規則的話,就給該局面打分並保存,然後退出規則的匹配。注意這里的規則是根據一般的下棋規律的一個總結,在實際運行的時候,用戶可以添加規則和對評分機制加以修正。
三、勝負判斷
實際上,是根據當前最後一個落子的情況來判斷勝負的。實際上需要從四個位置判斷,以該子為出發點的水平,豎直和兩條分別為 45度角和135度角的線,目的是看在這四個方向是否最後落子的一方構成連續五個的棋子,如果是的話,就表示該盤棋局已經分出勝負。具體見下面的圖示:
四、搜索演算法實現描述
注意下面的核心的演算法中的變數currentBoardSituation,表示當前機器最新的盤面情況, CountList表示第一層子節點可以選擇的較好的盤面的集合。核心的演算法如下:
void MainDealFunction()
{
value=-MAXINT; //對初始根節點的value賦值
CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);
//該函數是根據當前的盤面情況來比較得到比較好的可以考慮的幾個盤面的情況,可以根據實際的得分情況選取分數比較高的幾個盤面,也就是說在第一層節點選擇的時候採用貪婪演算法,直接找出相對分數比較高的幾個形成第一層節點,目的是為了提高搜索速度和防止堆棧溢出。
pos=CountList.GetHeadPosition();
CBoardSituation* pBoard;
for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);
Value=Select(value,pBoard->value,max);
//取value和pBoard->value中大的賦給根節點
}
for(i=0;ivalue)
//找出那一個得到最高分的盤面
{
currentBoardSituation=pBoard;
PlayerMode=min; //當前下子方改為人
Break;
}
}
其中對於Search函數的表示如下:實際上核心的演算法是一個剪枝過程,其中在這個搜索過程中相關的四個參數為:(1)當前棋局情況;(2)當前的下子方,可以是機器(max)或者是人(min);(3)父節點的值oldValue;(4)當前的搜索深度depth。
double Search(CBoardSituation&
board,int mode,double oldvalue,int depth)
{
CList m_DeepList;
if(deptholdvalue))== TRUE)
{
if(mode==max)
value=select(value,search(successor
Board,min,value,depth+1),max);
else
value=select(value,search(successor
Board,max,value,depth+1),min);
}
return value;
}
else
{
if ( goal(board)<>0)
//這里goal(board)<>0表示已經可以分出勝負
return goal(board);
else
return evlation(board);
}
}
注意這里的goal(board)函數是用來判斷當前盤面是否可以分出勝負,而evlation(board)是對當前的盤面從機器的角度進行打分。
下面是Select函數的介紹,這個函數的主要目的是根據 PlayerMode情況,即是機器還是用戶來返回節點的應有的值。
double Select(double a,double b,int mode)
{
if(a>b && mode==max)¦¦ (a< b && mode==min)
return a;
else
return b;
}
五、小結
在Windows操作系統下,用VC++實現了這個人機對戰的五子棋程序。和國內許多隻是採用規則或者只是採用簡單遞歸而沒有剪枝的那些程序相比,在智力上和時間有效性上都要好於這些程序。同時所討論的方法和設計過程為用戶設計其他的游戲(如象棋和圍棋等)提供了一個參考。
H. 五子棋小常識
1.五子棋基礎知識
五子連珠棋基本知識和棋撲研究1、先手:對方必須應答的著法。
2、絕對先手:相對先手而言,特指沖四、嵌五。3、四三:指同時具備兩個先手,其中一個四,另一個是活三。
4、活三(包括連三和跳三):①連三:緊緊相連的同色三子②跳三:中間間隔一子的活三5、嵌五:亦叫跳沖四。6、迫下取勝:指白棋利用黑棋禁手取勝的戰術。
7、自由取勝:追下取勝以外的取勝方法都叫自由取勝。8、長連:相同顏色的連續六子或六子以上。
9、禁手:對局中禁止使用的戰術或被判為負的行棋手段。10、陽線:棋盤上可見的橫線與直線的總稱。
11、陰線:亦稱斜線,為棋盤上不可見的斜行線。12、開局:也稱「布局」,對局的第一階段,過程大體為七至十幾著之間,種類繁多,日本的職業連珠五子棋有二十四種開局。
13、局面:亦稱「局勢」,為對局中某一段時間內雙方子力的配置情況。14、優勢:對局中某一階段內,一方棋子布置上優於對方,稱為「優勢」。
15、勝勢:指足力取勝的局面優勢。擁有這類優勢的一方,如不出現錯著,可以獲勝。
當一方擁有勝勢時,其對方即為敗勢。16、妙著:也稱「高招」。
為對局中走出的一步精妙著法。此著既合乎邏輯,又出人意料、引人入勝,有使局面頓時改觀的效果,對局勢的發展及對局的質量都有重大影響。
17、好著:也稱「佳著」。對局中成功的某一步著法。
18、正著:對局的某一局面中的正確著法。19、劣著:對局中,導致嚴重不利後果的一步錯誤著法。
20、敗著:也稱「失著」、「漏著」。對局的某一局面的一步嚴重錯誤著法。
往往造成局面惡化而導致輸棋。21、等著:對局的某一局面中具有等待性的一步著法,主要意圖是等待有利時機。
22、廢著:也稱「空著」。對局中不起作用的一步著法。
實際上為一種浪費時間的錯著,有可能喪失均勢或優勢;如已居劣勢,則可能導致敗局。23、搶先:對局中利用反活三或反沖四等強制手段奪取主動權的著法。
24、打譜:按照棋譜演練著法,是提高棋藝水平的重要方法之一25、復局:也稱「復盤」。對局結束以後重演對局的過程。
一般用以研究、比較雙方的成敗得失和著法優劣。可由一方或雙方進行,也可在高手指導下進行。
是提高棋藝水平的重要方法之一。對於比賽中有爭議的對局,則由裁判員根據雙方的記錄復局。
26、著:也稱「步」。對局中,把一個棋子按照規則放到某一交叉點上去,稱之為一著棋。
一著是否完成野高有兩種規定:1在執行落子無悔規則時,以走棋者的手離開棋子作為一著已完成。2在執行超過時限算輸棋的規則時,以走棋者己按棋鍾作為一著已完成。
27、勝局:對局的一方獲勝,稱為「勝局」。包括:①一方首先在棋盤的直線或橫線或斜線上形成連續的五子或五子以上(特指白方)。
②對方表示認輸。③對方超過比賽規定的時限。
④當黑方禁手形成未能同時形成五連,白方立即指出禁手後,判定為白方勝局。⑤對方遲到超過容許時間。
⑥對方嚴重犯規而被判負。28、和局:也稱和棋。
為結局不分勝負的對局或雙方同意作和。29、Pass:五子棋中引入的英文名稱,即讓對方通過,再行棋一次之意。
為該行棋的一方主動放棄一次行棋的機會的行為。30、串珠戰術:五子棋的基本技巧之一。
即持白方預先給黑棋留下一個禁手點(多為長連禁手),次後,白方只需防手對方的進攻並刻意留下次禁手點。由於五子棋共有225個交叉點,最後一個為單數,輪到黑方行棋時,黑方只得將盤面最後一個交叉點佔領。
但是,只要黑方一落子,即為長連禁手,盤終黑負白勝。31、VCT:(Victory of Continuous Three的縮寫)為五子棋引入的英文名稱,即利戚脊枯用連續不斷地活三,直至取德勝利之意。
32、VCF:(Victory of Continuous Four的縮寫) 亦五子棋中引入的英文名稱,即利用連續沖四取勝之意。為五子棋殘局排局解題的一種取勝技巧。
利用連續不斷沖四或嵌五的絕對先手,直至形成四三後變活四而取得勝利的一種方法。33、百局滿珠:五子棋的一種賽制。
即在規定的時間內,盤面以滿100珠棋子,仍不能連五或追下取勝,則算和棋。34、黑方定局:五子棋專業比賽高洞的一種規則。
即用猜先執黑的一方先在盤中放置三枚棋子,形成一種開局之後,再由執白選擇是否交換。由於,白方有交換的權利,因此,黑方只能選擇不佔優的開局。
35、四四:一子落下同時形成兩個「四」的棋形36、三三:一子落下形成了兩個活三的棋形37、定式:擁有最佳的手順,能夠取勝或者占優,這種棋形稱之為定式 38、眠三:一端有對方棋子阻攔的三叫眠三,眠三是沖四的基礎39、假活三:在活三兩端相隔一點的位置上有對方的棋子(或邊線)阻攔時,這個看起來是活三的棋形實際上是個假活三40、禁點:黑棋一子形成三三、四四、長連、四三三、四四三的那一點稱為禁點41、禁手:黑方因走了禁點而被判負的一手棋叫禁手,有三三、四四、長連等禁手打譜:按照棋譜演練著法,是提高棋藝水平的重要方法之一。
2.五子棋的基本知識
1. 五子棋演算法探討 朱磊 文獻來自: 電腦知識與技術 2003年 第29期 CAJ下載 PDF下載 (假設您在閱讀本文之前已經掌握五子棋的基本規則)我們知道,五子棋水平的高低主要在於能夠計算後步路數的多少,也就是我們常說的算了幾步,如果電腦具有這種能力,就不會掉入玩家設下的陷阱,這也是初學者常犯的錯誤,目光短淺,只看到眼前一步。
而這樣的運 。 被引用次數: 1 文獻引用-相似文獻-同類文獻 2. 五子棋中的博弈問題 曾小寧 文獻來自: 廣東教育學院學報 2003年 第02期 CAJ下載 PDF下載 五子棋及博弈問題博弈問題一向被認為是一種具有智能行為的游戲,因而很早就受到人工智慧界的重視 。
以五子棋問題為例,綜合資料庫可用15*15的2維數組表示棋盤內各點狀態(空、白子、黑子) 。 對於五子棋可分為禁手和無禁手兩類,以下為一規則:if棋盤(i,j)處為空then令(i,j)處為白子,諸如此類規則還有很多 。
被引用次數: 1 文獻引用-相似文獻-同類文獻 3. 五子棋中的博弈智能設計 張海峰,白振興,張登福 文獻來自: 現代電子技術 2004年 第07期 CAJ下載 PDF下載 以五子棋為入口進行研究 ,設計了一個智能五子棋系統 ,討論博弈中人工智慧的設計方法。1 人機博弈的要點人機對弈的程序 ,至少應具備以下 5個部分 :( 1 )某種在機器中表示棋局的方法 ,能夠讓程序知道博弈的狀態 。
五子棋特點及規則五子棋的娛樂性強、規則簡單、易學、流行性廣。普通人不需長時間專門訓練即可自如行棋 。
被引用次數: 1 文獻引用-相似文獻-同類文獻 4. 智能五子棋博弈程序的核心演算法 董紅安,蔣秀英 文獻來自: 棗庄學院學報 2005年 第02期 CAJ下載 PDF下載 人工智慧中大多以下棋(如象棋、圍棋、五子棋等)為例來研究計算機博奕規律.五子棋是一種深受大眾廣泛喜愛的游戲,其規則簡單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性 。 這里設計和實現了一個人機博奕的五子棋程序,採用了博弈樹的方法,應用了剪枝和極大極小樹原理進行搜索發現最好的下子位置 。
被引用次數: 1 文獻引用-相似文獻-同類文獻 5. 概說五子棋 那威 文獻來自: 新體育 1998年 第11期 CAJ下載 PDF下載 五子棋縣DW方羹手形成時,自方應立即指出門有「短、平、快」的現代游戲特徵,匐D 著自方來發現,不能判累方負。I單另學而又囪有趣味,為大眾容閃D 職業五子棋最高為九段,以下D樂見。
振而,五子棋又包含深臭的哲l 為 。 得g曰對團棋和五子棋有們妙的比喻。
D」到有段位棋手的承認即可。如果戳他說:國 罩團作戰,槽大們深 。
被引用次數: 0 文獻引用-相似文獻-同類文獻 6. 五子棋擂台賽 顧曙 文獻來自: 早期教育 2003年 第06期 CAJ下載 PDF下載 在一群下五子棋的小朋友中傳出了陣陣掌聲,我走過去一看,原來是楓楓連贏了雲雲三盤棋。雲雲是我們班的下棋高手,而楓楓平時能力一般,文文弱弱,不善表現,沒想到卻有那麼好的棋藝。
看到這情景,我也躍躍欲試,想和楓楓比個高低。別看 。
被引用次數: 0 文獻引用-相似文獻-同類文獻 7. 五子棋大戰 二喬 源自: 軟體報/2003/02/17 CAJ下載 PDF下載 「五子棋大 戰」雖然十分小 巧,但能支持雙 人對戰和人機 對戰模式;可以 通過「操作者設 備鎖定」功能來 使鍵盤和滑鼠 各執一方棋子 操作, 。 被引用次數: 0 文獻引用-相似文獻-同類文獻 8. 人工智慧五子棋游戲 蒲應文 源自: 軟體報/2006/11/27 CAJ下載 PDF下載 $T五子棋是由兩個人在棋盤上進行對抗的益智游戲,在棋局開始時,先由執黑棋一方將一枚棋子落在棋盤上,然後由執白棋的一方落棋,如此輪流落子 。
被引用次數: 0 文獻引用-相似文獻-同類文獻 9. 五子棋的基本知識 源自: 河北商報/2000-10-11 CAJ下載 PDF下載 是 一種五子棋最常用、最主要的獲勝方法。下面 為您提供一些中盤布局,及時應的連續沖四取 勝方法,供您參考,並歡迎您提供更佳方案?。
被引用次數: 0 文獻引用-相似文獻-同類文獻 10. 五子棋與坐標教學 郭建平 文獻來自: 師道 2002年 第01期 CAJ下載 PDF下載 進行一次「五子棋與坐標教學」的嘗試。 上課 *** 響過,我走上講台,提出了這樣的問題:「大家會下五子棋嗎 。
進行一次「五子棋與坐標。
3.五子棋有什麼技巧
----先手要攻,後手要守。
這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。
----以攻為守,以守待攻。 攻不忘守,守不忘攻。
有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。
---攻守轉換,慎思變化。 發現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。
或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的時候,要分析局面,有些沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能夠成威脅? ----先行爭奪,地破天驚。
用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。 ----守取外勢,攻聚內力。
防守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太*外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進攻。
但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。 ----八卦易守,成角易攻。
八卦就是由象棋四個馬步形成的一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬步的點就是強防點。
成角易攻,角就是三個緊緊*在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。 ----阻斷分隔,穩如泰山。
這句話說的就是防守時的一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。 ----不思爭先,勝比登天。
僅僅*消極的防禦是贏不了棋的,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。
----初盤爭二,局終搶三。 開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。
到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。 ----留三不沖,變化萬千。
有很多初學五子棋的朋友是有三必沖的,殊不知在鞘中的劍才是最強的劍,沖四猶如寶劍出鞘,如果不能一擊致命,出鞘之後的劍就沒有威力了。留三不沖,你的這個沖就有兩個點(一個連沖,一個跳沖)可以利用,相應對方防守的子也會少一個。
有時把沖了以後活三改為直接叫四三,可以收到更好的效果。 ----多個先手,細算次先。
----五子要點,次序在前。 這里說的是順序問題。
同樣的棋,順序對了可以取勝,順序錯了沒有勝棋,在實戰中可以遇到這類情況。不要被自己很多可以活三沖四的棋看花了眼,認真計算正確的進攻順序以及對方防守後會不會形成反三、反四。
----斜線為陰,直線為陽。 ----陰陽結合,防不勝防。
新手的朋友很容易忽視斜線的子力,斜線成五子同樣取勝,可不能大意。善於進攻的棋手,能夠做到直線和斜線相互配合,多角度的攻擊能夠大大增加進攻的殺傷力。
之所以說斜線是陰因為不同顏色的兩條斜線可以交*互不影響,相反的不用顏色的兩條直線就不可能交*,因為無法穿越對方。 ----連三連四,易見為明。
----跳三跳四,暗劍深藏。 連三連四很容易看出,很多朋友卻老是忽視跳活三、跳沖四的下法,不曉得跳出去又是另一片天空,跳出去進攻更具有隱蔽性。
這兩句放在一起是告訴棋手,連和跳並沒有一定之規,關鍵看臨場的形勢,但是千萬不能忽略可任何一種可能性,否則就會錯失良機。 ----己落一子,敵增一兵。
這句話主要是說在進攻的時候不要忘記對方防守的子力,五子棋是你下一子,對方下一子,不比你少。你進攻一手棋,敵人防守一子,防守的棋子是不是會給你造成反三、反四?會不會阻礙了你的後續進攻?所以下棋的時候一定要惜子如金,每一子都要發揮出最大的效力,千萬不可隨便將變化走完。
----攻其要點,守其必爭。 進攻的時候占據重要位置,下在可持續進攻的點。
防守就要守在對方進攻過程中非常想占據的連接點,你想下的點,我來下。 ----勢已形成,敗即降臨。
高手對弈很多時候是我們看不懂的,因為他們所追求的是「勢」,一種壓制住對方而取得壓倒性優勢的情況,這個時候可能不能簡單的殺,但是通過精準的計算可以立即將這種「勢」轉化為殺。 ----五子精華,一子輸贏。
有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。
不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了。 其實我也很想詮釋。
4.五子棋基礎知識
五子棋開局口訣《彭氏口訣》 寒星溪月疏星首,花殘二月並白蓮, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
星月長峽恆水流,白蓮垂俏雲浦嵐, 黑玉銀月倚明星,斜月名月堪稱朋。 二十六局先棄二,直指遊星斜慧星。
五子棋26開局簡圖 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○●┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼●┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 蒲月 恆星 長星 峽月 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●●┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼●┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 水月 流星 雲月 嵐月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨┠┼┼┼○┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼●┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼●┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 銀月 明星 斜月 名月 ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○●┼┨┠┼┼○┼●┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 寒星 疏星 花月 殘月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨ ┠┼┼●┼●┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼●┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 金星 松月 丘月 新月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼●┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨┠┼┼○┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼●┼┨┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 瑞星 山月 遊星 溪月 -------------------------------------------------------- ┎┬┬┬┬┬┒┎┬┬┬┬┬┒ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼○┼┼┨┠┼○┼┼┼┨ ┠┼┼●●┼┨┠┼┼●┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨ ┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼●┨ ┖┷┷┷┷┷┚┖┷┷┷┷┷┚ 雨月 彗星 花月及蒲月是必勝開局 遊星及慧星是必敗開局 26種開局以外的開局為妖刀------。
5.五子棋常識
黑棋禁手判負(Lose),白棋無禁手。
黑棋禁手包括「三、三」(Double Three)(包括「四、三、三」)、「四、四」(Double Four)(包括「四、四、三」)、「長連」(Overline)。黑棋只能以「四、三」取勝。
五連與禁手同時形成,先五為勝。 黑方禁手形成時,白方應立即指出。
若白方未發現或發現後未指明而繼續應子,則不能判黑方負。 黑方走出長連禁手則不同,只要是在終局前,無論白方何時發現此長連禁手點,指出此點而宣布勝利,判白方勝。
長連:在棋盤的任意一條線上,形成的5個以上同色棋子不間隔地相連 活三:本方再走一著可以形成活四的三。 活四:有兩個點可以成五的四。
沖四:只有一個點可以成五的四。 禁手:對局中如果使用將被判負的行棋手段。
三三禁手:黑棋一子落下同時形成兩個或兩個以上的活三. 四四禁手:黑棋一子落下同時形成兩個或兩個以上的沖四或活四。 長連禁手:黑棋一子落下形成一個或一個以上的長連。
I. 五子棋人工智慧演算法講解
五子棋演算法可簡可繁,要看你對自己五子棋程序智能的要求, 人機對戰的意思就是人和電腦下,也就是說電腦會思考如何下棋....其實這才是五子棋程序的核心.如果只實現人與人對戰的話,是一件很簡單的事情,無非就是繪制棋盤,然後繪制下棋的效果,再寫個下棋合法性判斷,勝負判斷....大概就搞定了....所以核心其實是人機對戰的電腦那部分人工智慧.這東西吧,可以研究的很多,不過主要的幾個設計要點就是搜索演算法和估值演算法,這兩個是最主要的,還有提高電腦思考銷率的方法就有多cpu的計算機多線程思考的設計....通過一些手段讓電腦變得更像人類棋手的,例如利用一些遺傳演算法之類的讓電腦具有學習能力,可以在失敗中吸取教訓,開局庫,歷史啟發之類的一大堆......但是總而言之,這一系列演算法的設計沒有一個標准,只要能讓你的電腦下棋下的更聰明,更快那就是好演算法.國內有一個叫王曉春的寫過一本叫<<pc游戲編程( 人機博弈)>>的書,這是一本研究人機博弈程序很經典的書,書的後面還附了一個五子棋的程序實例,你可以參考一下.下面是csdn的下載地址,你也可以自己去搜一下.http://download.csdn.net/source/1925326