1. 關於眾籌的商業模式及優點
眾籌相對於傳統的融資方式,眾籌更為開放,能否獲得資金也不再是由項目的商業價值作為唯一標准。對於眾籌的 商業模式 以及優點有哪些是人們關注的內容。下面由我為你詳細介紹眾籌的相關 法律知識 。
眾籌的商業模式
一、眾籌商業模式的組成部分
眾籌商業的模式包括有項目發起人(籌資人)、公眾(出資人)和中介機構(眾籌平台)這三個有機組成部分。
1、項目發起(籌資人)
項目是具有明確目標的、可以完成的且具有具體完成時間的非公益活動,如製作專輯、出版圖書或生產某種電子產品。項目不以股權、債券、分紅、利息等資金形式作為回報。
項目發起人必須具備一定的條件(如國籍、年齡、銀行賬戶、資質和學歷等),擁有對項目100%的自主權,不受控制,完全自主。項目發起人要與中介機構(眾籌平台)簽訂合約,明確雙方的權利和義務。
項目發起人通常是需要解決資金問題的創意者或小微企業的創業者,但也有個別企業為了加強用戶的交流和體驗,在實現籌資目標的同時,強化眾籌模式的市場調研、產品預售和宣傳推廣等延伸功能,以項目發起人的身份號召公眾(潛在用戶)介入產品的研發、試制和推廣,以期獲得更好的市場響應。
2、公眾(出資人)
公眾(出資人)往往是數量龐大的互聯網用戶,他們利用在線支付方式對自己感興趣的創意項目進行小額投資,每個出資人都成為了“天使投資人”。公眾所投資的項目成功實現後,對於出資人的回報不是資金回報,而可能是一個產品樣品,例如一塊Pebble手錶,也可能是一場演唱會的門票或是一張唱片。
出資人資助創意者的過程就是其消費資金前移的過程,這既提高了生產和銷售等環節的效率,生產出原本依靠傳統投融資模式而無法推出的新產品,也滿足了出資人作為用戶的小眾化、細致化和個性化消費需求。
3、中介機構(眾籌平台)
中介機構是眾籌平台的搭建者,又是項目發起人的監督者和輔導者,還是出資人的利益維護者。上述多重身份的特徵決定了中介機構(眾籌平台)的功能復雜、責任重大。
首先,眾籌平台要擁有 網路技術 支持,根據相關法律法規,採用虛擬運作的方式,將項目發起人的創意和融資需求信息發布在虛擬空間里,實施這一步驟的前提是在項目上線之前進行細致的實名審核,並且確保項目內容完整、可執行和有價值,確定沒有違反項目准則和要求。
其次,在項目籌資成功後要監督、輔導和把控項目的順利展開。最後,當項目無法執行時,眾籌平台有責任和義務督促項目發起人退款給出資人。
二、眾籌商業模式的價值邏輯
同其他商業模式一樣,眾籌商業模式的核心邏輯是創造價值。該邏輯性主要表現在層層遞進的三個層面:即價值發現、價值匹配和價值獲取。
(一)價值發現
價值發現明確價值創造的來源,這是對機會識別的延伸。通過可行性分析,企業所認定的創新產品、技術或服務只是創業的手段,是否最終盈利取決於是否擁有顧客。在對創業機會、創新產品和技術識別的基礎上,進一步明確和細化顧客的價值存在,確定價值主題,這是眾籌商業模式成功銷橘的櫻轎關鍵環節。
當前,大眾力量推動商業已成為了一種趨勢,商業民主化的後果是“草根”公眾投資人將更多地介入個人或企業的創業過程,他們渴望成為該過程的參與者甚至主導者,而不再只是旁觀者。而富有創造力的創業者們的融資需求迫切,想繞開中間商的盤剝並更多地與大眾接觸,但又缺乏推廣 渠道 。運用各種互聯網工具(宣傳視頻的拍攝、微博以及與其他社交網站的對接)在創業者和大眾之間搭建橋梁的眾籌平脊斗肆台。
(二)價值匹配
明確合作夥伴,實現價值創造。眾籌平台不可能擁有滿足顧客需求的所有資源和能力,即使親自打造和構建所需要的所有資源和能力,也常常面臨很高的成本和風險。因此,為了在機會窗口內取得先發優勢,並最大限度控制風險和成本,眾籌平台往往要和其他企業形成合作關系,以使其商業模式有效運作。
眾籌平台的主要功能包括項目審核、平台搭建、營銷推廣、產品包裝和銷售渠道等。眾籌平台應圍繞其所掌握的核心能力和關鍵資源開展業務才能節約成本、提高效率和改善市場進入速度,並最終建立自己的競爭優勢。
(三)價值獲取
制定競爭策略,佔有創新價值。這是價值創造的目標,是眾籌商業模式的核心邏輯之一,也是眾籌平台能夠生存並獲取競爭優勢的關鍵。
一些眾籌平台是眾籌商業模式的開拓者,但並不是創新利益的佔有者,根本原因在於他們忽視了對創新價值的獲取。價值獲取的途徑主要有兩方面:
其一是眾籌平台要擔當價值鏈中的核心角色。價值鏈中的每項價值活動的增值空間都是不同的,眾籌平台若能通過利用自己的核心資源,佔有增值空間較大的價值活動(具有核心競爭力且難以被模仿和復制的價值活動),也就佔有了整個價值鏈價值創造的較大比例,這直接影響到創新價值的獲取。
其二是眾籌平台要設計難以復制的商業模式並對商業模式的細節採取最大程度的保密。這要求眾籌平台盡可能構建獨特的 企業 文化 ,設計具有高度適應能力的組織結構,組織高效標准化的團隊,實現優秀的成本控制。
眾籌的特徵
1、低門檻:無論身份、地位、職業、年齡、性別,只要有想法有創造能力都可以發起項目。
2、多樣性:眾籌的方向具有多樣性,在國內的眾籌網站上的項目類別包括設計、科技、音樂、影視、食品、漫畫、出版、游戲、攝影等。
3、依靠大眾力量:支持者通常是普通的草根民眾,而非公司、企業或是風險投資人。
4、注重創意:發起人必須先將自己的創意(設計圖、成品、策劃等)達到可展示的程度,才能通過平台的審核,而不單單是一個概念或者一個點子,要有可操作性。
眾籌的構成
發起人:有創造能力但缺乏資金的人;
支持者:對籌資者的 故事 和回報感興趣的,有能力支持的人;
平台:連接發起人和支持者的 互聯網終端。
眾籌的優點
一般而言,傳統的風投項目都來自關系網推薦,或各種網站提交的資料,而眾籌平台則為風投公司帶來了更多的項目,也擁有更高效的機制對項目進行審核,能更快地與企業家進行溝通,令投資決策過程更加合理。
風投可以利用眾籌平台上的資料,決定一個項目是否值得花時間。由於日程安排有限,很多風投資本家都認為眾籌平台有其價值,幫助節省了不少時間。風投每天都會收到數十份商業計劃,格式不同,有些還缺乏必要的數據。而眾籌平台會對公司進行分類整理,並以標准格式進行呈現,這能讓投資者省下不少時間。
眾籌平台也能讓盡職審查過程變得更快。眾籌平台會要求公司提供一些必要的數據,供投資者參考,幫助作出決策。標准化的項目呈現和商業計劃節省了風投的時間,他們不必親自搜索特定的信息,而這些信息往往會因格式不同,而難以查找。
眾籌平台能幫助企業家了解如何准備及呈現自己的項目,從而吸引更多的投資人。
另外,眾籌平台還能提升信息分享,談判及融資的速率,像AngelList,Fundable,Crowdfunder和EquityNet這樣的眾籌平台,都擁有自己的技術,幫助簡化融資過程。
眾籌平台有成千上萬的投資者使用它。投資者形成了一個群體,而眾籌平台往往也能讓他們相互交流,在盡職調查中提供投資幫助。藉助集體的智慧,投資者也往往能做出更理性的決策。
眾籌平台還能用來檢驗產品及服務的優劣。像Kickstarter這樣的平台允許任何年滿18歲的人參與,因而能讓大批早期支持者幫助檢驗產品和服務,之後投資者可決定是否進一步參與。Oculus Rift就是一個很好的例子,它先在眾籌中成功獲得了240萬美元的資金,之後才獲得了風投公司Andreeseen Horowitz領投的7500萬美元融資。
現階段,以投資為基礎的眾籌平台的資本結構還需要進一步調整,才能滿足風投社區的標准。
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2. 求網約專車系統源碼
如何編寫出好的網約專車系統源碼呢?這里分享下迪蒙網約專車系統關於編寫系統源碼的相關經驗:
1、學習經驗:因為網約車系統最近流行起來,經驗不怎麼豐富,故而在編寫網約車系統源碼之前可以先去取取經,多了解相關知識社區,學習一下他們的開發經驗。
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3. 求:眾籌網站建設有沒有比較好的開源代碼
你這是需要共享免費的開源代碼,網上的很多公開的眾籌源碼都被修改過,而且還是部分的,有很多的BUG,下載安裝後期維護成本很高而且要花時間和精力,還不利於二次開發!你可以去看看迪蒙的眾籌系統,java語言開發的,只需要簡單的維護就好了,功能也很齊全,完全能滿足眾籌業務需求。整體成本要低於拿開源代碼自己做的。所以,最好還是不要使用在網上隨便下載的好。
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4. 三色4K激光電視何時迎來萬元時代這款眾籌新品或許有了答案
加州 科技 公司Vava於13日發起了第六次眾籌活動,這一次希望通過一台4K超短焦激光投影儀(激光電視),配備Harman Kardon音響系統,吸引家庭影院愛好者。
據Vava表示,此次Chroma系列激光投影儀採用獨立的紅光、綠光和藍光激光光源,結合ALDP 4.0熒光燈引擎,實現「驚人的色彩精確度」。事實上,與HDR10一樣,該設備還支持Rec.2020色域的106%,並以60 Hz的頻率輸出4K UHD(3840 x 2160)視覺效果,從距離牆壁的17.4英寸處擴展至最大150對角線英寸。
據了解,該投影儀的最大亮度輸出為2500 ANSI流明,這被認為足以在白天或晚上的任何時間觀看,對比度為 300:1 ANSI、3000:1 FOFO(全開/全開)關閉)和 1500000:動態。有用於流暢屏幕動作的內置運動補償、用於靈活放置的八點梯形校正和電子對焦。
連接形成雙頻 Wi-Fi,可以通過三個 HDMI 埠、一個 USB 埠和乙太網 LAN 連接到信號源。用戶也不必將 時尚 的盒子通過模擬和數字音頻輸出連接到外部音響系統,因為它配備了內置 60 瓦哈曼卡頓揚聲器,支持杜比音頻具有強大音頻的牆壁或環境光抑制 (ALR) 屏幕。包括藍牙連接意味著該裝置可用於汪伍並從智能手機播放音樂。
Chroma 投影儀包含 32 GB 的存儲空間和 0.3 GB 的 RAM,運行 Android 9.0 並配備內置的 Android TV,讓用戶可以訪問數千個應用程序,包括 HBO、Hulu、DisneyPlus 和 Netflix。它還兼容困跡第三方流媒體,如 Apple TV、Chromecast、Fire TV 和 Roku TV。還有通過遙控器進行的 Alexa 語音控制。
Vava已經在Indiegogo推出了Chroma——我們以前曾在那裡看到該公司為移動寵物攝像頭籌集生產資金——而這一最新活動已經超過了其融資目標橘襲,時間還剩31天。
此外,Vava承諾起價為2799美元(約合人民幣18057元),第一批支持者如果速度快,可以免費獲得100/120英寸ALR屏幕。促銷期結束後,100英寸的ALR屏幕是可選的,售價649美元(約合人民幣4187元),而120英寸的口味則是799美元(約合人民幣5154元)。如果一切按計劃進行,預計將於11月開始發貨。
總結:如果Vava所說屬實,採用獨立的紅光、綠光和藍光激光光源,那麼不到2萬元的售價,可以說必將助推激光電視價格進一步下探。當然,這也僅局限於第一批搶購者。後續,購買的用戶還需單獨購買抗光幕,總購買成本也不到3萬元,相比目前市面上在售的三色4K激光電視,也是極具競爭力,必將助推三色4K激光電視步入降價快車道。
5. 開源的Windows系統——ReactOS
ReactOS 是一個開發與Windows NT和Windows 2000應用程序和硬體驅動程序兼容的開源操作系統的項目。此項目當前雖然只是處於 內部測試(alpha) 開發狀態,但到2005年1月其中一些子項目已經完成了目標。
ReactOS主要是由C語言編寫。部分組件則由C++編寫,例如ReactOS 文件瀏覽器。
ReactOS的許可協議主要為GNU通用公共許可證,也有少量代碼以GNU寬通用公共許可證、BSD許可證之類的開源許可證發行。
為確保操作系統沒有任何一部分是看過泄漏出來的微軟 Windows 源碼的人所寫,或者逆向工程的過程達不到凈室設計標准,一個全盤的源碼審查由ReactOS主要開發者下令展開。此審查當前已經結束。
發展歷程
啟動開發
大約在1996年時,一群開源軟體開發者啟動了一個名為 FreeWin95 的項目,旨在實現一個Windows 95的克隆操作系統。這個項目當時只停留在關於系統實現的討論上。
雖然對於 FreeWin95 項目期待很高,但直到 1997 年末,項目還沒有公開發布任何版本,於是項目協調員Jason Filby 聯合大家重振該項目並起了一個新名稱 「ReactOS」 ,並計劃重新實現 Windows NT。1998年 2 月 ReactOS 項目正式啟動,開始開發系統內核和基本的驅動程序。
代碼審查
為了避免版權起訴,ReactOS 必須明確地完全區分並且不派生於 Windows,這是一個需要非常謹慎工作的目標。2006年1月17日,Hartmut Birr 在 ReactOS 開發者郵件列表中指出 ReactOS 包含有反編譯的 Windows 源碼。因此開發者暫時禁止非開發者進入系統。鑒於 ReactOS 是開放源碼軟體,此舉引起開放源碼社群的不滿。ReactOS 的貢獻者沒受當時的舉動影響。 不久後所有軟體開發工程都能自由進入了。由於 Birr 的指摘未能證實,開發者決定審查源碼。 可能「受污染」的源碼會被封鎖,直到那些源碼經審查後確定無問題。
大部分的源碼已解封,維護和開發都可繼續進行,而審查亦同時進行。
2008年,源碼已經全部解封。審查也已經全部結束。維護和開發得以正常繼續。
參與 Google Summer of Code
從 2006 年開始,ReactOS 項目參與了幾次 Google Summers of Code。例如,在GSoC 2011 中, ReactOS 指導了一個將 lwIP 集成到網路堆棧中的學生項目。迄今為止,ReactOS曾在 GSoC 參與過五次:2006年,2011年,2016 年,2017年 和 2018 年。2019 年也將參與。
公開演示
俄羅斯的政治人物 Viktor Alksnis 會見了項目協調員 Aleksey Bragin,Aleksey Bragin介紹了該項目並演示了該項目,演示中顯示 ReactOS 在 2007 年已經可以運行當時的 Total Commander 和 Mozilla Firefox。 它還吸引了時任俄羅斯總統梅德韋傑夫(Dmitry Medvedev)的關注。 梅德韋傑夫訪問了斯塔夫羅波爾地區的一所高中,巧合的是 ReactOS 開發者 Marat Karatov 正是該學校的高中生,他藉此機會向總統介紹了開源 Windows 系統,並請求總統資助 100 萬歐元。梅德韋傑夫稱對 ReactOS 很感興趣,表示會考驗資助事宜。
ReactOS 社區版
2014年4月,ReactOS 項目宣布推出 iegogo活動,推出基於 0.4版本的 ReactOS Community Edition。籌資活動的目標是50,000美元,除此之外還有額外的伸展目標。ReactOS Community Edition 的開發將以社區為中心,ReactOS用戶投票和資金決定項目旨在支持哪些軟體和硬體驅動程序。2014年 6 月 1 日,關於Indiegogo的靈活眾籌活動結束時籌集了25,141美元用於社區版的開發,並且不久後啟動了支持硬體和軟體的投票過程。
ReactOS Hackfest 2015
ReactOS 項目於2015年8月7日至12日在德國亞琛市舉辦了一場Hackfest。Hackfest 圓滿結束,因為它為 ReactOS 增加了許多功能。
系統開發
核心開發
ReactOS主要用C語言進行編寫,另外包含一些用 C ++ 編寫的元素,如 ReactOS Explorer 和聲音棧。該項目使用 MinGW 和 Visual Studio 進行編譯。 開發人員的目標是使內核和用戶模式API與Windows NT 5.2(Windows Server 2003)兼容,並增加對更多應用程序和硬體的支持,並計劃在開發日趨成熟時針對更新版本的Windows。DirectX支持是通過內部實施 ReactX進行的。2D硬體加速渲染是本機完成的,而其他繪圖功能則重定向到OpenGL作為權宜之計解決方案。 開發進度受開發團隊規模及其經驗水平的影響。作為對實施 Windows 7所需工作量的估計,微軟僱傭了大約1,000名開發人員,組成了25個團隊,每個團隊平均有40名開發人員。但截至2011年9月2日,在 Ohloh 的 ReactOS條目中,通過「非常大,活躍開發者只有 33 位,這些開發人員在 12 個月的時間內貢獻了累計,並且累積了104個以前通過 Subversion 從項目開始為代碼貢獻代碼的用戶。ReactOS 開發人員 Michele C.在米蘭舉辦的 Hackmeeting 2009 上的演講中指出,大多數開發人員在使用ReactOS時都了解 Windows體系結構,並且沒有任何先驗知識。 雖然ReactOS當前主要針對 x86 / AMD64 PC 平台,但是,移植到ARM 架構的努力「正在進行中」,雖然它沒有產生太多功能而被放棄了。支持的的Xbox,變體IA-32體系結構,是通過使用一個特定於體系結構的加入HAL,雖然這一點,與埠沿的PowerPC,不再積極維護。
硬體驅動程序堆棧
在硬體驅動程序方面,例如UniATA項目為ReactOS 提供串列ATA驅動程序。該項目還嘗試使用FullFAT庫重寫其FAT可 安裝文件系統。ReactOS利用 Haiku 的 USB 堆棧作為參考,並作為其 USB 支持的基礎。 網路 ReactOS的網路堆棧構建在 FreeBSD中 OSKit 網路堆棧埠的TCP部分,以及內部開發的面向數據包協議(如IP)的實現。後來,lwIP被集成到ReactOS的網路堆棧中。Samba / Samba TNG 項目已經提供了LSASS,SAM,NETLOGON 和列印假離線等 Windows 網路服務作為開源替代方案。
與 Wine 項目合作
ReactOS 和 Wine 項目共享本機運行二進制 Windows 軟體的目標,因此可以共享許多依賴項和開發。 ReactOS 使用 Wine 項目的一部分,以便它可以從 Wine 在實現 Win32 API方面的進展中受益。雖然由於體系結構的不同,Wine 的 NTDLL,USER32,KERNEL32,GDI32和 ADVAPI32 組件不能由 ReactOS 直接使用,但代碼片段和其他部分可以在兩個項目之間共享。不過內核由 ReactOS 單獨開發,因為 Wine 依賴於現有的類 Unix 內核。。
此外,ReactOS另外有一支實驗性的Arwinss團隊,透過另一種方式去構建Win32 API,使USER32及GDI32的支持可以做得更好。ReactOS原來的Win32子系統完全以Windows的等同為藍本,但Arwinss則透過合並原來ReactOS的Win32子系統及Wine的Win32子系統的架構,以好好利用Wine的系統兼容性。這樣,Arwinss就可以讓用戶透過一個遙距的X server作顯示,而無需硬性規定必須要用硬體上的顯示屏。
影響與評價
下面一些關於 ReactOS 項目的批評提出幾條為什麼他們不相信 ReactOS 會成為一個有價值的項目的原因。其中,有人指出把與 Windows NT 4.0 兼容作為 ReactOS 的發布目標是一個局限,因為 NT 4.0 評價不佳而且它已經過時了。
作為回復,有人提出雖然當前是把與 Windows NT 4.0 兼容作為目標,但是,Windows 後來基於 NT 架構的系統都與 NT 4.0 在系統層次上高度相似(例如:Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003)。因此,想要與後續的 Windows 版本兼容,只要 NT 4.0 的目標完成,剩下都簡單了。 以此為由,該批評的回復者說把 NT 4.0 的兼容作為里程碑並不是一個局限,而是未來開發的基礎。
其它人則批評認為我們已經有好幾個基於 Unix(Linux 及不同版本的 BSD)的操作系統, 與其再創建一個新的, 不如集中精力改善舊的,努力做好 WINE,讓現有的 WINDOWS 應用程序在其上運行得更好。但是,ReactOS 開發者及其他擁護者辯解說,UNIX 類操作系統不一定是唯一的最好的操作系統類型。NT 的設計含有很多概念是 Unix 工作方式的改進,而且一個在更低層次更似 Windows 的操作系統(即是設計成與 Windows 相似,而非執行某某應用程序,嘗試把另一個操作系統變成 Windows)將更有機會成功達到更廣闊地兼容現有的 Windows 應用程序和(特別是)硬體驅動程序。
未來目標
硬體需求
值得留意的是,ReactOS亦可在能模擬上述硬體的軟體內運作,比如Virtual PC、VMware、Bochs或QEMU。
眼見Windows NT 4.0可在i386以外的MIPS、Alpha AXP和PowerPC架構運行,而NT派生的操作系統如Windows XP和Windows Server 2003又已被移植到不同的硬體架構上(例如x86-64、IA-32及IA-64),ReactOS開發者亦開始注意可移植性。譬如對IA-32架構變種Xbox平台的支持,已加入0.2.5發布版,而直到2006年上半年,PowerPC port和Xen port的工程仍在努力。
6. 區塊鏈入門108個知識點
1、什麼是區塊鏈
把多筆交易的信息以及表明該區塊的信息打包放在一起,經驗證後的這個包就是區塊。
每個區塊里保存了上一個區塊的hash值,使區塊之間產生關系,也就是說的鏈了。合起來就叫區塊鏈。
2.什麼是比特幣
比特幣概念是2009年中本聰提出的,總量是2100萬個。比特幣鏈大約每10分鍾產生一個區塊,這個區塊是礦工挖了10分鍾挖出來的。作為給礦工獎勵,一定數量的比特幣會發給礦工們,但是這個一定數量是每四年減半一次。現在是12.5個。照這樣下去2040年全部的比特幣問世。
3.什麼是以太坊
以太坊與比特幣最大的區別是有了智能合約。使得開發者在上邊可以開發,運行各種應用。
4.分布式賬本
它是一種在網路成員之間共享,復制和同步虧前的資料庫。直白說,在區塊鏈上的所有用戶都有記賬功能,而且內容一致,這樣保證了數據不可篡改性。
5.什麼是准匿名性
相信大家都有錢包,發送交易都用的錢包地址(一串字元串)這就是准匿名。
6.什麼是開放透明性/可追溯
區塊鏈存儲了從 歷史 到現在的所有數據,任何人都可以查看,而且還可以查看到 歷史 上的任何數據。
7.什麼是不可篡改
歷史 數據和當前交易的數據不可篡改。數據被存在鏈上的區塊上,有一個hash值,如果修改該區塊信息,那麼它的 hash值也變了,它後邊的所有區塊的hash值也必須修改,使成為新的鏈。同時主鏈還在進行交易產生區塊。修改後鏈也必須一直和主鏈同步產生區塊,保證鏈的長度一樣。代價太大了,只為修改一條數據。
8.什麼是抗ddos攻擊
ddos:黑客通過控制許多人的電腦或者手機,讓他們同時訪問一個網站,由於伺服器的寬頻是有限的,大量流量的湧入可能會使得網站可能無法正常工作,從而遭受損失。但區塊鏈是分布式的,不存在一個中心伺服器,一個節點出現故障,其他節點不受影響。理論上是超過51%的節點遭受攻擊,會出現問題。
9.主鏈的定義
以比特幣為例,某個時間點一個區塊讓2個礦工同時挖出來,然後接下來最先產生6個區塊的鏈就是主鏈
10.單鏈/多鏈
單鏈指的是一條鏈上處理所有事物的數據結構。多鏈結構,其核心本質是公有鏈+N個子鏈構成。只有一條,子鏈理論上可以有無數條,每一個子鏈都可以運行一個或多個DAPP系統
11.公有鏈/聯盟鏈/私有鏈
公有鏈:每個人都可以參與到區塊鏈
聯盟鏈:只允許聯盟成員參與記賬和查詢
私有鏈:寫入和查看的許可權只掌握在一個組織手裡。
12.共識層數據層等
區塊鏈整體結構有六個:數據層,網路層,共識層,激勵層,合約層,應用層。數據層:記錄數據的一層,屬於底層技術;網路層:構建區塊鏈網路的一種架構,它決定了用戶與用戶之間通過何種方式組織起來。共識層:提供了一套規則,讓大家接收和存儲的信息達成一致。激勵層:設計激勵政策,鼓勵用戶參與到區塊鏈缺空冊生態中;合約層:一般指「智能合約」,它是一套可以自動執行,根據自己需求編寫的合約體系。應用層:區塊鏈上的應用程序,與手機的app類似前分布式存儲研發中心
13.時間戳
時間戳是指從1970年1月1日0時0分0秒0...到現在的當前時間的總秒數,或者總納秒數等等很大的數字。每個區塊生成時都有一個時間戳,表明生成區塊的時間。
14.區塊/區塊頭/區塊體
區塊是區塊鏈的基本單元,區塊頭和區塊體是區塊鏈的組成部分。區塊頭裡麵包含的信息有上一個區塊的hash,本區塊的hash,時間戳等等。區塊體就是區塊里的詳細數據。
15.Merkle樹
Merkle樹,也叫二叉樹,是存儲數據的一種數據結構,最底層是所有區塊包含的原始數據,上一層是每個區塊的hash值,這一層的hash兩兩組合產生新的hash值,形成新的一層,然後一層層往上,-直到產生一個hash值。這樣的結構可以用於快速比較大量的數據,不伏宏需要下載全部的數據就可以快速的查找你想要的最底層的 歷史 數據。
16什麼是擴容
比特幣的一個區塊大小大約是1M左右,可以保存4000筆交易記錄。擴容就是想把區塊變大,能保存更多的數據。
17.什麼是鏈
每個區塊都會保存上一個區塊的 hash,使區塊之間產生關系,這個關系就是鏈。通過這個鏈把區塊交易記錄以及狀態變化等的數據存儲起來。
18.區塊高度
這個不是距離上說的高度,它指是該區塊與所在鏈上第一個區塊之間相差的區塊總個數。這個高度說明了就是第幾個區塊,只是標識作用。
19.分叉
同一時間內產生了兩個區塊(區塊里的交易信息是一樣的,只是區塊的hash值不一樣),之後在這兩個區塊上分叉出來兩條鏈,這兩條鏈接下來誰先生成6個區塊,誰就是主鏈,另外的一條鏈丟棄。
20.幽靈協議
算力高的礦池很容易比算力低的礦機產生區塊速度快,導致區塊鏈上大部分區塊由這些算力高的礦池產生的。而算力低的礦機產生的區塊因為慢,沒有存儲到鏈上,這些區塊將會作廢。
幽靈協議使得本來應該作廢的區塊,也可以短暫的留在鏈上,而且也可以作為
工作量證明的一部分。這樣一來,小算力
的礦工,對主鏈的貢獻比重就增大了,大型礦池就無法獨家壟斷對新區塊的確認。
21.孤塊
之前說過分叉,孤塊就是同一時間產生的區塊,有一個形成了鏈,另一個後邊沒有形成鏈。那麼這個沒形成鏈的塊就叫
孤塊。
22.叔塊
上邊說的孤塊,通過幽靈協議,使它成為工作量證明的一部分,那它就不會被丟棄,會保存在主鏈上。這個區塊就是下
23重放攻擊
就是黑客把已經發送給伺服器的消息,重新又發了一遍,有時候這樣可以騙取伺服器的多次響應。
24.有向無環圖
也叫數據集合DAG(有向非循環圖),DAG是一種理想的多鏈數據結構。現在說的區塊鏈大都是單鏈,也就是一個區塊連一個區塊,DAG是多個區塊相連。好處是可以同時生成好幾個區塊,於是網路可以同時處理大量交易,吞吐量肯定就上升了。但是缺點很多,目前屬於研究階段。
25.什麼是挖礦
挖礦過程就是對以上這六個欄位進行一系列的轉換、連接和哈希運算,並隨著不斷一個一個試要尋找的隨機數,最後成功找到一個隨機數滿足條件:經過哈希運算後的值,比預設難度值的哈希值小,那麼,就挖礦成功了,節點可以向鄰近節點進行廣播該區塊,鄰近節點收到該區塊對以上六個欄位進行同樣的運算,驗證合規,再向其它結點轉播,其它結點也用同樣的演算法進行驗證,如果全網有51%的結點都驗證成功,這個區塊就算真正地「挖礦」成功了,每個結點都把這個區塊加在上一個區塊的後面,並把區塊中與自己記錄相同的列表刪除,再次復生上述過程。另外要說的是,不管挖礦成不成功每個節點都預先把獎勵的比特幣50個、所有交易的手續費(總輸入-總輸出)記在交易列表的第一項了(這是「挖礦」最根本的目的,也是保證區塊鏈能長期穩定運行的根本原因),輸出地址就是本結點的地址,但如果挖礦不成功,這筆交易就作廢了,沒有任何獎勵。而且這筆叫作「生產交易」的交易不參與「挖礦」計算。
26.礦機/礦場
礦機就是各種配置的計算機,算力是他們的最大差距。礦機集中在一個地的地方就是礦場
27.礦池
就是礦工們聯合起來一起組成一個團隊,這個團隊下的計算機群就是礦池。挖礦獎勵,是根據自己的算力貢獻度分發。
28.挖礦難度和算力
挖礦難度是為了保證產生區塊的間隔時間穩定在某個時間短內,如比特幣10分鍾出
塊1個。算力就是礦機的配置。
29.驗證
當區塊鏈里的驗證是對交易合法性的一種確認,交易消息在節點之間傳播時每個節點都會驗證一次這筆交易是否合法。比如驗證交易的語法是否正確,交易的金額是否大於0,輸入的交易金額是否合理,等等。驗證通過後打包,交給礦工挖礦。
30.交易廣播
就是該節點給其他節點通過網路發送信息。
31.礦工費
區塊鏈要像永動機一樣不停的工作,需要礦工一直維護著這個系統。所以要給礦工們好處費,才能持久。
32.交易確認
當交易發生時,記錄該筆交易的區塊將進行第一次確認,並在該區塊之後的鏈上的每一個區塊進行再次確認:當確認數達到6個及以上時,通常認為這筆交易比較安全並難以篡改。
33.雙重交易
就是我有10塊錢,我用這10塊錢買了一包煙,然後瞬間操作用這還沒到付的10塊錢又買了杯咖啡。所以驗證交易的時候,要確認這10塊錢是否已花費。
34.UTXO未花費的交易輸出
它是一個包含交易數據和執行代碼的數據結構,可以理解為存在但尚未消費的數字貨幣。
35.每秒交易數量TPS
也就是吞吐量,tps指系統每秒能處理的交易數量。
36.錢包
與支付寶類似,用來存儲數字貨幣的,用區塊鏈技術更加安全。
37.冷錢包/熱錢包
冷錢包就是離線錢包,原理是儲存在本地,運用二維碼通信讓私鑰永不觸網。熱錢包就是在線錢包,原理是將私鑰加密後存儲在伺服器上,當需要使用時再從伺服器上下載下來,並在瀏覽器端進行解密。
38.軟體錢包/硬體錢包
軟體錢包是一種計算機程序。一般而言,軟體錢包是與區塊鏈交互的程序,可以讓用戶接收、存儲和發送數字貨幣,可以存儲多個密鑰。硬體錢包是專門處理數字貨幣的智能設備。
39.空投
項目方把數字貨幣發送給各個用戶錢包地址。
40.映射
映射跟區塊鏈貨幣的發行相關,是鏈與鏈之間的映射。比如有一些區塊鏈公司,前期沒有完成鏈的開發,它就依託於以太坊發行自己的貨幣,前期貨幣的發行、交易等都在以太坊上進行操作。隨著公司的發展,公司自己的鏈開發完成了公司想要把之前在以太坊上的信息全部對應到自己的鏈上,這個過程就是映射。
41.倉位
指投資人實有投資和實際投資資金的比例
42.全倉
全部資金買入比特幣
43.減倉
把部分比特幣賣出,但不全部賣出
44.重倉
資金和比特幣相比,比特幣份額佔多
45.輕倉
資金和比特幣相比,資金份額佔多
46.空倉
把手裡所持比特幣全部賣出,全部轉為資金
47.止盈
獲得一定收益後,將所持比特幣賣出以保住盈利
48.止損
虧損到一定程度後,將所持比特幣賣出以防止虧損進一步擴大
49.牛市
價格持續上升,前景樂觀
50.熊市
價格持續下跌,前景黯淡
51.多頭(做多)
買方,認為幣價未來會上漲,買入幣,待幣價上漲後,高價賣出獲利了結
52.空頭(做空)
賣方,認為幣價未來會下跌,將手中持有的幣(或向交易平台借幣)賣出,待幣價下跌後,低價買入獲利了結
53.建倉
買入比特幣等虛擬貨幣
54.補倉
分批買入比特幣等虛擬貨幣,如:先買入1BTC,之後再買入1BTC
55.全倉
將所有資金一次性全部買入某一種虛擬幣
56.反彈
幣價下跌時,因下跌過快而價格回升調整
57.盤整(橫盤)
價格波動幅度較小,幣價穩定
58.陰跌
幣價緩慢下滑
59.跳水(瀑布)
幣價快速下跌,幅度很大
60.割肉
買入比特幣後,幣價下跌,為避免虧損擴大而賠本賣出比特幣。或借幣做空後,幣價上漲,賠本買入比特幣
61.套牢
預期幣價上漲,不料買入後幣價卻下跌;或預期幣價下跌,不料賣出後,幣價卻上漲
62.解套
買入比特幣後幣價下跌造成暫時的賬面損失,但之後幣價回升,扭虧為盈
63.踏空
因看淡後市賣出比特幣後,幣價卻一路上漲,未能及時買入,因此未能賺得利潤
64.超買
幣價持續上升到一定高度,買方力量基本用盡,幣價即將下跌
65.超賣
幣價持續下跌到一定低點,賣方力量基本用盡,幣價即將回升
66.誘多
幣價盤整已久,下跌可能性較大,空頭大多已賣出比特幣,突然空方將幣價拉高,誘使多方以為幣價將會上漲,紛紛買入,結果空方打壓幣價,使多方套牢
67.誘空
多頭買入比特幣後,故意打壓幣價,使空頭以為幣價將會下跌,紛紛拋出,結果誤入多頭的陷阱
68.什麼是NFT
NFT全稱「Non-Fungible Tokens」 即非同質化代幣,簡單來說,即區塊鏈上一種無法分割的版權證明,主要作用數字資產確權,轉移,與數字貨幣區別在於,它獨一無二,不可分割,本質上,是一種獨特的數字資產。
69.什麼是元宇宙
元宇宙是一個虛擬時空間的集合, 由一系列的增強現實(AR), 虛擬現實(VR) 和互聯網(Internet)所組成,其中數字貨幣承載著這個世界中價值轉移的功能。
70.什麼是DeFi
DeFi,全稱為Decentralized Finance,即「去中心化金融」或者「分布式金融」。「去中心化金融」,與傳統中心化金融相對,指建立在開放的去中心化網路中的各類金融領域的應用,目標是建立一個多層面的金融系統,以區塊鏈技術和密碼貨幣為基礎,重新創造並完善已有的金融體系
71.誰是中本聰?
72.比特幣和Q幣不一樣
比特幣是一種去中心化的數字資產,沒有發行主體。Q幣是由騰訊公司發行的電子貨幣,類似於電子積分,其實不是貨幣。Q幣需要有中心化的發行機構,Q幣因為騰訊公司的信用背書,才能被認可和使用。使用范圍也局限在騰訊的 游戲 和服務中,Q幣的價值完全基於人們對騰訊公司的信任。
比特幣不通過中心化機構發行,但卻能夠得到全球的廣泛認可,是因為比特幣可以自證其信,比特幣的發行和流通由全網礦工共同記賬,不需要中心機構也能確保任何人都無法竄改賬本。
73.礦機是什麼?
以比特幣為例,比特幣礦機就是通過運行大量計算爭奪記賬權從而獲得新生比特幣獎勵的專業設備,一般由挖礦晶元、散熱片和風扇組成,只執行單一的計算程序,耗電量較大。挖礦實際是礦工之間比拼算力,擁有較多算力的礦工挖到比特幣的概率更大。隨著全網算力上漲,用傳統的設備(CPU、GPU)挖到比特的難度越來越大,人們開發出專門用來挖礦的晶元。晶元是礦機最核心的零件。晶元運轉的過程會產生大量的熱,為了散熱降溫,比特幣礦機一般配有散熱片和風扇。用戶在電腦上下載比特幣挖礦軟體,用該軟體分配好每台礦機的任務,就可以開始挖礦了。每種幣的演算法不同,所需要的礦機也各不相同。
74.量化交易是什麼?
量化交易,有時候也稱自動化交易,是指以先進的數學模型替代人為的主觀判斷,極大地減少了投資者情緒波動的影響,避免在市場極度狂熱或悲觀的情況下做出非理性的投資決策。量化交易有很多種,包括跨平台搬磚、趨勢交易、對沖等。跨平台搬磚是指,當不同目標平台價差達到一定金額,在價高的平台賣出,在價低的平台買入。
75.區塊鏈資產場外交易
場外交易也叫OTC交易。用戶需要自己尋找交易對手,不通過撮合成交,成交價格由交易雙方協商確定,交易雙方可以藉助當面協商或者電話通訊等方式充分溝通。
76.時間戳是什麼?
區塊鏈通過時間戳保證每個區塊依次順序相連。時間戳使區塊鏈上每一筆數據都具有時間標記。簡單來說,時間戳證明了區塊鏈上什麼時候發生了什麼事情,且任何人無法篡改。
77.區塊鏈分叉是什麼?
在中心化系統中升級軟體十分簡單,在應用商店點擊「升級」即可。但是在區塊鏈等去中心化系統中,「升級」並不是那麼簡單,甚至可能一言不合造成區塊鏈分叉。簡單說,分叉是指區塊鏈在進行「升級」時發生了意見分歧,從而導致區塊鏈分叉。因為沒有中心化機構,比特幣等數字資產每次代碼升級都需要獲得比特幣社區的一致認可,如果比特幣社區無法達成一致,區塊鏈很可能形成分叉。
78.軟分叉和硬分叉
硬分叉,是指當比特幣代碼發生改變後,舊節點拒絕接受由新節點創造的區塊。不符合原規則的區塊將被忽略,礦工會按照原規則,在他們最後驗證的區塊之後創建新的區塊。軟分叉是指舊的節點並不會意識到比特幣代碼發生改變,並繼續接受由新節點創造的區塊。礦工們可能會在他們完全沒有理解,或者驗證過的區塊上進行工作。軟分叉和硬分叉都"向後兼容",這樣才能保證新節點可以從頭驗證區塊鏈。向後兼容是指新軟體接受由舊軟體所產生的數據或者代碼,比如說Windows 10可以運行Windows XP的應用。而軟分叉還可以"向前兼容"。
79.區塊鏈項目分類和應用
從目前主流的區塊鏈項目來看,區塊鏈項目主要為四類:第一類:幣類;第二類:平台類;第三類:應用類;第四類:資產代幣化。
80.對標美元的USDT
USDT是Tether公司推出的對標美元(USD)的代幣Tether USD。1USDT=1美元,用戶可以隨時使用USDT與USD進行1:1兌換。Tether公司執行1:1准備金保證制度,即每個USDT代幣,都會有1美元的准備金保障,對USDT價格的恆定形成支撐。某個數字資產單價是多少USDT,也就相當於是它的單價是多少美元(USD)。
81.山寨幣和競爭幣
山寨幣是指以比特幣代碼為模板,對其底層技術區塊鏈進行了一些修改的區塊鏈資產,其中有技術性創新或改進的又稱為競爭幣。因為比特幣代碼開源,導致比特幣的抄襲成本很低,甚至只需復制比特幣的代碼,修改一些參數,便可以生成一條全新的區塊鏈。
82.三大交易所
幣安:https://accounts.binancezh.ac/zh-CN
Okex: https://www.ouyi.top/
火幣:https://www.huobi.af/zh-cn
83.行情軟體
Mytoken:http://www.mytoken.com/
非小號:https://www.feixiaohao.co/
84.資訊網站
巴比特:https://www.8btc.cn
金色 財經 :http://www.jinse.com/
幣世界快訊:http://www.bishijie.com
85.區塊鏈瀏覽器
BTC:https://btc.com/
ETH:https://etherscan.io/
BCH:https://blockchair.com/bitcoin-cash/blocks
LTC:http://www.qukuai.com/search/ltc
ETC:https://gastracker.io/
86.錢包
Imtoken:https://imatoken.net/
比特派:https://bitpie.com/
87. 去中心化交易所
uniswap: https://uniswap.org
88. NFT交易所
Opensea:https://opensea.io
Super Rare:https://superrare.com/
89. 梯子
自備,購買靠譜梯子
90. 平台幣
平台發行的數字貨幣,用於抵扣手續費,交易等
91. 牛市、熊市
牛市:上漲行情
熊市:下跌行情
92. 區塊鏈1.0
基於分布式賬本的貨幣交易體系,代表為比特幣
93. 區塊鏈2.0
以太坊(智能合約)為代表的合同區塊鏈技術為2.0
94. 區塊鏈3.0
智能化物聯網時代,超出金融領域,為各種行業提供去中心化解決方案
95. 智能合約
智能合約,Smart Contract,是一種旨在以信息化方式傳播、驗證或執行合同的計算機協議,簡單說,提前定好電子合約,一旦雙方確認,合同自動執行。
96. 什麼是通證?
通證經濟就是以Token為唯一參考標準的經濟體系,也就是說相當於通行證,你擁有Token ,就擁有權益,就擁有發言權。
大數據是生產資料,AI是新的生產力,區塊鏈是新的生產關系。大數據指無法在一定時間范圍內用常規軟體工具進行捕捉、管理和處理的數據集合,是需要新處理模式才能具有更強的決策力、洞察發現力和流程優化能力的海量、高增長率和多樣化的信息資產。簡單理解為,大數據就是長期積累的海量數據,短期無法獲取。區塊鏈可以作為大數據的獲取方式,但無法取代大數據。大數據只是作為在區塊鏈運行的介質,沒有絕對的技術性能,所以兩者不能混淆。(生產關系簡單理解就是勞動交換和消費關系,核心在於生產力,生產力核心在於生產工具)
ICO,Initial Coin Offering, 首次公開代幣發行,就是區塊鏈數字貨幣行業中的眾籌。是2017最為熱門的話題和投資趨勢,國家9.4出台監管方案。說到ICO,人們會想到IPO,兩者有著本質不同。
99. 數字貨幣五個特徵
第一個特徵:去中心化
第二個特徵:有開源代碼
第三個特徵:有獨立的電子錢包
第四個特徵:恆量發行的
第五個特徵:可以全球流通
100.什麼叫去中心化?
沒有發行方,不屬於任何機構或國家,由互聯網網路專家設計、開發並存放於互聯網上,公開發行的幣種。
100. 什麼叫衡量(稀缺性)?
發行總量一旦設定,永久固定,不能更改,不能隨意超發,可接受全球互聯網監督。因挖掘和開釆難度雖時間數量變化,時間越長,開采難度越大,所開釆的幣就越少,因此具有稀缺性。
101. 什麼叫開源代碼?
用字母數字組成的存放在互聯網上,任何人都可以查出其設計的源代碼,所有人都可以參與,可以挖掘,全球公開化。
102. 什麼叫匿名交易? 專有錢包私密?
每個人都可以在網上注冊下載錢包,無需實名認證,完全由加密數字代碼組成,全球即時點對點發送、交易,無需藉助銀行和任何機構,非本人授權任何人都無法追蹤、查詢。
合約交易是指買賣雙方對約定未來某個時間按指定價格接收一定數量的某種資產的協議進行交易。合約交易的買賣對象是由交易所統一制定的標准化合約,交易所規定了其商品種類,交易時間,數量等標准化信息。合約代表了買賣雙方所擁有的權利和義務。
105.數字貨幣產業鏈
晶元廠家 礦機廠商 礦機代理 挖礦 出礦到交易所 散戶炒幣
106.二本是誰?
二本:數字貨幣價值投資者
投資風格:穩健
建立社群:二本雜談(高質量價投社群)
107.二本投資策略
長短結合,價投為主,不碰合約,不玩短線
合理布局,科學操作,穩健保守,掙周期錢
108.二本?
歡迎幣友,共謀發展
7. 眾籌系統源碼能不能二次開發的_眾籌網站源碼
可以,但是不是最先開發的人來開雹讓發,比較麻煩,因為每個程序員的思維方式不一樣,這就是很多人不願仔肆襲意碰別人的代念兄碼的原因,二次開發
不比重新開發簡單!建議重新開發比較好!
8. 眾籌是什麼
翻譯自國外crowdfunding一詞,即大眾籌資或群眾籌資,香港譯作「群眾集資」,台灣譯作「群眾募資」。由發起人、跟投人、平台構成。具有低門檻、多樣性、依靠大眾力量、注重創意的特徵,是指一種向群眾募資,以支持發起的個人或組織的行為。一般而言是透過網路上的平台連結起贊助者與提案者。則冊群眾募資被用來支持各種活動,包含災害重建、民間集資、競選活動、創業募資、藝術創作、自由軟體、設計發明、科學研究以及公共專案等。Massolution研究報告指出,2013年全球總募集資金已達51億美元,其中90%集中在歐美市場。世界銀行報告更預測2025年總金額將突破960億美元,亞洲佔比將大幅成長。
定義
是指用團購+預購的形式,向網友募集項目資金的模式。眾籌利用互聯網和SNS傳播的特性,讓小企業、藝術家或個人對公眾展示他們的創意,爭取大家的關注孫早宏和支持,進而獲得所需要的資金援助。
現代眾籌指通過互聯網方式發布籌款項目並募集資金。相對於傳統的融資方式,眾籌更為開放,能否獲得資金也不再是由項目的商業價值作為唯一標准。只要是網友喜歡的項目,都可以通過眾籌方式獲得項目啟動的第一筆資金,為更多小本經營或創作的人提供了無限的可能。
特徵
1、低門檻:無論身份、地位、職業、年齡、性別,只要有想法有創造能力都可以發起項目。
2、多樣性:眾籌的方向具有多樣性,在國內的眾籌網站上的項目類別包括設計、科技、音樂、影視、食品、漫畫、出版、游戲、攝影等。
3、依靠大眾力量:支持者通常是普通的草根民眾,而非公司、企業或是風險投資人。
4、注重創睜枝意:發起人必須先將自己的創意(設計圖、成品、策劃等)達到可展示的程度,才能通過平台的審核,而不單單是一個概念或者一個點子,要有可操作性。
構成
發起人:有創造能力但缺乏資金的人;
支持者:對籌資者的故事和回報感興趣的,有能力支持的人;
平台:連接發起人和支持者的互聯網終端。
規則
、籌資項目必須在發起人預設的時間內達到或超過目標金額才算成功。
2、在設定天數內,達到或者超過目標金額,項目即成功,發起人可獲得資金;籌資項目完成後,支持者將得到發起人預先承諾的回報,回報方式可以是實物,也可以是服務,如果項目籌資失敗,那麼已獲資金全部退還支持者。
3、眾籌不是捐款,支持者的所有支持一定要設有相應的回報。
發展
眾籌最初是艱難奮斗的藝術家們為創作籌措資金的一個手段,現已演變成初創企業和個人為自己的項目爭取資金的一個渠道。眾籌網站使任何有創意的人都能夠向幾乎完全陌生的人籌集資金,消除了從傳統投資者和機構融資的許多障礙。
眾籌的興起源於美國網站kickstarter,該網站通過搭建網路平檯面對公眾籌資,讓有創造力的人可能獲得他們所需要的資金,以便使他們的夢想有可能實現。這種模式的興起打破了傳統的融資模式,每一位普通人都可以通過該種眾籌模式獲得從事某項創作或活動的資金,使得融資的來源者不再局限於風投等機構,而可以來源於大眾。在歐美逐漸成熟並推廣至亞洲、中南美洲、非洲等開發中地區。[1]
國內眾籌與國外眾籌最大的差別在支持者的保護措施上,國外項目成功了,馬上會給項目發錢去執行。國內為了保護支持者,把它分成了兩個階段,會先付50%的資金去啟動項目,項目完成後,確定支持者都已經收到回報,才會把剩下的錢交給發起人。截至2014年7月,國內有分屬於股權眾籌、獎勵型眾籌、捐贈性眾籌等不同形式的平台數十家不等。
優點
一般而言,傳統的風投項目都來自關系網推薦,或各種網站提交的資料,而眾籌平台則為風投公司帶來了更多的項目,也擁有更高效的機制對項目進行審核,能更快地與企業家進行溝通,令投資決策過程更加合理。
風投可以利用眾籌平台上的資料,決定一個項目是否值得花時間。由於日程安排有限,很多風投資本家都認為眾籌平台有其價值,幫助節省了不少時間。風投每天都會收到數十份商業計劃,格式不同,有些還缺乏必要的數據。而眾籌平台會對公司進行分類整理,並以標准格式進行呈現,這能讓投資者省下不少時間。[2]
眾籌平台也能讓盡職審查過程變得更快。眾籌平台會要求公司提供一些必要的數據,供投資者參考,幫助作出決策。標准化的項目呈現和商業計劃節省了風投的時間,他們不必親自搜索特定的信息,而這些信息往往會因格式不同,而難以查找。[2]
眾籌平台能幫助企業家了解如何准備及呈現自己的項目,從而吸引更多的投資人。
另外,眾籌平台還能提升信息分享,談判及融資的速率,像AngelList,Fundable,Crowdfunder和EquityNet這樣的眾籌平台,都擁有自己的技術,幫助簡化融資過程。
眾籌平台有成千上萬的投資者使用它。投資者形成了一個群體,而眾籌平台往往也能讓他們相互交流,在盡職調查中提供投資幫助。藉助集體的智慧,投資者也往往能做出更理性的決策。
眾籌平台還能用來檢驗產品及服務的優劣。像Kickstarter這樣的平台允許任何年滿18歲的人參與,因而能讓大批早期支持者幫助檢驗產品和服務,之後投資者可決定是否進一步參與。Oculus
Rift就是一個很好的例子,它先在眾籌中成功獲得了240萬美元的資金,之後才獲得了風投公司Andreeseen
Horowitz領投的7500萬美元融資。
現階段,以投資為基礎的眾籌平台的資本結構還需要進一步調整,才能滿足風投社區的標准。
9. 眾籌系統用什麼語言開發的
每個公司做的帶螞網站所用開發語言都是不一樣的,像迪蒙眾籌系統用的就乎李是java語言,他的安全性蠢頃埋比較高,系統也比較穩定。
10. 做一個農業眾籌平台大概成本是多少
做一個農業眾籌平台大概成本是多少
如今,不少企業都想擁有屬於自己企業或產品的手機APP,但其中最困擾企業主的問題就是:開發一款手機APP到底需要多少錢?
簡單點來說,要視手機APP的需求及質量而言,價團首位一般在幾千到十幾萬左右,更高端的價格更高。
今天,我們就來詳細分析一下這個問題,請繼續往下看吧。
一、APP開發款式分為固定款和定製款,兩者的價格均不相同
固定款:是指直接套用已有的、現成的APP固定模板,報價是固定的,所需要的功能也是固定的,缺點就是客戶拿不到源代碼,也不能根據企業需求進行定製,由於源代碼是封裝的,如果企業以後想進行功能升級或系統維護的話,也不能夠實現,只能重新開發一個新的軟體。
固定款的APP開發時間短,約2~3日的時間即可完成,費用大約在幾千到幾萬之間。
四、APP開發公司的所在地
需要注意的是,同樣實力的APP開發公司,在不同的城市也會導致APP的成本費用高一些