『壹』 大學c語言課程設計,急求急求啊,這2天就要,求大神幫忙!!!!!!!
C++行賀旦不?這是我們的一個禪沖擾小項目,你拿去稍微修改判漏下:http://yunpan.cn/QevHf26VQMZqH
『貳』 數據結構課程設計(C版語言)二叉排序樹演算法
下面的程序包含了樹二叉樹的所有操作
在二叉樹的應用中有二叉排序樹。
都是C語言,只不過用了C++的cin(輸入)和cout(輸出),因為這兩個不需要格式控制符。
//建一個工程:包含頭文件:bittree.h Cpp文件:bittree.cpp main函數:main.cpp
編譯運行就可以了。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//頭文件 bittree.h
#ifndef _DEF
#define _DEF
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;
#define TURE 1
#define OK 1
#define FALSE 0
#define ERROR 0
#define INFEASIBLE -1//不可實行的
#define OVERFLOW -2
typedef int stas;
typedef char Telemtype;
//typedef int Telemtype2;//為了二叉排序樹的創建
typedef char ElemType;
#define STACK_SIZE 100;
#define STACKINCREMENT 10;
//二叉樹
typedef struct bitnode{
Telemtype data;
struct bitnode *lchild,*rchild;
}BitNode,*BitTree;
extern stas CreateBitTree(BitTree &T);
extern stas PreOrderTraverse(BitTree T);
extern stas InOrderTraverse(BitTree T);
extern stas PostOrderTraverse(BitTree T);
typedef BitNode selemtypechar;
typedef BitTree selemtypechar2;
// 棧
typedef struct SqStack{
selemtypechar2 *base;
selemtypechar2 *top;
int stacksize;
}sqstack;
extern stas initstackC(sqstack &S);
extern stas gettopC(sqstack S,selemtypechar2 &e);
extern stas pushC(sqstack &S,selemtypechar2 e);
extern stas popC(sqstack &S,selemtypechar2 &e);
extern stas destroyC(sqstack &S);//銷毀
extern stas clearC(sqstack &S);//置空
extern stas stackempty(sqstack S);
//棧實現二叉樹的輸出
extern stas PreOrderTraverse2(BitTree T);
extern stas InOrderTraverse2(BitTree T);
extern stas PostOrderTraverse2(BitTree T);
//二叉樹的應用
extern stas Depth(BitTree T);
extern stas Single(BitTree T);
extern stas Double(BitTree T);
extern stas CountLeaf(BitTree T);
extern void Change_Left_Right(BitTree T);
//二叉層次遍歷用到隊列
typedef BitTree Qelemtype;
typedef struct QNode{
Qelemtype data;
struct QNode *next;
}qnode,*QueuePtr;
typedef struct {
QueuePtr front;
QueuePtr rear;
}LinkQueue;
extern stas InitQueue(LinkQueue &Q);
extern stas DestroyQueue(LinkQueue &Q);
extern stas EnterQueue(LinkQueue &Q,Qelemtype e);
extern stas DeQueue(LinkQueue &Q,Qelemtype &e);
//二叉層次遍歷
extern stas LevelOrder(BitTree T);
//二叉排序樹
extern void insert(BitTree &T,ElemType x);
extern void CreateBiTree2(BitTree &root);
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//cpp文件 bittree.cpp
#include "bittree.h"
#include <stdlib.h>
stas initstackC (sqstack &s)
{
s.base=(selemtypechar2 *)malloc(100*sizeof(selemtypechar));//用STACKINCREMENT會報錯???
if (!s.base) exit(OVERFLOW);
s.top=s.base;
s.stacksize=100;
return OK;
}
stas gettopC(sqstack s,selemtypechar2 &e)
{
if(s.base==s.top) return ERROR;
e=*(s.top-1);
return OK;
}
stas pushC(sqstack &s,selemtypechar2 e)
{
if ((s.top-s.base)>=s.stacksize)
{
s.base=(selemtypechar2 *)realloc(s.base,((s.stacksize+10)*(sizeof(selemtypechar))));
if(!s.base) exit(OVERFLOW);
s.top=s.base+s.stacksize;
s.stacksize+=10;
}
*(s.top++)=e;
//s.top++;
return OK;
}
stas popC(sqstack &s,selemtypechar2 &e)
{
if(s.top==s.base) return ERROR;
--s.top;
e=*(s.top);
return OK;
}
stas destroyC(sqstack &s)
{
free(s.base); s.base=NULL;s.top=NULL;
return OK;
}
stas clearC(sqstack &s)
{
s.top=s.base;
return OK;
}
stas stackempty(sqstack s)
{
if(s.top!=s.base) return ERROR;
else
return OK;
}
//二叉樹
stas CreateBitTree(BitTree &T)//創建
{
Telemtype ch;
cin>>ch;
if(ch=='#') T=NULL;
else{
T=(BitTree)malloc(sizeof(BitNode));
if (!T) exit (OVERFLOW);
T->data=ch;
CreateBitTree(T->lchild);
CreateBitTree(T->rchild);
}
return OK;
}
stas PreOrderTraverse(BitTree T)//先序訪問
{
if(!T) return ERROR;
else if (T)
{
cout<<T->data<<" ";
PreOrderTraverse(T->lchild);
PreOrderTraverse(T->rchild);
}
return OK;
}
stas InOrderTraverse(BitTree T)//中序
{
if(!T) return ERROR;
else if (T)
{
InOrderTraverse(T->lchild);
cout<<T->data<<" ";
InOrderTraverse(T->rchild);
}
return OK;
}
stas PostOrderTraverse(BitTree T)//後序
{
if(!T) return ERROR;
else if (T)
{
PostOrderTraverse(T->lchild);
PostOrderTraverse(T->rchild);
cout<<T->data<<" ";
}
return OK;
}
//棧實現二叉樹的訪問
stas PreOrderTraverse2(BitTree T)//先序
{
sqstack s;
BitTree p;
initstackC(s);
p=T;
//pushC(s,p);
while (p||!stackempty(s))
{
//popC(s,p);
if (p)
{
pushC(s,p);
if(!p->data)return ERROR;
cout<<p->data<<" ";
//p1=p;
p=p->lchild;
if (p==NULL)
{
popC(s,p);
p=p->rchild;
}
else
pushC(s,p);
}
else {
popC(s,p);
popC(s,p);
p=p->rchild;
if (p==NULL)
{
popC(s,p);
if (p==NULL)
{
return OK;
}
else
{
p=p->rchild;
}
}
else{
pushC(s,p);
if(!p->data)return ERROR;
cout<<p->data<<" ";
p=p->lchild;//左空不壓棧
if (p==NULL)
{
popC(s,p);
p=p->rchild;
}
else
pushC(s,p);
}
}
}
destroyC(s);
return OK;
}
stas InOrderTraverse2(BitTree T)//中序
{
sqstack s;
BitTree p;
initstackC(s);
p=T;
while (p||!stackempty(s))
{
if (p)
{
pushC(s,p);
p=p->lchild;
}
else {
popC(s,p);
if(!p->data)return ERROR;
cout<<p->data<<" ";
p=p->rchild;
}
}
destroyC(s);
return OK;
}
stas PostOrderTraverse2(BitTree T)//後序
{
sqstack s;
BitTree p;
initstackC(s);
p=T;
while (p||!stackempty(s))
{
if (p)
{
pushC(s,p);
p=p->lchild;
if (p==NULL)
{
popC(s,p);
//p=p->rchild;
if (p->rchild==NULL)
{
if(!p->data)return ERROR;
cout<<p->data<<" ";
//p=p->rchild;
popC(s,p);
if (p==NULL)
{
return OK;
}
else
{
//pushC(s,p);//???右結點重復壓棧???
//p1=p;
p=p->rchild;
//p->rchild=NULL;
}
}
else
{
p=p->rchild;
}
}
else
continue ;
}
else
{
//popC(s,p);
if(!p->data)return ERROR;
cout<<p->data<<" ";
popC(s,p);
if (p==NULL)
{
return OK;
}
else
{
//pushC(s,p);
//p1=p;
p=p->rchild;
//p->rchild=NULL;
}
}
}
destroyC(s);
return OK;
}
//二叉樹的應用
//二叉樹的深度
stas Depth(BitTree T)
{
int depthval,depthLeft,depthRight;
if (!T) depthval=0;
else{
depthLeft=Depth(T->lchild);
depthRight=Depth(T->rchild);
depthval=1+(depthLeft>depthRight?depthLeft:depthRight);
}
return depthval;
}
//二叉樹的單分支結點數
stas Single(BitTree T)
{
if (T==NULL) return 0; //空樹
else if (T->lchild==NULL && T->rchild==NULL) return 0; //葉子結點
else{
if (!T->lchild && T->rchild) return Single(T->rchild)+1;//只有左單分支
if (T->lchild && !T->rchild) return Single(T->lchild)+1;//只有右單分支
if(T->lchild && T->rchild) return Single(T->lchild)+Single(T->rchild);//雙分支結點
}
}
//二叉樹的多分支結點數
stas Double(BitTree T)
{
if (T==NULL) return 0; //空樹
else if (T->lchild==NULL && T->rchild==NULL) return 0; //葉子結點
else{
if (!T->lchild && T->rchild) return Double(T->rchild);//只有左單分支
if (T->lchild && !T->rchild) return Double(T->lchild);//只有右單分支
if(T->lchild && T->rchild) return Double(T->lchild)+Double(T->rchild)+1;//雙分支結點
}
}
//葉子結點
stas CountLeaf(BitTree T)
{
int num,num1,num2;
if(T==NULL) num=0;
else if(T->lchild==NULL&&T->rchild==NULL)
num=1;
else
{
num1=CountLeaf(T->lchild);
num2=CountLeaf(T->rchild);
num=num1+num2;
}
return num;
}
//交換左右子樹
void Change_Left_Right(BitTree T)
{
BitTree Temp;
if (T)
{
Change_Left_Right(T->lchild);
Change_Left_Right(T->rchild);
Temp=T->lchild;
T->lchild=T->rchild;
T->rchild=Temp;
}
}
//二叉層次遍歷用到隊列
stas InitQueue(LinkQueue &Q)
{
Q.front=Q.rear=(QueuePtr)malloc(100*sizeof(qnode));
if(!Q.front) exit(OVERFLOW);
Q.front->next=NULL;
return OK;
}
stas DestroyQueue(LinkQueue &Q)
{
while (Q.front)
{
Q.rear=Q.front->next;
free(Q.front);
Q.front=Q.rear;
}
return OK;
}
stas EnterQueue(LinkQueue &Q,Qelemtype e)
{
QueuePtr p;
p=(QueuePtr)malloc(sizeof(qnode));
if(!p) return ERROR;
p->data=e;
p->next=NULL;
Q.rear->next=p;
Q.rear=p;
return OK;
}
stas DeQueue(LinkQueue &Q,Qelemtype &e)
{ QueuePtr p;
if(Q.front==Q.rear) return ERROR;
p=Q.front->next;e=p->data;
Q.front->next=p->next;
if(Q.rear==p)Q.rear=Q.front;
free(p);
return OK;
}
//二叉層次遍歷
stas LevelOrder(BitTree T)
{
LinkQueue Q;
BitTree B;
InitQueue(Q);
if (T!=NULL)
{
EnterQueue(Q,T);
while (!(Q.front==Q.rear))
{
DeQueue(Q,B);
cout<<B->data<<" ";
if(B->lchild!=NULL) EnterQueue(Q,B->lchild);
if(B->rchild!=NULL) EnterQueue(Q,B->rchild);
}
}
return OK;
}
//二叉排序樹
void insert(BitTree &T,ElemType x)
{
if (T==NULL)
{
T=(BitTree)malloc(sizeof(BitNode));
T->data=x;
T->lchild=T->rchild=NULL;
}
else
{
if(x<T->data)insert(T->lchild,x);
if(x>=T->data)insert(T->rchild,x);
}
}
void CreateBiTree2(BitTree &root)
{
ElemType x;
root=NULL;
cout<<"二叉排序樹的創建<以'#'結束!!!>"<<endl;
cout<<"<請輸入字母,沒寫整型!!!>"<<endl;
cin>>x;
while (x!='#')
{
insert(root,x);
cin>>x;
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//主函數 main.cpp
#include "bittree.h"
void main()
{
system("cls");
system("color f0");
BitTree T;
Create:
cout<<'\t'<<'\t'<<"先序創建二叉樹<以'#'表示左右孩子為空!!!>:"<<endl;
CreateBitTree(T);
BitTree T1(T);
select:
cout<<'\t'<<'\t'<<"----------------MAIN-MENU----------------"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&1、先序輸出 2、中序輸出 3、後序輸出 &"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&4、棧實現輸出 5、重新創建二叉樹 0、退出&"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"------------6、二叉樹的應用-------------"<<endl;
char sel;
getchar();
cin>>sel;
switch (sel)//總
{
case '0':
break;
case '1':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PreOrderTraverse(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto select;
case '2':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
InOrderTraverse(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto select;
case '3':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PostOrderTraverse(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto select;
case '4':
stackcout:
cout<<endl<<'\t'<<" -------------------SUB-MENU1---------------------"<<endl;
cout<<'\t'<<" &1、先序輸出 2、中序輸出 3、後序輸出 4、返回 &"<<endl;
cout<<'\t'<<" ------------------------------------------------"<<endl;
cin>>sel;
switch (sel)//棧關於樹的輸出
{
case '1':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PreOrderTraverse2(T1);//p->lchild==null,時 T 的值被修改!!!!!!!!
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto stackcout;
case '2':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
InOrderTraverse2(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto stackcout;
case '3':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PostOrderTraverse(T1);//棧實現未寫完
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto stackcout;
case '4':goto select;
default:cout<<"選擇錯誤!!!"<<endl;
goto stackcout;
}
case '5':
goto Create;
case '6':
{
SUB_MENU2:
cout<<'\t'<<'\t'<<"-------------------------SUB-MENU2---------------------"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&1、二叉樹的深度 2、二叉樹的單分支結點數 &"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&3、二叉樹的多分支結點數 4、二叉樹的葉子結點數 &"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&5、二叉層次遍歷 6、二叉排序樹 7、交換左右子樹 &"<<endl;
cout<<'\t'<<'\t'<<"&------------------8、輸出 0、返回--------------------&"<<endl;
cin>>sel;
switch (sel)//二叉樹的應用
{
case '0':
goto select;
case '1':
{
int deepth=0;
deepth=Depth(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
cout<<"樹的深度為:"<<deepth<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '2':
{
int cou_sig;
cou_sig=Single(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
cout<<"此樹的單分支結點為數:"<<cou_sig<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '3':
{
int cou_dou;
cou_dou=Double(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
cout<<"此樹的雙分支結點數為:"<<cou_dou<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '4':
{
int cou_leaf;
cou_leaf=CountLeaf(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
cout<<"此樹的葉子結點數為:"<<cou_leaf<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '5':
{
cout<<"二叉層次遍歷的結果為:"<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
LevelOrder(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '6':
{
BitTree T3;
CreateBiTree2(T3);
SUB3:
cout<<'\t'<<"-------------------------SUB-MENU2-------------------"<<endl;
cout<<'\t'<<" &1、先序輸出 2、中序輸出 3、後序輸出 0、返回 &"<<endl;
cout<<'\t'<<"-----------------------------------------------------"<<endl;
cin>>sel;
switch (sel)//二叉樹的層次遍歷
{
case '0':
break;
case '1':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PreOrderTraverse(T3);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto SUB3;
case '2':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
InOrderTraverse(T3);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto SUB3;
case '3':cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
PostOrderTraverse(T3);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
goto SUB3;
default:
cout<<"選擇錯誤!!!"<<endl;
goto SUB3;
}
}
goto SUB_MENU2;
case '7':
{
Change_Left_Right(T);
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
cout<<"交換完成,請選擇8輸出查看!!!"<<endl;
cout<<endl<<"---------------------------------"<<endl;
}
goto SUB_MENU2;
case '8':
goto select;
default:
cout<<"選擇錯誤!!!"<<endl;
goto SUB_MENU2;
}
}
break;
default :
cout<<endl<<"選擇錯誤!!!"<<endl;
goto select;
}
}
『叄』 C語言教程的內容是
C語言學習從入門到精通的一套經典視頻教程,本課程通過高清晰的視頻、概念詳解、實例精講、習題測試讓你很快的掌握C語言的相關知識,並領略運用到實例中去。在針對一些用戶認為C語言比較難學的情況下,本課程從初中級用戶的角度出發,進行合理的內容安排,突出學、練、用、鞏固相結合的特點,以通俗易懂的語言,豐富多彩的實例,詳細介紹了使用C語言進行程序開發應該掌握的各方面知識。本課程主要給大家講解了C語言概述,演算法,數據類型,運算符與表達式,常用的數據輸入、輸出函數,選擇結構程序設計,循環控制,數組,函數,指針,結構體和共用體,位運算,預處理,模塊化編程,編程規范,C語言常見問題及分析,習題測試等內容。所有知識都結合具體實例進行介紹,涉及的程序代碼給出了詳細的講解,可以使讀者輕松領會C語言程序開發的精髓,快速提高開發技能。
課程內容詳盡,實例豐富,非常適合作為單片機及編程初學者的學習課程,也可作為大中院校相關專業在校學生及畢業生的教學輔導課程、短期C語言培訓課程,是C語言編程愛好者從入門到深入的經典課程。
課程共分為15講,每節課的內容大綱如下:
第1課 C語言概述
1、幾種常見的程序設計語言
2、C語言出現的歷史背景
3、C語言的特點
4、簡單的C程序介紹
5、C程序的上機步驟
6、習題測試
第2課 程序的靈魂-演算法
1、程序設計過程
2、演算法的基本概念
3、演算法的特徵
4、演算法的表示方法(流程圖)
5、結構化程序設計方法
6、習題測試
第3課 C語言的數據類型
1、預備知識
2、C語言的數據類型
3、常量與變數
4、不同數據類型之間的轉換
5、運算符號和表達
6、習題測試
第4課 C語言順序程序設計
1、C語句概述
2、賦值語句
3、數據的輸入輸出
4、字元數據輸入輸出
5、格式輸入輸出
6、順序程序舉例
7、習題測試
第5課 C語言選擇程序設計
1、關系運算符和關系表達式
2、邏輯運算符和邏輯表達式
3、if 語句---條件判斷
4、條件運算符
5、switch 語句
6、選擇程序舉例
7、習題測試
第6課 C語言的循環控制
1、概述
2、goto語句及與if語句構成循環
3、while語句
4、do …while語句
5、for語句
6、循環的嵌套
7、幾種循環的比較
8、break語句和contiune語句
9、程序舉例
10、習題測試
第7課 C語言數組
1、一維數組
2、二維數組及多維數組
3、字元數組和字元串
4、程序舉例
5、習題測試
第8課 函數
1、概述
2、函數定義的一般格式
3、函數的返回值
4、函數的調用
5、函數參數及其傳遞方式
6、函數的嵌套與遞歸調用
7、數組作為函數參數
8、變數的存儲屬性
9、內部函數和外部函數
10、習題測試
第9課 C語言預處理命令
1、編譯預處理
2、宏定義
3、文件包含
4、條件編譯
5、習題測試
第10課 指針
1、指針的概念
2、指針變數
3、指針與數組
4、指針與字元串
5、指針與函數
6、返回指針值的函數
7、指針數組和多級指針
8、習題測試
第11課 結構體與共用體
1、結構類型與結構變數的定義
2、結構變數的引用與初始化
5、結構數組
6、指向結構類型數據的指針
7、用指針處理鏈表
8、共用體
9、枚舉類型
10、用typedef定義別名
11、程序舉例
12、習題測試
第12課 位運算
1、位運算概述
2、位運算符的使用方法
3、習題測試
第13課 單片機C語言的模塊化編程
1、模塊化編程的優點
2、C語言源文件(*.c)文件和頭文件(*.h)的的作用
3、模塊化編程設計步驟
4、程序實例
5、模塊化程序的移植
6、習題測試
第14課 C語言編程規范
1、編碼規范概述
2、編程排版規范
3、編程注釋規范
4、命名規則
5、可讀性規范
6、變數與結構規范
7、函數與過程規范
8、編程效率規范
9、質量保證規范
10、宏規范
11、代碼編輯
12、編譯
13、審查
14、代碼測試
15、維護
16、習題測試
第15課 C語言編程常見出錯問題及分析
1、C語言的一些基本概念
2、位(bit)和位元組(byte)
3、變數和數據存儲
4、數據文件
5、字元串操作
6、數組
7、指針和內存分配
8、函數
9、編譯預處理
10、標准庫函數
11、系統調用
12、可移植性
13、編程風格和標准
14、程序的編寫和編譯
15、調試
『肆』 C語言課程設計,貪吃蛇應該怎麼做
2.1程序功能介紹
貪吃蛇游戲是一個經典小游戲,一條蛇在封閉圍牆里,圍牆里隨機出現一個食物,通過按鍵盤四個游標鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇頭撞倒食物,則食物被吃掉,蛇身體長一節,同時記10分,接著又出現食物,等待蛇來吃,如果蛇在移動中撞到牆或身體交叉蛇頭撞倒自己身體游戲結束。
2.2程序整體設計說明
一個游戲要有開始部分,運行部分,結束部分(實際上開始部分與運行部分是一體的)。
2.2.1設計思路
這個程序的關鍵是表示蛇的圖形以及蛇的移動。用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示。移動時必須從蛇頭開始,所以蛇不能向相反方向移動,也就是蛇尾不能改作蛇頭。如果不按任何鍵,蛇自行在當前方向上前移,當游戲者按了有效的方向鍵後,蛇頭朝著指定的方向移動,一步移動一節身體,所以當按了有效的方向鍵後,先確定蛇頭的位置,然後蛇身體隨著蛇頭移動,圖形的實現是從蛇頭的新位置開始畫出蛇,這時由於沒有慶平的原因,原來蛇的位置和新蛇的位置差一個單位,所以看起來社會多一節身體,所以將蛇的最後一節用背景色覆蓋。食物的出現和消失也是畫矩形塊和覆蓋矩形塊
2.2.2數據結構設計及用法說明
開始部分:
游戲是運行在圖形模式下的,所以第一步一定是初始化圖形模式,接著要有開始的界面,就像書有封面一樣,我設置了一個游戲的標題畫面,除了游戲標題畫面我還設置了一個歡迎畫面。標題畫面以後,還要為游戲的運行部分作初始化,包括繪制游戲運行時的背景,對游戲某些重 要變數的初始化。
運行部分:
作為游戲的核心部分,這里包括的函數比較多,也就是模塊比較多,首先讓我模擬一下貪吃蛇的游戲模式:某個世界上突然出現一條蛇,它很短,它的運動神經異常,它沒法停止自己的多動症在它的世界裡就只有食物,它很餓,也很貪吃;同樣在不明原因的情況下,食物從天而降,可惜的是沒有落到嘴邊;飢餓的主人公,不管它有沒有毒,也不問食物的來歷,徑直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想像的同化能力讓食物很快的成為自己身體的一部分,它的身子變長啦。當它吃到第一顆食物時,上帝有給它第二顆,於是它吃了第二顆,於是又變長了,於是又有第三顆??它的身子是一直的加長,它不管自己過長身體的麻煩——轉身不便,繼續吃下去,現在它是直接把巴張大,好讓食物有個綠色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一條毒蛇,於是暈死過去(不是毒死);又或者它往食物沖鋒的時候,它失去控制,撞到了牆上。
第一輪循環:第一步,出現食物;第二步,蛇不停運動;第三步,檢查蛇是撞到自己或牆壁;由第四步起游戲有兩條支線(A、B):
A :第四步,蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進,繪制蛇的動作;第五步,判斷蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子變長,原來的食物消失;第六步,讓玩家輸入控制指令,讓蛇在下一輪循環的第二步改變運動方向;第七步,第二輪循環的第一步,重復第一輪的步驟;
B:第四步,蛇碰到自己或牆壁,終止游戲。
結束部分:
游戲結束時,顯示「GAME OVER」,已經是約定俗成的規律了,我的游戲也不例外。除了游戲結束畫面外,我還設置了一個游戲退出畫面,「善始善終」嘛。
有了上述的大致劃分,我把整個程序劃分成(13+2)個模塊(其實就是函數)
2.2.3程序結構(流程圖)
圖2.1流程圖
依據所需要處理的任務要求,規劃輸入數據和輸出結果,決定存放數據的數據結構。
C語言中數據結構集中體現在數據類型上,因此在進行C語言程序設計時,應統籌規劃程序中所使用的變數,數組,指針等,以及它們的類型等。這點是很重要的,如果在此期間選擇不合適的變數或者數組,將來修改就十分困難。
現在分析一下貪吃蛇游戲中的元素,繼而得出與它們對應的在程序中的描述:
蛇:
基本描述:長度,顏色,位置。
對應數據與數據類型:長度—雖然可以用坐標表示,但是這樣的話,運算量將很大,所以換算成較大的單位—節數,以固定長度的每節描述;坐標--整型;顏色--整型; 位置--X,Y坐標。
增加的描述:蛇運動的方向,蛇的生命。
對應數據與數據類型:這些描述是為了與程序的按鍵的輸入部分與判斷游戲結束部分相聯系而設的。方向只有四個方向:上下左右。可以設置與之對應的四個整型數:3、4、2、1。生命就只有兩種情況:死或生,對應0或1。
食物:
基本描述:顏色,位置。
對應數據與數據類型:由於顏色設成固定的,所以不再討論。位置—X、Y坐標。
增加的描述:食物的存在。
對應數據與數據類型:這是為了避免重復出現食物而設置的,與繪制食物的函數有聯系。只有兩個值:0或1(沒有食物或有食物)
其他的元素:牆,由於它在顯示上是作為背景而存在的,所以並沒有什麼說明實際的牆壁就是四條直線組成的邊框,由坐標描述。
還需要的變數:鍵盤鍵入的鍵值(作為全局變數,整型);經常要使用的循環變數;自定義的填充圖案;說明文字的字元數組;游戲的記分;游戲的速度(蛇的速度)。
圖2.2蛇的不停運動的關鍵演算法的流程圖
2.2.4各模塊的功能及程序說明
主要模塊的實現思路和演算法的流程圖說明:
關鍵所在——蛇不停移動的Snakemove():
蛇的不停移動,就是蛇的下一節取代前一節的位置,在計算機中就是蛇下一節的位置坐標變成前一節的位置坐標。在上文中,已定義蛇的位置坐標為數組類型,一組坐標對應一節的位置,假設有i+1節,由0到i節,第i節的坐標取第i-1節的坐標,第i-1節的坐標取第i-2節的坐標??直到第1節取第0節的坐標。而第0節的坐標,即蛇頭的坐標要往某個方向變化,變化量為蛇每節的長度。蛇的這種坐標輪換需要循環語句使其繼續下去。
2.2.5程序結果
運行程序得到如下初始界面圖:
圖2.3程序結果圖
用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示:
圖2.4程序結果圖
蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進:
圖2.5程序結果圖
游戲結束時,顯示「GAME OVER」
圖2.6程序結果圖
2.3程序源代碼及注釋
#define N 200
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=50000;/*游戲速度自己調整*/
struct Food{
int x;/*食物的橫坐標*/
int y;/*食物的縱坐標*/
int yes;/*判斷是否要出現食物的變數*/
}food;/*食物的結構體*/
struct Snake{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的節數*/
int direction;/*蛇移動方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活著,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void Close(void);/*圖形結束*/
void DrawK(void);/*開始畫面*/
void GameOver(void);/*結束游戲*/
void GamePlay(void);/*玩游戲具體過程*/
void PrScore(void);/*輸出成績*/
/*主函數*/
void main(void){
Init();/*圖形驅動*/
DrawK();/*開始畫面*/
GamePlay();/*玩游戲具體過程*/
Close();/*圖形結束*/}
/*圖形驅動*/
void Init(void){
int gd=DETECT,gm;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(&gd,&gm,"c:\program files\winyes\tc20h\bgi");
cleardevice();}
/*開始畫面,左上角坐標為(50,40),右下角坐標為(610,460)的圍牆*/
void DrawK(void){
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設置線型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*畫圍牆*/ {
rectangle(i,40,i+10,49); /*上邊*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下邊*/ }
for(i=40;i<=450;i+=10) {
rectangle(50,i,59,i+10); /*左邊*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右邊*/ }}
/*玩游戲具體過程*/
void GamePlay(void){
randomize();/*隨機數發生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出現新食物,0表示已經存在食物*/
snake.life=0;/*活著*/
snake.direction=1;/*方嚮往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*節數*/
PrScore();/*輸出得分*/
while(1)/*可以重復玩游戲,壓ESC鍵結束*/ {
while(!kbhit())/*在沒有按鍵的情況下,蛇自己移動身體*/ {
if(food.yes==1)/*需要出現新食物*/ {
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x%10!=0)/*食物隨機出現後必須讓食物能夠在整格內,這樣才可以讓蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*畫面上有食物了*/ }
if(food.yes==0)/*畫面上有食物了就要顯示*/ {
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); }
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每個環節往前移動,也就是貪吃蛇的關鍵演算法*/ {
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1]; }
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四個方向,通過這個判斷來移動蛇頭*/
switch(snake.direction) {
case 1:snake.x[0]+=10;break;
case 2: snake.x[0]-=10;break;
case 3: snake.y[0]-=10;break;
case 4: snake.y[0]+=10;break; }
for(i=3;i<snake.node;i++)/*從蛇的第四節開始判斷是否撞到自己了,因為蛇頭為兩節,第三節不可能拐過來*/ {
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]) {
GameOver();/*顯示失敗*/
snake.life=1;
break; } }
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||
snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到牆壁*/ {
GameOver();/*本次游戲結束*/
snake.life=1; /*蛇死*/ }
if(snake.life==1)/*以上兩種判斷以後,如果蛇死就跳出內循環,重新開始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以後*/ {
setcolor(0);/*把畫面上的食物東西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一節先放在看不見的位置,下次循環就取前一節的位置*/
snake.node++;/*蛇的身體長一節*/
food.yes=1;/*畫面上需要出現新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*輸出新得分*/ }
setcolor(4);/*畫出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最後一節*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循環*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按鍵*/
if(key==ESC)/*按ESC鍵退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判斷是否往相反的方向移動*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/}
/*游戲結束*/
void GameOver(void){
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAME OVER");
getch();}
/*輸出成績*/
void PrScore(void){
char str[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);}
/*圖形結束*/
void Close(void){
getch();
closegraph();
}
『伍』 學習C語言需要掌握哪些基本知識
1.入門程序
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello World!");
return 0;
}
2.數據類型
數據類型:
1.基本數據類型:
1.1. 整型:int 4個位元組
1.2. 字元型:char 1個位元組
1.3. 實型(浮點型)
1.3.1.單精度型:float 4個位元組
1.3.2.雙精度型:double 8個位元組
2.構造類型:
2.1.枚舉類型
2.2.數組類型
2.3.結構體類型
2.4.共用體類型
3.指針類型:
4.空類型:
3.格式化輸出語句
%d:十進制整數;
%c:單個字元;
%s:字元串;
%f:6位小數;
學好C++才是入職大廠的敲門磚! 當年要是有這課,我的C++也不至於這樣
已失效
4.常量
值不發生改變的量成為常量;
定義字元常量(注意後面沒有;)
5.運算符
5.1.算數運算符:+,-,*,/,%,++,--;前++/--,先運算,再取值.後++/--,先取值,再運算;
5.2.賦值運算符:
5.3.關系運算符;
5.4.邏輯運算符;
5.5.三目運算符:
表達式1 ? 表達式2 : 表達式3;
6.水仙花數計算
輸出所有三位數的水仙花數字
所謂「水仙花數」是指一個三位數,其各位數字立方和等於該數,如:153就是一個水仙花數,153=111+555+333。
7.列印正三角形的*
8.臭名遠揚的goto語句
很少使用
9.形參與實參
形參:形參是在定義函數名和函數體的時候使用的參數,目的是用來接收調用該函數時傳入的參數;
實參:實參是在調用時傳遞該函數的參數。
函數的形參和實參具有以下特點:
形參只有在被調用時才分配內存單元,在調用結束時,即刻釋放所分配的內存單元。因此,形參只有在函數內部有效。函數調用結束返回主調函數後則不能再使用該形參變數。
實參可以是常量、變數、表達式、函數等,無論實參是何種類型的量,在進行函數調用時,它們都必須具有確定的值,以便把這些值傳送給形參。因此應預先用賦值等辦法使實參獲得確定值。
在參數傳遞時,實參和形參在數量上,類型上,順序上應嚴格一致,否則會發生類型不匹配」的錯誤。
10.函數返回值注意
注意:void函數中可以有執行代碼塊,但是不能有返回值,另void函數中如果有return語句,該語句只能起到結束函數運行的功能。其格式為:return;
11.遞歸
12.變數存儲類別 !
12.1.生存周期劃分存儲方式
C語言根據變數的生存周期來劃分,可以分為靜態存儲方式和動態存儲方式。
靜態存儲方式:是指在程序運行期間分配固定的存儲空間的方式。靜態存儲區中存放了在整個程序執行過程中都存在的變數,如全局變數。
動態存儲方式:是指在程序運行期間根據需要進行動態的分配存儲空間的方式。動態存儲區中存放的變數是根據程序運行的需要而建立和釋放的,通常包括:函數形式參數;自動變數;函數調用時的現場保護和返回地址等。
12.2.存儲類型劃分
C語言中存儲類別又分為四類:自動(auto)、靜態(static)、寄存器的(register)和外部的(extern) ;
用關鍵字auto定義的變數為自動變數,auto可以省略,auto不寫則隱含定為「自動存儲類別」,屬於動態存儲方式。
用static修飾的為靜態變數,如果定義在函數內部的,稱之為靜態局部變數;如果定義在函數外部,稱之為靜態外部變數。
注意:靜態局部變數屬於靜態存儲類別,在靜態存儲區內分配存儲單元,在程序整個運行期間都不釋放;靜態局部變數在編譯時賦初值,即只賦初值一次;如果在定義局部變數時不賦初值的話,則對靜態局部變數來說,編譯時自動賦初值0(對數值型變數)或空字元(對字元變數)
為了提高效率,C語言允許將局部變數的值放在CPU中的寄存器中,這種變數叫「寄存器變數」,用關鍵字register作聲明。
注意:只有局部自動變數和形式參數可以作為寄存器變數;一個計算機系統中的寄存器數目有限,不能定義任意多個寄存器變數;局部靜態變數不能定義為寄存器變數。
用extern聲明的的變數是外部變數,外部變數的意義是某函數可以調用在該函數之後定義的變數。
13.內部函數外部函數 !
在C語言中不能被其他源文件調用的函數稱為內部函數 ,內部函數由static關鍵字來定義,因此又被稱為靜態函數,形式為:
static [數據類型] 函數名([參數])
這里的static是對函數的作用范圍的一個限定,限定該函數只能在其所處的源文件中使用,因此在不同文件中出現相同的函數名稱的內部函數是沒有問題的。
在C語言中能被其他源文件調用的函數稱為外部函數 ,外部函數由extern關鍵字來定義,形式為:
extern [數據類型] 函數名([參數])
C語言規定,在沒有指定函數的作用范圍時,系統會默認認為是外部函數,因此當需要定義外部函數時extern也可以省略。 extern可以省略; 14.數組 數組:一塊連續的,大小固定並且裡面的數據類型一致的內存空間, 數組的聲明:數據類型 數組名稱[長度n]
數據類型 數組名稱[長度n] = {元素1,元素2,元素3,......};
數據類型 數組名稱[] = {元素1,元素2,元素3,......};
數類類型 數組名稱[長度n]; 數組名稱[0] = 元素1;數組名稱[1] = 元素2;...... 注意: 1、數組的下標均以0開始; 2、數組在初始化的時候,數組內元素的個數不能大於聲明的數組長度; 3、如果採用第一種初始化方式,元素個數小於數組的長度時,多餘的數組元素初始化為0; 4、在聲明數組後沒有進行初始化的時候,靜態(static)和外部(extern)類型的數組元素初始化元素為0,自動(auto)類型的數組的元素初始化值不確定。
15.數組遍歷
數組的冒泡排序
冒泡排序的思想:相鄰元素兩兩比較,將較大的數字放在後面,直到將所有數字全部排序。
字元串與數組
在C語言中,是沒有辦法直接定義子字元串數據類型的,需使用數組來定義所要的字元串,形式如下:
char 字元串名稱[長度] = "字元串內容";
char 字元串名稱[長度] = {'字元串1','字元串2',....,'字元串n','