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gef布局演算法

發布時間:2023-05-12 06:22:53

A. DLSS3加持游戲性能爆漲!影馳RTX408016GB星曜OC評測


距離上次備受期待的影馳GeForceRTX4090星曜OC發售已經有一個月之久,緊跟隨GeForceRTX4090的步伐,影馳為玩家重磅推出影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC!這次依舊是全新的Ada架構以及超高的性能和顏值,讓我們快來一起看看吧!
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC採用全新NVIDIAAdaLovelace架構。其超高的性能和效率都能給與玩家和創作者在游戲、後期製作、神經網路渲染等方面獲得大幅的性能提升,這次的創新升級可謂是超乎意料的夢幻出場。AI技術的採用使孝衡得影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC為玩家和創作者擁有更加快速的內容創作工作流的新方向。這次更新中的圖形技術的升級可以說是GeForceRTX?40系列GPU最為備受矚目的地方。
接下來我們將使用影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC來為玩家進行產品開箱、產品拆解、產品規格和性能測試。在解禁的同時,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC將在京東上同步進行發售咯。對於一巧鬧做直在期待RTX4080顯卡的小夥伴們,趕緊來看看接下來的介紹以及測試數據,然後去購入自己心意的顯卡吧!
首先來看一下影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC與GeForceRTX3080Ti規格參數對比:
產品開箱
本次影馳GeForceRTX40系星曜系列的燈光效果還提供了「負能量」檢測功能。它在開機顯卡閃爍黃燈時,表示顯卡外界供電異常;而在開機顯卡閃爍紅燈時,則表示主板供電異常,方便玩家更直觀排除故障。
此外影馳GeForceRTX40系星曜系列RGB燈效進行了全面升級並支持5VARGB,可以通過5V3針的連接線與各大品牌主板進行神光同步,以及還配備了一個全新的專屬的支撐架,採用與顯卡統一的鑽石切割設計,並同樣配置了5VARGB燈效,支持與顯卡和主板燈效同步
產品拆解
在正式的性能測試以前,首先大家先來了解一下影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的內部結構。
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC採用全新NVIDIAAdaLovelace架構核心,使用TSMC4N工藝。核心代號為AD103-300/301,CUDA處理器數量高達9728個。同時擁有304個TensorCores和76個RTCores,為玩家提供頂級性能。其基礎頻率為2205MHz,加速頻率為2580MHz。影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC還搭載DLSS3技術支持,玩家們在進行游戲時開啟光線追蹤技術,搭配DLSS3技術的使用,利用AI技術創造更多高質量幀,讓玩家們獲得更加精緻的游戲畫面以及更加穩定的游戲幀率彎埋。影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC將會確保滿足玩家們對於游戲體驗的絕佳需求以及充分滿足創作生產力需求。
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC配備了8顆顯存位寬為256-bit的GDDR6X超大顯存,每顆容量為2GB的精選優質顆粒的顯存給玩家們提供了16GB的容量,給玩家們帶來極速渲染。其速度高達22.4Gbps,顯存帶寬為735.7GB/s,輕松解決對於各種復雜和極端運行的載入需求擁有超高的生產力!強勁的性能為游戲玩家還有一眾的創作者帶來了充分且優秀的渲染體驗。
配備12VHPWR供電介面,符合ATX3.0/PCIE-5.0供電規范。需要注意的是,顯卡的PCle介面還是只支持PCle4.0。搭配12層高規格PCB,電氣性能更為優異。擁有18+3相豪華供電,是超越公版的配置!該顯卡採用了一體式DrMOS和大量貼片SP-CAP。優秀的配置保證影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC在滿載的情況下,保持為玩家們提供穩定又安全的性能輸出,使該卡超強的性能持續發揮。顯卡的功耗為320W,推薦玩家們搭配750W及以上功率電源使用。
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC沿用該系列一貫的純白美學,採用全白色設計,打造一體壓鑄的金屬背板,搭配鏤空設計以確保顯卡的散熱性能。同時白色噴塗搭配絲印工藝讓整體的質感大大的提升。該系列透明外殼搭配經典的鑽石切割設計,給玩家們帶來水晶般的視覺體驗。作為一張可DIY的顯卡,其上蓋設計成了可拆卸的形式,讓玩家可以更輕松的打造屬於自己的專屬外觀,發揮無限的想像力製作出獨一無二的屬於自己的顯卡。
另一方面,頂部設計有信仰LOGO燈附帶ARGB燈效,開啟時可以營造出千層鏡光效,如千重鏡面。給玩家們帶來全新的光影美學,視覺效果直線拉滿。顯卡正面配有三個透明ARGB扇葉,支持ARGB同步線連接設置,與四大板廠實現燈效同步操作。賦予玩家們酷炫兼具的未來科技感,裝備後讓電競氛圍感充斥整機。影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC由3個特製直徑為102mm的高規格風扇組成,每個風扇均擁有11片靜霜扇葉,20mm厚度實現了風力更強以及風量更大的目的,同時也加強核心動態頻率的提升幅度,達到了進一步減少噪音的目的。支持智能啟停,隨時隨地讓玩家們在體驗與負載中自由穿梭。
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC採用全新一代星卓III散熱系統,內建4*Φ8mm+5*Φ6mm鍍鎳復合熱管,鍍鎳設計的採用加強了其抗氧化的能力。星卓III散熱系統採用了大面積高效均熱板和鰭片,配合迴流焊接工藝,給玩家們帶來更加強勁的散熱性能。材質上,合金加強件也做到了有效防止顯卡變形的目的,以確保顯卡的正常使用。另一邊,顯卡採用了高強度的鋁合金中框連接PCB和散熱器,進一步的強化顯卡的保護能力,在起到保護作用的同時也有效的帶動了熱量傳導至背板,讓散熱性能進一步提升。背板尾端貫穿開孔,保障風道,提升散熱能力。
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC配有全數字顯示介面,支持4屏顯示。升級擁有HDMI2.1介面、支持動態HDR、支持游戲模式動態刷新率等等。DP1.4a*3最高可支持8k@60Hz超清輸出,該配備足以滿足玩家以及創作者對於其游戲和工作的需求。
影馳XTRMETUNER新世代?新魔盤支持最新RTX40系產品,支持OC、燈效調整,支持OCScanner等功能!讓玩家實現超頻,溫度監控等等,還有更多新功能等待發掘,盡請期待!
影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC作為一張ARGB顯卡,這次針對ARGB燈效進行了全面升級。顯卡內置了5VARGB介面,支持與主板連接。讓玩家們實現光效一體聯動的效果。同時這次的上新還將配備有星曜系列專屬ARGB支撐桿贈送給玩家,在可自由調節高度的同時,還支持炫彩光效,可謂是顏值和實力並存!影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC還搭載了全新「負能量」檢測系統,讓玩家排障更加直觀!如開機時顯卡燈效呈現黃色閃爍即顯卡外接供電存異常,而呈現紅色閃爍時即為主板異常。
性能測試
測試平台參數
接下來讓我們進入到測試環節,本次測試平台處理器採用IntelCorei9-12900k,主板則是影馳Z690金屬大師主板,內存使用的是芝奇幻鋒戟DDR56000Hz16GB*2;固態則選擇了影馳HofPro2TB。PCIe4.0固態的超高讀寫速度搭配超高性能的配置讓影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC強勁的性能在測試中能夠完美以及穩定的發揮。
GPU-Z
首先我們主要來看檢測軟體GPU-Z中影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的產品規格和基本參數,以及我們可以看到其待機溫度為34.1°C,功耗為14.6W。
通過FurMark軟體測試,我們可以得到影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的GPU的功耗數據從而去得知其功耗控制能力。開啟FurMark後需要等待一段時間讓溫度和功耗數據處於穩定的程度,我們可以看到最後所獲得的數據是影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的GPU功耗為319.5W,溫度穩定在64.9℃。GPU處於滿載功耗的情況下,其溫度還是能保證在一個相對穩定的狀態。由此可見,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的散熱性能是非常強悍的,玩家們無需擔心在運行復雜或極端情況時,顯卡處於過熱的狀態。值得注意的是,在滿載情況下GPU所需功耗達到了319.5W,所以建議選擇影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的玩家和創作者們在選擇電源時,最好是選擇使用功率為750W以上的電源設備!
為了測試出實際游戲運行功耗,測試採用了《毀滅全人類2:重新探測》和《漫威蜘蛛俠:重製版》兩款游戲採用了4K解析度和2K解析度下進行測驗。可以看到,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的GPU在進行《毀滅全人類2:重新探測》時,2K解析度下的實際功耗為192W,而4K解析度下則是達到了253W。《漫威蜘蛛俠:重製版》的實際功耗則分別是210W和268W。
3DMARK
3DMARK壓力測試也一直是一張好的顯卡的數據測試之一,它將檢測在連續跑分的情況下顯卡性能是否會發生下降!通過測試,我們也可以看到影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC在連續跑分的情況下獲得了98.5%的通過率,其強悍的性能母庸質疑。
在3DMarkTimeSpyDX12測試中,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的顯卡分數也達到了28248。
最後來看看3DMarkFireStrikeDX11測試中,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC所獲得的成績。這項測試中所獲得的分數為66270,換成字面意思而言,即影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC能夠讓玩家在4K解析度下,依舊可以流暢的進行市面上的絕大多數游戲大作,滿足玩家們以及創作者們對於高刷新率的需求。
關於GeForceRTX40系顯卡獨有的重磅技術DLSS3也非常值得一提,DLSS3是由GeForceRTX40系列GPU所搭載的全新第四代TensorCore和光流加速器提供動力支持。它是一款由AI驅動的性能倍增器,最高能將性能提高4倍之多。作為NVIDIA深度學習超級采樣技術的最新版本,這項技術同時附有開創性的光學多幀生成功能。光學多幀生成技術可生成全新幀,不再是僅僅的像素生成,而是可分析兩幀連續的圖像,並計算幀到幀中物體和元素的運動矢量數據,在兩個真實幀之間插入AI推算出來的全新幀,帶來超乎想像的性能提升。它的Ada光流加速器能夠預測中的運動,在保證圖像質量的同時實現更高的幀率。該技術的開啟能讓全景光線追蹤游戲成為現實,給與玩家們能夠享受全模擬模擬世界的絕佳體驗。目前已經有超過35款游戲和應用全部即將支持該技術,並且首批支持DLSS3技術的游戲也已經在上個月推出了。當然,支持DLSS3技術的游戲同時也兼容DLSS2技術,玩家們可以自行選擇開啟。
為了讓玩家們以及創作者們最為直觀的了解這項技術,這里採用最新版的3DMark中所新增適配的DLSS3的BenchMark為大家提供測試數據,測試中選擇了4K解析度進行了NVIDIADLSS2和NVIDIADLSS3兩個模式進行。從圖中可以看到,NVIDIADLSS3技術的加持讓4K解析度下的影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC顯卡幀數高達133.62幀。相比起關閉NVIDIADLSS3技術的39幀率,足足擁有比三倍還要高的提升。足以見得,NVIDIADLSS3技術的能力是有多為之震撼。NVIDIADLSS2下的測試數據也從83幀上漲到了190幀。56%的性能提升對於進行游戲時的效果也是非常出色的了。
於2022年11月15日GeForceRTX4080發售時,也將有10款正式版游戲大作加入NVIDIADLSS3技術的支持,下文游戲測試中也將會為大家提供這些游戲開啟與關閉NVIDIADLSS技術的數據對比,給與玩家們最直觀的感受。NVIDIADLSS3技術的開啟讓玩家們能夠在擁有超高畫質體驗的同時提升近一倍的幀率,支持DLSS3的游戲速度將變得勢如破竹,後續也將會有更多的游戲陸續支持這項超強的技術!話不多說,先來讓我們來看看DLSS技術開啟前後的對比圖吧。
左DLSS關閉,右DLSS3開啟
《逆水寒》作為首批支持NVIDIADLSS3技術的游戲之一,還聯合了NVIDIA完成了全球首次創新的全新場景「拂雲庭」。自此《逆水寒》也成為了首款實機搭載了路徑光線追蹤技術的游戲。而配合NVIDIADLSS3技術的開啟,《逆水寒》將在提升整體畫面細節度的同時,提升近一倍的幀率。NVIDIADLSS3的開啟讓不論是服裝上的精細度還是背景竹林以及房屋,都更為貼近現實場景的呈現。
左DLSS關閉,右DLSS3開啟
除了游戲場景上的優化,人物以及服飾等增強也是顯而易見的。就《逆水寒》而言,在DLSS3技術的加持下,不論是衣服上的羽織還是人物面部的細節,都將更為精美,讓玩家們都深陷其中。
左DLSS3開啟,右DLSS3關閉
在《漫威蜘蛛俠:重製版》中,NVIDIADLSS3技術的開啟也是非常明顯的。通過對比圖可以看到,玻璃上所折射的光影更為精細,細節上也更貼近現實世界。
說完NVIDIADLSS3技術,就該介紹它的「固定搭配」光線追蹤技術了。光線追蹤技術即利用演算法來模擬真實世界中的光線的物理特性,從而在游戲中復刻出物理上精確的光線反射、折射、陰影以及全局光照等等。在游戲中開啟該技術的話,將會使得游戲畫面大幅增強,給與玩家更為真實的光影效果,使玩家在進行游戲時擁有身臨其境的游戲體驗。
光線追蹤技術的開啟即給游戲內的光線整體呈現都更加的貼近我們所生活的現實世界。如圖片中燈牌上所呈現的光陰效果擁有明顯的區別,體現的更為逼真。
游戲內光線的折射也將隨著光線追蹤技術的開啟變得更加的細節和真實,金屬物體上所呈現的折射細節也會有大幅度的提升。
開啟光線追蹤技術後,游戲中的圖像質量有著明顯的改變。如陰影處的光影,水坑中所呈現的物體折射等等。
游戲測試
讓我們直入正題,接下來將會以11月15號上線的這十款支持DLSS3技術的游戲為例,給玩家們帶來2K和4K兩個畫質下,DLSS技術開啟與關閉的數據對比,讓玩家們更為清晰直接的了解到這項技術的強悍!下列游戲測試數據均為最高畫質,開啟光線追蹤模式,以及關閉垂直同步。
賽博朋克207
CDProjektRED所開發的動作角色類游戲《賽博朋克2077》深受玩家們的喜愛,其中在游戲中使用的3D引擎技術更是讓玩家們擁有了極致的畫面體驗。該技術搭配光線追蹤技術的使用也讓玩家們對於這個未來都市的高度機械文明有了更深的代入感。NVIDIADLSS技術的加入在保證了超高的游戲畫面質量的同時,滿足了玩家們流暢游戲畫面的需求,讓玩家們可以盡享朋克世界。《賽博朋克2077》作為首批支持NVIDIADLSS3技術的游戲之一,自然是不可小視的。
NVIDIADLSS技術通過AI加速超級解析度,給玩家們帶來超高解析度的同時,暢享超高質量,以及擁有出彩的光線追蹤游戲體驗。DLSS3技術的開啟將帶來高於傳統渲染4倍的性能和超快的響應速度,在最大程度上給與玩家游戲體驗質的提升。
對於4K解析度而言,玩家想要使用影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC暢玩《賽博朋克2077》還是非常吃力的。幀數僅僅能達到34幀,可以說是無法正常進行了。但是通過NVIDIADLSS技術的加持,在DLSS2和DLSS3兩個模式下,分別提升到了66幀和96幀。最高達到64%的數據提升足以見證DLSS3技術強悍的性能。在2K解析度下就更不用說了,DLSS3技術的開啟直接將幀數從61幀提升到了169幀。大幅度的數據提升讓玩家們可以在保證精細的畫面質量的同時,保證流暢的動作畫面,以確保最優的游戲體驗。
幻塔
在上個月,《幻塔》也已經正式在Steam上線,光線追蹤技術和DLSS技術的加入讓拓荒者們進入到了煥然一新的艾達世界。這款由完美世界旗下HottaStudio工作室開發的開放世界游戲,現由騰訊的旗下的LevelInfinite團隊進行代理。這款著作中影視級的動作捕捉配合高自由度世界探索玩法,加上輕科幻的絕美游戲場景,讓玩家們沉浸在這個拯救與毀滅的末世世界。
在4K解析度下關閉DLSS技術探索艾達世界,幀數僅僅達到了48幀。而NVIDIADLSS3的加入讓玩家們獲得了有高於傳統渲染4倍的性能以及更快的響應速度,這讓《幻塔》游戲內畫面的表現力獲得了高度的增強。如果玩家選擇DLSS3模式的話,幀數可以達到126幀的好成績。該模式下選擇2K解析度的話,更是能達到236幀這樣的高幀率。
瘟疫傳說:安魂曲
《瘟疫傳說:安魂曲》是由法國AsoboStudio開發的冒險類游戲,該游戲在2022年10月18日正式上線。作為《瘟疫傳說:無罪》的後續劇情發展,無論是技術上的升級,還是整體游戲劇情的結構組成,都變得更為完整復雜,具有豐富的可玩性。細膩的劇情敘述配合光線追蹤技術與DLSS技術的加持,讓玩家們在進行游戲高潮部分時畫面的體驗感達到了滿分。
在關閉NVIDIADLSS功能的時候,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC強大的性能配置能讓這款游戲的幀率在4k解析度下依舊保持在82幀的成績。而開啟NVIDIADLSS3模式後,幀數上漲了34%。在2K解析度下,幀率也擁有37%的提升,從123幀上漲到了196幀。讓玩家們在保證流暢游戲的同時,深刻的代入到「幾十萬只老鼠同屏」的恐慌感之中。
生死輪回
《生死輪回》是由eBrainStudio團隊以賽博朋克作為題材、打造出的寫實風格的3D橫版Roguelite動作游戲。玩家將扮演意外死亡後重生的偵探在這個附有諸多中國元素的朋克世界中完成各種各樣的任務,尋找屬於這個生死輪回背後的秘密。錯綜復雜的劇情搭配豐富多樣的武器選擇,讓這款國產游戲的可玩性大幅度的提升,深深地抓住了玩家們的眼球。
4K解析度下的《生死輪回》可以維持在60幀這個勉強流暢的游戲程度,開啟DLSS2和DLSS3技術的話均可達到135幀以上的幀率。而2K解析度的話最高更是可以達到將近200幀的數據。NVIDIADLSS技術的加持讓玩家們得到了超高,超流暢的游戲體驗,在游戲的過程中捕捉到《生死輪回》精彩的動作設計。
暗影火炬城
《暗影火炬城》是由上海鈦核網路團隊所研究開發的知名國產類銀河戰士惡魔城游戲,在11月7日已經正式加入了DLSS3技術的支持。在這款游戲中,光線追蹤技術、NVIDIADLSS技術和NVIDIAReflex技術的加持,讓GeForceRTX玩家們能有更加酣暢淋漓的冒險體驗。NVIDIADLSS3技術採用了光學多幀生成技術,能夠通過光流加速器分析兩幀連續的游戲圖像,給各位冒險家們帶來更為穩定的畫面質量。
《暗影火炬城》採用4K解析度進行游戲時,在光線追蹤和其他所有設置都提升至最高級別的情況下,DLSS技術的開啟能將性能提升至2倍以上。而2K解析度下的幀數也從186幀上漲到了最高277幀。這里有一點需要注意,如果玩家想要開啟DLSS2的話,則需在游戲設置界面中自行開啟「NVIDIADLSS」,並開啟「SuperResolution」。
F1
2022年7月1日,F1系列最新作《F122》也已經正式入駐Steam商城啦!Codemasters所開發的這款賽車競速游戲藉助由全部20名車手及10支車隊組成的真實陣容,給與了每一個有「賽車手」夢想的玩家們一個圓夢的機會。通過沉浸式或影院式比賽序列以及超強的技術加持,沉浸到這個精彩絕倫的賽車比賽之中。超多的跑車、服飾、配件等選擇更是讓玩家們眼花繚亂!
作為一款賽車類游戲,流暢度自然是值得關注的一點。順暢的飄逸以及瞬間的加速都將是玩家們在進行賽車比賽時的重點關注對象。影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC配合DLSS3技術的加持,讓玩家們能夠在4K解析度下享受到高達153的幀率。DLSS2模式也可以達到127幀的好成績。如果沒有這么追求解析度的玩家們,也可以選擇2K解析度進行游戲。在2K解析度下,DLSS3技術的加持讓性能直線上漲54.8%!
微軟模擬飛行
微軟模擬飛行是微軟公司發布的一個系列游戲,在這款游戲中,微軟團隊為玩家們提供了更多的飛行器模擬選擇,以及更好的圖形效果和更多的控制選項。玩家們可以模擬起飛和降落,以及在飛行途中的絕佳體驗。游戲中所體現的許多真實世界的飛行技巧,給與了這段模擬飛行更加精彩豐富的游戲體驗。
4K解析度下,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC的表現為68幀。而開啟DLSS3後,幀數上漲了將近50%。選擇低一點的2K解析度就更不用說了,DLSS技術的開啟讓幀率直接從93幀上漲到了187幀。DLSS3作為一款強悍的黑科技,在超高解析度和幀生成技術的加持之下,讓《微軟模擬飛行》這樣的硬體殺手,都能讓玩家輕松獲得絕佳畫質下的高幀率游戲體驗。
毀滅全人類2:重新探測
《毀滅全人類2:探測》是一款富有樂趣的第三人稱科幻射擊動作冒險游戲,這款游戲抓住大眾眼球的地方在於其畫面的獨特性。比起它的前作而言,其畫面的升級以及對於游戲方式的拓展都是相當可圈可點的。同時光線追蹤技術與NVIDIADLSS技術的加持,讓這款游戲的畫面細節,動態光影效果以及武器射線的動態觀感都更上一層。其卡通風格的角色建模以及4K紋理刻畫都讓玩家在進行游戲時能感受到豐富的樂趣。
《毀滅全人類2:重新探測》可以說是一款優化良好的游戲,其NVIDIADLSS技術開啟前後的幀數變化相差相對穩定。4K解析度下的幀率可以達到114幀的好成績,憑借著DLSS3強悍的性能提升,幀率可以上漲到175幀。而2K解析度下開啟DLSS3模式更是可以達到將近300幀的高幀率!
光明記憶:無限
最後一個為玩家們帶來的游戲是一款國產游戲《光明記憶:無限》,由飛燕群島團隊開發研究。這款游戲以2036年為游戲背景打造了屬於人類未來的科幻世界。作為一款動作類游戲,對於動作的捕捉以及武器的瞄準都有非常高的要求。而NVIDIADLSS技術的加入正好大大提升了這些性能,完美了解決了這些問題。讓玩家們能夠享受到流暢的動作協調性以及3D鏡頭的捕捉,從而獲得更高的游戲體驗。
從以上數據和對比圖可以看到,《光明記憶:無限》在4K解析度下開啟DLSS2模式後擁有一個接近55%的性能提升。而開啟DLSS3模式後,更是擁有接近高達60%的性能提升,幀數直接從70幀上漲到了174幀!2K解析度下的幀數,也直接從128幀上漲到了296幀的高幀率。由此可得,DLSS3技術的開啟讓玩家可以在4K解析度下將性能提升2倍以上,並將系統延遲降低高達55%。更強勁更穩定的性能發揮,也能夠讓玩家們更加快速精準的捕捉目標了。
Studio測試
除了優秀的游戲性能外,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC也將是創作者們的絕佳好搭檔。在DavinciResolveStudio18的視頻剪輯轉碼處理測試中,影馳GeFoeceRTX408016GB星曜OC在6項測試數據中心都獲得了優異的成績。對比GeForceRTX3080Ti,該卡的平均性能提高了近30%的成績。
搭配NVIDIA深度學習超級采樣技術的最新版本——NVIDIADLSS3技術,以光學多幀生成技術生成全新幀。這次的技術升級不再是僅僅的像素生成,更多的是可分析兩幀連續的圖像,並計算幀到幀中物體和元素的運動矢量數據,從而在兩個真實幀之間插入AI推算出來的全新幀。這項技術最高能將性能提升4倍,給玩家們帶來超乎想像的性能提升!
在11月15日,GeForceRTX4080發布時的同時,市場上即有10款DLSS3游戲上線,玩家們可以自行選擇感興趣的游戲下載進行:
1.《瘟疫傳說:安魂曲》(APlagueTale:Requiem)

B. flowLayout與borderLayout布局嵌套

bouderlayout的north的高度是不可變的,所以即使換行也看不到。

C. 通過wiresharkflow的graph diagram可以獲得哪些信息

而在一開始希望顯示一個初始模型文件的時候,再對應毀好派纖賀保存圖信息的文件不存在的情況下,如何能夠很好的顯示這個圖,是一個比襪察較麻煩的問題,涉及到對布局演算法的一些分析與實現。這片文章就是介紹,如何使用GEF內的DirectedGraph這個類以及其相應的.

D. 用gephi對大型、稠密的網路運行可視化的布局演算法時更依賴cpu還是...

直接新建文件或打開Gephi文件,初次使用可以打開內置的例子。也可以在菜單欄的「文件(F)」打開或新建文件。Gephi支持gefx/GraphML/Pajek NET/GDF/GML/Tulip TLP/CSV/Compressed ZIP格式。
打開例子LesMiserable.gexf,有一個導入報告。

E. GEF是什麼意思

GEF(Graphical Editor Framework)是一個圖形化編輯框架,它允許開發人員以圖形化的方式展示和編輯模型,從而提升用戶體驗。這樣的應用程序有很多,例如:UML類圖編輯器、圖形化XML編輯器、界面設計工具以及圖形化資料庫結構設計工具等等。歸結一下,可以發現它們在圖形化編輯方面具有以下共同之處:

提供一個編輯區域和一個工具條,用戶在工具條里選擇需要的工具,以拖動或單擊的方式將節點或連接放置在編輯區域;
節點可以包含子節點;
用戶能夠查看和修改某個節點或連接的大部分屬性;
連接端點錨定在節點上;
提供上下文菜單和鍵盤命令
提供圖形的縮放功能;
提供一個大綱視圖,顯示編輯區域的縮略圖,或是樹狀模型結構;
支持撤消/重做功能;
等等。

圖1 基於GEF的界面設計工具(Visual Editor,VE)的工作界面

GEF最早是Eclipse的一個內部項目,後來逐漸轉變為Eclipse的一個開源工具項目,Eclipse的不少其他子項目都需要它的支持。Eclipse 3.0版本花了很大功夫在從Platform中剝離各種功能部件上,包括GEF和IDE在內的很多曾經只能在Eclipse內部使用的工具成為可以獨立使用的軟體/插件包了。理論上我們是可以脫離Eclipse用GEF包構造自己的應用程序的,但由於它們之間天然的聯系早清,而且Eclipse確實是一個很值得支持的開發平台,所以我還是推薦你在Eclipse中使用它。

GEF的優勢是提供了標準的MVC(Model-View-Control)結構,開發人員可以利用GEF來完成以上這些功能,而不需要自己重新設計。與其他一些MVC編輯框架相比,GEF的一個主要設計目標是盡量減少模型和視圖之間的依賴,好處是可以根據需要選擇任意模型和視圖的組合,而不必受開發框架的局限(不過實際上還是很少有脫離Draw2D的實現)。

現在來看看GEF是如何實現MVC框架的吧,在這個帖子里我們先概括介紹一下它的各個組成則睜迅部分,以後將結合例子進行更詳細的說明。

圖2 GEF結構圖

模型:GEF的模型只與控制器打交道,而不知道任何與視圖有關的東西。為了能讓控制器知道模型的變化,應該把控制器作為事件監聽者注冊在模型中,當模型發生變化時,就觸發相孫此應的事件給控制器,後者負責通知各個視圖進行更新。

典型的模型對象會包含PropertyChangeSupport類型的成員變數,用來維護監聽器成員即控制器;對於與其他對象具有連接關系的模型,要維護連入/連出的連接列表;如果模型對應的節點具有大小和位置信息,還要維護它們。這些變數並不是模型本身必須的信息,維護它們使模型變得不夠清晰,但你可以通過構造一些抽象模型類(例如讓所有具有連接的模型對象繼承Node類)來維持它們的可讀性。

相對來講GEF中模型是MVC中最簡單的一部分。

控制器:我們知道,在MVC結構里控制器是模型與視圖之間的橋梁,也是整個GEF的核心。它不僅要監聽模型的變化,當用戶編輯視圖時,還要把編輯結果反映到模型上。舉個例子來說,用戶在資料庫結構圖上刪除一個表時,控制器應該從模型中刪除這個表對象、表中的欄位對象、以及與這些對象有關的所有連接。當然在GEF中這些操作不是由直接控制器完成的,這個稍後就會說到。

GEF中的控制器是所謂的EditPart對象,更確切的說應該是一組EditPart對象共同組成了GEF的控制器這部分,每一個模型對象都對應一個EditPart對象。你的應用程序中需要有一個EditPartFactory對象負責根據給定模型對象創建對應的EditPart對象,這個工廠類將被視圖利用。

RootEditPart是一種特殊的EditPart,它和你的模型沒有任何關系,它的作用是把EditPartViewer和contents(應用程序的最上層EditPart,一般代表一塊畫布)聯系起來,可以把它想成是contents的容器。EditPartViewer有一個方法setRootEditPart()專門用來指定視圖對應的RooEditPart。

圖3 EditPart對象

用戶的編輯操作被轉換為一系列請求(Request),有很多種類的請求,這些種類在GEF里被稱為角色(Role),GEF里有圖形化和非圖形化這兩大類角色,前者比如Layout Role對應和布局有關的的操作,後者比如Connection Role對應和連接有關的操作等等。角色這個概念是通過編輯策略(EditPolicy)來實現的,EditPolicy的主要功能是根據請求創建相應的命令(Command),而後者會直接操作模型對象。對每一個EditPart,你都可以"安裝"一些EditPolicy,用戶對這個EditPart的特定操作會被交給已安裝的對應EditPolicy處理。這樣做的直接好處是可以在不同EditPart之間共享一些重復操作。

在GEF SDK提供的幫助文檔(GEF開發指南)里有一份詳細的EditPolicy、Role和Request類型列表,這里就不贅述了。

視圖:前面說過,GEF的視圖可以有很多種,GEF目前提供了圖形(GraphicalViewer)和樹狀(TreeViewer)這兩種,前者利用Draw2D圖形(IFigure)作為表現方式,多用於編輯區域,後者則多用於實現大綱展示。視圖的任務同樣繁重,除了模型的顯示功能以外,還要提供編輯功能、回顯(Feedback)、工具提示(ToolTip)等等。

GEF使用EditPartViewer作為視圖,它的作用和JFace中的Viewer十分類似,而EditPart就相當於是它的ContentProvider和LabelProvider,通過setContents()方法來指定。我們經常使用的Editor是一個GraphicalEditorWithPalette(GEF提供的Editor,是EditorPart的子類,具有圖形化編輯區域和一個工具條),這個Editor使用GraphicalEditViewer和PaletteViewer這兩個視圖類,PaletteViewer也是GraphicalEditViewer的子類。開發人員要在configureGraphicalViewer()和initializeGraphicalViewer()這兩個方法里對EditPartViewer進行定製,包括指定它的contents和EditPartFactory等等。

EditPartViewer同時也是ISelectionProvider,這樣當用戶在編輯區域做選擇操作時,注冊的SelectionChangeListener就可以收到選擇事件。EditPartViewer會維護各個EditPart的選中狀態,如果沒有被選中的EditPart,則預設選中的是作為contents的EditPart。

初步了解了GEF的MVC實現方式,讓我們看看典型的GEF應用程序是什麼樣子的。大部分GEF應用程序都實現為Eclipse的Editor,也就是說整個編輯區域是放置在一個Editor里的。所以典型的GEF應用程序具有一個圖形編輯區域包含在一個Editor(例如GraphicalEditorWithPalette)里,可能有一個大綱視圖和一個屬性頁,一個用於創建EditPart實例的EditPartFactory,一些表示業務的模型對象,與模型對象對應的一些EditPart,每個EditPart對應一個IFigure的子類對象顯示給用戶,一些EditPolicy對象,以及一些Command對象。

GEF應用程序的工作方式如下: EditPartViewer接受用戶的操作,例如節點的選擇、新增或刪除等等,每個節點都對應一個EditPart對象,這個對象有一組按操作Role分開的EditPolicy,每個EditPolicy會對應一些Command對象,Command最終對模型進行直接修改。用戶的操作轉換為Request分配給適當的EditPolicy,由後者創建適當的Command來修改模型,這些Command會保留在EditDomain(專門用於維護EditPartViewer、Command等信息的對象,一般每個Editor對應唯一一個該對象)的命令堆棧里,用於實現撤消/重做功能。

以上介紹了GEF中一些比較重要的概念,不知道看過之後你是否對它有了一個大概的印象。如果沒有也沒關系,因為在後面的帖子里將會有結合例子的講解,我們使用的實例就是序言里提到的第六個項目。

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