⑴ 王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的 ELO值是什麼意思
近期很多小夥伴表示自己在玩王者榮耀時,匹配人的速度變慢了許多,那是因為你的ELO值過高導致,那麼王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的,ELO值是什麼意思。
王者榮耀策劃Donny 微博原文如下
1、排位賽中的匹配機制最重要的目標就是給每一位玩家匹配實力相近的隊友和對手,如果你是大神,那希望你的隊友和對手都是大神,如果你實力普通,那希望你的隊友和對手也都和你實力相近也比較普通,同時在機制上是完全希望避免讓大神匹配到小白的。這是單排的情況,組排會更復雜些,比如一個大神和一個小白一起雙排,那在匹配時會希望找到對手也是有一個實力相近的大神和一個小白雙排的,同時他們的隊友分別也是處於在這實力區間里同時敵我雙方實力均等。
2、那怎麼定義每個玩家的真實實力呢?段位是很重要的因素,但並不是全部的因素,比如某職業選手平時排位玩的很少,段位可能只有星耀,但他只要排位基本就都是贏,那這個段位和他的實力就是不相符的,讓他和其他星耀的普通玩家一起排位,這可能就是不太合理的(同樣某些王者段位玩家開小號到低端局炸魚也是類似的情況)。所以在現在排位賽的匹配機制中,會同時考慮玩家的段位和elo值,希望做到的是讓對戰雙方10名玩家的段位相近(這是第一目標),同時elo值也相近(這是第二目標)。
3、回到上述例子的話,就是希望做到這職業選手在星耀段位排位的時候,他的隊友和對手都是星耀段位同時elo值也相近的玩家,如果等待時間過長,那會在保證段位相近的基礎上逐漸放大elo值的尋找范圍,最終的結果是會得到10個段位相近的玩家,同時排位等待時間越短大家的elo值差異也越小。(這其實也是在排位等待時間和排位對局質量間需要取的平衡點)
4、那麼肯定有同學會問,什麼是elo值呢?它是一個衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。簡單來說,玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。
5、另外,在排位中引入elo值肯定也需要考慮對應的「跳躍機制」,就是如何讓玩家可以快速的達到其真實實力所在的段位,所以在游戲中所設定的連勝時獲得的勇者積分以及金/銀牌獎勵的勇者積分就是為了這個目的而做的,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上。當然目前的勇者積分設定還有優化空間,我們也計劃在下個賽季時會勇者積分這塊再做一次比較大的優化升級,以更好的滿足這套系統所應該達到的目標哈~
6、所以,當了解了上述這些以後,不少職業選手和主播反饋最近他們的鑽石星耀號排位等待時間很長的問題也就有了答案,其根本原因就是如上所述,排位中需要同時滿足段位相近和elo值相近,而隨著等待時間的增加會逐步放大elo值的范圍。我們後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
7、上述討論的只是排位賽的情況,匹配賽/賞金賽/娛樂賽的情況會有比較大的區別,後續可以和玩家朋友們再逐個溝通了解下,我們也希望將這塊做的更加透明,改進所有不合理的地方~
8、最後,也想跟各位玩家朋友們引薦一位同學:狄仁傑大大,他會專門負責我們的對局質量相關問題並和玩家們做溝通互動,包括對於掛機、送人頭、演員、舉報、懲罰力度、匹配機制之類大家經常吐槽的問題等等。狄仁傑大大此前在王者榮耀微信公眾號跟大家見過面了,後續他也會活躍在微博上跟大家溝通的,反饋大家遇到的各種對局質量方面的問題,狄大人會定期對這里的內容處理的。總的來說,我們希望能夠和玩家們一起,不斷的解決目前大家在對局環境方面所吐槽的問題,不斷的改進並提升玩家們的游戲體驗哈~
王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的
elo值:衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。
不過還好策劃也進一步解釋了,elo在游戲中具體的表現為:玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。不過策劃並沒有給出詳細的計算方式,所以自然也是無法直接在游戲中查看的。
另外策劃也特別提到了,玩家真實水平和段位的差異,比如職業選手少打排位段位比較低,或者是王者段位開小號在低端局炸魚,所以也再次引入了勇者積分設定,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上,另外策劃也透露了將在S12賽季優化勇者積分。
關於排位匹配時間過長的時間,策劃也表示後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
網友評論
李白「加強」一波,沒了控制加傷害,結果傷害還削弱兩次,現在比正式服低一千多, 韓信也「加強」一波,沒了控制加傷害,結果大招免傷沒了傷害又削了。 「露娜」重做一波,控制沒了傷害低了,建模「重做」紫霞從少女變成不知道哪來的一臉病態的婦女 結論:貴游無比擅長反向優化,還有人要補充的嗎
諸葛亮強度和皮膚優化關注下,謝謝,頂我上去
如果僅靠段位和elo值作為排位匹配因素,那麼很難解釋為什麼單排連勝或者渡劫局的系統制裁,這也是體驗最糟糕的地方,最近連續三個賽季已經沒法打排位了
⑵ 王者榮耀隱藏分40000
干者榮耀隱藏分40000是指玩家在游戲中的表現和勝率與其實際排位不相符合,肆逗導致其排位分數低於其實際水平的情況。這種情況通常是由於玩家在游戲中頻繁輸掉比賽,導致其表現得分低於實際水平。
造成干者榮耀隱藏分40000的原因很多,比如選擇不當的英雄、技能操作不熟練、團隊合作不夠、心態失衡等等。要解決這個問題,玩家需要從自身入手,改善自己的游戲技能和心裂鏈賣態,加強團隊合作,提高自身表現得分,從而逐漸提高排位分數。
對於已經遭遇干者榮耀隱藏分40000的玩家,最好的解決辦法是找到一個合適的隊友或者組隊打排位,這樣可以提高勝率和表現得分,逐漸恢復到自己的實際水平。此外,玩家還可以參加一些游戲培訓或者觀看一些高手的游戲錄像,提高自己的游戲技能和認知水平。
總之,干者榮耀隱藏分40000是一個很常見的問題,但是只要玩家努力提高自己的游戲技能和心態,積極與喚配隊友合作,就一定能夠逐漸恢復到自己的實際水平,獲得更好的游戲體驗。
⑶ 排位連跪定律怎麼破解
排位連跪定律破解決方法:
1、如果你的隱藏分很高,那麼就會給你匹配隱藏分低的坑隊友,所以為了避免連敗,需要控制隱藏分,例如和好友開房間,故意輸掉比賽,降低隱藏分。
2、在幾乎穩贏的局面下,送幾次塔,降低自身kda以降低隱藏分。
3、連勝時盡量和連敗的好友組隊排位,降低隊伍的總隱藏分。行者叢不過也要注意,如果太明顯的送人頭,被舉報的話,會扣除信譽積分的,信譽積分低於90分就無法排位了,還有如果你的信譽等級太低,也會影響信譽積分恢復上限。
排位的ELO機制:
ELO機制就是隱藏分機制,游戲系統會根據玩家的段位、勝率、表現分、歷史戰績、隱藏分等信息來決定匹配的選手。隱藏分在哪看我們無從得知,但是有一點可以肯定,隱藏分跟綜合得分和王者營地中的戰斗嫌做力以及金牌、MVP次數等信息都是有關聯的。
最後游戲對局的匹配結果都是採取這些數據的平均值,我們要相信ELO演算法是非常完善且相對公平的,存在即合理。
每個玩家都有一個歷史的ELO值,這個歷史的ELO值是根據前面所說的歷史段位、隱藏分等諸多因素確定的。在游戲中,你的表現會得到一定的評分,如果你取得了勝利且表現較好,那麼你的ELO值就會提升;如果你輸了且表現較差,你的ELO值就會下降。
但是有的時候,如果你輸了,獲得敗方MVP,你的檔櫻ELO值也會上升。
⑷ 爐石傳說匹配機制:誰是旗鼓相當的對手
樓主您好
一些原始的計分方式
雖然大多數人不了解匹配機制,但是相信大家都聽說過隱藏分的概念,也都模模糊糊知道匹配肯定是和隱藏分有關。在競技游戲中,被大量使用的是一個叫做ELO的演算法來計算隱藏分。(其實這個系統最早是用於國際象棋比賽積分-。-)在我們接觸ELO演算法之前,我們先來講講另外2種計分方法:完全不平均和完全平均。
1.完全不平均:
常規手機游戲和網頁游戲中經常出現的一種計分方法,即沒有積分只有排名。即使你是一個10000名的小卒,你也可以挑戰第1名,打贏之後你就是第1,原先第1就變成第10000(或者原先的1-9999名全部人都下降1名),這種演算法簡單粗暴,完全靠單場發揮,不動腦子的規則制定者經常使用,比如教育部用高考直接決定了一個人的一生。
2.完全平均:
在諸多領域被廣泛使用的一種計分方法,所有人無論何時都一視同仁的使用同一套加減分的規則。比如某些比賽,勝利記3分,失敗記-3分,平局不計分,進行100局後查看大家結果。這樣的完全平均表面看起來也不是不公平,但是在游戲局數過多時就會暴露出一些問題:一些前面輸太多的人柳足了勁想沖刺一下,結果一大波連勝也還是在墊底。完全平均演算法太容易讓游戲失去競技性:首先是每場加分恆定導致沒有太多動力,輸多的人發覺要提高排名太難,就破罐破摔;而且贏多的人覺得某場關鍵比賽即使輸掉也無所謂,因為前面給他積累很多呢。
ELO演算法橫空出世
在痛定思痛之後,一位叫做埃洛的大神總結了前人的各種積分規則,基於統計學創衡襪建了一套全新的演算法。這套演算法既不過於依賴平均,也不過於依賴單場,比先前的更公平客觀,於是很快就流行開來,1970年國際棋聯正式開始使用這個系統。後被公認是當今對弈活動水平評估的權威方法,被廣泛用於國際象棋、足球、籃球、war3、LOL等運動和游戲。
ELO演算法認為,在某一個人的身上,其生涯實力總體在某一特定水平波動。雖然有可能會出現大波動,但通常情況下出現大波動的可能性較低。(所以說單局比賽中由於對手掉線、突然拉肚子、女友來電話等意外情況,不在ELO演算法的討論范圍內)
ELO的簡化模型構建:
1.某個選手在某一分段區間內的波動屬於正常現象。
2.在某一分段區間內的選手水平大致相同,勝出的期望也大致相同。
3.僅用勝負平來評價選手的表現,而不是看是否打的好。贏了加分輸了扣分。(dota11天梯在此基礎上進行了修正,咐轎激會綜合評判選手的KDA,從而引發了一系列的爭執)
過程略過不談(樓主也不看懂O(∩_∩)O),總之在經過了多次模擬和分析之後,埃洛發現選手在比賽中的表現比較接近邏輯斯諦分布,最終推導出了選手的期望勝率:
(D為選手A和選手B的分數帆和差值)
分數差值和勝率期望大致見下表(已簡化,以免刷屏):
計算出了勝率期望後,接下來就是得分公式了,埃洛的基礎在於杜絕絕對平均,於是在他的得分公式里,吊打小朋友基本是不加分的,而打敗了大神則是瘋狂加分:
S=K*(R-P)
單場得分=得分系數*(實際結果-預期勝率)
得分系數K是一個系統預設的常數,我們可以先使用魔獸世界競技場的取值32,它起到控制單局得分上限的效果。
實際結果Result,有且只有3個取值,勝利為1,失敗為0,平局為0.5。
預期勝率Percentage,上文公式已述。
單場得分Score,即可通過公式算出。假使兩個1200的小菜雞互啄,S=32*(1-0.5)=16,即勝利一方獲得16分,失敗一方失去16分。假使1600的大神遭遇1200的菜雞,S=32*(1-0.91)=2.91,大神贏了只能獲得2.91分,輸了要失去29分。在這種匹配機制下很難匹配出這樣的對手,除非當時正在匹配人非常少。
爐石中的ELO演算法改良
那麼,回到爐石傳說上來。在已經建立完隱藏分系統之後,單局是怎樣匹配出對手的呢?
系統會根據你的隱藏分來評估你的游戲水平,且根據這個水平來給你安排合適的對手,讓你們雙方都有50%的幾率勝出比賽。
系統會著重考慮以下細節,按照順序排列:
1.保護新手,防止他們被高手吊打。
2.保證公平,開展有競技性而不是一邊倒 的比賽。
3.最後才是尋找可用的比賽。你等的時間越長,前兩點的重要性就越小。賽季初上傳說的人往往都是踩著一堆5級的人甚至是7.8級的人上傳說,就是因為已經找不到「旗鼓相當的對手」。
為此,爐石使用的得分公式會是一個復雜版的:
S=K1*K2*K3*K4(R-P)
單場得分=得分系數*連勝連敗修正*場次修正*模式修正(實際結果-預期勝率)
K2是指連勝連敗修正,即系統在看到你連勝或者連敗時,判定你不屬於這一分段,應該更高或者更低而設的一個系數。這個系數會讓底層玩家連勝時沖分會更快;也會讓連敗的玩家分數急速下降匹配到較弱的對手從而終結連敗,減少挫敗感。
K3是指場次修正,即系統對於新手的額外關愛,在游戲初期獲得/失去的隱藏分會較多(即DOTA和LOL中定級賽的概念),保證老鳥創新號會很快升到較高層面,而新手在初期則會很快掉入新手圈中和一堆低分菜雞互啄。
K4是指模式修正,玩家在天梯模式獲得的隱藏分會多於休閑模式和競技場模式。
===不同模式下的匹配機制改良===話說了一堆,其實爐石有3個模式,這3個模式的匹配機制都會不太一樣:休閑、天梯和競技場。
休閑模式:完全按照隱藏分來匹配的。
天梯模式:X秒內優先匹配相同等級的人,如果匹配時間超過X秒則往上下等級匹配。傳說後,匹配隱藏分接近的人。(傳說名次按照隱藏分來排列)
競技場:X秒內優先匹配相同勝場負場的人,如果匹配時間超過X則擴大范圍。(大家經常10勝以上會連續匹配到相同的對手,但是低勝就不會,因為低勝的人特別多不會找不到)
結論:提升自己才能真正提高勝率
ELO演算法並非無懈可擊,但是現階段確實是衡量每個人實力最科學的一套系統。雖然每個人都不願意承認自己是實力較弱的人,但是事實就擺在眼前,在ELO演算法之下的天梯,大家的分值就如同金字塔形分布,高手永遠都在天梯頂端。我只聽說過天梯低端的菜鳥抱怨天梯不公上分太慢,而高手從來不care。從來沒聽過哪個LOL職業選手上不去王者,也沒有哪個爐石職業玩家由於運氣原因上不去傳說。即使從零單排,也能較迅速爬回到與自己原本實力相近的位置,這就是ELO演算法的強大之處。
最後說一說大家有時會說的套牌匹配度問題,有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的對手。其實這個問題,大家可以網路一下倖存者偏差,大概也就是和XX開苞法是一樣的情形:
A情況.我有橙卡,虐了沒有橙卡的,太常規我沒記住。
B情況.我沒橙卡,對面有橙卡虐了我,太常規我沒記住。
C情況.我有橙卡,對面也有橙卡,橙卡大戰三百回合,驚險刺激,我記住了。
最後傳來傳去,就變成了有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的對手。(其實熊大代打了那麼多橙卡的牌,大多數對手都沒有橙的……)
跟大家說這個也是想讓大家擺正心態。很多人輸了,就想著匹配機制不合理呀,被土豪吊打呀,娛樂套牌碰快攻狗呀,對手老是神抽呀,每次都卡手呀。其實匹配機制和發牌員還真的不背鍋:你老匹配到會玩的土豪,說明你隱藏分高,勝率牛逼;你上把天湖這把就該卡手,很公平。
⑸ 王者榮耀怎麼降低elo值
1、首先是mmr演算法。MMR,中文譯稱為「比賽匹配分級」。它有一個值,初始為0,每贏一局,MMR值會有相應的提升,局內表現越好,MMR增加越多;如果輸了則相反。
2、elo演算法,是保證游戲匹配公平性的重要技術之一。這個演算法也好祥稱為「五五氏嫌開」演算法,就是說當兩隊分差小於某個數值時,兩隊的勝率區域50%(即理論公平)。下圖中,D是兩隊的分差,Ea與Eb是兩隊的勝率,可以看到只有分差非常巨大的情況下,才會出現壓倒性的勝利。
3、結合以上兩點,只要在玩家的MMR降到一定程度,那麼匹配到的隊友基友核搏本都不會太坑。而常見的排位一勝一負波動的情況正是最好的佐證!
既然明白了MMR機制,那麼要怎樣才能盡可能提升排位勝率呢?那就是在匹配中降低自身的隱藏分,提升匹配到神隊友的機會。
⑹ 《社交網路》中寫在玻璃上的數學公式是什麼公式
影片中的公式如下:
按照電影中的情節,扎克伯格用這個公式來給女孩相貌打分。脊蘆斗谷歌一下,這個公式是Elo Rating System的一部分,顯然在這里應用的就是Elo Rating System分級系統。
參考wiki對Elo Rating System的解釋,就很容易理解這個公式如何來用。
Elo分級系統由美國物理學教授Arpad Elo提出,最初是用於計算象棋比賽中的選手的相對水平,現在已經廣泛用於很多類比賽的選手分級。
在一場比賽中,選手都有一個分數,這個分數代表了選手的實力。分越高表示選手實力也越高。而分數可以通過打敗其他選手來獲得。
Elo演算法的實現細節如下:
假設選手A和櫻磨嘩稿B,當前擁有的分數分別為RA和RB。
則選手A得分的期望值為:
類似地選手B得分的期望值為:
⑺ 王者榮耀elo值怎麼查
王者榮耀elo值是默認系統,玩家無法進行查詢。
ELO等級分的模式是系統根據玩家對戰中各方面數據計算出的綜合實力積分,該積分適用於個人也適用於多人團隊,然後安排雙方勝率都最接近50%進行對局。玩家在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。
王者榮耀排位與匹配共用elo值,只不過在段位上的跨度可能是比較大的,低段位的對局也可能排到最強王者玩家,不過同樣的對面也一般都有相同段位的玩家。
王者榮耀排位賽是依據玩家的實力水平進行匹配對抗的,而這個實力水平除了大家表面能看到的段位來區分外,還有隱藏分衡量,這個隱藏分便是通過elo演算法獲得。
(7)elo演算法matlab擴展閱讀
根據王者榮耀策劃Donny的解釋,排位賽匹配對手時,會考慮兩個變數,分別是段位是否相近,elo值是否相似。elo值可以簡單的理解為隱藏實力,假設你的段位是鑽2,一波連勝後,雖然段位在鑽1,但系統已經認為你有星耀3左右的實力,那麼就可能給你匹配到星耀3左右的隊友。
另外,在排位中引入elo值肯定需要考慮對應的「跳躍機制」,所以在游戲中所設定的連勝時獲得的勇者積分以及金/銀牌獎勵的勇者積分就是為了這個目的而做的,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上。
玩家真實水平和段位的差異,比如職業選手少打排位段位比較低,或者是王者段位開小號在低端局炸魚,所以也再次引入了勇者積分設定,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上。
⑻ 王者榮耀匹配製度哪個孫子想出來的
在如今王者榮耀為了讓玩家更加的有游戲體驗,對於匹配機制也是進行了改動,在之前即使自己一直連續勝利的話,所匹配到的還是和段位相符的一些玩家。但是如今如果連勝場次過高的話,就會把所有連勝的玩家匹配到一起,並且很有可能會給一個比較坑的隊友。
在這里也是奉勸各位正在連勝當中的玩家,一旦自己出現敗績的話,千萬不可再繼續游戲,因為很有可能連勝之後迎接的就是兩半,不管是對手的實力鍵櫻還是給我們的隊友都完全不對等,這樣的戰斗是非常的不公平的。所以在連勝之後我們看到自己開始出現頻頻輸掉游戲的情況,這時候我們就應該靜下心來默默的退出,因為現在匹配機制就是如此,如果玩家連勝,那麼就會給玩家增加難度。
為了平衡在王者榮耀裡面各種主播和代練的連勝之路,在他們連勝過一段時間之後,給他們對面匹配的玩家肯定都是相同的實力,並且在游戲裡面還會隨機給隊友一些比較坑的隊友,或者是這一個隊友,根本就不存在,直接安排一個電腦。不知道玩家是否碰到過這樣的情況,當然族答這一個電也眼都會非常的形象,看上去就像一個真正的玩家,但是一查他的戰績在游戲裡面是根本不存在著一個玩家的。
其實金王者榮耀兆亮慧的火熱程度,我覺得技能機制把一些實力相同的玩家匹配到一起不無不可,但是一旦出現連勝的情況,就要想盡辦法去終止,這是對於玩家的不負責的表現。也是為什麼現在有越來越多的玩家想要退游的情況,因為這一個游戲現在已經不是5v5的公平競技,在其中竟然還有官方在其中耍小動作這樣的匹配機制,如果也能算公平的話,那我只能說這就是這一個游戲做得最失敗的地方。
其實天美想要平衡一下玩家的平均實力這一點本沒有錯,但是這樣更改匹配機制,不知道讓多少玩家叫苦不堪,對手的實力太過強大,而隊友又在無限的送,這樣能贏的話也是非常的不容易。除非是自己這一方五排所匹配到的隊友,才不會出現這樣的情況,其實單排的時候出現這樣的情況是非常常見的,如果天美真的想要繼續留住一些老玩家的話,平衡機制還得再次改變。