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boom演算法計算次數

發布時間:2023-05-19 05:53:54

㈠ 圖計算引擎Neo4j和Graphscope有什麼區別

Neo4j是單機系統,主要做圖資料庫。GraphScope是由阿里巴巴達摩院智能計算實驗室研發的圖計算平台,是全球首個一站式超大規模分布式圖計算平台,並且還入選了中 國科學技術協會「科創中 國」平台。Graphscope的代碼在github.com/alibaba/graphscope上開源。SSSP演算法上,GraphScope單機模式下平均要比Neo4j快176.38倍,最快在datagen-9.2_zf數據集上快了292.2倍。

㈡ Boom 海戰 超級詳細攻略

1,前期的主要任務是練級,哪方的聖戰先5級,在開局的5分鍾的時間內先保證了壓制。

2,關於壓制,真正的壓制並不是只你自殺殺了多少人,而是盡可能的使對方讀秒沒人陪,而要自撞的對象一是聖戰;能雙殺三是最有威脅的對手另一滾則種壓制是騙撞。

3,一般來說北方出來走左邊,南方出來走右邊,這樣,獲得經驗的可能性會更大。

⒋,遇到突發情況逃命,最好是雙擊閃,這樣不會因失誤(如淺水傳深水)而喪命。

⒌,當對方中伏必桐明死時,聖戰不需要去撞交給隊友去殺吧,如果撞他,陪他一起去讀秒,浪費了升級的時間,這會如果在前線殺NPC也能獲這些錢,而且不利於團隊精神的培養。

6,自殺攻擊任務,只要聖戰進入敵人主海港就自動爆炸,無須手動操作,敵人即使放了探測器,一般也能順利完成任務。

(2)boom演算法計算次數擴展閱讀:

boom海戰常識:

1,武器是魔法傷害,護甲無效 。

2,按節加的船速是無法疊加的。

3,船甲和首相對傷害的減少局備告時無法疊加的。

4,新手少搶錢,,因為海戰中的NPC錢是固定的。

5,NPC攻擊時,優先攻擊有攻擊能力的船隻,即對方NP, 最後攻擊英雄。

6,有些武器,尤其是近戰武器如神火炮常會出現攻擊阻礙。通常情況下,兩神火攻擊一單位是極限了 。

7,倒賣率為40%非必要情況和後期不要頻繁的更換裝備和船隻。

㈢ BOOM海戰6.3攻略

BooM海戰—滄月 新手的銳變

滄月

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很多技術貼都會指導一些比較專業的海戰知識,但是從整理的角度讓新手朋友全面了解的,還是少之有少。作為一隻海齡比較大的鳥,今天,我就用簡單的語言來講解一下,如何從新手到老手,如何詳細的了解海戰這個游戲的精華所在。

BooM海戰這款游戲從刀鋒發布第一張圖到現在也快五年了,在這五年的時間里我們是看到了海戰這個游戲的進步的。不管怎麼樣,我們沒有像某些地圖那樣的專業游戲更新團隊,但是我們卻一樣有一群熱忠的鐵竿玩家,一群嚮往著大海的人。是你們,讓海戰有塌山了今天的成就。我只希望我們的BooM海戰以後會更加輝煌!

海戰的靈魂,意識。很多老手都喜歡說,玩海戰玩的就是意識。何為意識呢?大致意義上指的就是反映速度。當你以為對方你干什麼,或者能計算出他下一步會干什麼,然後作出相應的對策。比如破壞飛插龜船,龜船無敵;小黑分身破震盪之類的。能夠利用有任何的地形和位置盡量有利的動作。目前來講,BooM海戰的玩家年齡大多集中在二十到三十之間,但是也不乏三十以上的朋友。由於後天條件不足,硬體劃的APM更不上,很多時候卻反映不過來。什麼是APM,就是指在游戲的時候你的手指每一分鍾敲打滑鼠的次數,這個幾乎是和游戲里的操作是掛鉤的。經過長期的鍛煉和熟悉,這就是為什麼很多老鳥更作出新手們認為的不可能的事情。比如什麼貼身閃撞;原地閃冰之類的。有了良好的操作能力,才能在第一時間解救你自己。看過很多電子競技的錄象,那些高手游戲剛開始就狂按滑鼠鍵盤是為什麼呢?那可不是亂按,那樣能讓自己更快的進入一種操作的,忘我的狀態。

談到意識,就必須談到速度。魔獸里的基本單位移動速度最大是522,超過了這個數,都是不畝衫數計算在內的。前些天有朋友問我,為什麼領主要先加帆,又不能追殺人,加維修不是更好嗎?其實海戰里,船的速度有時候並不用來追殺,或者是逃跑的。為什麼黑色幽靈號能成為海戰里最強的游迅首擊型打手呢?有時候一個簡單的操作,就會因為船的速度達不到,而胎死腹中。不管是對壘的時候一個轉身動作,躲避,走位等等都更轉身有著莫大的關系。領主為什麼要先加帆?求的只是那速度的一擊之冰。沒有速度的船是沒有靈魂的,等你從基地走到敵人家,那黃花菜都涼了。比如中後期的主宰出門,一般都不是跑回家的,而是付費回城。所以,在海戰里,你什麼都不帶,都不可以不帶加速的裝備。小黑除外了,他天生就幾乎是滿速。

有了極限的速度,良好的意識,怎麼樣才能讓敵人被你玩弄於鼓掌之中呢?這里就要提到海戰里的另一精髓,跳。這里我說指的跳,就是閃爍。除了黑色幽靈船,其他人都不具備天生閃爍的戰斗能力。把握好跳的距離和時機,給予敵人出其不意的一擊。當然,也是逃跑的時候必不可少的東西。深水的地方是不能傳送的,這時候你只需要把滑鼠點到你指定地點的地方正前方就可以了,因為他的最大距離只有1200,就算你點到敵人基地,也是只向前跳1200碼的距離。海戰里因為有了閃爍,所以有了非常多的變數。敵人的攻擊在空中飛向你,沒擊中之前是可以閃爍躲開的。例如一些慢武器,炮台,技能等等。有時候分出勝負就在那麼一瞬間,怎麼才能把握好時機,需要多練習才行啊。

有了速度,有了閃爍,有了意識,才有了走位。不管你前三項能力如何,走位,是海戰里必須學會的一點。首先是武器的走位。很多新手朋友都會抱怨140塊錢那個導彈增程沒有任何用處,更本殺不死任何人。有大大研究過,導彈曾程可是性價比最高的武器。每一個東西都有他存在的理由,理論上來講,是沒有絕對垃圾的東西的。為什麼有人打遠程武器喜歡走來走去,有人就站著不動。是不是因為武器距離夠遠,所以就不用走位了呢?海戰里的武器,是攻擊距離越遠,威力越小,對走位能力的要求就越高。為什麼呢?攻擊高了,更本不需要你如何動,自然就清礦了所有的NPC。為什麼很多人都玩不好轟擊呢?那就是因為走位不行。相對怒火這樣的武器來說,轟擊這樣的武器在壓制和清除NPC上要強很多。怒火存在傷害過盛的情況,而轟擊越沒有。同樣100點血的船被怒火擊沉就損失了70點的額外輸出,而轟擊只有5點的額外輸出。因為海戰里的武器是自動攻擊的,所以才需要我們走位,讓你的武器攻擊到你想攻擊的目標。玩遠程小威力武器,如何能讓你保持在80%的時間在輸出,始終盡量的只攻擊一個目標,那麼,你不厲害都不行了。提到船的走位,那就必須再返回武器的使用了。用800-1000距離的武器在一堆敵人中間攻擊某一個目標,就必須你用閃爍走位時刻的改變你的方向,距離。控制住敵人,讓他知道,他是沒地方可以跑的。領主的冰范圍是700的距離,那麼你怎麼判斷好,在600-800之間游盪,讓他更本不可能踩到你。用高出敵人哪怕是100距離的武器,自己速度比他快,始終拉著他打,就像網游里的放風箏。他也只有郁悶等死的份了。

既然懂得走位,那麼就要知道站位,站位分明暗。暗站位的最大關鍵就是陰影。說白了,就是偷襲。敵人看不到你,你卻看的到他。這樣出其不意的攻擊,不是老鳥一般是躲不過的。至於陰影的具體運用,我就不詳細解釋了。明站位,指的就是敵我雙方都可見的情況下,你該站在什麼地方最可靠,這里講的不是最安全。有時候犧牲,總是要犧牲的,就是看你犧牲的有沒有價值。什麼之後該抱團,什麼時候該散開,讓領主一下冰不到更多分,破壞不能滿封等等。遠程武器什麼時候該上前,站在什麼方向才最合適,作出更好的火力支援。不然,等待你的就只有全家福了。以上情況多出現在團戰中。能夠讓整個隊伍像鋼鐵一樣牢靠,才是站位的精髓所在。

冷靜的觀察能力。如果你玩海戰,一直只能自己一個人行動。或者永遠只用加加三那樣的高度。我怕你是只能看著你的船發呆了。從實踐中我們得到,最好的視野距離是六到八之間,那樣你不會只看到你自己的一個船。並不是讓打RPG防守那樣,要始終把你自己的英雄放在正中間。因為海戰是上下朝向,而不向3C那樣的左右。很多人不習慣南方的視野操作。一般屏幕是要靠近戰場附近,其次是敵我的逃兵方向,那樣才能更好的作出截殺與解救。也就是說不管你在做什麼,你都必須要注意到別人在做什麼。那樣才不至於措手不及。仔細觀察出對方每一個人在隊伍中處在什麼樣的位置,什麼人要給予重點照顧,什麼人要小心應付。不管你是隊員還是隊長,都必須要有良好的觀察能力,不然很多配合是作不出來的。

不管是電子競技,還是現實世界的競爭,團隊的力量的不可估量的。在一場虛擬的戰爭中如何取得勝利,有一個良好的團隊是必須的。有配合的,有組織的,有紀律的隊伍。需要每一個人都懂得付出和犧牲,以及清楚和了解自己應該做什麼,不應該做什麼。個人的英雄主義永遠也比不上整個隊伍重要。

當然,往往很多時候一個好的隊伍是相當難求的。正所謂,不怕神一樣的對手,只怕豬一樣的隊友啊。這個時候就必須發揮你的指揮能力了。做為一個臨時的,或是固定的隊長。首先你必須要取得你隊友的信任,這虛擬競技里指的就是你的個人水平和團隊能力了。不說是出類拔萃,最少也要比一般人要強一點吧?控場,控制住戰場,讓一切都在你的掌握之中。良好的觀察戰場的能力,在控制你自己的船的同時,必須注意著隊友的動向,腦袋裡要預先想好敵人下一步會怎麼樣,我方還如何應付,然後快速的作出判斷。那麼,勝利就在望了。一個好的隊伍,必須要有一個好的指揮官!

成神。總的來說,海戰里的成神並不指的是殺滿二十個不死。比如說什麼神破,神天使,這些非主力船是很難完成的。多數情況下戰績對個別水平沒有絕對的意義。我的口頭禪,還是那句話,海戰,不是一個人能打的。就算你野戰盤盤成神,也不保證你在團戰不被虐。殺人數不絕對的代表實力,被殺數在絕大多數時候代表了個人能力。游戲,游戲。始終只能是游戲,娛樂而已,不能當飯吃。很多事情都不必太認真,那樣你會發現你失去了很多應該得到的樂趣。心態很重要。

海戰這個游戲給於了我很多,也讓我付出了很多。不管你現在如何如何,每一個人都是從新手過來的。一個好游戲,要發展就必須要有新鮮血液注入。在這里,我只希望每一個受到挫折的新手朋友們,不要氣餒。相信以後的海戰世界,會留下你們的足跡的。不是為了別的,只為自己的愛好和夢想。

㈣ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】

這是我搜集的

攻略

操作篇

基本操作我就不多說了,只說一些大家問的比較多的和一些小竅門。軍隊規模的選項在視頻選項里,但是默認是隱藏的,你必須打開高級選項才能看到;CTRL+右鍵拖動可以改變軍隊面對的方向;軍隊分組以後,戰斗時只會保持分組陣型,不能保持整體陣型;總覽菜單的勢力選項里可以選擇是否讓電腦管理稅收和內政,建議只選稅收;城市的建築菜單里可以選擇是否讓電腦管理建築和徵兵,在後期城市太多時很有用,但是建議只選管理建築,因為電腦在城市駐軍滿額的情況下還會不停的徵兵,太浪費。

地圖篇

選羅馬有一個好處就是元老院和其他2個家族探索的地圖你也能看到,所以不用派人去探索都可以。探索地圖最好用間諜,因為間諜的視野是使者的2倍以上。你也可以從別的勢力那裡買他們探索到的地圖,但是買之前儲金不要太多,因為電腦是根據你的儲金來索取報酬的,你可以把城市建築和徵兵選滿,大團買完地圖再取消。

建築篇

各個勢力的基本建築都是一樣的,只是名字和造型不同,只有神廟的附加效果是不同的,要根據不同的地域來選擇不同的神廟。舉例來說布魯提家族可以建造3種神廟,1種加衛生,1種加交易,1種加軍隊經驗。那麼我就在文化差異大的地方建加衛生的神廟,有助於提高民忠。在交通發達的地方建加交易的,提高收入;在人口多的地方建加軍隊經驗的,可以盡快出高級軍種。佔領其他勢力的城市後,只有神廟是不能升級的,一般都需差搭要拆掉重建,除非是已經到4級或者有一些比較好的附加效果的。

我一般都是按照市場-海港-道路-其他的順序來造建築的,這樣可以快速發展經濟,錢多了才能維持強大的軍隊嘛。對於民忠較低的新佔領區可以先造神廟和軍營,便於提高民忠。

內政篇

點擊城市建築選單左下倒數第二個按鈕就可以看到內政的詳細內容。 內政分為人口增長,民忠和收入3項,每項有2行圖標,第一行是有利因素,第二行是不利因素,3項內政中出現負數的時候,就要根據不利因素來調整了。

市場,農場,衛生設施,以及某些神廟有助於提高人口增長,另外城市人口越少,增長速虛仿拿度就越快,這個基本是不用管的。

收入來源主要是稅收和交易,交給電腦管就可以了。只有有執政官的城市才能調節稅收,沒有執政官的需要給電腦託管才能調節。一般只要你在總覽里選擇自動調節稅收的話,就不用再為收入費心了。需要注意的是離首都較遠的城市會出現貪污現象。這時就需要派別的執政官去管理一下。

民忠是羅馬里最讓人煩心的事,抵抗軍,文化差異,污染,離首都的距離,浪費都會降低民忠,抵抗軍就是新佔領區的殘余敵軍,一般過1,2年自己就沒了,但是最好還是在攻城的時候盡量多殲滅敵軍,免留後患。文化差異沒有辦法解決,有文化差異的地方人口越多文化差異降的民忠就越多,所以我打下有文化差異的城以後就大屠殺或者販奴以降低人口。污染可以通過造衛生設施來解決,浪費需要管理技能高的執政官才能解決。離首都越遠民忠越低,所以要注意遷都以保持民忠。(打開城市內政菜單,左下第二個按鈕就是設置首都的選項)另外羅馬的城市發展到CITY的規模以後,可以造競技場,造好以後可以選擇年季比賽,月季比賽和日季比賽,能夠大大提高民忠,月季比賽基本就能抵消文化差異。

外交篇

外交只有使者才能執行,外交的對象可以是其他勢力的城市,使者,軍隊。外交分為3項,秘密交易,提議,要求。

秘密交易就是賄賂對方,使其加入自己的勢力,除了直系家族成員,基本都接受賄賂。賄賂城市成功以後,對方的城就變成你的,但是城裡的駐軍會變成抵抗軍,所以在賄賂以前要確保你有足夠的軍隊能立刻駐扎進行壓制。賄賂軍隊後,只有你自己能訓練的兵種和將軍才會變成你的軍隊,其他的軍隊會原地解散。
將軍篇

將軍的來源有家族成員,女婿,收養,收買。家族男性成員16歲以後就會在首都服役,女性成員16歲以後電腦會隨機給你一個女婿人選,可選可不選,選擇接受的話,女婿就會在首都服役。在首都建立軍學院以後,電腦會不定期的給你一些人才做養子,選擇後同樣在首都服役。收買就是用使者去賄賂其他勢力的家族成員。

將軍有3項基本屬性軍事,管理,名聲,軍事越高指揮的軍隊的士氣和能力越高,管理越高,管理城市的財政收入越高,名聲越高,管理城市的民忠越高。

另外每個將軍都有自己的下屬和稱號,右鍵點擊將軍的頭像即可看到,在將軍基本屬性的下邊分為左右兩列豎行,左邊是下屬列表,右邊是稱號,下屬可以給將軍特殊的能力,比如祭祀可以提高民忠,僱傭軍隊長可以僱傭到好的僱傭軍,礦工師可以提高金礦產量等等,下屬要通過特殊事件才能獲得,比如完成元老院的任務,在特殊城市做執政官,或者管理的城市裡有軍學院等特殊建築。

稱號是根據將軍的功績和個性給的,比如屠城就會得到噬血的稱號,守城成功就會得到守護者的稱號,生活糜爛就會得到酗酒者的稱號,喜歡橫征暴斂的就會有暴君的稱號,善於交際的就會有交友廣闊的稱號,天分過人的就有神眷之子的稱號等等。這些稱號都會給將軍一些額外獎勵和負面效果。比如噬血可以降低敵人守城部隊的士氣,守護者可以增加己方守城部隊的士氣,酗酒者會促發貪污,暴君會降低民忠等等。

所以不但要根據將軍的基本能力來分派任務,還要注意將軍的下屬和稱號,比如派有噬血的去攻城,派有守護者的防守戰略要地,發現有酗酒者的就要調去窮城,發現有暴君的就要調回首都等等。

戰略篇

孫子兵法有雲:」知己知彼,百戰不殆。」攻城略地軍情第一,戰斗前一定要派間諜去刺探敵情,根據敵人的兵種城防,來決定自己的攻城部隊,而且間諜還有一定的幾率會幫你開城門,可以省不少事。

經濟封鎖與軍事攻擊同樣重要。羅馬裏海軍的重要性一點也不亞於陸軍的重要性,因為路上交易是無法封鎖的,但是海上交易卻可以,而且海運收入一般最少佔國家收入的四分之一,尤其象希臘和馬其頓這樣的國家。封鎖敵人的重要港口,輕則使敵人無力擴軍,重則引發暴亂。

合理運用計略可以使戰斗變的更加簡單。我給大家介紹幾個我經常使用的計略。

聲東擊西,適用與多個敵城相距較近,要攻擊的城有重兵把守,其他敵城敵軍不多的情況,比如敵人的首都。先派雜牌軍到一個守軍較少的敵城附近,但是不要攻擊,下一輪電腦就會從附近的城裡調兵去防守,這樣就可以輕松打下要打的城。

引蛇出洞,適用於單個敵城,守軍過多的情況。派小股部隊駐扎到敵人的邊界,電腦會認為有便宜可占而主動出擊,這時就可以派主力攻城了。

內部分化,適用於儲金豐厚的情況。電腦經常派部隊在國境里巡邏,看到有大股部隊或者技能好的家族成員巡邏的話,就派使者去收買,配合經濟封鎖的話,不用多久敵人就沒有可用之兵了。這招也可以跟上邊兩招合用,我攻打Carthage的首都的時候發現它城裡滿兵,而且還有2隊大象,就先引蛇出洞一下,然後收買,結果它城裡只剩下國王和2隊騎兵了。

戰術篇

好的戰略必須要好的戰術配合,不然只是浪費財力。玩羅馬只有做到兵種相剋與戰術陣型並重,才能百戰百勝。

羅馬里的兵種相剋是很厲害的,騎兵一次沖鋒就能滅掉半隊的弓箭手,但是跟槍兵正面硬撞的話連逃跑的機會都沒有。兵種之間還是傳統的騎兵克遠程,遠程克槍兵,槍兵克騎兵,步兵跟誰打都是不吃虧也占不到便宜。戰獒克步兵,遠程,但是一旦出擊就不能控制了,戰車克步兵遠程,象兵是個變態,基本誰都克。另外每個兵種都有自己的特性和攻擊加成。比如羅馬的標槍兵對象兵有攻擊加成,僱傭軍標槍兵同樣對象兵有攻擊加成,而且可以埋伏在草叢里,但是會不聽指揮。大家只要右鍵點一下兵種的圖標就可以看到詳細資料,我就不一一說明了。

用克制對方的兵種戰斗雖然可以給你很大的優勢,但是如果沒有相應的戰術陣型相配合,也不一定能取得勝利,可以說戰術陣型的作用遠比兵種相剋重要的多。羅馬里側翼攻擊和前後夾擊對敵人士氣的打擊是毀滅性的,而且如果沒有一個好的將軍指揮的話,只要一隻部隊開始混亂,很快就會蔓延全軍。所以關鍵是保護好自己的側翼,伺機攻擊敵人的側翼。下邊是我常用的一個陣型

A

B B

EDCDE

A為重步兵或槍兵,B為步兵或者角鬥士,C為弓箭手,D為標槍,E為騎兵。這樣敵人如果從側翼攻擊A的話由B擋住,CD輔助,然後騎兵迅速繞往敵人的兩翼夾擊。防禦時把AC互換,敵軍接近陣型時D掩護A後撤C補上,騎兵出擊。

很多朋友認為槍兵厲害的過分,其實不然,正面跟槍兵硬撼,連象兵也討不了多大好處,但是槍兵的致命弱點就是移動慢,而且只能攻擊一個方向。所以打槍兵的關鍵就是要亂了它的槍陣。我有一次打馬其頓,3步2標2騎對5槍1弓8騎,先派左翼騎兵引敵人槍兵出動,快到陣前時左翼騎兵退回中軍,右翼騎兵出動,敵人的槍兵又向我右翼騎兵追過去,這樣它的側翼正好露在我的步兵面前,於是我的步兵出擊它的中軍,等它的翼軍掉頭打我的步兵時,我的騎兵出擊打它的背後,5隊槍兵一下就混亂了,它的騎兵來增援,結果被自己潰逃的槍兵撞的七零八亂。所以再強大的軍隊,沒有好的戰術陣型,一樣是不堪一擊。

只做快速完成目標佔領50土地,用朱利家,吃掉高盧、西班牙、日耳曼等整個歐洲很快的,沒多久就能完成,根本不用理會海防問題,電腦控制的綠色的那個(名字忘了)會主動攻擊馬其頓的,可以說沒有後顧之憂一心佔領歐洲就好。
藍色的那個,主要發展海軍,道路比較艱辛,吃掉迦太基,和怒米迪亞(非洲的貌似是這個名字)然後渡河佔領希臘城邦,然後和自己綠色盟友搶馬其頓的城,如果要完成50任務還需要和電腦控制一般都會很強的埃及搶地盤。
綠色的也不輕松開始和藍色一樣壯大海軍,東渡佔領色蒙,吃掉馬其頓和希臘城邦,然後北上吃大秦或者繼續東進滅龐度斯。
不用羅馬3家,我喜歡用埃及,戰車很牛,埃及土地也大,看起來挺爽,呵呵,最有興致一次,打到過元老院,但是實在太累了,最後就沒完了,是個不錯的經典游戲。

超級玩法大揭密

liujichong
首先說明,玩戰術的不要看,玩以少勝多的不要看,總的說吧,玩策略的就不用看了,坦率地說,我的玩法沒有技術含量,但非常變態和過分,總之太來勁了。
我來具體說一下,我的玩法:
1、錢無數,用官方密技或用金山修改都可。
2、一回合造建築。
3、零回合造士兵。就是一個回合出上千個士兵那種。幾個回合下來,你就要上萬的士兵,你不喜歡,抱歉,我們不是同一路人。
4、極速狂奔。無論士兵還是船,一個回合能跑並個地圖,當你進攻時,你就不用一點一點的挪了。
5、最關鍵的在這里,初玩此游戲的玩家,當你把幾千軍隊放在戰場上,想看看電影《指環王》里萬馬狂奔的場面時,你會發現你的軍隊跑不動了。更可氣的是由於你的指揮官的陣亡或兵種相剋導致你的軍隊全線潰敗,你的幾千軍隊被電腦里幾百軍隊追殺。這對初玩此游戲,對戰爭策略不是很了解的玩家是極大的打擊,此游戲直實性相當的強,沒有最強的兵種,策略不對頭,電腦以少勝多很是常事。當我認為,此游戲最大賣點就在於戰爭場面,如何純玩策略,有很多游戲可以選擇。但是玩千軍萬馬的實際交戰形式的表演,此游戲為首選。所以經過我的修改,我的軍隊一不怕苦,二不怕死。純粹的抗日戰爭中的共產黨領導的具有大無畏犧牲的革命精神的游擊隊,更准確的說是伊拉克那些自殺式的爆炸者。無論前面是刀山火海,我的軍隊就是一個沖字。
這款游戲可以造狗和豬,你能想像10000隻狗和10000豬沖向全付武裝的各類人類兵種嗎,那個場面真是壯觀啊,尤其是功城時,上萬只的狗和豬與守城的士兵在狹小的城門可進行砍殺,多麼狀觀的打狗隊,多麼狀觀的殺豬場面啊,如果電腦里有象兵的話,那就太爽了,象鼻子一轉,就看那狗和豬滿天飛,牆頭上電腦的弓兵狂射,最後戰場上全是狗和豬與士兵的屍體,真真正正的人狗大戰,這絕對是異類的玩法。
我說的這種玩法絕對適合,想在只玩半個小時過過引的那種玩家,對於那種經過長時期的策略調整,精心計算的玩家肯定不適合。我尊重這樣的玩家。
但游戲就是玩嗎,不費腦的傻瓜式玩法也非常不錯,尤其是這款以千軍萬馬的畫面取勝的游戲。讓玩家清松上手,全軍出擊,看做一個殘酷的有些變態的的指揮官,為追求勝利不惜犧牲上萬人的冷血惡魔對於我們這些普通小老百姓也不是件過份的事吧。
好了,說到點,如何這么玩啊,本人是一點點修改游戲數據而成,工作量有些大,如有玩家想跟我一樣變態,那麼請給我發電郵,或在此寫下你的地址,我看到了馬上就給你發。當然最好是電郵。絕對沒有什麼毒或木馬,本人沒那麼無聊。如不放心下後用殺毒軟體殺一下就行。我發的文件都是游戲安裝的某些修改後的文件,就算是游戲補丁吧,提醒一下,我的補丁是羅馬全面戰爭中文1.1版的,不知道英文版或別的版本是否管用,你用時一定要備份啊,以防不測。具體用法在我的發去補丁里的說明有具體講解。記住一定用備份那些被替換的文件啊

原著地址 http://tieba..com/f?kz=11770383

㈤ NetworkX和Graphscope哪個運算速度更快

近年來,全球大數據進入加速發展時期,數據量呈現指數級爆發式增長,而這些大量數據中不同個體間交互產生的數據以圖的形式表現,如何高效地處理這些圖數據成為了業界及其關心的問題。很過用普通關系數據無法跑出來的結果,用圖數據進行關聯分析會顯得異常高效。

提到處理圖數據,我們首先想到NetworkX,這是網路計算上常用的Python包,可提供靈活的圖構建、分析功能。但是我們使用NetworkX跑大規模圖數據時,不僅經常碰到內存不足的問題,而且分析速度很慢,究其原因,是NetworkX只支持單機運行。通過網上搜索,新發現了一個名為GraphScope的系統不僅號稱兼容NetworkX的API,而且支持分布式部署運行,性能更優。針對GraphScope和NetworkX的處理能力,我們參考圖計算中常用的測試框架LDBC,通過一組實驗來對比下二者的性能。

一、實驗介紹

為了比較兩者的計算效率,先用阿里雲拉起了配置為8核CPU,32GB內存的四台ECS,設計了三組比較實驗,分別是NetworkX單機下的計算性能,GraphScope單機多worker的計算性能以及GraphScope分布式多機多worer的計算性能。

數據上,我們選取了SNAP開源的圖數據集twitter,來自 LDBC數據集的datagen-7_5-fb,datagen-7_7-zf和datagen-8_0-fb作為實驗數據,以下是數據集的基本信息:

· Twitter: 81,307個頂點,1,768,135條邊

· Datagen-7_5-fb: 633,432個頂點,34,185,747條邊,稠密圖

· Datagen-7_7-zf: 13,180,508個頂點,32,791,267條邊,稀疏圖

· Datagen-8_0-fb: 1,706,561個頂點,107,507,376條邊,這個數據集主要測試兩個系統可處理的圖規模能力

實驗設計上我選擇常用的SSSP、BFS、PageRank、WCC演算法,以及較高復雜度的All Pair shortest Path length演算法,以載圖時間,內存佔用和計算時間這三個指標為依據,對兩個系統進行計算性能的比較。

NetworkX是一個單機系統,在實驗中只考慮NetworkX在單機環境下的運行時間;GraphScope支持分布式運行,故進行兩個配置,一個是單機4worker,另外一個配置是4台機器,每台機器4個worker。

二、實驗結果

首先,GraphScope的載圖速度比NetworkX顯著提升。

在前三個圖數據集中,無論是GraphScope的單機多worker模式,還是GraphScope的分布式模式,載圖速度都比NetworkX快:

GraphScope單機模式載圖速度平均比NetworkX快5倍,最高紀錄——在datagen-7_5-fb上比NetworkX快了6倍。

分布式模式下GraphScope的載圖時間比NetworkX平均快了27倍,最高紀錄——在datagen-7_7-zf數據集上比NetworkX快了63倍。

在datagen-8_0-fb數據集上,NetworkX因內存溢出無法載圖,GraphScope單機多worker和GraphScope分布式載圖時間分別為142秒和13.6秒。
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版權聲明:本文為CSDN博主「6979阿強」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。
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㈥ Boom Beach海島奇兵五種進攻策略全攻略

Boom Beach海島奇兵五種進攻策略分享,希望小夥伴們看完此文能在進攻方面獲得收獲。多多關注我們Boom Beach海島奇兵專區。會有更多精彩內容呈現。

一、陣型的防禦漏洞
“偷本”這個相信很多人都知道了,也屢試不爽吧,防禦建造的太靠前,基地在後方周圍防禦少,所以用引導繞過防禦直接打本。

這里要說明的是,偷本引導彈至少2級,野人流居多,移動速度快,算好需要繞路的引導彈次數,和防禦的攻擊范圍,正確走位不浪費能量點才行。後方的森林是可以走的,貌似很多人都不知道啊。
二、極限攻擊距離
有的陣型防禦總是把迫擊炮和加農炮放到基地後方,這樣就容易造成基地前方的防守區域有限,容易讓MM遠程攻擊,在迫擊炮的射程外對司令部進行打擊。

有朋友說了,前邊還有狙擊塔和重機槍,噴火器呢?這時候就是需要胖子和步兵再前邊抗住,先掃清前邊的防禦,為MM創造出一個極限距離的安全輸出位置。

畢竟現在大多都是用防禦和建築把司令部圍起來,總會有一個防禦塔薄弱的方向,那麼這里就是你的突破點。

本人最常用這種戰術,比我高出10級的一樣推,當然戰損也是避免不了的,經常是全軍最後只剩下2、3個MM站在安全位置。打司令部,前邊的胖子和步兵全部陣亡,但是結果是值得的,試想一下比你高10級的玩家的資源,打下來的資源夠你爆棚。
三、時間差和分批登陸
這個要說的不完全算是戰術,屬於時機把握,利用不同防禦塔的攻擊范圍和射速,來計算什麼時候,什麼兵種先登陸以達到最少的兵力戰損,取得最大的效燃則果。

1、比如說如果前沿是噴火器,可以先讓MM登錄,可以無損推掉,其他兵種跟緊其後過早過晚都會出現戰損;

2、如果最先攻擊到的是火箭炮、迫擊炮、重機槍一類就是正常胖子先登錄;

3、如是大小加農炮和高級狙擊塔,可以選擇步皮握棚兵先登錄,畢竟胖子抗這些比較傷,反正存活率不高,不如以步兵數量的優勢先去當炮灰,而且也便宜,胖子存活率高了,抗後邊的也容易。再配合炮火和醫療包,震撼彈的配合,相信沖擊敵人的防禦陣地也皮銷容易很多。

先手的合理登陸能最大地避免戰損,精確計算防禦的攻速間隔,來進行分配登錄也能避免戰損,為推後方的司令部大大提高勝算。

還有就是在不同的方向分批登錄,吸引火力,進行MM的安全沖鋒,簡單說聲東擊西吧。配合震撼,總能成功(猶豫我才10本,坦克沒出,還沒研究這個,就不說坦克了)。
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㈦ 羅馬全面戰爭怎麼加民心

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《羅馬:全面戰爭》內政篇

一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
余塵肆奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣豎轎一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。

影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所兄模以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。

城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素

小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。

影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)

公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)

小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。

這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。

在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。

舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。

這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。

一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。

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與boom演算法計算次數相關的資料

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