① 閱讀器的防碰撞演算法是為解決什麼問題
精盯旁准信息。多個RFID標簽攜鍵同時進入RFID讀寫器的通信范圍內,如何避免標簽之間互相干擾,從而保證讀寫器能夠准確識別每個標簽的信息。防碰撞演算法是RFID技術中的一個重要問題,因為凱隱橡RFID標簽的數量通常很大,而且標簽之間可能會在同一時間進入讀寫器的通信范圍內。為了解決這個問題,研究人員提出了多種防碰撞演算法,如ALOHA演算法、二進制反饋演算法、時間分割多址演算法等。
② c語言三維碰撞的演算法
我是這樣想的,先判斷兩個物體是否接觸,如果相互接觸,則先把兩個物體的速度按x,y,z方向分解,然後對應的方向上,運用動量守恆,能量守恆,決定碰撞後的速度,然後在把得到的x,y,z方向上的速度進行合成就行了。
③ c# 如何讀取RFID防碰撞返回的卡號
演算法的實鄭棚逗現和用什麼語言沒有關系。匯喊賣編,C語言都可以,只要處理器支持。射頻識別即RFID(Radio Frequency IDentification)技術,又稱電子標簽、無線射頻識別,是一種通和備信技術,可通過無線電訊號識別特定目標並讀寫相關數據。
④ 要個掃雷的c語言演算法
先把你上次問的圍棋的給你,這個掃雷的我再寫
*主函數*/ void main() { int press; int bOutWhile=FALSE;/*退出循環標志*/
Init();/*初始化圖象,數據*/
while(1) { press=GetKey();/*獲取用戶的按鍵值*/ switch(CheckKey(press))/*判斷按鍵類別*/ { /*是退出鍵*/ case KEYEXIT: clrscr();/*清屏*/ bOutWhile = TRUE; break;
/*是落子鍵*/ case KEYFALLCHESS: if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/ DoError();/*落子錯誤*/ else { DoOK();/*落子正確*/
/*如果當前行棋方贏棋*/ if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE) { DoWin(gPlayOrder); bOutWhile = TRUE;/*退出循環標志置為真*/ } /*否則*/ else /*交換行棋方*/ ChangeOrder(); } break;
/*是游標移動鍵*/ case KEYMOVECURSOR: MoveCursor(gPlayOrder,press); break;
/*是無效鍵*/ case KEYINVALID: break; }
if(bOutWhile==TRUE) break; }
/*游戲結束*/ EndGame(); } /**********************************************************/
/*界面初始化,數據初始化*/ void Init(void) { int i,j; char *Msg[]= { "Player1 key:", " UP----w", " DOWN--s", " LEFT--a", " RIGHT-d", " DO----space", "", "Player2 key:", " UP----up", " DOWN--down", " LEFT--left", " RIGHT-right", " DO----ENTER", "", "exit game:", " ESC", NULL, };
/*先手方為1號玩家*/ gPlayOrder = CHESS1; /*棋盤數據清零, 即棋盤上各點開始的時候都沒有棋子*/ for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) gChessBoard[i][j]=CHESSNULL; /*游標初始位置*/ gCursor.x=gCursor.y=0;
/*畫棋盤*/ textmode(C40); DrawMap();
/*顯示操作鍵說明*/ i=0; textcolor(BROWN); while(Msg[i]!=NULL) { gotoxy(25,3+i); cputs(Msg[i]); i++; }
/*顯示當前行棋方*/ ShowOrderMsg(gPlayOrder); /*游標移至棋盤的左上角點處*/ gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*畫棋盤*/ void DrawMap(void) { int i,j;
clrscr();
for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) DrawCross(i,j);
}
/*畫棋盤上的交叉點*/ void DrawCross(int x,int y) { gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉點上是一號玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS1); return; } /*交叉點上是二號玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS2); return; }
textcolor(GREEN);
/*左上角交叉點*/ if(x==0&&y==0) { putch(CROSSLU); return; }
/*左下角交叉點*/ if(x==0&&y==18) { putch(CROSSLD); return; } /*右上角交叉點*/ if(x==18&&y==0) { putch(CROSSRU); return; }
/*右下角交叉點*/ if(x==18&&y==18) { putch(CROSSRD); return; }
/*左邊界交叉點*/ if(x==0) { putch(CROSSL); return; }
/*右邊界交叉點*/ if(x==18) { putch(CROSSR); return; }
/*上邊界交叉點*/ if(y==0) { putch(CROSSU); return; }
/*下邊界交叉點*/ if(y==18) { putch(CROSSD); return; }
/*棋盤中間的交叉點*/ putch(CROSS); }
/*交換行棋方*/ int ChangeOrder(void) { if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; else gPlayOrder=CHESS1;
return(gPlayOrder); }
/*獲取按鍵值*/ int GetKey(void) { char lowbyte; int press;
while (bioskey(1) == 0) ;/*如果用戶沒有按鍵,空循環*/
press=bioskey(0); lowbyte=press&0xff; press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press); }
/*落子錯誤處理*/ void DoError(void) { sound(1200); delay(50); nosound(); }
/*贏棋處理*/ void DoWin(int Order) { sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); nosound();
textcolor(RED+BLINK); gotoxy(25,20); if(Order==CHESS1) cputs("PLAYER1 WIN!"); else cputs("PLAYER2 WIN!"); gotoxy(25,21); cputs(" /">\\<^+^>/"); getch(); }
/*走棋*/ int ChessGo(int Order,struct point Cursor) { /*判斷交叉點上有無棋子*/ if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL) { /*若沒有棋子, 則可以落子*/ gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE); putch(Order); gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order; return TRUE; } else return FALSE; }
/*判斷當前行棋方落子後是否贏棋*/ int JudgeWin(int Order,struct point Cursor) { int i; for(i=0;i<4;i++) /*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/ if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i)) return TRUE; return FALSE; }
/*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/ int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) { int i; struct point pos,dpos; const int testnum = 5; int count;
switch(direction) { case 0:/*在水平方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y; dpos.x=1; dpos.y=0; break; case 1:/*在垂直方向*/ pos.x=Cursor.x; pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=0; dpos.y=1; break; case 2:/*在左下至右上的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y+(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=-1; break; case 3:/*在左上至右下的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=1; break; }
count=0; for(i=0;i<testnum*2+1;i++) { if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) { if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order) { count++; if(count>=testnum) return TRUE; } else count=0; } pos.x+=dpos.x; pos.y+=dpos.y; }
return FALSE; }
/*移動游標*/ void MoveCursor(int Order,int press) { switch(press) { case PLAY1UP: if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY1DOWN: if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY1LEFT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY1RIGHT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break;
case PLAY2UP: if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY2DOWN: if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY2LEFT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY2RIGHT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break; }
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*游戲結束處理*/ void EndGame(void) { textmode(C80); }
/*顯示當前行棋方*/ void ShowOrderMsg(int Order) { gotoxy(6,MAPYOFT+20); textcolor(LIGHTRED); if(Order==CHESS1) cputs("Player1 go!"); else cputs("Player2 go!");
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*落子正確處理*/ void DoOK(void) { sound(500); delay(70); sound(600); delay(50); sound(1000); delay(100); nosound(); }
/*檢查用戶的按鍵類別*/ int CheckKey(int press) { if(press==ESCAPE) return KEYEXIT;/*是退出鍵*/
else if ( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2) ) return KEYFALLCHESS;/*是落子鍵*/
else if ( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN || press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT ) return KEYMOVECURSOR;/*是游標移動鍵*/
else return KEYINVALID;/*按鍵無效*/ }
⑤ 求解釋RFID的防碰撞演算法中的查詢樹QT演算法麻煩詳細說一下演算法原理,如何防碰撞的謝謝~
查詢樹QT(QueryTree)是一種典型的樹結構演算法,其演算法原理:讀寫器發送長度為k的prefix(前置代碼,一般為置於一組號碼前的數字或字母,表示所屬區域等);標簽ID中前kbit與prefix匹配的tag反饋第(k+1)bit至最後1bit。如果讀寫器收到的標簽ID碰撞,再分別將prefix加「1」和「0」,作為新的prefix發送出去。如果沒有碰撞,就表明一個標簽被識別了。
舉例:設有三個標簽ID分別為「010」,「011」,「100」,讀寫器的查詢序列首先置為「0」、「1」,讀寫器先發送序列「0」進行查詢,發生碰撞,此時將序列置為「00」、「01」,再次分別發送,序列「00」沒有響應,序列「01」發生碰撞,將序列置為「010」、「011」,成功識別。回溯到序列「1」,只有標簽「100」響應,成功識別。如圖所示
⑥ 常用的防碰撞演算法有哪些它們有什麼特點
在10g中有LAST_VALUE+IGNORE NULLS很好解決,如下:
dingjun123@ORADB> SELECT ID,
2 last_value(val IGNORE NULLS) over(ORDER BY ID) val,
3 cate
4 FROM t;
ID VAL CATE
---------- ---------- ----------
1 VAL1 CATE0
2 VAL1 CATE0
3 VAL1 CATE0
4 VAL1 CATE0
5 VAL1 CATE0
6 VAL6 CATE1
7 VAL6 CATE1
8 VAL6 CATE1
9 VAL6 CATE1
9 rows selected.
⑦ 什麼是rfid防碰撞機制常用的防碰撞方法及其原理是什麼
rfid防碰撞機制是:
RFID讀寫器正常情況下一個時間點只能對磁場中的一張RFID卡進行讀或寫操作。
讀寫器需要選出特定的一張卡片進行讀或寫操作,這就是rfid防碰撞機制。
⑧ 最常用的防碰撞演算法
最常用的防碰撞演算法時分多址法。根據查詢相關扮褲公開信息顯示,時分多址是一種為實現共享傳輸介質廳悶簡(一般是無線電領域)或者網路的通信技術。在一罩物個寬頻的無線載波上,把時間分成周期性的幀,每一幀再分割成若干時隙(無論幀或時隙都是互不重疊的),每個時隙就是一個通信信道,分配給一個用戶。
⑨ 求問個c語言問題 求演算法 題意就是在一個5*4的方格裡面 隨機格子中有障礙 然後個炸彈可以摧毀附
應該可以用動態規劃的演算法解決