⑴ 掃描的漢字是怎麼識別的具體演算法是什麼
這么高深的問題我不知道啊,只是用過OCR軟體,編程之類的不懂啊。
⑵ clock演算法掃描順序是怎樣的,也就是說「時鍾」的刻度是怎樣個順序
如果沒有明確指明,一般按頁裝入順序繪制clock,指針指向最先裝入的頁面。
⑶ 最短尋道時間優先演算法與掃描演算法有什麼異同
最短進程優先演算法是一種非剝奪式演算法,總是選取預計作業時間最短的作業優先運行;最短剩餘時間優先演算法是非剝奪式的,但可以改造成剝奪式的調度演算法,稱搶占式最短作業優先演算法.
至於二者的平均周轉時間,比如有四個進程P1,P2,P3,P4,分別在0,1,2,3時刻到達,所需時間分別為7,5,3,8;那麼其平均周轉時間為((15-0)+(9-1)+(5-2)+(23-15))/4=8.5;
最短進程優先的比較簡單了,就不寫出來了,不會的話再追問吧.
⑷ 高手給解釋下,操作系統中的,電梯調度演算法和掃描調度演算法的區別到底是什麼最好舉例圖
操作系統概念那本書上有圖,電梯就是磁頭一直向左然後一直向右這么來來回回。CSCAN就是磁頭一直向左,然後再回到右邊開始一直向左,類似於示波器的逐行掃描。
⑸ 計算機圖形學-掃描線演算法-課程設計
這類也不難。
⑹ 計算機圖形學 問題 中點圓演算法和掃描線演算法
寫個文檔解釋一下。
⑺ 磁碟調度演算法的模擬與實現 1、先來先服務(FCFS) 2、最短尋道時間優先(SSTF) 3、掃描演算法等的實現 謝謝
書上多的是啊
⑻ 磁碟調度演算法中的~掃描演算法~還有~循環掃描演算法~,需要移動到0磁軌再返回碼麻煩高手指點,學校發的破書寫
總是按一個方向移動磁碟臂(向0反方向移動),處理完編號最高的磁軌後,移動到具有讀寫請求的編號最低的磁軌,然後繼續向上移動。
這里你反過來理解就好了,就是從高到低
這里先訪問168,然後是140,117,小於117的磁軌已經沒有請求了,此時磁碟臂應該回到288,然後向0方向移動
⑼ 用中點Bresenham演算法完成直線掃描轉換的完整代碼
#include <gl/glut.h>
#include<math.h>
#include<stdio.h>
void Initial(void)
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設置投影參數
gluOrtho2D(-10.0,10.0,-10.0,10.0);
}
void LineMidPointBre(GLint x0, GLint y0, GLint x1, GLint y1)
{
GLint dx,dy,d,UpIncre,DownIncre,x,y;
if(x0>x1)
{
x=x1; x1=x0; x0=x;
y=y0; y1=y0; y0=y;
}
x=x0;
y=y0;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
if(dy>0&&dy<=dx)//0<k<=1中點Bresenham演算法的代碼
{
d=dx-2*dy;
UpIncre=2*dx-2*dy;
DownIncre=-2*dy;
while(x<=x1)
{
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
x++;
if(d<0)
{
y++;
d+=UpIncre;
}
else d+=DownIncre;
}
}
else if((dy>(-dx))&&dy<0) //斜率-1<=k<=0的中點Bresenham演算法
{ d=dx-2*dy;
UpIncre=-2*dy;
DownIncre=-2*dx-2*dy;
while(x<=x1)
{
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
x++;
if(d>0)
{
y--;
d+=DownIncre;
}
else d+=UpIncre;
} }
else if(dy<(-dx)) //斜率k<-1中點Bresenham演算法
{d=-dy-2*dx;
UpIncre=2*dx+2*dy;
DownIncre=2*dx;
while(y>=y1)
{
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
y--;
if(d<0)
{
x++;
d-=UpIncre;
}
else d-=DownIncre;
} }
else //斜率k>1和k不存在時的的中點Bresenham演算法
{ d=dy-2*dx;
UpIncre=2*dy-2*dx;
DownIncre=-2*dx;
while(y<=y1)
{
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
y++;
if(d<0)
{
x++;
d+=UpIncre;
}
else d+=DownIncre;
} }
}
void Display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用當前背景色填充窗口
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //設置當前的繪圖顏色為紅色
LineMidPointBre(1,1,1,-5); //調用中點Bresenham演算法實現直線的掃描轉換
glFlush(); //處理所有的OpenGL程序
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); //初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(360,360); //設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(270,270); //設置窗口的位置
glutCreateWindow("中點Bresenham演算法繪制任意斜率直線"); //設置標題
glutDisplayFunc(Display); //設置當前窗口的顯示回調函數
Initial(); //完成窗口初始化
glutMainLoop(); //啟動主GLUT事件處理循環
return 0;
}