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如何把模型文件編譯到程序中

發布時間:2023-07-18 06:41:33

Ⅰ 如何將unity模型導入android程序中

1.Android端代碼可以在Eclipse中開發(AndroidStudio沒有試,應該也可以)

2.Unity3D端代碼要在Unity中開發

3.Android和Unity3D端,兩邊都需要加入一些代碼從而可以使之關聯交互。

4.將Android端代碼編譯成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中將整個項目Build成apk文件,然後安裝到手機或模擬器里運行

本文主要講解1,2,3。對於4,5建議大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在編寫Android端和Unity3d端代碼前,有必要先了解一下可以使兩部分交互的類UnityPlay。

個人理解UnityPlay是個Unity提供給外部交互的一個介面類。

為什麼是「個人理解」?這我不得不爆粗口了,TMD官網根本就沒有相關的API和文檔(如果大家有誰找到一定給我來一份,就當我罵自己了)。

在關聯Android時,想拿到UnityPlay以及相關類的jar包可以從下面的地址找到:Unity安裝路徑\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夾下有一個classes.jar的jar文件,它就是我們想要的。

而在bin同目錄下有一個src文件,點擊到最後有3個類,分別是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前兩個打開個後只有一行代碼,說的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity。而打開UnityPlayerNativeActivity中居然有代碼,而且我估計這應該是UnityPlayerNativeActivity的源碼

由於關於UnityPlay的資料我只找到這么一個,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代碼都貼出來,如果我註解有不對的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity繼承自NativeActivity
* 在該類里定義了一些和ANDROID生命周期相同的回調方法,留給自定義的Activity子類重寫。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,並且我們不能改變這個引用變數的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 設置顯示窗口參數
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 創建一個UnityPlayer對象,並賦值給全局的引用變數
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//為UnityPlayer設置一些參數
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在將view附加到layout之前調用。它將會調用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 從UnityPlayer中獲取到Unity的View視圖
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity視圖載入到根視圖上
setContentView(playerView);
// 使Unity視圖獲取焦點
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 當Activity結束的時候調用UnityPlayer.quit()方法,它會卸載之前調用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面幾個方法都是ANDROID相關回調方法,確保在ANDROID執行相應方法時UnityPlayer也需調用相應方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完這個類後就知道了為什麼在自定義的Activity中繼承了UnityPlayerActivity等類以後,只要重寫了onCreate並調用super.onCreate()方法後不需要任何其他的代碼就會自動的顯示出Unity3D的視圖。因為初始化Unity視圖的代碼都在UnityPlayerNativeActivity父類中實現了。

ANDROID端代碼:

在寫ANDROID代碼的時候,一定要導入Unity3D提供給我們的jar包,jar包的位置我在上面說了。引入jar包加入到buildpath中這些最基本的我就不多說了。

要想和Unity交互,我們就不能繼承ANDROID提供給我們的Activity,我們需要繼承剛才jar包中引入的Unity提供的Activity類,一共有這么3個:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具體區別不知道,因為沒有文檔,沒有API,沒有源碼(這里再次鄙視一下)。剛才我們看過UnityPlayerNativeActivity的代碼(雖然很短,但我覺得這個就是源碼),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子類,而且最終父類為NativeActivity。所以我們繼承Unity提供的最外層的子類是最好的選擇,我這里選擇的是UnityPlayerActivity,因為名字最簡單,覺得該封裝的都應該封裝好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 設置test為我們的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通過剛才的源碼分析,知道mUnityPlayer為一個全局的引用變數,而且已經在父類中設置好了,所以直接拿來用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity的視圖添加到我們為其准備的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button設置監聽器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//發送消息給Unity端,該函數第一個參數為接受消息的類對象,第二個該類對象用接受消息的方法,第三個參數為傳遞的消息
//所以下面的意思就為:調用Main Camera下面的Previous方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 為下面的button設置監聽器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//調用Main Camera下面的Next方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最後看一下Android端的布局文件,布局很簡單,上下各有一個button按鈕,兩個按鈕中間是Unity的視圖。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >

<Button
android:id="@+id/topButton"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:text="PREVIOUS" />

<LinearLayout
android:id="@+id/unityViewLyaout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_above="@+id/bottomBtn"
android:layout_below="@+id/topButton"
android:orientation="horizontal" >
</LinearLayout>

<Button
android:id="@+id/bottomBtn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="NEXT" />

</RelativeLayout>
Android端的代碼就介紹完了,很簡單。唯一的難點就是UnityPlayerActivity和UnityPlayer的使用。

Ⅱ 易語言 如何把dll文件編譯到EXE(如圖)

易語言有一個可以添加DLL命令的地方,只要你的命令介面沒有變,裡面的函數隨你改

修改窗口屬性也一樣,將你的窗口句柄傳過去,根據句柄該窗口組件屬性的方法就很多了,

如果你的DLL也是使用易語言寫的話那就更簡單了,
直接定義一個變數類型為窗口

.版本 2
.子程序 ABC, , 公開
.參數 要修改的窗口, 窗口
要修改的窗口.左邊 = 0
要修改的窗口.高度 = 500

Ⅲ 簡述將源程序編譯成可執行程序的過程

一個源程序到一個可執行程序的過程:預編譯、編譯、匯編、鏈接。其中,編譯是主要部分,其中又分為六個部分:詞法分析、語法分析、語義分析、中間代碼生成、目標代碼生成和優化。

預編譯:主要處理源代碼文件中的以「#」開頭的預編譯指令。處理規則如下:

1、刪除所有的#define,展開所有的宏定義。

2、處理所有的條件預編譯指令,如「#if」、「#endif」、「#ifdef」、「#elif」和「#else」。

3、處理「#include」預編譯指令,將文件內容替換到它的位置,這個過程是遞歸進行的,文件中包含其他文件。

4、刪除所有的注釋,「//」和「/**/」。

5、保留所有的#pragma 編譯器指令,編譯器需要用到他們,如:#pragma once 是為了防止有文件被重復引用。

6、添加行號和文件標識,便於編譯時編譯器產生調試用的行號信息,和編譯時產生編譯錯誤或警告是能夠顯示行號。

(3)如何把模型文件編譯到程序中擴展閱讀:

編譯過程中語法分析器只是完成了對表達式語法層面的分析,語義分析器則對表達式是否有意義進行判斷,其分析的語義是靜態語義——在編譯期能分期的語義,相對應的動態語義是在運行期才能確定的語義。

其中,靜態語義通常包括:聲明和類型的匹配,類型的轉換,那麼語義分析就會對這些方面進行檢查,例如將一個int型賦值給int*型時,語義分析程序會發現這個類型不匹配,編譯器就會報錯。

Ⅳ C語言編寫好代碼後,怎麼編譯,最後生成可執行文件

材料/工具:vc6.0

1、打開c語言編輯工具,在工具中寫入程序的源代碼。

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