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ue4編譯ios

發布時間:2023-07-22 14:10:17

1. UE4基礎知識總結(四)

六、自動測試技術

1.自動測試分為簡單測試和復雜測試,簡單測試用來描述單個原子測試,復雜測試用來運行基於多個輸入的相同代碼。

2.簡單測試可用來確認特定功能如預期般可操作。一般都是單元測試或功能測試。

3.復雜測試可被用來對一系列物品迭代並對每個物品運行相同的功能。一般就是內容壓力測試。例如載入所有地圖或編譯所有藍本。

4.當前的規則是將所有的自動測試放置到相關模塊內的PrivateTests目錄。測試文件命名為[ClassFilename]Test.cpp

5.這些測試通過應用RunTest()函數來單獨定義其功能,而且Parameters字元串將保持為空字元串。

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

七、編碼規范

1.編碼規范對於程序員來說非常重要,原因如下:

a.一套軟體80%的生命周期都是維護。

b.在軟體的整個生命周期中,幾乎不可能一直是軟體的原始作者來對其進行維護。

c.編碼規范可以改進軟體的可讀性,從而使得工程師可以快速並透徹地理解新的代碼。

d.如果我們決定將源代碼公布到 MOD 開發者社區,那麼我們想讓它通俗易懂。

e.大部分編碼規范實際上是交叉編譯器兼容性所要求的。

2.變數、方法及類的名稱應該清晰、明確且具有描述性。

3.注釋應該是輔助加強代碼的,代碼是功能實現,注釋表明了代碼的目的。

八、對象

1.虛幻引擎中的對象基礎類為UObject。UCLASS宏可用於標記從UObject派生的類,使UObject處理系統識別到它們。

2.UCLASS宏為UObject提供一個對UCLASS的引用,描述其基於虛幻引擎的類型。

3.每個UCLASS保留一個稱作「類默認對象(Class Default Object)」的對象,簡稱CDO。

4.新建UObject示例的函數有:

a.NewObject () 創建一個自動生成命名的新實例。在簡單情況下使用最佳。

b.NewNamedObject () 使用特定命名以及其他幾項任選參數創建一個新實例。將判斷新實例的Outer中是否存在命名沖突。

c.ConstructObject () 創建一個提供所有可用創建選項的新實例。僅限需要靈活性時使用。

d.new 用於在特定低層情況下構建對象,如構建函數需要參數時。

5.UObjects提供的功能有:

a.垃圾回收:虛幻引擎實現了一個垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被顯式標記為待銷毀的 UObject。

b.引用更新:對象被垃圾回收清理時,對它的UPROPERTY引用將自動被更新為 NULL。

c.映象

d.序列化:當一個 UObject 被序列化時,所有 UProperty 數值將被自動書寫或讀取。

e.默認屬性變化自動更新:UClass 的CDO發生變化時,引擎將嘗試把這些變化智能應用到類的所有實例上(在它們被載入時)。

f.自動屬性初始化:初始化時,在構建函數被調用之前,UObject 將被自動清零。

g.自動編輯器整合:編輯器理解 UObjects 和 UProperties,還可將這些數值自動公開進行編輯,而無需編寫特殊代碼。

h.運行時類型信息可用:UObject 明確其為何種 UClass,運行時可作出類型相關的決定。

i.網路復制:UObject 系統包括一個穩定的功能集,實現網路通訊和多人 游戲 。

6.UObjects的頭文件格式:

#include 'Object.h'

#include 'MyObject.generated.h'

UCLASS() //UCLASS 宏使虛幻引擎 4 能識別 UMyObject。

class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望將 UMyObject 類公開到其他模塊,則需要指定 MYPROJECT_API。

{

GENERATED_BODY() //對類進行設置,以支持引擎要求的基礎結構。

};

2. UE4動不動就編譯shader,能改嗎

嵌入是可以的,但每次還是要重新編譯的。CG是角本,只能在執行才能被編譯。
MS提供了這個函數。你可以先把你的CG角本加到資源管理器中。然後用名稱引用到你的程序中。詳細你看下這個函數的文檔吧。D3DXCompileShaderFromResource();

3. 要使用虛幻引擎UE4或者UE5編輯藍圖需要安裝什麼visual studio組件 包括C++組件

必須安裝基本運行框架才能使用。

Visual Studio 核心編輯器(Visual Studio Community 2017 隨附)
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.CoreEditor
說明: Visual Studio 核心 shell 體驗,包括語法感知代碼編輯、源代碼管理和工作項管理。

Azure 開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.Azure
說明:用於開發雲應用、創建資源以及生成包括 Docker 支持的容器的 Azure SDK、工具和項目。

數據存儲和處理
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.Data
說明: 使用 SQL Server、Azure Data Lake 或 Hadoop 連接、開發和測試數據解決方案。

數據科學和分析應用程序
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.DataScience
說明: 用於創建數據科學應用程序的語言和工具(包括 Python、R 和 F#)。

.NET 桌面開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedDesktop
說明: 使用 C#、Visual Basic 和 F# 生成 WPF、Windows 窗體和控制台應用程序。

使用 Unity 的游戲開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame
說明: 使用 Unity(功能強大的跨平台開發環境)創建 2D 和 3D 游戲。

使用 C++ 的 Linux 開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeCrossPlat
說明: 創建和調試在 Linux 環境中運行的應用程序。

使用 C++ 的桌面開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeDesktop
說明:使用 Microsoft C++ 工具集、ATL 或 MFC 生成 Windows 桌面應用程序。

使用 C++ 的游戲開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeGame
說明: 以 DirectX、Unreal 或 Cocos2d 為後盾,利用 C++ 的強大功能生成專業游戲。

使用 C++ 的移動開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeMobile
說明: 使用 C++ 生成適用於 iOS、Android 或 Windows 的跨平台應用程序。

4. 虛幻4引擎mac版打包ios,出現這個編譯錯誤,到底是為什麼用引擎默認的藍圖也同樣報錯。

虛擬引擎一直以高畫質、華麗的光影等為人稱道,大家一直都在期待虛幻4引擎打造的華麗大作。可是,萬萬沒想到首款由虛幻4引擎製作的手游竟然是這樣一款「渣作」。 近日,《無盡之劍》和虛幻引擎的打造者Epic

5. 如何通過編譯源代碼獲得ue4編輯器

在windows上需要win7及以上版本64位系統,安裝vs2013以上版本(,建議2015,2013能不能編譯4.13及以後版本不清楚,我只編譯到4.12,新版還沒試過),安裝dxsdk,並配置好dx的環境。

下載ue4源代碼,官網和啟動器上都有。
不要把引擎文件夾放在非常深的文件加目錄裡面,建議放在磁碟根目錄或者根目錄下的一層的文件夾里,要不然會有的文件路徑太長影響效率,甚至會出現莫名其妙的報錯,另外磁碟需要有40g以上的空間。
然後運行setup,需要下載幾個g的依賴,完成後可以生成工程,然後用vs打開就可以編譯了。
依據電腦性能需要時間半小時到兩個小時不等,一般兩小時之內可以搞定。
然後在Engine\Binaries\Win64文件夾裡面找ue4editor.exe打開就可以了。首次打開會比較慢。
以上為windows的方法,如果需要其他平台的方法,可以追問。

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