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超級瑪麗的游戲源碼

發布時間:2023-09-19 20:06:21

㈠ 求超級瑪麗源代碼 dev-c++

devc++是無法使用圖形庫的,你無法編出帶圖形界面的程序。但是還是有第三方圖形庫,如ege,使用圖形庫即可編出超級瑪麗游戲

㈡ C++ 高手求解!這是CSDN中超級瑪麗的源代碼中的txt文件

這個不是源代碼了,應該算是資源吧,可能是根據這個生成需要的場景,那些數值的具體含義不清楚,但可以類似這樣推測(這個推測當然是胡編的),比如
;coin
5 5 32 32 3
6 5 32 32 3
……
這個coin是指硬幣,5 5 32 32 3的意思是第5關的x為5,y為32,z為32的坐標上有3個硬幣……

㈢ 【100】用C語言如何做超級瑪麗之類的游戲

做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!

大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做「超級瑪麗」的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做「超級瑪麗」游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。

資源:圖像資源:我參考了一個C語言的「超級瑪麗」,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。

圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗桿和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣「站」在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標准十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另一個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入「tp.xp」文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用「
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
」,可以「PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET」一條語句搞定。

地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個位元組,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麼好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。

游戲程序:

輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。

運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點。當然了,這只是模擬。

卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變數,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細致點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環就實現了地圖平滑卷動。

碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所佔的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。

人物圖像的顯示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優先順序。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。

剛才說了「tp.xp」文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。

嗯,主要的就這些了。

這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規游戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。

作者:執著小子
QQ:47815463
E-MAIL:[email protected]

㈣ 任天堂的源碼泄露,揭示超級馬里奧的前世之生

任天堂遭到了史上最大規模的黑客攻擊,Wii 完整源碼、設計以及《寶可夢》多部作品的信息遭到泄露,而此次泄露事件的後續影響似乎也爆發了出來。《馬里奧賽車》和《超級馬里奧世界2》(耀西島)的早期原型視頻,以及《超級馬里奧世界》和其他 游戲 的早期藝術設計均在網路上被曝光,揭示了 游戲 原型和外觀與行為與最終產品完全不同。此次源代碼泄露的 歷史 可以上溯到 Super NES 時期。泄露代碼的規模巨大,以至於被形容為「Gigaleak」。



Yoshi's Island具有不同的界面,音樂和迷你 游戲 ,而Super Mario Kart則沒有漂移。甚至曾經被遺棄的Star Fox 2(最終隨SNES Classic Edition一起發布)也將在一個階段擁有一名人類飛行員。



其他花絮還包括超級馬里奧世界(Bowser的雙腿可能可見)和「塞爾達3號」的替代藝術品,「塞爾達3號」是對馬里奧賽車64的早期引擎測試,以及Star Fox 2的源代碼。

不確定誰獲得了信息或如何獲取信息。如果任天堂迅速刪除任何原始內容,也沒必要感到驚訝。因為雖然已經是十幾年前的 歷史 ,但仍然是內部材料。本質上這是一次充滿威脅的大規模數據泄露事件。這些也只是讓我們看到, 游戲 在開發過程中會發生巨大變化,一款好的 游戲 會更迭好幾代,花費很多人的努力。逐漸被用戶印象化成「數據篩子」的任天堂,該如何扭轉形象,挽回糟糕的網路安全形象,倒是值得期待。也讓我們意識到數據安全的重要性,尤其是針對開發人員,那麼熱鬧的人工智慧技術,在此方面都有哪些優勢?

人工智慧技術對確保敏感信息安全來說是一種非常好的工具。由於可以快速處理數據和預測分析,人工智慧廣泛應用於自動化系統和信息保護等領域。事實上,確保數據安全也是目前人工智慧技術的實際應用,同時也有黑客利用人工智慧技術進行攻擊活動。使用越多的人工智慧技術進行保護,就越有可能應對使用先進技術的黑客。下面是人工智慧應用於數據安全保護的幾種方式。



許多黑客在攻擊中會使用一些被動的方法,即在入侵系統竊取信息時不影響操作。有了AI,企業就可以提前檢測到網路攻擊,甚至黑客進入系統就會被發現。網路攻擊的體量非常大,尤其是許多黑客可以將一些工作自動化。但這些攻擊對人類類似很難應對。對於多任務工作來說,AI是目前最佳的解決方案,可以及時發現惡意威脅並向用戶發出告警或鎖定攻擊者。通過預測威脅,系統可以在攻擊發生前創建特定的防護。有了預測技術,系統可以在不犧牲安全的前提下更高效地運行。

多因子認證改變了代碼的工作方式。在不同的位置需要用戶輸入不同的口令。加上人工智慧的檢測系統,字元可能會發生改變。多因子認證不僅可以增加一層安全,在誰可以進入系統上也更加智能。系統會學習可以進入網路的用戶特徵,然後對行為和相關的特徵模式與惡意內容進行交叉對比,以確定訪問許可權。

應用人工智慧技術到口令保護和認證中可以讓口令更加安全。之前,口令是一個單詞或片語。現在企業開始使用動作、模式、生物數據等來解鎖信息。



數據安全

人工智慧技術可以識別模式、找出bug、甚至執行修復漏洞的計劃。有了人工智慧,整個網路安全都會發生變化,並且以更快的步伐發展。在技術上取得的進步更多就會改變更多的領域。

關鍵字 人工智慧 數據安全 任天堂 電子 游戲 信息安全 超級馬里奧


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㈤ c語言編程小游戲實現的超級瑪麗游戲源碼

int game::GetCommand()

{

int c = 0;

if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)

c |= CMD_LEFT;

if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)

c |= CMD_RIGHT;

if ((GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)||(GetAsyncKeyState('K') & 0x8000))

c |= CMD_UP;

if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)

c |= CMD_DOWN;

if (GetAsyncKeyState('J') & 0x8000)

c |= CMD_SHOOT;

if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000)

c |= CMD_ESC;

return c;

}

void game::left()

{

role.iframe*=-1;

role.turn=-1;

role.x-=STEP;

if(is_l_touch(1)==1)

role.x+=STEP;

if(role.x

role.x+=STEP;

}

void game::right()

{

role.iframe*=-1;

role.turn=1;

role.x+=STEP;

if(is_r_touch(1)==1)

role.x-=STEP;

if(role.x>role.xright&&(-xmap+role.x

{

role.x-=STEP;

xmapsky-=1;

xmap-=STEP;

}

}

void game::up()

{

mciSendString("play mymusic4 from 0", NULL, 0, NULL);

role.iframe*=-1;

v0=-sqrt(2*G*HIGH);

role.jump=1;

}

python實現超級瑪麗小游戲(動圖演示+源碼分享)

效果演示:

基礎源碼

1.基礎設置(tools部分)

2.設置背景音樂以及場景中的文字(setup部分)

3.設置 游戲 規則(load_screen)

4.設置 游戲 內菜舉埋單等(main_menu)

5.main()

6.調用以上函數實現

1.基肆答橘礎設置(tools部分)

這個裂團部分設置馬里奧以及 游戲 中蘑菇等怪的的移動設置。

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