導航:首頁 > 源碼編譯 > ai演算法代碼

ai演算法代碼

發布時間:2023-10-07 00:57:28

1. 求問五子棋AI演算法思路

五子棋的核心演算法

五子棋是一種受大眾廣泛喜愛的游戲,其規則簡單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設計和實現了一個人機對下的五子棋程序,採用了博弈樹的方法,應用了剪枝和最大最小樹原理進行搜索發現最好的下子位置。介紹五子棋程序的數據結構、評分規則、勝負判斷方法和搜索演算法過程。

一、相關的數據結構
關於盤面情況的表示,以鏈表形式表示當前盤面的情況,目的是可以允許用戶進行悔棋、回退等操作。
CList StepList;
其中Step結構的表示為:

struct Step
{
int m; //m,n表示兩個坐標值
int n;
char side; //side表示下子方
};
以數組形式保存當前盤面的情況,
目的是為了在顯示當前盤面情況時使用:
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

其中FIVE_MAX_LINE表示盤面最大的行數。

同時由於需要在遞歸搜索的過程中考慮時間和空間有效性,只找出就當前情況來說相對比較好的幾個盤面,而不是對所有的可下子的位置都進行搜索,這里用變數CountList來表示當前搜索中可以選擇的所有新的盤面情況對象的集合:

CList CountList;
其中類CBoardSituiton為:
class CBoardSituation
{
CList StepList; //每一步的列表
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
struct Step machineStep; //機器所下的那一步
double value; //該種盤面狀態所得到的分數
}

二、評分規則
對於下子的重要性評分,需要從六個位置來考慮當前棋局的情況,分別為:-,¦,/,\,//,\\

實際上需要考慮在這六個位置上某一方所形成的子的布局的情況,對於在還沒有子的地方落子以後的當前局面的評分,主要是為了說明在這個地方下子的重要性程度,設定了一個簡單的規則來表示當前棋面對機器方的分數。

基本的規則如下:

判斷是否能成5, 如果是機器方的話給予100000分,如果是人方的話給予-100000 分;
判斷是否能成活4或者是雙死4或者是死4活3,如果是機器方的話給予10000分,如果是人方的話給予-10000分;
判斷是否已成雙活3,如果是機器方的話給予5000分,如果是人方的話給予-5000 分;
判斷是否成死3活3,如果是機器方的話給予1000分,如果是人方的話給予-1000 分;
判斷是否能成死4,如果是機器方的話給予500分,如果是人方的話給予-500分;
判斷是否能成單活3,如果是機器方的話給予200分,如果是人方的話給予-200分;
判斷是否已成雙活2,如果是機器方的話給予100分,如果是人方的話給予-100分;
判斷是否能成死3,如果是機器方的話給予50分,如果是人方的話給予-50分;
判斷是否能成雙活2,如果是機器方的話給予10分,如果是人方的話給予-10分;
判斷是否能成活2,如果是機器方的話給予5分,如果是人方的話給予-5分;
判斷是否能成死2,如果是機器方的話給予3分,如果是人方的話給予-3分。

實際上對當前的局面按照上面的規則的順序進行比較,如果滿足某一條規則的話,就給該局面打分並保存,然後退出規則的匹配。注意這里的規則是根據一般的下棋規律的一個總結,在實際運行的時候,用戶可以添加規則和對評分機制加以修正。

三、勝負判斷
實際上,是根據當前最後一個落子的情況來判斷勝負的。實際上需要從四個位置判斷,以該子為出發點的水平,豎直和兩條分別為 45度角和135度角的線,目的是看在這四個方向是否最後落子的一方構成連續五個的棋子,如果是的話,就表示該盤棋局已經分出勝負。具體見下面的圖示:

四、搜索演算法實現描述
注意下面的核心的演算法中的變數currentBoardSituation,表示當前機器最新的盤面情況, CountList表示第一層子節點可以選擇的較好的盤面的集合。核心的演算法如下:
void MainDealFunction()
{
value=-MAXINT; //對初始根節點的value賦值
CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);
//該函數是根據當前的盤面情況來比較得到比較好的可以考慮的幾個盤面的情況,可以根據實際的得分情況選取分數比較高的幾個盤面,也就是說在第一層節點選擇的時候採用貪婪演算法,直接找出相對分數比較高的幾個形成第一層節點,目的是為了提高搜索速度和防止堆棧溢出。
pos=CountList.GetHeadPosition();
CBoardSituation* pBoard;
for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);
Value=Select(value,pBoard->value,max);
//取value和pBoard->value中大的賦給根節點
}
for(i=0;ivalue)
//找出那一個得到最高分的盤面
{
currentBoardSituation=pBoard;
PlayerMode=min; //當前下子方改為人
Break;
}
}

其中對於Search函數的表示如下:實際上核心的演算法是一個剪枝過程,其中在這個搜索過程中相關的四個參數為:(1)當前棋局情況;(2)當前的下子方,可以是機器(max)或者是人(min);(3)父節點的值oldValue;(4)當前的搜索深度depth。

double Search(CBoardSituation&
board,int mode,double oldvalue,int depth)
{
CList m_DeepList;
if(deptholdvalue))== TRUE)
{
if(mode==max)
value=select(value,search(successor
Board,min,value,depth+1),max);
else
value=select(value,search(successor
Board,max,value,depth+1),min);
}
return value;
}
else
{
if ( goal(board)<>0)
//這里goal(board)<>0表示已經可以分出勝負
return goal(board);
else
return evlation(board);
}
}

注意這里的goal(board)函數是用來判斷當前盤面是否可以分出勝負,而evlation(board)是對當前的盤面從機器的角度進行打分。

下面是Select函數的介紹,這個函數的主要目的是根據 PlayerMode情況,即是機器還是用戶來返回節點的應有的值。

double Select(double a,double b,int mode)
{
if(a>b && mode==max)¦¦ (a< b && mode==min)
return a;
else
return b;
}

五、小結
在Windows操作系統下,用VC++實現了這個人機對戰的五子棋程序。和國內許多隻是採用規則或者只是採用簡單遞歸而沒有剪枝的那些程序相比,在智力上和時間有效性上都要好於這些程序。同時所討論的方法和設計過程為用戶設計其他的游戲(如象棋和圍棋等)提供了一個參考。

2. 四子棋的AI演算法求助,懸賞500一分不少

我寫過五子棋程序,也思考過棋類程序的演算法,希望能給樓主參考

雙方對弈棋類演算法,其基本思想就是人工智慧中關於 最小-最大問題 的 alpha-beta 剪枝,樓主可搜索一下,這個隨便一本人工智慧書里都有講。

下面就是具體程序中該如何實現其思想

一般都要先有一個招法生成器,用於給出當前局面下所有可走的行棋可能。對四子棋來說就相當簡單了,只要看一下每一列,只要未滿即可。
然後要有一個局面評估函數,大體評價下雙方局勢的分數。此函數盡量簡單能反映優劣即可,因為後面的 alpha-beta 演算法要大量調用此函數
最後實現 alpha-beta 的演算法,採用迭代加深的廣度優先搜索能有效剪枝。(剪枝效率取決於前面的局面評估函數,如果評估函數能非常准確的估值,那麼將會大大減小搜索范圍,但復雜的評估函數又會增加開銷,這是一個兩難的抉擇)

不過對於四子棋由於非常簡單,樓主也可以嘗試僅用簡單的廣度優先搜索。按每個局面 7 列只有 7 種走法來算,5步深的全搜索也只有 1 萬多種情況。對一般人來說5步深也足夠強了。不滿意的話再考慮上面的正統演算法。

然後是一點小技巧,關於棋盤的存儲和運算,盡量採用位棋盤和位運算來完成,多利用位運算的並行性來提高效率

這里畢竟字數有限,如果還想更深入了解的話推薦來這里看看:http://www.elephantbase.net/computer.htm
一個相當好的棋類演算法網站
雖然是講象棋的,但基本思路都一樣,絕對能學到很多東西。

3. 游戲開發中會用到哪些常用AI演算法

游戲開發指利用計算機編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計算機、手機或游戲機上的游戲。 目前流行的游戲開發語言為C++編程語言,目前流行的游戲開發介面為DirectX9.0,還有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。現在手機上玩的游戲分為Android與IOS兩種不同平台,分別是用eclipse/MyEclipse和xcode。現在也流行一些跨平台的編程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
接下來,再看看游戲開發的課程,游戲開發的課程除了理論知識還包括軟體的操作。
C++程序基礎:通過學習C++語言,奠定編程基礎。使用VS.net2005編譯工具,高效構建代碼。
演算法與數據結構:通過學習演算法與數據結構的基本概念,了解常用的數據結構及相關的抽象數據定義,認識計算機求解的基本思路與方法。
Win32程序入門:通過API和MFC的學習,熟悉Windows環境下程序設計基本方法。通過使用DirectX繪制2D圖形。
游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系,矢量、矩陣,幾何碰撞,物理模擬,人工智慧與尋路演算法。
2D游戲技術與應用:2D 游戲技術概論,游戲地圖系統,GUI 系統,戰斗系統設計,任務系統優秀的聲音引擎 BASS,Cocos2D-X 引擎,Box2D 物理引擎。
游戲開發的常用軟體有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能說哪款最好用,因為這是游戲開發過程中都要用到的軟體,必須都精通。
C++是在C語言的基礎上開發的一種通用編程語言,應用廣泛。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。
Box2D是一個用於模擬2D剛體物體的C++引擎。zlib許可是一個自由軟體授權協議,但並非left。
Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。
Unity是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。

閱讀全文

與ai演算法代碼相關的資料

熱點內容
程序員招聘自薦信 瀏覽:693
魔獸鍵位設置命令宏 瀏覽:645
程序員沒有目標了 瀏覽:828
搶答器c程序編程 瀏覽:703
什麼app可以自己玩 瀏覽:76
刨客app是什麼 瀏覽:963
cad輸入命令欄不見了 瀏覽:834
做故事集可以用什麼app 瀏覽:692
qq郵箱發送壓縮包 瀏覽:672
程序員桌面機器人 瀏覽:589
xjr快速開發平台源碼 瀏覽:159
java介面runnable 瀏覽:31
python怎麼運行web伺服器 瀏覽:349
notepad編程代碼 瀏覽:740
什麼安卓的毛病最少 瀏覽:611
hp的pjl設備訪問命令 瀏覽:635
googlewebp圖片壓縮技術 瀏覽:215
tbc薩滿加血宏命令 瀏覽:757
pdf閃 瀏覽:289
手機伺服器地址填什麼 瀏覽:258