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cpp源碼大全

發布時間:2024-01-31 14:54:45

Ⅰ 求C語言俄羅斯方塊代碼

俄羅斯方塊C源代碼

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊

#defineWID36 //游戲窗口的寬度

#defineHEI20 //游戲窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值

inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關

intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度

intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數

voidgflag(); //獲得下一方塊序號

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //開始部分

voidprfk(); //列印方塊

voidclfk(); //清除方塊

voidmkfk(); //製作方塊

voidkeyD(); //按鍵操作

intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體

void clHA(); //清除滿行的方塊

voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//開始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延時

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

keyD();

y++;//方塊向下移動

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動

{COORDpos;//定義變數

pos.X=m;//橫坐標

pos.Y=n;//縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號

}

voidgflag() //獲得下一個方塊的序號

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//開始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

voidprfk()//列印俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//製作俄羅斯方塊

{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無

switch(flag)//共6大類,19種小類型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度

}

}

voidkeyD()//按鍵操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2

if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格鍵,暫停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作

}

}

intifmov()//判斷能否移動

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情況返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除滿行的方塊

{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{k++; //下面將操作刪除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

Hang++;//記錄刪除方塊的行數

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

Ⅱ 各種編程工具的源碼的後綴名是什麼

java的後綴簡歲:櫻猛.javax0dx0aC語言和C++::x0dx0a.h頭文件,主要是函數、結構聲明,常量定義等 x0dx0a.c,源文件,函數定義 x0dx0a.exe,可執行文件 x0dx0a.dll,動態鏈接庫 x0dx0a.lib,靜態鏈接庫x0dx0a.dsp,.dsw都是工程文件,x0dx0a.cpp是C++的源文件x0dx0aC#語言:.csx0dx0ax0dx0aasp(web)攔頌睜:.aspx0dx0ax0dx0aasp.net(web):.aspxx0dx0ax0dx0aphp(web):.phpx0dx0ax0dx0aJSP(web):.jsp

Ⅲ 手機游戲源代碼是什麼,怎麼使用

不知道你玩的啥游戲,但是看樣子估計是c++代碼,我英文學的不好
從英文描述中我猜測這是v c++的代碼,「//」在代碼中表示注釋,前三行是注釋,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括剛才的標准單元?
fixyou.pch將是預編譯的標題
stdafx.obj將包含預編譯的類型信息
「cpp」明顯是c++源碼文件的縮寫名,而最後一行是頭文件。
所謂頭文件預編譯,就是把一個工程(Project)中使用的一些MFC標准頭文件(如Windows.H、Afxwin.H)預先編譯,以後該工程編譯時,不再編譯這部分頭文件,僅僅使用預編譯的結果。這樣快編譯速度,節省時間。

預編譯頭文件通過編譯stdafx.cpp生成,以工程名命名,由於預編譯的頭文件的後綴是「pch」,所以編譯結果文件是projectname.pch。

編譯器通過一個頭文件stdafx.h來使用預編譯頭文件。stdafx.h這個頭文件名是可以在project的編譯設置里指定的。編譯器認為,所有在指令#include "stdafx.h"前的代碼都是預編譯的,它跳過#include "stdafx. h"指令,使用projectname.pch編譯這條指令之後的所有代碼。

因此,所有的CPP實現文件第一條語句都是:#include "stdafx.h"。
其實我學的pascal,所以對c++了解的少,如果你真的想學會他,還是自己找幾本c++的書學一下,這樣才能「使用」代碼得心應手。

Ⅳ 源碼(最原始程式的代碼)詳細資料大全

源碼就是鍵簡指編寫的最原始程式的代碼。運行的軟體是要經過編寫的,程式設計師編寫程式的過程中需要他們的「語言」。音樂家用五線譜和音符,建築師用圖紙和筆,那程式設計師的工作的語言就是「源碼」了。

人們平時使用軟體時就是程式把「源碼」翻譯成我們可直觀的形式表現出來供我們使用的。

任何一個網站螞廳頁面,換成源碼就是一堆按一定格式書寫的文字和符號,但我們的瀏覽器幫我們翻譯成眼前的模樣了。

基本介紹

分類,作用,源碼組合,著作權分類,質量標准,執行效率,程式使用,獲取與編寫,例子,源碼模板組成,

分類

1.計算機裡面運行的所有東西都是用程式編出來的(包括作業系統,如Windows,還有Word等,網路游戲也一樣),而編寫程式要用到計算機語言,用計算機語言直接編出來的程式就叫源碼,比如用VisualBasic編寫的源碼檔案一般為.bas檔案,而用C++編寫的一般為.cpp檔案,原始碼不能直接運行,必須編譯後才能運行。源碼經過編譯處理後就可以直接在作業系統下運行了。 2.很多的站長都喜歡使用建網站的程式源碼,因為可以很方便的修改,對於任何一個seo人員來說,都是非常好的一個切入點。 3.從字面意義上來講,源檔案是指一個檔案,指原始碼的集合.原始碼則是一組具有特定意義的可以實現特定功能的字元(程式開發代碼)。 4.「原始碼」在大多數時候等於「源檔案」。 比如在這個網頁上右鍵滑鼠,選擇查看源檔案.出來一個記事本,裡面的內容就是此網頁的原始碼."這句話就體現了他們的關系,此處的源檔案是指網頁的源檔案,而原始碼就是源檔案的內容,所以又可以稱做網頁的原始碼.. 原始碼是指原始代碼,可以是任何語言代碼。 匯編碼是指原始碼編譯後的代碼,通常為二進制檔案,比如共享庫、執行檔、.NET中間代碼、JAVA中間代碼等。 高級語言通常指C/C++、BASIC、C#、JAVA、PASCAL、易語言等等。匯編語言就是ASM,只有這個,比這個更低級的就是機器語言了。

作用

源碼主要功用有如下2種作用: 1.生成目標代碼,即計算機可以識別的代碼。 2.對軟體進行說明,即對軟體的編寫進行說明。為數不少的初學者,甚至少數有經驗的程式設計師都忽視軟體說明的編寫,因為這部分雖然不會在生成的程式中直接顯示,也不參與編譯。但是說明對軟體的學習、分享、維護和軟體復用都有巨大的好處。因此,書寫軟體說明在業界被認為是能創造優秀程式的良好習慣,一些公司也硬性規定必須書寫。 需要指出的是,原始碼的修改不能改變已經生成的目標代碼。如果需要目標代碼做出相應的修改,必須重新編譯。

源碼組合

網站源碼作為軟體的特殊部分,可能被包含在一個或多個檔案中。一個程式不必用同一種格式的原始碼書寫。例如,一個程式如果有C語言庫的支持,那麼就可以用C語言;而另一部分為了達到比較高的運行效率,則可以用匯編語言編寫。 較為復雜的軟體,一般需要數十種甚至上百種的原始碼的參與。為了降低這種復雜度,必須引入一種可以描述各個原始碼之間聯系,並且如何正確編譯的系統。在這樣的背景下,修訂控制系統(RCS)誕生了,並成為研發者對代碼修訂的必備工具之一。 還有另外一種組合:原始碼的編寫和編譯分別在不同的平台上實現,專業術語叫做軟體移植。

著作權分類

如果按照原始碼類型區分軟體,通常被分為兩類:自由軟體和非自由軟體。自由軟體一般是不僅可以免費得到,而且公開原始碼;相對應地,非自由軟體則是不公開原始碼。所有一切通過非正常手段獲得非自由軟體原始碼的行為都將被視為非法。

質量標准

對於計算機而言,並不存在真正意義上的「好」的原始碼;然而作為一個人,好的書寫習慣將決定原始碼的好壞。原始碼是否具有可讀性,成為好壞的重要標准。軟體文檔則是表明可讀性的關鍵。

執行效率

雖然我們可以通過不同的語言來實現計算機的同一功能,但在執行效率上則存在不同。普遍規律是:越高級的語言,其執行效率越低。這也是為什麼匯編語言生成的檔案比用BASIC語言生成檔案普遍要小的原因。 原始碼就是用匯編語言和高級語言寫出來的代碼。主要對象是面向開發者; 我們平常使悶亮隱用的應用程式都是經過源碼編譯打包以後發布的,呈現的最後結果是面向使用者,最終客戶的。

程式使用

網站程式一般就是可以用記事本打開的好多行英文的,用程式語言寫好的軟體 源程式經過編譯成目標程式,才能運行。一般目標程式不能再修改了。 我們電腦上安裝的軟體都是目標程式。源程式不可能直接運行的。 提倡軟體開源的人士認為應該提供源程式給用戶,讓用戶自己修改,有利於軟體行業的發展。反對的人覺得這樣不利於保護著作權。 你如果不懂編程,源程式可以不管它。不影響正常使用。

獲取與編寫

源碼基本上不再需要從頭編寫,因為源碼是屬於可復制可二次開發的程式,一些網站會提供一些已經製作好的源碼,你下載後可以在其基礎上修改,直到成為適合自己使用的源碼,此類的網站有收費的與免費的,以及一些源碼質量不保證的論壇提供,利用這些平台,你可以快速完成一個程式的製作,事半功倍。

例子

dedecms源碼是基於PHP+mysql的cms建站系統,簡潔方便擴充性強大,全國知名網站admin,chinaz,都是dedecms核心源碼。

源碼模板組成

源碼模板有很多種類,在這里我主要講的是ZBLOG風格模板如何修改,此方法可以舉一反三。對於WordPress、PJBLOG、動易CMS、織夢CMS、風訊CMS的風格模板修改方法都是一樣的。
修改一個你滿意的網頁模板,你要有以下基礎,會一點HTML(標准通用標記語言下的一個套用)語言,會一點DIV+CSS,會一點圖片製作方法。 第一步,先講解一下主題模板的構成。下面以Z-blog主題「低調與華麗」風格模板來說明,模板均分為三大部分,①網頁的檔案,②CSS檔案,③圖片檔案。一般情況修改模板只需修改這三部分。 第二步,你可以讓模板可視化再修改。幾乎所有默認的源碼網頁模板的路徑都是系統自帶的標簽。這樣把講HTML檔案放入Dreamweaver里時會是一堆的代碼。如何將程式模板轉換為可視化界面呢。其實只需要修改CSS和圖片路徑就可以了。
如:
<link rel="stylesheet" rev="stylesheet" href="<#ZC_BLOG_HOST#>themes/<#ZC_BLOG_THEME#>/style/<#ZC_BLOG_CSS#>.css" type=text/css media="screen" />加紅色的部分就是系統標簽,這時你可以修改成你本機的虛擬路徑。其他的程式標簽都有說明,請查看相關系統標簽。
如:<link href="../style/css/LuSongSong-Index.css" rel="stylesheet" type=text/css />修改好之後你就可以在Dreamweaver裡面直觀的看到網頁界面了,並且修改起來也非常方便。(記得模板修改之後別忘記把CSS路徑改回去喔!)
如圖所示:
第三步,修改LOGO,和模板相關圖片。網頁我所要的框架改好了,但裡面的logo和banner都還是人家的怎麼辦呢?接下來就是如何修改模板中的相關圖片了。由於盧鬆鬆提供的「低調與華麗」風格模板,包含的有源檔案,所以修改起來非常方便,你只需要修改裡面的文字,下載一點你喜歡的其他圖示就可以了。對於修改網頁中的圖片推薦使用Fireworks,原因是Fireworks不僅可以打開PNG源檔案,還可以打開PSD源檔案,相反Photoshop是不能打開PNG源檔案的 第四步,教程看的再多不自己動動手,親自試一試。那就趕快下載「低調與華麗」風格模板試一試吧!

Ⅳ dev cpp官方下載地址

鏈接:https://pan..com/s/17xtrovPy1x1VA7VMH9GrIQ

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作品簡介:Dev-C++(或者叫做Dev-Cpp)是Windows環境下的一個輕量級C/C++集成開發環境(IDE)

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