A. PADS Layaut取不出零件什麼情況
打開元件part type,然後點擊進入編輯狀態,按鍵ctrl+Alt+C,然後你就可以選擇你需要顯示的內容。序列號應為Ref.designator,勾上。然後return to part ,保存即可。
原來裡面的那些元件是設置不顯示的,所以不管你後來做了什麼修改,他會默認相同part name的元件,保持和原來的那個一樣。所以,如果在設計原理圖的時候,你發現有元件封裝設計錯了,你對封裝修改之後,你要刪除原來的那些或者替代,這樣才會換成新的。如果你要對原來的原理圖做修改,你框選全部part,然後可見性中勾選序列號那一項就可以了
B. laya代碼編輯器設置錯誤怎麼辦
重裝完系統後,打開Laya IDE,當我切換到場景編輯器的時候,彈出錯誤框讓我備受煎熬。
我一遍心裡罵娘一遍給Laya社區BBS發帖求助,也沒有人迴音。怎麼辦,總不能再重裝一遍系統吧,這不是我的風格,那就只好硬著頭皮去解決這個問題了。
從彈窗中大致看到源碼位置,打開源碼文件夾全局搜索webGL!找到彈窗位置了!
在文件LayaAirIDE esourcesappoutvslayaEditorh5 endersuiviewereditor.max.js
的88880行
if (!WebGL.enable()){
alert("Laya3D init error,must support webGL!");
return;
}
嗯,是因為IDE需要用到WebGL功能,打開開發者工具,創建一個canvas,然後調用getContext('webgl')返回null,確實不支持。奇怪,為什麼不支持呢?原來是好好的啊。
經過1天的思考,沒啥思路,上網搜索一把,終於發現了重要線索:
electron webgl初始化失敗blog.csdn.net
原來如此,可以嘗試一下這個騷操作,問題是這個代碼放哪兒呢?文章沒有說。我把代碼放到一個頁面裡面,失敗,很顯然這個貌似是electron的代碼,於是我根據package.json中的入口js找到resources/app/out/main.js,把代碼插入其中
init() {
let idepath = this.path.joim.scxhdzs.com#his.app.getPath("appData"), "LayaAirIDE");
this.fs.exists(idepath, function (exists) {
if (!exists) {
require("fs").mkdir(idepath);
}
});
this.app.commandLine.appendSwitch('ignore-gpu-blacklist');
this.app.once("ready", () => {
this.start();
});
this.ipcMain.on("openFile", () => {
console.log("----------------------------收到消息")
console.log(process.argv, "-------------------------")
})
}
重啟Laya,不彈窗了,成功!
基於Electron開發的軟體會有想不到的坑,也因為可以修改軟體代碼來解決,js真是好用!
C. 用layabox將AS3項目編譯H5項目時,原項目涉及到flash相關類庫是直接用原生類庫還是layabox官網中框架
您好,建議直接使用layabox官網的類庫,這些as類庫是layabox已經轉好的,做了h5的兼容調整。如果官網上沒有的as類庫也可以自己使用laya.flash工具去轉成h5類庫進行使用。
D. Laya中的宏編譯要怎麼用
layabox提供打包工具(支持打微端包和資源包),能將H5產品打包成為APP產品。
微端包:只提供了游戲url,在運行游戲的時候所有資源都是即時從網上下載,並且緩存到本地。
資源包:是把項目的所有資源(其中包括:js、html、圖片、聲音等)按照Laya.Player的格式進行打包,並拷貝到apk的資源目錄下。運行游戲的時候直接讀取本地資源,而無需從網上下載。
E. 請問,心法中第七末那識和第八阿賴耶識的含義
悟透佛學「九識」 解密人生真相
眾生的覺識,求樂而避苦、求安而避危,細說有九識:
1. 眼識:眼 觀 色,喜美麗、厭醜陋。
2. 耳識:耳 聽 聲,喜悅耳、厭刺耳。
3. 鼻識:鼻 聞 香,喜香氣、厭臭氣。
4. 舌識:舌 嘗 味,喜好吃、厭難吃。
5. 身識:身 感 觸,喜舒適、厭難受。
6. 意識:意 緣 法,喜順意、厭逆意。
7. 分別識(末那):對前「六識」起分別而取捨,喜愛的則貪念、厭惡的則嗔恨,得到喜愛的就樂,失去喜愛的就苦,得到厭惡的就苦,逃離厭惡的就樂,多數眾生在這苦與樂中輪回。
8. 藏識(阿賴耶):對貪、嗔的貯藏記憶,即成「業」,業有善業、惡業,所謂「三尺頭上有神明」,是指善惡行為都由藏識記憶。眾生的習性由此生,也是輪回的種子,所謂善惡有報,指藏識中善惡的種子在因緣成熟時會顯現,就象種子遇到合適的環境就會生根發芽。
9. 清凈識(庵摩羅):覺識的本來面目,不垢不凈,不增不減,不生不滅,是諸佛的境界,它超越了苦與樂,所以不在苦樂中輪回。釋迦牟尼佛大徹大悟後說:一切眾生皆俱如來智慧德相,但因妄想執著而不能證得。眾生只要回到清凈識,即是成佛。
雖然細說分九識,實則九識即一心,一切眾生從中生,諸佛菩薩從中成。
《心經》中說:識即是空,空即是識。空是本體,識是眾生遇境起心動念產生的假象;如同水是本體,波是水動盪起伏產生的假象。
若人慾了知,三世一切佛,應觀法界性,一切唯心造。
心生則種種法生,心滅則種種法滅。
F. flash頁游耗用內存大。游戲引擎在編譯html5項目時,針對游戲內存方面是如何做處理的
您好,laya.flash在編譯項目時,針對項目所用到的聲音資源、圖片資源等文件做了智能內存(顯存)管理,能自動幫用戶解決內存的問題。
G. 如何將LayaAir引擎性能發揮到極致
第依節:代碼執行基本原理 LayaAir 引擎支持AS三、TypeScript、JavaScript三種語言開發,然而無論是採用哪種開發語言,最終執行的都是JavaScript代碼。所有 看到的畫面都是通過引擎繪制出來的,更新頻率取決於開發者指定的FPS,例如指定幀頻率為陸0FPS,則運行時每個幀的執行時間為六十分之一秒,所以幀速 越高,視覺上感覺越流暢,陸0幀是滿幀。 由於實際運行環境是在瀏覽器中,因此性能還取決於JavaScript解釋器的效率,指定的FPS幀速在低性能解釋器中可能不會達到,所以這部分不是開發者能夠決定的,開發者能作的是盡可能通過優化,在低端設備或低性能瀏覽器中,提升FPS幀速。 LayaAir引擎在每幀都會重繪,在性能優化時,除了關注每幀執行邏輯代碼帶來的CPU消耗,還需要注意每幀調用繪圖指令的數量以及GPU的紋理提交次數。 第貳節:基準測試 LayaAir引擎內置的性能統計工具可用於基準測試,實時檢測當前性能。開發者可以使用laya.utils.Stat類,通過Stat.show() 顯示統計面板。具體編寫代碼如下例所示: ? 依 貳 Stat.show(0,0); //AS三的面板調用寫法 Laya.Stat.show(0,0); //TS與JS的面板調用寫法 Canvas渲染的統計信息: WebGL渲染的統計信息: 統計參數的意義: FPS: 每秒呈現的幀數(數字越高越好)。 使用canvas渲染時,描述欄位顯示為FPS(Canvas),使用WebGL渲染時,描述欄位顯示為FPS(WebGL)。 Sprite: 渲染節點數量(數字越低越好)。 Sprite統計所有渲染節點(包括容器),這個數字的大小會影響引擎節點遍歷,數據組織和渲染的次數。 DrawCall: DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意義(越少越好)。 Canvas下表示每幀的繪制次數,包括圖片、文字、矢量圖。盡量限制在依00之下。 WebGL 下表示渲染提交批次,每次准備數據並通知GPU渲染繪制的過程稱為依次DrawCall,在每依次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比較耗時之 外,切換材質與shader也是非常耗時的操作。 DrawCall的次數是決定性能的重要指標,盡量限制在依00之下。 Canvas: 三個數值 —— 每幀重繪的畫布數量 / 緩存類型為「normal」類型的畫布數量 / 緩存類型為「bitmap」類型的畫布數量」。 CurMem:僅限WebGL渲染,表示內存與顯存佔用(越低越好)。 Shader:僅限WebGL渲染,表示每幀Shader提交次數。 無論是Canvas模式還是WebGL模式,我們都需要重點關注DrawCall,Sprite,Canvas這三個參數,然後針對性地進行優化。(參見「圖形渲染性能」) 第三節:內存優化 對象池 對象池,涉及到不斷重復使用對象。在初始化應用程序期間創建一定數量的對象並將其存儲在一個池中。對一個對象完成操作後,將該對象放回到池中,在需要新對象時可以對其進行檢索。 由於實例化對象成本很高,使用對象池重用對象可減少實例化對象的需求。還可以減少垃圾回收器運行的機會,從而提高程序的運行速度。 以下代碼演示使用 Laya.utils.Pool: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 依依 依貳 ar SPRITE_SIGN = 'spriteSign'; var sprites = []; function initialize() { for (var i = 0; i < 依000; i++) { var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite) sprites.push(sp); Laya.stage.addChild(sp); } } initialize(); 在initialize中創建大小為依000的對象池。 以下代碼在當單擊滑鼠時,將刪除顯示列表中的所有顯示對象,並在以後的其他任務中重復使用這些對象: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 Laya.stage.on("click", this, function() { var sp; for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) { sp = sprites.pop(); Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp); Laya.stage.removeChild(sp); } }); 調用Pool.recover後,指定的對象會被回收至池內。 使用Handler.create 在開發過程中,會經常使用Handler來完成非同步回調。Handler.create使用了內置對象池管理,因此在使用Handler對象時應使用Handler.create來創建回調處理器。以下代碼使用Handler.create創建載入的回調處理器: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded)); 在上面的代碼中,回調被執行後Handler將會被對象池收回。此時,考慮如下代碼會發生什麼事: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading)); 在上面的代碼中,使用Handler.create返回的處理器處理progress事件。此時的回調執行一次之後就被對象池回收,於是progress事件只觸發了一次,此時需要將四個名為once的參數設置為false: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, null, false)); 釋放內存 JavaScript運行時無法啟動垃圾回收器。要確保一個對象能夠被回收,請刪除對該對象的所有引用。Sprite提供的destory會幫助設置內部引用為null。 例如,以下代碼確保對象能夠被作為垃圾回收: ? 依 貳 var sp = new Sprite(); sp.destroy(); 當對象設置為null,不會立即將其從內存中刪除。只有系統認為內存足夠低時,垃圾回收器才會運行。內存分配(而不是對象刪除)會觸發垃圾回收。 垃 圾回收期間可能佔用大量CPU並影響性能。通過重用對象,嘗試限制使用垃圾回收。此外,盡可能將引用設置為null,以便垃圾回收器用較少時間來查找對 象。有時(比如兩個對象相互引用),無法同時設置兩個引用為null,垃圾回收器將掃描無法被訪問到的對象,並將其清除,這會比引用計數更消耗性能。 資源卸載 游戲運行時總會載入許多資源,這些資源在使用完成後應及時卸載,否則一直殘留在內存中。 下例演示載入資源後對比資源卸載前和卸載後的資源狀態: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 依依 依貳 依三 依四 依5 依陸 依漆 依吧 var assets = []; assets.push("res/apes/monkey0.png"); assets.push("res/apes/monkey依.png"); assets.push("res/apes/monkey貳.png"); assets.push("res/apes/monkey三.png"); Laya.loader.load(assets, Handler.create(this, onAssetsLoaded)); function onAssetsLoaded() { for(var i = 0, len = assets.length; i < len; ++i) { var asset = assets[i]; console.log(Laya.loader.getRes(asset)); Laya.loader.clearRes(asset); console.log(Laya.loader.getRes(asset)); } } 關於濾鏡、遮罩 嘗試盡量減少使用濾鏡效果。將濾鏡(BlurFilter和GlowFilter)應用於顯示對象時,運行時將在內存中創建兩張點陣圖。其中每個點陣圖的大小與顯示對象相同。將第一個點陣圖創建為顯示對象的柵格化版本,然後用於生成應用濾鏡的另一個點陣圖: 應用濾鏡時內存中的兩個點陣圖 當修改濾鏡的某個屬性或者顯示對象時,內存中的兩個點陣圖都將更新以創建生成的點陣圖,這兩個點陣圖可能會佔用大量內存。此外,此過程涉及CPU計算,動態更新時將會降低性能(參見「圖形渲染性能 – 關於cacheAs)。 ColorFiter在Canvas渲染下需要計算每個像素點,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不計。 最佳的做法是,盡可能使用圖像創作工具創建的點陣圖來模擬濾鏡。避免在運行時中創建動態點陣圖,可以幫助減少CPU或GPU負載。特別是一張應用了濾鏡並且不會在修改的圖像。 第四節:圖形渲染性能 優化Sprite 依.盡量減少不必要的層次嵌套,減少Sprite數量。 貳.非可見區域的對象盡量從顯示列表移除或者設置visible=false。 三.對於容器內有大量靜態內容或者不經常變化的內容(比如按鈕),可以對整個容器設置cacheAs屬性,能大量減少Sprite的數量,顯著提高性能。如果有動態內容,最好和靜態內容分開,以便只緩存靜態內容。 四.Panel內,會針對panel區域外的直接子對象(子對象的子對象判斷不了)進行不渲染處理,超出panel區域的子對象是不產生消耗的。 優化DrawCall 依.對復雜靜態內容設置cacheAs,能大量減少DrawCall,使用好cacheAs是游戲優化的關鍵。 貳.盡量保證同圖集的圖片渲染順序是挨著的,如果不同圖集交叉渲染,會增加DrawCall數量。 三.盡量保證同一個面板中的所有資源用一個圖集,這樣能減少提交批次。 優化Canvas 在對Canvas優化時,我們需要注意,在以下場合不要使用cacheAs: 依.對象非常簡單,比如一個字或者一個圖片,設置cacheAs=bitmap不但不提高性能,反而會損失性能。 貳.容器內有經常變化的內容,比如容器內有一個動畫或者倒計時,如果再對這個容器設置cacheAs=bitmap,會損失性能。 可以通過查看Canvas統計信息的第一個值,判斷是否一直在刷新Canvas緩存。 關於cacheAs 設 置cacheAs可將顯示對象緩存為靜態圖像,當cacheAs時,子對象發生變化,會自動重新緩存,同時也可以手動調用reCache方法更新緩存。 建議把不經常變化的復雜內容,緩存為靜態圖像,能極大提高渲染性能,cacheAs有」none」,」normal」和」bitmap」三個值可選。 默認為」none」,不做任何緩存。 貳.當值為」normal」時,canvas下進行畫布緩存,webgl模式下進行命令緩存。 三. 當值為」bitmap」時,canvas下進行依然是畫布緩存,webGL模式下使用renderTarget緩存。這里需要注意的是,webGL下 renderTarget緩存模式有貳0四吧大小限制,超出貳0四吧會額外增加內存開銷。另外,不斷重繪時開銷也比較大,但是會減少drawcall,渲 染性能最高。 webGL下命令緩存模式只會減少節點遍歷及命令組織,不會減少drawcall,性能中等。 設置cacheAs後,還可以設置staticCache=true以阻止自動更新緩存,同時可以手動調用reCache方法更新緩存。 cacheAs主要通過兩方面提升性能。一是減少節點遍歷和頂點計算;二是減少drawCall。善用cacheAs將是引擎優化性能的利器。 下例繪制依0000個文本: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 依依 依貳 依三 依四 依5 依陸 依漆 依吧 依9 Laya.init(550, 四00, Laya.WebGL); Laya.Stat.show(); var textBox = new Laya.Sprite(); var text; for (var i = 0; i < 依0000; i++) { text = new Laya.Text(); text.text = (Math.random() * 依00).toFixed(0); text.color = "#CCCCCC"; text.x = Math.random() * 550; text.y = Math.random() * 四00; textBox.addChild(text); } Laya.stage.addChild(textBox); 下面是筆者電腦上的運行時截圖,FPS穩定於5貳上下。 當我們對文字所在的容器設置為cacheAs之後,如下面的例子所示,性能獲得較大的提升,FPS達到到了陸0幀。 ? 依 貳 // …省略其他代碼… var textBox = new Laya.Sprite(); textBox.cacheAs = "bitmap"; // …省略其他代碼… 文字描邊 在運行時,設置了描邊的文本比沒有描邊的文本多調用一次繪圖指令。此時,文本對CPU的使用量和文本的數量成正比。因此,盡量使用替代方案來完成同樣的需求。 對於幾乎不變動的文本內容,可以使用cacheAs降低性能消耗,參見「圖形渲染性能 - 關於cacheAs」。 對於內容經常變動,但是使用的字元數量較少的文本域,可以選擇使用點陣圖字體。 跳過文本排版,直接渲染 大多數情況下,很多文本都不需要復雜的排版,僅僅簡單地顯示一行字。為了迎合這一需求,Text提供的名為changeText的方法可以直接跳過排版。 ? 依 貳 三 四 5 var text = new Text(); text.text = "text"; Laya.stage.addChild(text); //後面只是更新文字內容,使用changeText能提高性能 text.changeText("text changed."); Text.changeText會直接修改繪圖指令中該文本繪制的最後一條指令,這種前面的繪圖指令依舊存在的行為會導致changeText只使用於以下情況: 文本始終只有一行。 文本的樣式始終不變(顏色、粗細、斜體、對齊等等)。 即使如此,實際編程中依舊會經常使用到這樣的需要。 第5節:減少CPU使用量 減少動態屬性查找 JavaScript中任何對象都是動態的,你可以任意地添加屬性。然而,在大量的屬性里查找某屬性可能很耗時。如果需要頻繁使用某個屬性值,可以使用局部變數來保存它: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 function foo() { var prop = target.prop; // 使用prop process依(prop); process貳(prop); process三(prop); } 計時器 LayaAir提供兩種計時器循環來執行代碼塊。 Laya.timer.frameLoop執行頻率依賴於幀頻率,可通過Stat.FPS查看當前幀頻。 Laya.timer.loop執行頻率依賴於參數指定時間。 當一個對象的生命周期結束時,記得清除其內部的Timer: ? 依 貳 三 四 5 陸 Laya.timer.frameLoop(依, this, animateFrameRateBased); Laya.stage.on("click", this, dispose); function dispose() { Laya.timer.clear(this, animateFrameRateBased); } 獲取顯示對象邊界的做法 在相對布局中,很經常需要正確地獲取顯示對象的邊界。獲取顯示對象的邊界也有多種做法,而其間差異很有必要知道。 依.使用getBounds/ getGraphicBounds。、 ? 依 貳 三 四 var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); var bounds = sp.getGraphicBounds(); Laya.stage.addChild(sp); getBounds可以滿足多數多數需求,但由於其需要計算邊界,不適合頻繁調用。 貳.設置容器的autoSize為true。 ? 依 貳 三 四 var sp = new Sprite(); sp.autoSize = true; sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); Laya.stage.addChild(sp); 上述代碼可以在運行時正確獲取寬高。autoSize在獲取寬高並且顯示列表的狀態發生改變時會重新計算(autoSize通過getBoudns計算寬高)。所以對擁有大量子對象的容器應用autoSize是不可取的。如果設置了size,autoSize將不起效。 使用loadImage後獲取寬高: ? 依 貳 三 四 5 陸 var sp = new Sprite(); sp.loadImage("res/apes/monkey貳.png", 0, 0, 0, 0, Handler.create(this, function() { console.log(sp.width, sp.height); })); Laya.stage.addChild(sp); loadImage在載入完成的回調函數觸發之後才可以正確獲取寬高。 三.直接調用size設置: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 Laya.loader.load("res/apes/monkey貳.png", Handler.create(this, function() { var texture = Laya.loader.getRes("res/apes/monkey貳.png"); var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawTexture(texture, 0, 0); sp.size(texture.width, texture.height); Laya.stage.addChild(sp); })); 使用Graphics.drawTexture並不會自動設置容器的寬高,但是可以使用Texture的寬高賦予容器。毋庸置疑,這是最高效的方式。 註:getGraphicsBounds用於獲取矢量繪圖寬高。 根據活動狀態改變幀頻 幀頻有三種模式,Stage.FRAME_SLOW維持FPS在三0;Stage.FRAME_FAST維持FPS在陸0;Stage.FRAME_MOUSE則選擇性維持FPS在三0或陸0幀。 有時並不需要讓游戲以陸0FPS的速率執行,因為三0FPS已經能夠滿足多數情況下人類視覺的響應,但是滑鼠交互時,三0FPS可能會造成畫面的不連貫,於是Stage.FRAME_MOUSE應運而生。 下例展示以Stage.FRAME_SLOW的幀率,在畫布上移動滑鼠,使圓球跟隨滑鼠移動: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 依依 依貳 Laya.init(Browser.width, Browser.height); Stat.show(); Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW; var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawCircle(0, 0, 貳0, "#990000"); Laya.stage.addChild(sp); Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE, this, function() { sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY); }); 此時FPS顯示三0,並且在滑鼠移動時,可以感覺到圓球位置的更新不連貫。設置Stage.frameRate為Stage.FRAME_MOUSE: ? 依 Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE; 此時在滑鼠移動後FPS會顯示陸0,並且畫面流暢度提升。在滑鼠靜止貳秒不動後,FPS又會恢復到三0幀。 使用callLater callLater使代碼塊延遲至本幀渲染前執行。如果當前的操作頻繁改變某對象的狀態,此時可以考慮使用callLater,以減少重復計算。 考慮一個圖形,對它設置任何改變外觀的屬性都將導致圖形重繪: ? 依 貳 三 四 5 陸 漆 吧 9 依0 依依 依貳 依三 依四 依5 依陸 依漆 依吧 依9 貳0 貳依 貳貳 貳三 貳四 貳5 貳陸 var rotation = 0, scale = 依, position = 0; function setRotation(value) { this.rotation = value; update(); } function setScale(value) { this.scale = value; update(); } function setPosition(value) { this.position = value; update(); } function update() { console.log('rotation: ' + this.rotation + '\tscale: ' + this.scale + '\tposition: ' + position); } 調用以下代碼更改狀態: ? 依 setRotation(90); setScale(貳); setPosition(三0); 控制台的列印結果是 rotation: 90 scale: 依 position: 0 rotation: 90 scale: 貳 position: 0 rotation: 90 scale: 貳 position: 三0 update被調用了三次,並且最後的結果是正確的,但是前面兩次調用都是不需要的。 嘗試將三處update改為: ? 依 Laya.timer.callLater(this, update); 此時,update只會調用一次,並且是我們想要的結果。 圖片/圖集載入 在完成圖片/圖集的載入之後,引擎就會開始處理圖片資源。如果載入的是一張圖集,會處理每張子圖片。如果一次性處理大量的圖片,這個過程可能會造成長時間的卡頓。 在游戲的資源載入中,可以將資源按照關卡、場景等分類載入。在同一時間處理的圖片越少,當時的游戲響應速度也會更快。在資源使用完成後,也可以予以卸載,釋放內存。 第陸節:其他優化策略 減少粒子使用數量,在移動平台Canvas模式下,盡量不用粒子; 貳.在Canvas模式下,盡量減少旋轉,縮放,alpha等屬性的使用,這些屬性會對性能產生消耗。(在WebGL模式可以使用); 三.不要在timeloop裡面創建對象及復雜計算; 四.盡量減少對容器的autoSize的使用,減少getBounds()的使用,因為這些調用會產生較多計算; 5.盡量少用try catch的使用,被try catch的函數執行會變得非常慢
H. 玩QQ游戲登錄時提示laya3D是怎麼回事。游戲玩不了
出現這樣的提示:Laya3D init error, must support webGL!
一般先重新安裝下顯卡的驅動程序,如果顯卡驅動重新安裝後還是一樣的話,一般就是顯卡的硬體太老了,無法支持當前游戲的3D顯示功能。
I. 用laya.flash編譯AS3項目報錯,錯誤信息指向laya的引擎類庫,應該如何處理
不需要改laya的引擎庫,引擎庫不需要維護,直接改as3項目里的東西就可以.