Ⅰ ue4源代碼在github哪個位置
github.com/EpicGames/UnrealEngine
gitclonehttps://github.com/EpicGames/UnrealEngine.gitue4
Ⅱ fuzz貼圖在ue4怎麼連
在ue4裡面連接相對應的節點就可以了。
把這張貼圖導入ue之後,在材質節點框里會發現這個圖帶有rgb幾個小節點,每個rgb節點就代表ao,rough,metal。然後就把他們連到相對應的材質通道上。
Ⅲ 如何通過編譯源代碼獲得ue4編輯器
在windows上需要win7及以上版本64位系統,安裝vs2013以上版本(,建議2015,2013能不能編譯4.13及以後版本不清楚,我只編譯到4.12,新版還沒試過),安裝dxsdk,並配置好dx的環境。
下載ue4源代碼,官網和啟動器上都有。
不要把引擎文件夾放在非常深的文件加目錄裡面,建議放在磁碟根目錄或者根目錄下的一層的文件夾里,要不然會有的文件路徑太長影響效率,甚至會出現莫名其妙的報錯,另外磁碟需要有40g以上的空間。
然後運行setup,需要下載幾個g的依賴,完成後可以生成工程,然後用vs打開就可以編譯了。
依據電腦性能需要時間半小時到兩個小時不等,一般兩小時之內可以搞定。
然後在Engine\Binaries\Win64文件夾裡面找ue4editor.exe打開就可以了。首次打開會比較慢。
以上為windows的方法,如果需要其他平台的方法,可以追問。
Ⅳ 如何有效地學習ue4的源碼
你可以買一些這方面的書籍去看一下,也可以在網上搜索視頻來學習,關鍵是要有自我總結,也要對他有一個全面和深入的認識
Ⅳ UE4launcher提示連接伺服器失敗是什麼情況
1、看一下自己電腦是否有網,網路是否正常(網路一下,是否正常顯示網頁)
2、重新安裝游戲文件
Ⅵ Axis+Neuron+Pro與ue4連接
摘要 需要neuron中的官方提供UE插件和UE4引擎對接
Ⅶ UE4的游戲源碼一開始要怎麼看容易入手
呵呵 ,源代碼自然看不到了,比如java編寫的游戲代碼發布後都是.class的文件,你如果能成功找到這些文件的話,一個java的反編譯器,把這個文件載入進去就可以看到源代碼了!其他語言編寫的代碼,我還真不會弄了!
Ⅷ ue4連接leap motion 怎麼關聯動作
概述屏幕類提供了一個在參照LeapMotion幀中顯示屏的坐標和朝向。函數Screen::intersect()計算手指或工具指向方向射線與屏幕平面的交點的位置。此外,Screen::project()函數計算某點投影到屏幕平面的位置。在使用Screen類之前,考慮到注冊屏幕位置會需要你花一些精力,並且只有當你移動屏幕或者Leap才是有效的。你的應用對於API的使用必須是充分值得的,這樣用戶才會覺得他們的努力沒有白費。我們建議你,讓你的用戶清楚了解為什麼你需要他們去注冊他們屏幕的位置,並且為用戶提供一個快速的測試以驗證屏幕位置是否依舊准確。使用屏幕定位功能的說明可以參考Screenlocation.屏幕坐標對於每個已知屏幕,屏幕類提供了一個原點和向量以表示屏幕范圍水平和垂直方向。一個正交的向量也會有提供。上圖:原點和已定位屏幕的方向向量屏幕的原點坐落在下方,屏幕的左手角落。坐標向量與屏幕一邊平行。向量的長度表示以毫米為單位的屏幕長度。正交向量是一個單位朝向向量與屏幕表面正交。交點和投影點屏幕類提供了一個intersect()方法來計算手指或者工具指向屏幕的交點。這個函數從尖端物體發射一個射線,然後判斷射線與屏幕平面在哪裡相交。只要尖端物體指向屏幕所處位置,就會返回一個有效的數值。如果交點是平行的或者指向方向不在屏幕上,在交叉向量中的坐標則都為NaN(not-a-number)。屏幕類還提供了一個近似的intersect()函數,接受位置和朝向向量,並且計算它與屏幕交點,這樣就不需要一個尖端物體了。上圖:三個指向以及與之對應的交叉點@指針A與屏幕平面相交於屏幕外側。@指針B與屏幕直接相交。@指針C沒有與屏幕相交。[是平行的]另外,屏幕類提供了一個project()函數來計算點在屏幕上的投影位置。與intersect()函數不同的是,project()函數永遠返回一個有效值,因為點永遠可以投影到平面上。上圖:2個點與相對於的投影點@點A直接投影到屏幕上。@點B投影到了屏幕外側。你可以依據LeapMotion坐標系統不斷調用得到交點和投影點。返回的坐標是三維向量,以LeapMotion為原點毫米為單位衡量的點坐標。依次的,你可以請求二維歸一化的坐標,它們把交點和投影點定義成相對於屏幕低端左下角並且在屏幕平面內的坐標。當使用歸一化坐標時,原點是(0,0,0),相反的右上角坐標為(1,1,0)。這些點在屏幕平面以內,並且它們的x和y數值在0到1之間,表示點距離屏幕兩邊的比率(當使用歸一化坐標時,z坐標的值一直是0)。例如,在屏幕中心的點被歸一為(0.5,0.5,0)。對於交點和投影點,歸一化的坐標在屏幕邊界外時可能小於0也可能大於1。默認時,intersect()和project()函數將坐標歸一化到(clamp夾在這個范圍里)坐標范圍(0~1,0~1,0)。這意味著,任何在屏幕邊框外的交點和投影點實際上被移動到邊框上。但調用intersect()或者project()函數時,你可以通過設置clapRatio參數,來修改默認的「夾板區域」。默認的夾板率是1.0。使用一個更小的數可以減小夾板區域,而使用一個大的數值可以增大區域。例如將clampRatio設置為0.5會將交互區域縮小為以屏幕為中心50%區域,並且把說有點的坐標壓縮在0.25到0.75范圍里。同樣的,如果把clampRatio設置為2.0會將交互區域擴大1倍,點的坐標擴展到-0.5到1.5之間[這二個功能很實用啊,這樣可以限定交互區域范圍,減少開發難度]。無論怎麼設置,交互區域永遠是以屏幕為中心的[一般都是盯著屏幕操作的(主要是能直接看到操作反饋結果),他們這樣設計理所當然]。找到最近的屏幕你可以通過控制器實例對象的注冊位置得到一張所有屏幕的列表:Controllercontroller;ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();注意,屏幕列表永遠至少包含一項,即使用戶從未注冊過屏幕的位置。這項代表用戶默認的屏幕。你可以獲取從手指或工具引出的射線會與屏幕列表對象相交的,最近的屏幕[如果有好多屏幕也只會得到最近的那個]:Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreenHit(pointable);}同樣地,你還可以在屏幕列表對象中,通過一個點(諸如指尖或者工具的末端位置)來得到與之最靠近的屏幕。[注意就最後一行不一樣,函數和傳入參數都不一樣]Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreen(pointable.tipPosition());}找到交點的像素坐標Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreenHit(pointable);VectornormalizedCoordinates=screen.intersect(pointable,true);intxPixel=(int)(normalizedCoordinates.x*screen.widthPixels());intyPixel=screen.heightPixels()-(int)(normalizedCoordinates.y*screen.heightPixels());}找到在LeapMotion坐標系下的交點坐標你可以使用intersect()函數得到歸一化的坐標,以幫你計算在屏幕上的某一個交點的像素點坐標[這個很必要!]。Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreenHit(pointable);VectornormalizedCoordinates=screen.intersect(pointable,true);intxPixel=(int)(normalizedCoordinates.x*screen.widthPixels());intyPixel=screen.heightPixels()-(int)(normalizedCoordinates.y*screen.heightPixels());}設置交互區域的大小當使用歸一化坐標時,通過調用inersect()函數來設置calmpRatio參數,你可以將用戶說指向的交互區域擴大或縮小。默認情況下,clampRatio參數為1.0,與屏幕邊緣相匹配[自適應很好很強大]。返回任何在屏幕邊界外交點的坐標時,它們都會被歸一到邊界上。(在交互區域內的點不會受到歸一影響)為了將交互區域二等分,在你調用intersect()函數時,可以將clampRatio參數設置為0.5。VectornormalizedCoordinates=screen.intersect(pointable,true,0.5);如果需要把區域擴展一倍,可以將clampRatio也乘以2。VectornormalizedCoordinates=screen.intersect(pointable,true,2.0);找到指向某處的手指或工具與屏幕的距離為了取得手指或者工具的指向與屏幕交點的坐標,可以簡單地將2個表示這些點的向量相減再取模就可以得到結果[中學幾何知識]。當調用函數intersect()來獲取交點,可以將歸一化參數設置為false。Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreenHit(pointable);Vectorintersection=screen.intersect(pointable,false);VectortipToScreen=intersection-pointable.tipPosition();floatpointingDistance=tipToScreen.magnitude();}為了得到手指、工具與屏幕平面最近的距離,也就是從尖端末梢的點做垂線到屏幕的那個距離,可以使用distanceToPoint()函數傳入尖端坐標。Controllercontroller;Frameframe=controller.frame();if(frame.pointables().count()>0){Pointablepointable=frame.pointables()[0];ScreenListscreens=controller.calibratedScreens();Screenscreen=screens.closestScreenHit(pointable);floatperpendicularDistance=screen.distanceToPoint(pointable.tipPosition());}
Ⅸ 小白一個,求教 UE4源碼有啥用
那是高手用的, 你先要會ue4 然後你會發現一些功能不能滿足你的要求, 你就去修改他的源碼,去做二次開發 你就發現源碼的用處了
Ⅹ 虛幻4源碼控制已禁用
那肯定了 你現在使用的雖然是免費版的 但是又不是商用版本的 它只會給你引擎的內容 但不會讓你深入的更改引擎,而且 你現在用的是編譯後的 官網給你使用的版本 並不是源碼版本 如果你想查看源碼 可以去github下載源碼版本