『壹』 浣犳湁鍝浜涗笉鑸嶅緱鍒犵殑鍗曟満娓告垙錛
閭d簺榪炶ˉ紲ㄦ満浼氶兘涓嶇粰鐨勬父鎴
鎴戜滑鐜板湪鐨勬椂浠e拰浠ュ墠涓嶄竴鏍蜂簡錛屽氫簭浜嗗悇縐嶆父鎴忓鉤鍙幫紝濂藉氳佹父鎴忛兘鑳介噸鏂頒拱鍒般
鍋囧備竴嬈炬父鎴忓湪鎴戜滑浜虹敓涓鍗犳嵁寰堥噸瑕佺殑浣嶇疆錛岄偅涔堝彧瑕佹湁鏈轟細鎴戜滑閮戒細鍘昏ˉ紲ㄧ殑銆
鐪嬪埌榪欓橈紝鎴戞湰鏉ユ槸鎯沖啓銆婃ā鎷熷煄甯4銆嬬殑錛岃繖娓告垙鍗犳嵁浜嗘垜鍒濅腑鏃朵唬鏁存暣涓ゅ勾鐨勫懆鍏涓嬪崍銆傚悗鏉ヤ竴鎯寵繖涓娓告垙鉶界劧鏄2000騫寸殑娓告垙錛屼絾鏄瘲team涓婂凡緇忔湁浜嗭紝鎴戜篃琛ョエ浜嗭紝淇濆瓨涓瀛樻。灝卞熀鏈娌¢棶棰樹簡錛岀幇鍦ㄥソ澶氭父鎴忛兘鏈変簯瀛樻。錛岀敋鑷蟲父鎴忚繘搴﹂兘涓嶉渶瑕佷繚瀛樹簡錛岄櫎闈濭鑳栫牬浜т簡錛岃繖浜涙父鎴忔斁鍦℅鑳栭偅閲屾瘮鏀懼湪鑷宸辯數鑴戝畨鍏ㄤ竴鐧懼嶃
鎴戞妸鎴戠殑娓告垙閮藉囦喚濂戒簡錛屽畬緹庡瓨妗d篃鏀懼埌浜嗗ソ澶氫釜鍦版柟瀛樹簡璧鋒潵紜淇濅笉浼氫涪澶憋紝鐜板湪宸茬粡鍒嗕韓鍑烘潵浜嗐俉In10鍙浠ュ畬緹庣獥鍙e寲榪愯屻傝繖娓告垙錛屽嵆浣跨‖鐩樺垮懡鍒頒簡錛屼篃涓嶄細鍒犵殑銆
銆婅嫳闆勬棤鏁3錛氭諱骸闃村獎銆
寮鍙戝晢3DO宸茬粡瑙d綋鍗栫粰鑲茬ⅶ浜嗐傝嫳闆勬棤鏁岀郴鍒楃殑IP涔熷凡緇忚姒ㄥ共浜嗭紝浣嗘槸3浠e凡緇忔槸宸呭嘲錛3浠d互鍚庯紝4浠f湁鑷宸辯殑椋庢牸錛5浠d技涔庡張閲嶅洖宸呭嘲鐨勮秼鍔匡紝鑰6浠7浠e叾瀹炲凡緇忓交搴曞穿鍧忎簡銆
涓婂嚑騫翠粬浠鎺ㄥ嚭浜嗚嫳闆勬棤鏁3鐨凥D閲嶇疆鐗堟兂鍗栦竴娉㈡儏鎬錛屼綔涓烘儏鎬鐜╁訛紝鎺忛挶鏄鑲瀹氱殑錛屼拱鏉ヤ篃鍙鏄鏀劇潃錛屼笉浼氬啀鍘繪墦寮浜嗐傜劧鑰岃繖涓狧D鐗堟湰鍏跺疄鏄鏈夋Ы鐐圭殑錛屼粬鍙鏄鍘熺増鐨勫唴瀹廣傚綋騫3DO鍦ㄧ牬浜цВ浣撶殑鏃跺欙紝鎶婃諱骸闃村獎鐨勬簮浠g爜寮勪涪浜嗭紝鎵浠ヨ達紝姝諱骸闃村獎榪欎釜璧勬枡鐗囩殑閲嶇疆鐗堟槸姘歌繙涓嶄細鏈変簡銆
娌℃湁姝諱骸闃村獎鐨勮嫳闆勬棤鏁3鏄涓嶅畬鏁寸殑錛岃屾垜浠姘歌繙娌℃湁鏈轟細涔板埌姝諱骸闃村獎浜嗐
榪欎釜娓告垙錛岃タ鏂瑰囧夠瀵圭嶆棌鐨勫垝鍒嗙湡鐨勬槸闇囨儕鍒版垜浜嗐傚湥鍫傘佸湴鐙便佹.鏋椼佷骸鐏點佹布娉姐佸﹂櫌銆佸湴涓嬪煄鐢氳嚦鍚庨潰鐨勫厓緔犳棌錛屾瘡涓縐嶆棌瀹屽叏涓嶅悓鐨勪富鍩庣敾闈錛屽湪緇熶竴妗嗘灦涓嬭繕鑳芥湁榪欐牱宸寮傚寲鐨勫尯鍒嗭紝澶嶆潅鑰屾湁娣卞害鐨勫唴瀹圭粷瀵硅秴鍑20騫村墠鐨勯勬湡錛岀幇鍦ㄦ湁榪欎箞澶嶆潅璁懼畾鐨勬父鎴忕湡鐨勪笉澶氫簡銆侭GM鐨勫穮宄板垯鏄鍦ㄨ嫳闆勬棤鏁5錛岀壒鍒鏄浜烘棌涓誨煄鍜屾.鏋椾富鍩庛
銆婄孩鑹茶︽垝2錛氬挨閲岀殑澶嶄粐銆
鍚屾牱鏄涔頒笉鍒扮殑浜у搧錛屾病鏈夎ˉ紲ㄧ殑鍙鑳斤紝綰㈣壊璀︽垝3鍏跺疄涔熶笉閿欙紝濂堜綍浠栫殑鍓嶈緢瀹炲湪鏄澶浼樼浜嗐
鍒鋒柊涓夎傜殑閭d簺鍏冪礌錛
1.鑻忚仈鐨勬亹鎬栨満鍣ㄤ漢
2.鍏夋1濉
鍏夋1濉旂殑鍙犲姞鎬佸厖鑳斤紝紓佺垎姝ュ叺涓虹佹毚濉斿厖鑳斤紝閮芥槸闈炲父鏂伴栫殑璁捐°
3.鐖卞洜鏂鍧︾殑鏃跺厜鏈哄櫒鎶婄洘鍐涗紶閫佸洖鎮愰緳鏃朵唬
4.灝ら噷鎾ゅ洖鏈堢悆鍩哄湴錛岀洘鍐涚粷鍦板弽鍑
褰撶劧錛屽熀鍥犵獊鍙樿漿鍖栨垚鐙傚吔浜猴紝濂撮毝鐭垮満錛岀棶姣掔嫏鍑繪墜錛岃緪灝勫叺閮芥槸闈炲父瓚呭墠鐨勮懼畾錛屽啓寰楁垜鍙堟兂鐜╀竴鎶婁簡銆
鐩村埌浠婂ぉ錛岃繕鏈夊緢澶氫富鎾鍦ㄦ挱榪欎釜浜屽嶮騫村墠鐨勬父鎴忥紝鍙浠ョ湅鍑鴻繖娓告垙鐨勯瓍鍔涗簡銆
銆婇瓟鍏戒簤闇3錛氬啺灝佺帇搴с
浠婂勾騫村簳閲嶇疆鐗堝氨浼氬嚭鏉ヤ簡錛岀湡棣欍傞瓟鍏3鑷甯︾殑鍦板浘緙栬緫鍣╓E瀹炲湪鏄澶浼樼浜嗭紝浠ヨ嚦浜庡悗緇鐨勫嚭浜嗛潪甯稿氱殑琛嶇敓鍦板浘銆傞噸緗鐗堟槸鍦ㄦ垬緗戝彂琛岀殑錛屽畼鏂規壙璇虹殑鏄19騫12鏈堜喚鍓嶅嚭鏉ワ紝鎴戝凡緇忕瓑涓嶅強浜嗐
欖斿吔3鐨勭簿楂撳叾瀹炴槸鍙茶瘲鑸鐨勬垬褰廣傛暣涓鎴樺焦浣撻獙涓嬫潵緇濆逛笉浼氭瘮鐢靛獎宸銆傚洓涓縐嶆棌鐨勬垬褰逛綋楠屼笅鏉ワ紝絎涓嬈℃劅瑙夊埌涓栫晫涓婃病鏈夌粷瀵圭殑瀵逛笌閿欍傚綋鏈鍚庨樋灝旇惃鏂鍜屾伓欖旂寧鎵嬩紛鍒╀腹鍐蟲垬鐨勬椂鍊欙紝鍦ㄩ偅涓鐬闂存垜鐢氳嚦涓嶇煡閬撹ユ敮鎸佽皝錛屾瘡涓鑻遍泟閮芥湁琛鏈夎倝銆傜幇鍦ㄦ兂鎯充紛鍒╀腹鏄鐪熺埍銆
銆婃殫榛戠牬鍧忕2銆
濂芥秷鎮鏄涓浠e凡緇忓彲浠ュ湪GOG涓琛ョエ浜嗭紝鍙鎯滀簩浠f墠鏄宸呭嘲錛屼竴浠e彈闄愪簬褰撴椂鐨勬妧鏈錛屽緢澶氱帺娉曢兘榪樻病鏈夋垚鐔熴備簩浠h繖涓浠誨姟鐣岄潰褰卞搷浜嗚繖涓猂PG娓告垙錛岀粡鍏哥殑浜氶┈閫娿佸埡瀹銆佷骸鐏墊硶甯堛侀噹錏浜恆佸湥楠戝+銆佹硶甯堛佸痙椴佷紛鐨勮亴涓氬垝鍒嗕篃閮借灝佷負RPG鍦g粡銆
GOG鐩鍓嶆帹鍑虹殑鏄涓浠g殑鏆楅粦鐮村潖紲烇紝鏃╂湁鐜╁惰瘎璁轟簡錛屼簩浠HD鐗堟湰閲嶇疆浣犳暍鍑猴紝鎴戝氨涔栦箹鎺忛挶銆傚埛鍒峰埛浣撻獙鐨勫惎钂欐父鎴忥紝涓変唬鏁翠釜璁捐″お榪囦簬妯″紡鍖栵紝浠ヨ嚦浜庡緢澶氫漢鍦ㄥ埛澶х樺冪殑鏃跺欎細鐫$潃銆傝櫧鐒朵笁浠d篃涓嶉敊錛屼絾鏄浜屼唬澶浼樼錛岃繖浜涙父鎴忕殑閫氱棶灝辨槸鍓嶈緢宸茬粡鏄宸呭嘲浜嗭紝鍚庣畫鐨勪綔鍝佸緢闅懼啀鏈夎秴瓚娿
榪欏嚑涓娓告垙鍗犳嵁浜嗘垜娓告垙浣撻獙涓闈炲父閲嶈佺殑閮ㄥ垎錛屾垜鍙鑳藉湪榪欎簺娓告垙涓婅姳浜嗕笂涓囧皬鏃訛紝浠栦滑宸茬粡鎴愪負鐢熷懡閲岀殑涓閮ㄥ垎銆備笉鍏夊厜鏄鎴戱紝榪欏嚑涓娓告垙鍩烘湰鍙浠ヤ唬琛2000騫村埌2005騫存父鎴忕殑宸呭嘲錛屼篃鏄涓澶ф壒浜烘父鎴忎綋楠岀殑宸呭嘲銆傜幇鍦ㄧ殑娓告垙鐢婚潰鎬ц兘閮戒笂鍘諱簡錛屽弽鑰屾壘涓嶅洖褰撳垵鐨勯偅縐嶆矇嫻告劅浜嗭紝鍙鑳借繖縐嶆姇鍏ョ殑鐘舵佷竴杈堝瓙閲屽彧鏈変竴灝忔墊椂闂磋兘鎰熷彈鍒板惂銆
鏈鍙鎯滅殑鏄錛岃繖涓婇潰鐨勬父鎴忛兘鏃犳硶琛ョエ錛屼絾濂芥秷鎮鏄鏆撮洩鏈夋剰鐐掑喎楗錛屾殫榛2鐨勯噸緗宸茬粡鎻愪笂鏃ョ▼浜嗭紝欖斿吔3鍦19騫村勾搴曞氨鑳借侀潰錛岃屽厜鑽g殑澶ц埅嫻鋒椂浠4鐪熺殑鍙鑳芥槸緇濆敱浜
『貳』 游戲有哪些
按電子游戲內容目的進行分類:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲
最終幻想 (4張)
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
如 大型游戲:《地下城》、《夢幻西遊》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機》等
小型游戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等
根據戰斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。
(2)ACT= Action Game:動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。
(3)AVG= Adventure Game:冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲
第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲
第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。
與第一人稱射擊游戲的區別在於第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG= Fighting Game:格鬥游戲
FTG游戲 (5張)
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。
(7)SPT= Sports Game:體育類游戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都採用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂「即時戰術游戲(RTT)」,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲
這里所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》
主觀視角:模擬,模擬戰機就屬此類。
一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戲
SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E准則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
(12)MSC=Music Game:音樂游戲
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也其列。
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲
區別於SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。
(14)TCG= 育成游戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Ecation)來指代該類游戲,以便於和「Trading Card Game」區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計劃》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戲
玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。
(16)LVG=Love Game:戀愛游戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲
GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類游戲的極端性,游戲玩家要麼極端喜愛、要麼就是極端厭惡。
(18)WAG=Wap Game:手機游戲
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲
舉幾個典型的例子:《網路創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為「動作角色扮演類游戲」。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他類游戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見於種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。
(22)動漫遊戲
以同名動漫為原型而製作的游戲,但也有一些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能佔得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女僕》等。
單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
當今主要單機游戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
1、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:
(1)非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;
(2)游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,這只是網路游戲的雛形。而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路游戲。1999年4月,經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
。
2、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:
一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:
(1)網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
(2)游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
3、第三代網路游戲:1996年至2008年
背景:
越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:
「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:
《魔獸世界》游戲截圖 (20張)
的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
4、第四代網路游戲:2008年至今
背景
隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路游戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網路游戲漸漸走向低谷,也是第四代網游迅速崛起的條件之一。
游戲特徵
網頁游戲
網頁游戲最先起源於德國,又稱Web游戲,是利用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。