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鼠優化演算法

發布時間:2024-08-15 07:49:32

1. iPad如何用滑鼠鍵盤玩吃雞手游

你可以通過E1鍵和滑鼠轉換使用北,這樣你就可以在iPad上用鍵盤玩和平精英手機游戲了。用法如下:

1、打開AppStore,搜索「左側游戲廳」,如圖所示,點擊「Get」按鈕下載安裝程序;

操作鍵盤和滑鼠時,單擊默認的鍵盤選項卡以打開(或按下CTRL暫時打開)。虛擬紅滑鼠可以進行免費點擊、長按、拖動等操作(在游戲中選擇裝備,取出背包中的特殊槍支和裝備)。因此,任何觸摸屏操作都可以用鍵盤和滑鼠代替。

(1)鼠優化演算法擴展閱讀:

和平精英游戲玩家通過北通E1的滑鼠鍵轉換體驗如下操作:

1、外形小巧,攜帶方便;

北通E1鍵與滑鼠轉換自動60度黃金視角支架,配有底板可延展穩定重心,大板也可穩定如泰山,給玩家最舒適的黃金視角。而且機身很小,比手機還輕,放在一個小袋子或口袋裡就可以輕松攜帶,可以把戰場帶到你所到之處。

2、完美兼容數千款手機游戲免費玩;

北通E1手機游戲按鍵滑鼠轉換器採用「智能模式」連接。在這種模式下,官方數據是沒有修改的。Android可免費激活,iOS可免費更改,官方包可直接播放。沒有必要進入設置連接外設吃雞。它可以直接和安全的手搓對手玩家,讓手機玩家可以有一個真正的棋盤游戲體驗。

此外,北通E1key和mouseconverter支持多種設備,採用成熟的藍牙4.0技術支持Android、iOS、手機和平板電腦的兼容性。雙USB埠擴展,市場上有線和無線鍵盤和滑鼠均可即插即用。

3、直視痛點解放手的感覺;

在《刺激戰場》等游戲中,由於受到智能手機屏幕尺寸的限制,在使用觸摸屏時,過多的按鍵會佔用大量的畫面。如果你再把手指放在屏幕上,你的視野會受到很大的影響。

此外,玩家很難感受到實體按鍵所給予的真實反饋。在屏幕上直接操作不僅缺乏游戲操作的真實性,而且手滑塊顯示的觸摸錯誤往往會導致失敗。

而北方通過E1手機游戲滑鼠鍵的轉換可以讓你輕松的將整個屏幕呈現在我們面前,視野一下子變得開闊起來。加上滑鼠和鍵盤的直上直下操作感覺,適中的觸發壓力,觸發筆觸,更快的釋放技巧組合。

完美的復制app游戲體驗,幫助玩家避免手滑造成的操作錯誤,提高游戲操作的准確性,為用戶提供終極的游戲操作體驗。

4、定位準確,拍攝穩定;

在《刺激戰場》等FPS游戲中,經常需要來回移動、左右移動、上下移動、左右移動、射擊、瞄準等操作維度。有時,多個操作需要同時進行。但是手機的觸摸屏模式決定了玩家基本上不可能做到這一點。例如,轉向射擊只能通過點擊和滑動屏幕一步一步地完成。

並且通過滑鼠移動和左右鍵可以在舒適的狀態下待機並快速完成移動和精準拍攝,滑鼠上下左右移動通過整個掌心控制,具有穩定性、壓力性、預見性,輕松完成拍攝。

5、吃雞鋒利的工具上點更快更准確;

除了充分發揮鍵盤和滑鼠的功能,北通E1還根據流行手游的需求推出相應的黑技術。例如在刺激戰場中,北通E1使用了強大的北通左游戲無限高階映射和射擊游戲滑鼠軌跡直線修正,使壓力槍和射擊更加流暢穩定。

通過自定義宏,可以將很多繁瑣的操作分解成碎片,直接減少玩家操作的數量。游戲可以根據不同設置一個換鏡鍵、一個換鏡鍵等,繁瑣的操作全部一鍵完成。

6、有終端游戲的一般游戲經驗。

北通E1還專門為滑鼠優化演算法,讓手機游戲也有一般的結束游戲的手感。有效抑制彈鳴,依舊平穩瞄準,壓槍更加穩定。

還有一個按鈕叫虛擬滑鼠,一個按鈕可以叫虛擬滑鼠,在你想指向的地方,輕松完成屏幕上任何位置的點擊操作,舔包徹底告別觸摸屏,操作快捷。不再需要釋放滑鼠和觸屏來最大程度的恢復游戲體驗。

2. 智能演算法的演算法分類

模擬退火演算法的依據是固體物質退火過程和組合優化問題之間的相似性。物質在加熱的時候,粒子間的布朗運動增強,到達一定強度後,固體物質轉化為液態,這個時候再進行退火,粒子熱運動減弱,並逐漸趨於有序,最後達到穩定。
模擬退火的解不再像局部搜索那樣最後的結果依賴初始點。它引入了一個接受概率p。如果新的點(設為pn)的目標函數f(pn)更好,則p=1,表示選取新點;否則,接受概率p是當前點(設為pc)的目標函數f(pc),新點的目標函數f(pn)以及另一個控制參數「溫度」T的函數。也就是說,模擬退火沒有像局部搜索那樣每次都貪婪地尋找比現在好的點,目標函數差一點的點也有可能接受進來。隨著演算法的執行,系統溫度T逐漸降低,最後終止於某個低溫,在該溫度下,系統不再接受變化。
模擬退火的典型特徵是除了接受目標函數的改進外,還接受一個衰減極限,當T較大時,接受較大的衰減,當T逐漸變小時,接受較小的衰減,當T為0時,就不再接受衰減。這一特徵意味著模擬退火與局部搜索相反,它能避開局部極小,並且還保持了局部搜索的通用性和簡單性。
在物理上,先加熱,讓分子間互相碰撞,變成無序狀態,內能加大,然後降溫,最後的分子次序反而會更有序,內能比沒有加熱前更小。就像那隻兔子,它喝醉後,對比較近的山峰視而不見,迷迷糊糊地跳一大圈子,反而更有可能找到珠峰。
值得注意的是,當T為0時,模擬退火就成為局部搜索的一個特例。
模擬退火的偽碼表達:
procere simulated annealing
begin
t:=0;
initialize temperature T
select a current string vc at random;
evaluate vc;
repeat
repeat
select a new string vn in the neighborhood of vc; (1)
if f(vc)<f(vn)
then vc:=vn;
else if random [0,1] <exp ((f (vn)-f (vc))/T) (2)
then vc:=vn;
until (termination-condition) (3)
T:=g(T,t); (4)
T:=t+1;
until (stop-criterion) (5)
end;
上面的程序中,關鍵的是(1)新狀態產生函數,(2)新狀態接受函數,(3)抽樣穩定準則,(4)退溫函數,(5)退火結束准則(簡稱三函數兩准則)是直接影響優化結果的主要環節。雖然實驗結果證明初始值對於最後的結果沒有影響,但是初溫越高,得到高質量解的概率越大。所以,應該盡量選取比較高的初溫。
上面關鍵環節的選取策略:
(1)狀態產生函數:候選解由當前解的鄰域函數決定,可以取互換,插入,逆序等操作產生,然後根據概率分布方式選取新的解,概率可以取均勻分布、正態分布、高斯分布、柯西分布等。
(2)狀態接受函數:這個環節最關鍵,但是,實驗表明,何種接受函數對於最後結果影響不大。所以,一般選取min [1, exp ((f (vn)-f (vc))/T)]。
(3)抽樣穩定準則:一般常用的有:檢驗目標函數的均值是否穩定;連續若干步的目標值變化較小;規定一定的步數;
(4)退溫函數:如果要求溫度必須按照一定的比率下降,SA演算法可以採用,但是溫度下降很慢;快速SA中,一般採用 。目前,經常用的是 ,是一個不斷變化的值。
(5)退火結束准則:一般有:設置終止溫度;設置迭代次數;搜索到的最優值連續多次保持不變;檢驗系統熵是否穩定。
為了保證有比較優的解,演算法往往採取慢降溫、多抽樣、以及把「終止溫度」設的比較低等方式,導致演算法運行時間比較長,這也是模擬退火的最大缺點。人喝醉了酒辦起事來都不利索,何況兔子? 「物競天擇,適者生存」,是進化論的基本思想。遺傳演算法就是模擬自然界想做的事。遺傳演算法可以很好地用於優化問題,若把它看作對自然過程高度理想化的模擬,更能顯出它本身的優雅——雖然生存競爭是殘酷的。
遺傳演算法以一種群體中的所有個體為對象,並利用隨機化技術指導對一個被編碼的參數空間進行高效搜索。其中,選擇、交叉和變異構成了遺傳演算法的遺傳操作;參數編碼、初始群體的設定、適應度函數的設計、遺傳操作設計、控制參數設定五個要素組成了遺傳演算法的核心內容。作為一種新的全局優化搜索演算法,遺傳演算法以其簡單通用、健壯性強、適於並行處理以及高效、實用等顯著特點,在各個領域得到了廣泛應用,取得了良好效果,並逐漸成為重要的智能演算法之一。
遺傳演算法的偽碼:
procere genetic algorithm
begin
initialize a group and evaluate the fitness value ; (1)
while not convergent (2)
begin
select; (3)
if random[0,1]<pc then
crossover; (4)
if random (0,1)<pm then
mutation; (5)
end;
end
上述程序中有五個重要的環節:
(1)編碼和初始群體的生成:GA在進行搜索之前先將解空間的解數據表示成遺傳空間的基因型串結構數據,這些串結構數據的不同組合便構成了不同的點。然後隨機產生N個初始串結構數據,每個串結構數據稱為一個個體, N個體構成了一個群體。GA以這N個串結構數據作為初始點開始迭代。
比如,旅行商問題中,可以把商人走過的路徑進行編碼,也可以對整個圖矩陣進行編碼。編碼方式依賴於問題怎樣描述比較好解決。初始群體也應該選取適當,如果選取的過小則雜交優勢不明顯,演算法性能很差(數量上佔了優勢的老鼠進化能力比老虎強),群體選取太大則計算量太大。
(2)檢查演算法收斂准則是否滿足,控制演算法是否結束。可以採用判斷與最優解的適配度或者定一個迭代次數來達到。
(3)適應性值評估檢測和選擇:適應性函數表明個體或解的優劣性,在程序的開始也應該評價適應性,以便和以後的做比較。不同的問題,適應性函數的定義方式也不同。根據適應性的好壞,進行選擇。選擇的目的是為了從當前群體中選出優良的個體,使它們有機會作為父代為下一代繁殖子孫。遺傳演算法通過選擇過程體現這一思想,進行選擇的原則是適應性強的個體為下一代貢獻一個或多個後代的概率大。選擇實現了達爾文的適者生存原則。
(4)雜交:按照雜交概率(pc)進行雜交。雜交操作是遺傳演算法中最主要的遺傳操作。通過雜交操作可以得到新一代個體,新個體組合了其父輩個體的特性。雜交體現了信息交換的思想。
可以選定一個點對染色體串進行互換,插入,逆序等雜交,也可以隨機選取幾個點雜交。雜交概率如果太大,種群更新快,但是高適應性的個體很容易被淹沒,概率小了搜索會停滯。
(5)變異:按照變異概率(pm)進行變異。變異首先在群體中隨機選擇一個個體,對於選中的個體以一定的概率隨機地改變串結構數據中某個串的值。同生物界一樣,GA中變異發生的概率很低。變異為新個體的產生提供了機會。
變異可以防止有效基因的缺損造成的進化停滯。比較低的變異概率就已經可以讓基因不斷變更,太大了會陷入隨機搜索。想一下,生物界每一代都和上一代差距很大,會是怎樣的可怕情形。
就像自然界的變異適和任何物種一樣,對變數進行了編碼的遺傳演算法沒有考慮函數本身是否可導,是否連續等性質,所以適用性很強;並且,它開始就對一個種群進行操作,隱含了並行性,也容易找到「全局最優解」。 為了找到「全局最優解」,就不應該執著於某一個特定的區域。局部搜索的缺點就是太貪婪地對某一個局部區域以及其鄰域搜索,導致一葉障目,不見泰山。禁忌搜索就是對於找到的一部分局部最優解,有意識地避開它(但不是完全隔絕),從而獲得更多的搜索區間。兔子們找到了泰山,它們之中的一隻就會留守在這里,其他的再去別的地方尋找。就這樣,一大圈後,把找到的幾個山峰一比較,珠穆朗瑪峰脫穎而出。
當兔子們再尋找的時候,一般地會有意識地避開泰山,因為他們知道,這里已經找過,並且有一隻兔子在那裡看著了。這就是禁忌搜索中「禁忌表(tabu list)」的含義。那隻留在泰山的兔子一般不會就安家在那裡了,它會在一定時間後重新回到找最高峰的大軍,因為這個時候已經有了許多新的消息,泰山畢竟也有一個不錯的高度,需要重新考慮,這個歸隊時間,在禁忌搜索裡面叫做「禁忌長度(tabu length)」;如果在搜索的過程中,留守泰山的兔子還沒有歸隊,但是找到的地方全是華北平原等比較低的地方,兔子們就不得不再次考慮選中泰山,也就是說,當一個有兔子留守的地方優越性太突出,超過了「best to far」的狀態,就可以不顧及有沒有兔子留守,都把這個地方考慮進來,這就叫「特赦准則(aspiration criterion)」。這三個概念是禁忌搜索和一般搜索准則最不同的地方,演算法的優化也關鍵在這里。
偽碼表達:
procere tabu search;
begin
initialize a string vc at random,clear up the tabu list;
cur:=vc;
repeat
select a new string vn in the neighborhood of vc;
if va>best_to_far then {va is a string in the tabu list}
begin
cur:=va;
let va take place of the oldest string in the tabu list;
best_to_far:=va;
end else
begin
cur:=vn;
let vn take place of the oldest string in the tabu list;
end;
until (termination-condition);
end;
以上程序中有關鍵的幾點:
(1)禁忌對象:可以選取當前的值(cur)作為禁忌對象放進tabu list,也可以把和當然值在同一「等高線」上的都放進tabu list。
(2)為了降低計算量,禁忌長度和禁忌表的集合不宜太大,但是禁忌長度太小容易循環搜索,禁忌表太小容易陷入「局部極優解」。
(3)上述程序段中對best_to_far的操作是直接賦值為最優的「解禁候選解」,但是有時候會出現沒有大於best_to_far的,候選解也全部被禁的「死鎖」狀態,這個時候,就應該對候選解中最佳的進行解禁,以能夠繼續下去。
(4)終止准則:和模擬退火,遺傳演算法差不多,常用的有:給定一個迭代步數;設定與估計的最優解的距離小於某個范圍時,就終止搜索;當與最優解的距離連續若干步保持不變時,終止搜索;
禁忌搜索是對人類思維過程本身的一種模擬,它通過對一些局部最優解的禁忌(也可以說是記憶)達到接納一部分較差解,從而跳出局部搜索的目的。 人工神經網路(Artificial Neural Network,ANN)
神經網路從名字就知道是對人腦的模擬。它的神經元結構,它的構成與作用方式都是在模仿人腦,但是也僅僅是粗糙的模仿,遠沒有達到完美的地步。和馮·諾依曼機不同,神經網路計算非數字,非精確,高度並行,並且有自學習功能。
生命科學中,神經細胞一般稱作神經元,它是整個神經結構的最基本單位。每個神經細胞就像一條胳膊,其中像手掌的地方含有細胞核,稱作細胞體,像手指的稱作樹突,是信息的輸入通路,像手臂的稱作軸突,是信息的輸出通路;神經元之間錯綜復雜地連在一起,互相之間傳遞信號,而傳遞的信號可以導致神經元電位的變化,一旦電位高出一定值,就會引起神經元的激發,此神經元就會通過軸突傳出電信號。
而如果要用計算機模仿生物神經,就需要人工的神經網路有三個要素:(1)形式定義人工神經元;(2)給出人工神經元的連接方式,或者說給出網路結構;(3)給出人工神經元之間信號強度的定義。
歷史上第一個人工神經網路模型稱作M-P模型,非常簡單:
其中,表示神經元i在t時刻的狀態,為1表示激發態,為0表示抑制態;是神經元i和j之間的連接強度;表示神經元i的閾值,超過這個值神經元才能激發。
這個模型是最簡單的神經元模型。但是功能已經非常強大:此模型的發明人McCulloch和Pitts已經證明,不考慮速度和實現的復雜性,它可以完成當前數字計算機的任何工作。
以上這個M-P模型僅僅是一層的網路,如果從對一個平面進行分割的方面來考慮的話,M-P網路只能把一個平面分成個半平面,卻不能夠選取特定的一部分。而解決的辦法就是「多層前向網路」。
為了讓這種網路有合適的權值,必須給網路一定的激勵,讓它自己學習,調整。一種方法稱作「向後傳播演算法(Back Propagation,BP)」,其基本思想是考察最後輸出解和理想解的差異,調整權值,並把這種調整從輸出層開始向後推演,經過中間層,達到輸入層。
可見,神經網路是通過學習來達到解決問題的目的,學習沒有改變單個神經元的結構和工作方式,單個神經元的特性和要解決的問題之間也沒有直接聯系,這里學習的作用是根據神經元之間激勵與抑制的關系,改變它們的作用強度。學習樣本中的任何樣品的信息都包含在網路的每個權值之中。
BP演算法中有考察輸出解和理想解差異的過程,假設差距為w,則調整權值的目的就是為了使得w最小化。這就又包含了前文所說的「最小值」問題。一般的BP演算法採用的是局部搜索,比如最速下降法,牛頓法等,當然如果想要得到全局最優解,可以採用模擬退火,遺傳演算法等。當前向網路採用模擬退火演算法作為學習方法的時候,一般成為「波爾茲曼網路」,屬於隨機性神經網路。
在學習BP演算法學習的過程中,需要已經有一部分確定的值作為理想輸出,這就好像中學生在學習的時候,有老師的監督。如果沒有了監督,人工神經網路該怎麼學習?
就像沒有了宏觀調控,自由的市場引入了競爭一樣,有一種學習方法稱作「無監督有競爭的學習」。在輸入神經元i的若干個神經元之間開展競爭,競爭之後,只有一個神經元為1,其他均為0,而對於失敗的神經元,調整使得向對競爭有利的方向移動,則最終也可能在一次競爭中勝利;
人工神經網路還有反饋網路如Hopfield網路,它的神經元的信號傳遞方向是雙向的,並且引入一個能量函數,通過神經元之間不斷地相互影響,能量函數值不斷下降,最後能給出一個能量比較低的解。這個思想和模擬退火差不多。
人工神經網路應用到演算法上時,其正確率和速度與軟體的實現聯系不大,關鍵的是它自身的不斷學習。這種思想已經和馮·諾依曼模型很不一樣。 粒子群優化演算法(PSO)是一種進化計算技術(evolutionary computation),1995 年由Eberhart 博士和kennedy 博士提出,源於對鳥群捕食的行為研究 。該演算法最初是受到飛鳥集群活動的規律性啟發,進而利用群體智能建立的一個簡化模型。粒子群演算法在對動物集群活動行為觀察基礎上,利用群體中的個體對信息的共享使整個群體的運動在問題求解空間中產生從無序到有序的演化過程,從而獲得最優解。
PSO同遺傳演算法類似,是一種基於迭代的優化演算法。系統初始化為一組隨機解,通過迭代搜尋最優值。但是它沒有遺傳演算法用的交叉(crossover)以及變異(mutation),而是粒子在解空間追隨最優的粒子進行搜索。同遺傳演算法比較,PSO的優勢在於簡單容易實現並且沒有許多參數需要調整。目前已廣泛應用於函數優化,神經網路訓練,模糊系統控制以及其他遺傳演算法的應用領域。
PSO模擬鳥群的捕食行為。設想這樣一個場景:一群鳥在隨機搜索食物。在這個區域里只有一塊食物。所有的鳥都不知道食物在那裡。但是他們知道當前的位置離食物還有多遠。那麼找到食物的最優策略是什麼呢。最簡單有效的就是搜尋目前離食物最近的鳥的周圍區域。
PSO從這種模型中得到啟示並用於解決優化問題。PSO中,每個優化問題的解都是搜索空間中的一隻鳥。我們稱之為「粒子」。所有的粒子都有一個由被優化的函數決定的適應值(fitness value),每個粒子還有一個速度決定他們飛翔的方向和距離。然後粒子們就追隨當前的最優粒子在解空間中搜索。
PSO 初始化為一群隨機粒子(隨機解)。然後通過迭代找到最優解。在每一次迭代中,粒子通過跟蹤兩個極值來更新自己。第一個就是粒子本身所找到的最優解,這個解叫做個體極值pBest。另一個極值是整個種群目前找到的最優解,這個極值是全局極值gBest。另外也可以不用整個種群而只是用其中一部分作為粒子的鄰居,那麼在所有鄰居中的極值就是局部極值。 模擬退火,遺傳演算法,禁忌搜索,神經網路在解決全局最優解的問題上有著獨到的優點,並且,它們有一個共同的特點:都是模擬了自然過程。模擬退火思路源於物理學中固體物質的退火過程,遺傳演算法借鑒了自然界優勝劣汰的進化思想,禁忌搜索模擬了人類有記憶過程的智力過程,神經網路更是直接模擬了人腦。
它們之間的聯系也非常緊密,比如模擬退火和遺傳演算法為神經網路提供更優良的學習演算法提供了思路。把它們有機地綜合在一起,取長補短,性能將更加優良。
這幾種智能演算法有別於一般的按照圖靈機進行精確計算的程序,尤其是人工神經網路,是對計算機模型的一種新的詮釋,跳出了馮·諾依曼機的圈子,按照這種思想來設計的計算機有著廣闊的發展前景

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