Ⅰ 帝國時代2征服者的戰役製作過程
帝國征服者戰役製作圖文攻略(二)
##認識地圖編輯器及其中的十個選項卡
啟動帝國征服者,點擊「地圖編輯器Map Editor」——「創建劇本Create Scenario」,將創建一個3玩家大小的、高度為2的「草」地圖,你將看到以下選項卡:
1、地圖Map
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有三種建立地圖的方式:空白地圖、隨機地圖、種子地圖。
我一般用種子地圖,選擇好地圖大小、地圖位置,然後點擊「產生地圖」就OK了,其他以此類推,多試試你就明白怎麼做了,阿木不再哆嗦。
[說明] 阿木把帝國地圖的大小排列如下,大家據此選用吧!
微型地圖(2玩家):72x72格
小型地圖(3玩家):96x96格
中型地圖(4玩家):120x120格
正常地圖(6玩家):144x144格
大型地圖(8玩空):200x200格
巨型地圖(8玩家):255x255格
註:一節木柵欄所佔面積為一格。
2、地形Terrain
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「地形」按鈕中有許多具體地形,如「草」、「淺水」、「路」等,大家注意選用。
「高地」中有七種高度,依次增高。
「懸崖」:左鍵拖放設置,右鍵拖放取消。「懸崖」可在地圖上的任何地方,因此,選放好其他地形、樹木、建築、單位等,再用「懸崖」會有許多特殊的效果。
「消滅」可以快速地刪除地圖上的各類建築、單位,而「單位」中的「刪除」是逐個刪除!
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「地圖拷貝Map Copy」是帝國中非常好用的一個功能,可以讓你隨心所欲地拷貝地圖選擇區域的一切東西(包括各個建築、地形和單位),幫你設計非常規則的地圖,阿木清清嗓子,詳細講一講:點擊【拷貝模式】下的【拷貝選擇地圖區域】,然後用滑鼠拖出你想選擇的區域,之後再點擊【拷貝選擇地圖區域】轉到【描繪模式】,用滑鼠在地圖上一點就成了。在【描繪模式】下的【左轉】是向左旋轉90度,【右轉】是向右旋轉90度,【Flip Left/Right 】是形成與被拷貝地圖軸對稱的地圖,【Flip Up/Down】是形成與被拷貝地圖中心對稱的地圖,【改變玩家】與【不改變玩家】的選擇表示拷貝成的地圖為哪一玩家擁有,舉例說明:如果被拷貝的地圖上有1玩家的單位、建築等,當改變玩家為2,則拷貝後形成的地圖上的單位或建築就成了2玩家的了,當然,顏色也會發生變化。同時,如果加上【改變玩家】就可以做出玩家不同但地形、資源完全一樣的地圖,這在製作網路對戰場景中特別適用。
[注意]把各種物件進行拷貝,你會發現一些特殊效果。另外,這一功能還可以跨場景使用,這樣就能把我們找到的一些特殊單位(如眼鏡蛇車)用在你自己的場景里了,使用方法:點擊【拷貝模式】下的【拷貝選擇地圖區域】,然後用滑鼠拖出你想選擇的區域,之後再點擊【拷貝選擇地圖區域】,這時,你拷貝的區域已經被存儲,只要你不退出「地圖編輯器」這個拷貝一直有效,你可以點擊右上角的「菜單」,然後「創建」或「編輯」場景,仍可轉到【描繪模式】,實施拷貝。ok?
3、玩家Players
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設置【玩家數目】及每一個玩家的【開始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金礦】、【石礦】、【顏色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多隻能200人,填再多也無用。【供品名稱】也就是定義名玩家的名字,注意:玩家1設置好名字後,只能在場景中顯示,編製成戰役後則顯示為玩家自定義的名字。【玩家類型】即是定義該玩家被誰操作,玩家1應定義為任一,否則無法測試運行。【串表】一項,根據地圖內的提示,是「輸入玩家姓名的字元串數目」,但我沒有發現有什麼特別的用處,在帝國的原版戰役源代碼中有60001、60002……等,不明白是什麼意思。
「大地之母」(又叫蓋亞女神)如果設定一個單位是蓋亞女神的單位的話,那麼當玩家發現那個單位之前,該單位一直不動,發現後就自動加入該玩家了,就有點像是對戰中的綿羊、火雞一樣。
下面專門談談【個人】,這一項實際是在設計電腦的AI,下面有「標准」、「不」等選項。阿木認為:要編出專業級的游戲,用好AI是必不可少的,許多設計者常會為農民的凍結問題煩惱,在我的主頁上可以找到凍結農民的AI,這是戰役製作中最常用的AI,其特點是除貿易馬車外的所有單位原地不動,軍事單位受到攻擊時會反擊,試試,如何?
[注意]如果你在戰役製作了一部分時卻發現應該多一個玩家,那你盡管在「玩家數目」增加就可,馬上測試看看,這個玩家會在地圖上隨機產生城鎮中心、村民等,若不要它隨機產生城鎮中心、村民,怎麼辦呢?在地圖上加入這一玩家的單位即可。
4、單位Units
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這里的東東非常地多,如:【火把】可用來指示將要去的地方。仔細看看,其中的單位可以想像成很多人物,有玩家把【蓋佐斯爾立】想像成朱德,把【征服者威廉】想像成毛澤東,把【戰槌查爾斯】想像成武松,把【艾息爾弗立夫】想像成李逵,阿木覺得【傳教士】像張果老,【美洲虎武士】像戴著虎頭帽的小孩子,【戰車】不正如中國古代的馬拉車么?諸位以為如何?好好去想吧,腦袋在你自己的脖子上。
有一些東西有特別功能,要注意。一個【城堡】提供20個人口上限;一個【帳篷】提供5個人口上限;一個【城鎮中心】提供5個人(中國是10人)口上限;【重型投石機】能砸開樹叢;【狂暴的猴男孩】能力驚人,一個城堡,談笑間便可灰飛煙滅;【號角野豬】有700點食物,但它要主動攻擊人;選玩家1時,你可以控制【狼】、【馬】(野馬不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用這些動物組成一個神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【屍骨】等增添詭異的氣氛,妙哉!仔細地看看這些單位、建築等,仔細分析各個單位的屬性,台灣有一個名為race的場景,這個場景可以說把這些單位的屬性發揮到了極至。阿木:一定要在這里多下點功夫!
提示一點:金礦、石礦、草料叢等在「蓋亞」的「其它」中。
「移動」功能很有用,在「觸發」中如果某個單位被設置入觸發,這個時候,移動單位不會影響這一觸發,這樣我們可以把某一單位移動到某一地點進行分段測試。
「選擇」的作用是:當你直接把某單位放入建築或運輸船里(即駐扎),用這個可以把它放出來!
這個選項比較容易理解,包括【單位】、【建築】、【英雄】、【其它】,裡面有很多好東東,
其他按鈕不用說,試試就知道了。
5、外交Diplomacy
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這自然是講各國的關系,有三種:敵對、聯盟、中立。設置時須一個玩家一個玩家地進行,你把玩家2當作盟友,他卻有可能把你當作敵人,當然這個關系也可以用觸發來設置。為了防止電腦亂來,可以用觸發來鎖定外交關系。實際上,設置玩家關系也很重要,這可以為你的戰役增添許多有趣有色彩,你想,如果把這些外交關系運用在春秋戰國時期的戰役中,那不是很妙么?
關於【聯盟勝利】,這實際上是在設定聯盟玩家共同勝利或失敗。當聯盟的玩家都選擇了【聯盟勝利】時,只要其中一個玩家獲得勝利條件,則該組獲勝。
6、全體勝利Global Victory
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即設定勝利條件
7、選項options
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【設定視野】即設置游戲開始時玩家的視線位置。
【禁止建築、單位、科技】即設定相應玩家不具備某種建築、單位或科技」,這為戰役提供了許多靈活性。
8、信息Messages
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【場景指南】實際上是你在本戰役中要實現的目標,當然,這個選項可以根據你的需要在戰役中臨時提示,很多製作者常為這個問題困擾,實際上,設置【觸發】的【信息】中的【顯示對象】為【是】即可實現,後面再講到。其他的選擇就不用我說了吧。加上些內容,點上你的個性吧。
9、電影藝術Cinematics
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設定【開場動畫】、【勝利動畫】、【失敗動畫】來增加戰役特色,僅支持AVI文件,阿木想:若能把戰役的一些場景做成動畫,那豈不很爽么?
【場景指南地圖】就是進入戰役前見到的那一幅地圖(可在安裝目錄下找到),國外一些製作者幾乎都有製作一幅地圖來指示任務目標的習慣,大家也試試。注意:帝國只支持256色的bmp文件,在WIN98的畫圖工具中就可以轉換,另外別忘了在游戲中使用Ctrl+F12熱鍵,帝國將在Screenshots目錄下形成3588*1890*256的bmp文件,正好適用,把它縮小,再加上某些游戲單位的圖片,不防再用些文字、線條來指示,好喔。注意:在你的地圖在戰役編輯器中編成戰役後,這些圖片直接嵌入戰役文件,不需要你另外上傳,爽喲。
10、觸發Triggers
這是帝國征服者中最重要的一個部分,也是戰役製作者的智慧體現之處。
好了,我也累了,喝口茶吧,下一回講觸發。
帝國征服者戰役製作圖文攻略(三)
##帝國征服者戰役製作之觸發篇
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顯然,這是地圖編輯器中最重要的一個問題,在詳細講之前,阿木要提醒各位幾點:
(1)、在進行這個內容之前必須計劃好所要製作的【觸發】的框架,以便能在製作時少走彎路,也便於修改和交流。
(2)、為了直觀,最好把【觸發名稱】改為一看就懂的名字,這樣更易於清理思路,許多製作者有這樣的習慣:根據戰役情節,把它分成幾個部分,每一個部分用一個【空觸發】隔開,並在【觸發名稱】中輸入相應的提示文字,有錯誤的觸發在編輯器中將顯示為紅色,這樣,你的觸發會非常醒目,很有條理。但又可能出現一個新問題,觸發一多,它們在所有的觸發中的位置就不好確定,不要緊,微軟總是很周到:選中相應觸發,點擊【信息】可看到【命令描述】,在其中輸入相應數字來表示它的位置即可。
(3)、仔細看這個選項的內容,由三個部分組成。
一是在【場景游戲觸發】一欄下有【刪除】、【新】、【信息】及【ˇ^按鈕】,其中選定相應【觸發】並點擊【信息】可看到這一【觸發】的相關信息,【ˇ^按鈕】用來調節選中的【觸發】的位置。
二是在【條件與效果】欄下有【新的反對(應為『條件』)】、【新的效果】、【刪除】及【ˇ^按鈕】,用來設定觸發發生的條件和產生的結果,那當然也可以刪除和調整位置。
三是選中相應【觸發】並點擊【信息】時,在屏幕下方會有許多選項:【觸發名稱】、【命令描述】、【觸發描述】、【顯示對象】、【顯示對象】、【觸發開始狀態】、【多層觸發】等。
其中【顯示對象】有【是】或【否】的選擇,默認為【否】,若為【是】,則在游戲中該觸發被激活時在目的欄中顯示【觸發描述】中的文字;
【觸發開始狀態】是設置該觸發開始時的狀態,默認為【開啟】,若為【關閉】則本觸發需要其他觸發來激活;
【多層觸發】是指本觸發是否無限循環,默認為【否】,這是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多數情況下,都要用觸發來關閉,無限循環可能導致很多問題。
【觸發描述】是對本觸發能實現的作用的文字解釋,不過它還有一個更為重要的作用:玩家們在玩帝國戰役時經常會遇到這樣情況,某一時刻,會突然響起咚咚的聲音,在上面目的欄一閃一閃,有新任務指示,可用Alt-O打開看看,怎麼做呢?很簡單,如在【觸發6】的【觸發描述】中輸入表示任務的文字,並將【顯示對象】設為【是】,【觸發開始狀態】設為【關閉】,假如設置【觸發5】來激活【觸發6】,當【觸發6】被激活時,目的欄就會提示,當【觸發6】的效果實現時,目的欄提示上會劃一橫線來表示任務完成。
先講講「新的條件」
1、將目標帶到指定區域(Bring Object to Area)
這包含兩個參數:【設定對象】、【設定區域】,前者設定一個特定的對象,當這個對象走到了第二個參數設定的區域中就可以引發特定事件了。
注意:①和「區域」有關的觸發在使用時有可能不能引發,這就要求把這個區域設寬一些。②最好利用【轉到目標】和【轉到地域】看看是否已經設定成功(養成習慣吧,後面還有許多地方都要注意——阿木)。
2、將目標帶給指定目標(Bring Object to Object)
這包含兩個參數:【設定對象】、【設定下一個對象】,作用是當對象的視野中有下一個對象時就引發。
注意:前面兩個條件各有長處,(1)有很強的靈活性,在RPG戰役中可防止人物亂竄;(2)可實現某一特定單位找到特定物件的效果。
3、擁有對象 (Own Objects)
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包含六個參數,【起始玩家】,【對象組】,【對象列表類型】,【對象列表】,【對象類型】和【數量】,實際上就是設定某一玩家擁有多少對象、什麼對象。【對象組】,【對象列表類型】,【對象列表】,【對象類型】實際上在限定對象的條件。對於【對象組】,大多沒有翻譯,實際上,其中也不過是一些對象的名稱,如:Tower則指各類塔,是比較寬泛的條件。
對於參數很多的觸發,大家一定要多研究,會有很多意想不到的收獲。
這里需要說明:這些條件中許多都不是必要的條件,為了達到某種目的,需要你靈活設定,不可拘泥,下面的條件同理。
圖中所示為:當玩家1擁有5單位平民和軍隊時,激活某效果。
4、擁有少量對象(Own Fewer Objects)
用法與【擁有對象】大致一樣,不同之處是如果【擁有少量對象】設定數量為8,則相應單位必須為8才符合這一條件,而【擁有對象】大於或等於8,都符合這一條件。不要認為二者一樣,這種錯誤恐怕微軟不會犯的。
5、區域內的對象(Objects in Area)
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作用和(3)(4)一樣,只是多了【設定區域】,實際上就是增加了一個區域條件,利用這個可以設定某一區域有幾個單位時可以有效。圖中所示為:當玩家2某區域內有兩個英雄時,激活某效果。當然,這個區域條件也可不加,那就和「擁有對象」完全一樣了。
6、消滅目標(Destroy Object)
只有一個參數:【設定對象】,即設定消滅一個對象的條件。利用這一點可以設置某一對象死亡就達到某一效果。
7、捕獲目標(Capture Object)
有兩個參數:【起始玩家】和【設定對象】,捕獲的意思是招降或發現綿羊等。
8、堆積屬性(Accumulate Attribute)
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本選項有三個參數,【起始玩家】,【屬性列表】和【數量】,即設定某玩家的某屬性達到一定數量就觸發相應效果。【屬性列表】下有黃金貯存、木材貯存、石料貯存、食物貯存、人口、村民人口、軍事人口、科技、殺死、殺死比率、聖物、夷平、轉化等。這個條件非常有用,大家多下點功夫。
圖中所示為:玩家1的軍事人口達到30則激活某效果。
9、研究科技(Research Technology)
即設定某玩家研究了相應的科技之後就觸發一個效果,如果你要在加入經營模式,這個可以派上用場。
10、定時器(Timer)
這是一個簡單又好用的條件,它以秒為單位,注意合理使用。這個時間是游戲時間,以「快速游戲」為例,與實際的時間比例約為3:2,即:如果游戲中的一首MP3是24秒,那它在快速游戲中將播放約36秒。其他速度大家測試。
11、選擇的對象(Object Selected)
這里有一個參數:選擇的對象,該條件的作用是如果玩家選中了某對象,則產生相應效果。
12、AI信號(AI Signal)
與AI文件有關,放到AI教程中詳細說明。
13、玩家被擊敗(Player Defeated)
即設定某玩家被擊敗時,產生某一效果。
14、對象已有目標(Object has Target)
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「已有目標」的意思是:①某一對象被自己或同盟的軍事單位「守衛」或「跟隨」;②某一對象被敵人攻擊。
作用舉例說明:
設定【觸發0】:【對象已有目標】:【設定對象】為敵人的騎士,【設定下一個對象】為玩家1的城鎮中心。
【送出聊天】:敵人在我的城鎮中心裡,快救我。
出現後面的效果:當敵人的騎士進攻玩家1的城鎮中心時,出現「敵人在我的城鎮中心裡,快救我。」的提示。
15、對象可視(Object is Visible)
如果一個對象能夠出現在屏幕中而且可以看見(半透明的霧也不能稱為可視)就會觸發事件。
16、對象不可視(Object not Visible)
與上面相反,如果一個對象移出屏幕就會觸發事件。
17、科技研究中(Researching Technology)
即是說如果設定的玩家開始研究指定的科技的時候,事件就被觸發了!
18、已駐扎單位(Units Garrisoned)
可駐扎單位的有塔、城堡、城鎮中心、運輸船等,兵營、靶場、攻城武器工廠、馬廄、修道院、碼頭等可以用設集結點在建築自身的辦法駐扎相應的單位,另外,修道院中可以駐扎聖物。如果某物駐扎了指定數量的單位,就會觸發事件了!
19、難度(Difficulty Level)
即是說如果玩家1在玩這個戰役的時候選擇的難度是指定的難度時就會觸發事件,這個可以用來設置選擇不同的難度後激活不同的觸發,體現出戰役的耐玩性。
再講講「新的效果」
先說明一點:許多「效果」中都有「設定對象」,這可雙擊滑鼠來選中同類單位或用滑鼠拖動左鍵來選擇一部分單位(但前提是:要在「玩家」按鈕中設置相應的當前玩家,否則就不能用這種方式來選擇相應玩家的單位了)。
1、改變外交態度(Change Alliance)
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即是設置「起始玩家」對「對象玩家」的外交態度。圖中所示為:設定玩家1把玩家2看作敵人。注意:外交態度須一個玩家一個玩家地設定,大家還可以利用這個加上「多層觸發」來鎖定外交態度。
2、研究科技(Research Technology)
設定某玩家免費研究某種科技,最好按照科技發展的順序來設定,否則會出現紊亂,當然你不妨加以利用。如:一開始處在「黑暗時代」,一下就研究完「帝王時代」,這時你仍可以從城鎮中心找到升級「封建時代」、「城堡時代」的按鈕,妙哉!
3、送出聊天(Send Chat)
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即某玩家可以在屏幕中部看到「提示信息」,聽到「聲音文件」發出的聲音!
需要注意的是:「聲音文件」是在帝國安裝目錄的\Sound\scenario文件夾下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的聲音,就需要在打包的時候將聲音一塊打包上傳才行!!
「信息」的選單填的東東很短,只能空納63個安符(即32個半漢字),如果需要填寫很長的提示,就需要用到後面的【顯示建築】。還需要說的是:在「信息」中顯示的文字默認為「白色」,還可以用<>中加上大寫的顏色單詞,如:
BLUE 藍色
RED (註:有一個BUG,信息提示中會有「>」)
GREEN 綠色
YELLOW 黃色
ORANGE 橙色
AQUA 青色
PURPLE紫色
GREY 灰色
圖中所示為:玩家1在屏幕中部看到綠色的「我是阿木!」提示,聽到聲音「Wolfs"。
4、播放聲音(Play Sound)
即某玩家聽到某一聲音。
注意:帝國中,音樂的播放不能隨開隨止,音樂開啟後一定會放完,就算用「關閉觸發」也停不了。
5、貢品(Tribute)
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即「起始玩家」向「對象玩家」進貢一定「數量」的物品(食物、黃金、木材、石料)。圖中所示為:玩家1向玩家2進貢1000木材,如果玩家1木材不夠,則有多少進貢多少。
注意:如果玩家1~玩家8之間要相互進貢,則進貢者必須有足夠的資源,否則達不到效果,但「蓋亞」在所有資源為0的情況下可以向其他任何玩家進貢任意數量的資源,大地之母嘛,取之不盡,用之不竭。
6、開啟城門(Unlock Gate)
即打開城門,設定城門即可。
7、鎖門(Lock Gate)
即鎖定城門,設定城門即可。
8、激活觸發(Activate Trigger)
前面講到,「觸發起始狀態」默認為「開啟」,如果設定為「關閉」,那就可以通過其他觸發來激活,使之「開啟」。這是觸發之間聯系的紐帶,要好好利用。
9、關閉觸發(Deactivate Trigger)
和上面相反,就是利用其他觸發將被關閉觸發的「觸發起始狀態」設置為「關閉」。
10、AI劇本目標AI( Script Goal)
與AI文件有關,放到AI教程中詳細說明。
11、產生目標(Create Object)
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即在「設定位置」處產生一個單位,注意產生位置處通常是空地,否則不能產生,當然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方產生,正因為如此,它們常用來指示道路。圖中所示為:在設定位置產生玩家1的英雄羅賓漢。
12、任務目標(Task Object)
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本效果的意思是令某單位移動到某設定位置。這一功能非常好用,可以與「產生目標」配合實現援兵效果;設定對象為「僧侶」,設定位置為敵人單位則招降,設定位置為聖物則把它撿起來,設定對象為自己人或同盟單位則治療,設定位置為修道院則放置聖物;設定對象為一般軍事單位,設定位置為敵人單位則攻擊,設定為某些可駐扎建築或運輸船則駐扎,設定位置為自己或同盟的可移動單位再加上多層觸發可實現跟班效果;設定對象為農民,設定位置為木材、槳果、黃金、石料、綿羊、火雞、野豬等則採集相應資源,設定位置為破損建築則為修理,設定位置為建築的地基則為修建。大家還可以想想,一定會有新發現。
圖中所示:若設定了區域的話,那就意味著把玩家2在某一區域的英雄移動特定位置。
13、宣布勝利(Declare Victory)
用以設定某玩家獲得勝利,這一效果可用來設定勝利條件。
14、殺死對象(Kill Object)
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即消滅某玩家某個(些)單位,可以設定區域范圍,可以利用它形成自殺效果。如圖所示為:殺死玩家1的所有劍士。
15、移動目標(Remove Object)
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移動的意思是從場景中移去,與殺死不同。如圖所示為:移去玩家1的所有傳教士。
16、改變視角(Change View)
只要選定了起始玩家並設定了一個位置,該玩家的視覺就會在設定的時候轉到設定的位置。
17、卸下(Unload)
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「卸下」的意思是:把駐扎單位從建築或運輸船中卸出來,這與「任務目標」結合可形成上船下船效果。
18、改變所有權(Change Ownship)
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就是把「起始玩家」的單位改變為「對象玩家」的單位。
19、巡邏(Patrol)
設定巡邏的兩個點就可以了,很容易明白,這個也可以用來凍結農民,讓農民在很近的兩個點巡邏即可。
20、顯示建築(Display Instructions)
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這個翻譯有誤,應為「顯示指示」,作用和「送出聊天」一樣,但功能更強,不同之處在於「顯示建築」同時對所有玩家有效,而「送出聊天」只對某玩家有效。定時器用於限定「信息」在屏幕上顯示的時間,注意合理使用。「數量」有0、1、2三個,用於確定「信息」在屏幕上顯示的位置,0是頂部,1是中部、2是底部。本效果也可發出聲音。「信息」中也支持、等顏色參數,而且可填入255個字元(即127個半漢字),這個效果是戰役製作中最常用的效果之一。
21、清除指示(Clear Instructions)
在「數量」中可填入0、1或2,用於清除「顯示建築」中在頂部、中部、底部顯示的信息。
22、凍結單位(Freeze Unit)
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用於凍結單位,但對農民、貿易馬車等無效。如圖所示:若設定一個區域,則意味著凍結玩家2在某區域的火槍手。
23、使用高級按鈕(Enable Advanced Buttons)
常用於戰役初始化,這樣就可以避免進入游戲後再去按右下角的高級按鈕來實現更多功能。
24、損壞目標(Damage Object)
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用於殺傷單位,減少單位的生命值。如圖所示為:若「設定對象」為一城鎮中心,那就意味著減少它生命值100。
25、地基(Place Foundation)
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作用和「產生目標」一樣,不同之處是:若產生的是建築,那就出現如下圖的情況,產生一個建築的牆基,你就會免費修建建築。
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26、改變對象名稱(Change Object Name)
就是給單位取名,這在RPG常用。
27、改變對象生命力(Change Object HP)
在原來生命值的基礎上增加生命值。總生命值的最高值為:32767(即2的15次方減去1)
28、改變對象攻擊力(Change Object Attack)
在原來攻擊力的基礎上增加攻擊力。總攻擊力的最高值為:32767(即2的15次方減去1)
29、單位停止(Stop Unit)
就是讓單位停下來,很好懂吧!
Ⅱ 博客是什麽
「博客」一詞是從英文單詞Blog翻譯而來。Blog是Weblog的簡稱,而Weblog則是由Web和Log兩個英文單片語合而成。Weblog就是在網路上發布和閱讀的流水記錄,通常稱為「網路日誌」,簡稱為「網志」。
Blogger即指撰寫Blog的人。Blogger在很多時候也被翻譯成為「博客」一詞,而撰寫Blog這種行為,有時候也被翻譯成「博客」。因而,中文「博客」一詞,既可作為名詞,分別指代兩種意思Blog(網志)和Blogger(撰寫網志的人),也可作為動詞,意思為撰寫網志這種行為,只是在不同的場合分別表示不同的意思罷了。
Blog是一個網頁,通常由簡短且經常更新的帖子(Post,作為動詞,表示張貼的意思,作為名字,指張貼的文章)構成,這些帖子一般是按照年份和日期倒序排列的。而作為Blog的內容,它可以是你純粹個人的想法和心得,包括你對時事新聞、國家大事的個人看法,或者你對一日三餐、服飾打扮的精心料理等,也可以是在基於某一主題的情況下或是在某一共同領域內由一群人集體創作的內容。它並不等同於「網路日記」。作為網路*記是帶有很明顯的私人性質的,而Blog則是私人性和公共性的有效結合,它絕不僅僅是純粹個人思想的表達和*常瑣事的記錄,它所提供的內容可以用來進行交流和為他人提供幫助,是可以包容整個互聯網的,具有極高的共享精神和價值。
簡言之,Blog就是以網路作為載體,簡易迅速便捷地發布自己的心得,及時有效輕松地與他人進行交流,再集豐富多彩的個性化展示於一體的綜合性平台。
博客(BLOGGER)概念解釋為網路出版(Web Publishing)、發表和張貼(Post-這個字當名詞用時就是指張貼的文章)文章,是個急速成長的網路活動,現在甚至出現了一個用來指稱這種網路出版和發表文章的專有名詞——Weblog,或Blog。
一個Blog就是一個網頁,它通常是由簡短且經常更新的Post所構成;這些張貼的文章都按照年份和日期排列。Blog的內容和目的有很大的不同,從對其他網站的超級鏈接和評論,有關公司、個人、構想的新聞到日記、照片、詩歌、散文,甚至科幻小說的發表或張貼都有。
許多Blogs是個人心中所想之事情的發表,其他Blogs則是一群人基於某個特定主題或共同利益領域的集體創作。Blog好象是對網路傳達的實時訊息。撰寫這些Weblog或Blog的人就叫做Blogger或Blog writer。
在網路上發表Blog的構想始於1998年,但到了2000年才真正開始流行。而2000年博客開始進入中國,並迅速發展,但都業績平平。直到2004年木子美事件,才讓中國民眾了解到了博客,並運用博客。2005年,國內各門戶網站,如新浪、搜狐,原不看好博客業務,也加入博客陣營,開始進入博客春秋戰國時代。起初,Bloggers將其每天瀏覽網站的心得和意見記錄下來,並予以公開,來給其他人參考和遵循。但隨著Blogging快速擴張,它的目的與最初已相去甚遠。目前網路上數以千計的Bloggers發表和張貼Blog的目的有很大的差異。不過,由於溝通方式比電子郵件、討論群組更簡單和容易,Blog已成為家庭、公司、部門和團隊之間越來越盛行的溝通工具,因為它也逐漸被應用在企業內部網路(Intranet)。目前,BSP商家風起雲涌,已有數十家大型博客站點。
也可以說 Blog是weblog的簡寫,有兩層意思:第一、Blog,即——日記/日誌,每天記錄的都算是日記/志,其的書寫是在時間中展開的,時間為順序,包括我們所寫的任何東西;第二、BLOG是以Web(網頁)方式顯示和發布,藉助於互聯網,人們就可以彼此分享自己的經驗、想法、感受等,並由此形成一種新型的網路虛擬社群和人際交往方式。
在外在形式上,Blog是個獨立的站點,相當於是一種個人主頁,不過無需學習什麼技術軟體,任何人都可以方便地來使用,就像每個人擁有自己的筆記本開始書寫一樣簡單。
博客的出現代替了以前的個人網站,任何人不需要懂得網頁設計製作技術,就可以在互聯網上表達自已的觀點,展示自己的風采,記錄自己的生活瑣事或工作經驗...讓自己得到更多人的關注.這也是博客得以快速發展起來的原因之一.
博客(BLOG)?
2004年最熱門的互聯網詞彙之一——博客及其發展簡史
(網路營銷教學網站 www.wm23.com 2005-01-03)
「什麼是博客」成為2004年各大搜索引擎最熱門的搜索關鍵詞之一(相關檢索關鍵詞還有「什麼叫博客」、「博客是什麼意思」、「博客中國」等),同時博客(BLOG)也被眾多機構和媒體評為2004年最熱門的互聯網現象。BLOG也就是WEB LOG的縮寫簡單來說就是網路日記。國內外眾多媒體和網站都將BLOG作為2004年最熱門的詞彙,關於BLOG(博客)的介紹文章,網上已經非常多了,這里簡單摘錄部分的介紹。
【相關概念】:什麼是博客營銷 (馮英健對博客營銷的定義)
【相關研究】:博客與網路營銷專題研究 (網上營銷新觀察)
下面摘錄博客中國發起人、「博客」中文譯文的創始人方興東博士有關博客發展簡史和基本史實的文章,有興趣進一步了解的,可以參考一下。原文的發表日期大約是2002年8月,在博客中國網站剛發布不久。
博客發展簡史和基本史實(www.blogchina.com 方興東)
誰是博客之父?
博客的出現才是近幾年的事情,但是要書寫博客歷史,卻不是一件輕松的事情。許多史料必須像挖掘「古董」一樣去求證,而且分歧和爭議頗多。比如誰是「博客之父」?這個問題想要有一個明確的答案是不可能的,因為牽涉到許多大名鼎鼎的人物。
最早的博客原型
首先,哪一個是最早的博客網站?顯然最早的博客是作為網路「過濾器」的作用出現的,那就是挑選一些特別的網站,並作簡單的介紹。因此有人認為瀏覽器發明人Marc Andreesen開發的Mosaic的What』s New網頁就是最早的博客網頁。Justin Hall的黑社會鏈接網頁(http://www.links.net/vita/web/story.html)也是最早的博客網站原型之一。
最早的博客預言家
其次,誰是最早的博客命名人?著名科幻作家William Gibson在1996年預言了職業博客(http://www.salonmagazine.com/weekly/gibson2961014.html):「用不了多久就會有人為你瀏覽網路,精選內容,並以此為生,的確存在著這樣的需求」。
最早的博客
Userland公司CEO Dave Winer,在1997年開始運作的Scripting News(www.scripting.com)開始真正具備了博客的基本重要特性。並且他將這些功能集成到免費軟體「Frontier腳本環境」。不過,這個算不算是真正的最早博客,爭議頗多。有人認為,從形式上說,是Jorn Barger於1997年底建立了今天博客網站的基本模樣(當時的原始模樣可以上網看到:http://www.robotwisdom.com/)。
網管人員使用log(log files)來指稱「系統記錄文件」,因此幾年前如果你用google來查weblog,查出來大多都是例如Seacloak這種網站流量分析軟體,而不像今天真正的weblog。
最早使用「weblog」詞彙
1997年12月,Jorn Barger運行的「Robot Wisdom Weblog」(http://www.robotwisdom.com/netlit/index.html)第一次使用weblog這個正式的名字。至今,在博客領域,他還是一位非常有影響力的人物。Jorn Barger的貢獻主要體現在形式上,他將log的意義從接近航海日誌那種無人稱、擬客觀、機械式寫作,轉換成較接近旅遊日誌的「有人稱、有個性」的自由書寫。 由Matt Haughey發起的社區博客網站Metafilter 雖然被人廣為批評,但是很長一段時間里,它的確是比其他博客網站更有意思。
最早使用詞彙「blog」
而目前最流行的詞彙「blog」,一般公認為是Peter Merholz(http://www.peterme.com/archives/00000205.html)在1999年才命名的。2002年5月17日,Peter Merholz在題為「詞彙游戲」的帖子中如此回憶道:
我一直很喜歡詞彙,喜歡一遇到生詞就鑽到詞典裡面。我喜歡詞彙游戲,詞源學更是有趣。沒有想到這種愛好居然產生了影響,大約1999年4月或者5月(確切的時間已經記不清楚),我在自己的主頁上貼出一個帖子:「我決定把weblog發音為wee』- blog,或者縮寫為『blog』」。我也沒有多想,就把這個詞彙用進了我的帖子中,後來大家發郵件也開始使用。Keith Dawson把blog收進了「行話查詢」中。但是,如果不是1999年8月,Pyra發布Blogger的話,這個詞彙可能就無疾而終。
Peter Merholz由此將blog變成動詞,後來更衍生出blogging、blogger或者I blog、Blogsphere(博客世界)等的說法。
博客軟體工具
1999年,也是博客開始高速增長的一年,主要是由於Blogger、Pita、Greymatter、Manila、Diaryland、Big Blog Tool等眾多自動網路出版發布的免費軟體的出現,而且它們往往還提供免費的伺服器空間。有了這些,一個博客就可以零成本地發布、更新和維護自己的網站。其中1999年8月Pyra公司出品的Blogger是最流行和最有影響的工具。
有博客如此寫道:「首次使用blogger的服務時受到了很大的震撼。整個介面竟然可以如此容易上手,出版結果也是同樣令人感動。若是帶著一些經驗開始去使用Radio Userland後,眼淚根本就是滴在鍵盤上。有點像是emacs當年給我的感覺:無所不能、輕松上手。我會將這些軟體與服務最主要歸功於(還是助長?)CSS以及CMS的發展。前者提供內容(content)與形式(layout)的分離基礎,後者促使程序設計師開始思考並提供一種讓更新網頁更簡單的介面。」
當時,Pyra公司有著一支網路出版軟體的「夢之隊」。但是,這種成功並沒有為公司帶來利潤,甚至由於財務壓力,2001年1月公司大裁員,並一口氣裁到了極限:只留下一名正式員工Evan Williams,他是創始人之一。夢之隊也分崩離析,另一名創始人是新英格蘭人Meg Hourihan。不過,到2003年,Blogger.com被Google購並,終於算是苦盡甜來。
到底什麼叫博客?
最後,也是最重要的問題就是,到底什麼叫博客?它與個人網站、社區、網上刊物、微型門戶、新聞網頁等究竟有什麼區別。由於博客形式本身就是綜合了多種原有的網路表現方式,因此要嚴格界定這個「混血兒」不太現實,而且不能過於陷入形式主義。隨著演變,博客的形式會越來越多樣性。 有人寫道:「blog的確存在這種現象。許多新聞媒體(比方說華盛頓郵報)為了強調blog驚人崛起的現象,常用blogger.com的使用人數(目前為750,000)來作指針,而不管其內容特質是否符合blog。事實上,我們也很容易認為使用moveable type、greymatter、b2、blogger、pmachine等等weblog工具都是blog了。至此,blog有沒有特徵已經不重要,重點是他使用什麼軟體或服務。我甚至覺得,說這些軟體或服務助長了blog瘋基本沒錯,但其實整個數字與群眾也是因為這些軟體及服務,而將所有類似的活動(管你符不符合blog的任何特質)全都吸收到blog的黑洞中,跨過那些曾經試圖分類的企圖。」
由於博客並不是純粹的技術創新,而是一種逐漸演變的網路應用。博客天然的草根性,也決定了我們很難來認定一個正宗的博客先祖,也無法正式認定誰是「博客之父」。到了現在,想來也沒有人敢於戴上這頂帽子。否則,一定會被打得頭破血流。
博客簡單的編年史
1993年6月:最古老的博客原型——NCSA的「What』s New Page」網頁(http://archive.ncsa.uiuc.e/SDG/Software/Mosaic/Docs/whats-new.html),主要是羅列Web上新興的網站索引,這個頁面從93年6月開始,一直更新到1996年6月為止。
1994年1月:Justin Hall開辦「Justin』s Home Page」(Justin的個人網頁),不久裡面開始收集各種地下秘密的鏈接,這個重要的個人網站可以算是最早的博客網站之一。
1997年4月1日:Dave Winer開始出版Scripting News。這個網站是由早期的Davenet演變而來,最早1994年10月7日。
1997年12月:Jorn Barger最早用weblog這個術語來描述那些有評論和鏈接,而且持續更新的個人網站。
1998年5月7日:Peter Merholz開始出版網站peterme.com(根據他自己的檔案記錄)。
1998年9月15日:Memepool開始出版,最早的鏈接是關於「Alex Chiu』s Eternal Life Device」。
1999年:Peter Merholz以縮略詞「blog」來命名博客,成為今天最常用的術語。
1999年5月28日,Cam在他個人博客網站Camworld中寫道:「Dave Winer開始了最早的博客網站,Camworld無需隱瞞地表示,模範和追隨Scripting News。」
2000年4月12日:Weblogs eGroups的郵件列表終止,Jorn Barger和Dave Winer的鼻祖之爭開始公開化。
2000年8月22日:Wine在FoRK的郵件列表中貼出帖子,爆發爭吵。
2000年10月:Jakob Neilsen表示:「...一般的博客網站都不忍卒讀」。
2000年10月14日:Dave Winer暗示他的Scripting News是最早的博客網站,然後他優雅地將這項榮譽歸於他很尊重的前輩——WWW的發明人Tim Berners-Lee。
2000年11月:不過Winer很快給自己找到了另一頂桂冠,Scripting News將網站的口號變為:互聯網上持續運行時間最長的博客網站,開始於1997年4月1日。
2000年12月17日:UserLand發布SuperOpenDirectory,希望成為目錄創建的事實工具。
2001年9月11日:世貿大樓遭遇恐怖襲擊,博客成為重要信息和災難親身體驗的重要來源。從此,博客正式步入主流社會的視野。
博客發展三階段(史前階段、初級階段、成長階段)
綜上所述,准確地說,博客的歷史與萬維網(WWW,或Web)的歷史一樣「悠久」。最早的博客應該就是萬維網的發明人蒂姆·貝納斯—李(Tim Berners-Lee),他開設的第一個網站http://info.cern.ch(當然已經不復存在,而被當作古董保存著)實際上就是第一個博客網站,因為裡面的內容就是列出所有出現在網上的各類網站。而後的1993到1996年間,NCSA和網景的「What』s New」欄目,也有著博客網站的雛形。當然,這一切我們都把它歸於博客的「史前時期」,博客真正的歷史可以從90年代中後期開始。
第一階段(90年代中期到90年代末期):萌芽階段,或者稱為啟蒙期。
追溯博客的源頭,無疑是一件難事。有人認為1994年Justin Hall聲名狼藉的「網上日記」可以算早期的博客形式,這個傢伙在網上及時發布他對吸毒、做愛的赤裸裸體驗,吸引了不少眼球。有人說,1998年Jesse James Garrett發表在Camworld的網路旅行日記,是點燃博客社區之火的導火索,從此博客成為一種新的潮流。但更多的人認為博客最正宗的源頭還是Pyra(就是現在Blogger.com的前身),這是一家小小的軟體公司,三個創始人為了開發一個復雜的「群件」產品,編寫了一個小軟體,以博客方式保持彼此的溝通與協同。後來,他們覺得這個簡單的小工具對別人也很有用處,於是,1999年8月,就在網上免費發布了Blogger軟體。而此前,算得上博客的人大概還只有幾打而已。結果,這樣一來,如同乾柴碰上烈火,許多人利用這個軟體作為武器,進入博客隊伍。博客隊伍開始迅速繁衍開來。Pyra也因為這個根本沒有上心的小軟體而名聲大振。 總之,這個階段主要是一批IT技術迷、網站設計者和新聞愛好者,不自覺、無理論體系的個人自發行為。還沒有形成一定的群體,也沒有具備一種現象的社會影響力。在悄悄的演變過程中,也有一些事件和人物起到了非常關鍵的啟蒙與帶頭作用。為博客革命准備條件。
第二階段(2000年——2006年左右):初級階段,或者稱為崛起期。
到2000年,博客開始成千上萬涌現,並成為一個熱門概念。在博客發展史上,911事件是一個重要的時刻。正是這場恐怖的襲擊,使人們對於生命的脆弱、人與人溝通的重要、最即時最有效的信息傳遞方式,有了全新的認識。一個重要的博客門類:戰爭博客(WarBlog)因此繁榮起來,可以說對911事件最真實最生動的描述不在《紐約時報》,而在那些倖存者的博客日誌中;對事情最深刻的反思與討論,也不是出自哪一個著名記者手中,而是在諸多的普通博客當中。
據不完全統計,到今天,全世界自覺實踐的博客數量,已經達到50萬到100萬之眾。雖然與3億以上的網民相比,還顯得微不足道。但是這些博客的影響力,卻早已超出了他作為個人、甚至作為自己所在行業的原有范圍。開始引起主流的媒體的強烈關注,並明顯感受到博客崛起對傳統媒體的沖擊。同時,各個專業領域的博客如「雨後春筍」,紛紛浮出水面,越來越成為該專業關注的焦點。除了美國,英國、匈牙利、德國等歐洲國家的博客也形成聲勢。亞洲,包括中國也開始感受到博客的脈動。估計,在最近一兩年內,博客將成為互聯網蕭條時期最重要的新現象之一,為全社會所關注。
第三階段(2006年—— ):成長階段,或者稱為發展期。
預測未來永遠是一件很愚蠢的事情,尤其預測網路。對於博客的未來,現在要定論,的確太早!而且爭議性很大。但是,根據我們的研究和判斷,我們還是冒險地認同這樣的一些大膽的判斷:
到2006年左右,作為一種新的媒體現象,博客的影響力有可能超越傳統媒體;
作為專業領域的知識傳播模式,博客將成為該領域最具影響力的人物之一;
作為一種社會交流工具,博客將超越E-mail、BBS、ICQ(IM),成為人們之間更重要的溝通和交流方式。
顯然,以上主要是對全球(美國為中心)博客發展階段的簡單劃分。在中國,與所有的網路革命一樣,繼續保持著一定的「滯後度」。在博客方面也不例外,中國的發展階段基本上差了一個階段。也就是說,現在中國的博客發展僅僅進入啟蒙期,萌芽期,可能需要2-3年,才能進入真正的初級階段,也就是崛起期。
但是,一向對網路發展保持最密切關注的「數字論壇」成員,從2000年左右就已經開始覺察,並予以極大的關注。2002年,開始義不容辭地充當「博客思想」在中國推廣和倡導的先鋒。「博客中國」(www.blogchina.com)網站就是這樣的一個產物。
雖然給「博客」正式冠以中文名字,還是2002年剛剛完成的事情。但是在中國,最早關注、追蹤並系統闡述「博客」想像的,是一直研究新媒體的孫堅華。他在98年、99年的不少文章里已經開始涉及許多博客現象,而2002年8月完成的《博客論》,是國內第一篇系統、全面闡述博客革命的文章。
Blogs
An Incomplete Annotated History of Weblogs
Includes a timeline of significant events in the history of blogging, as well as links to media coverage of the phenomenom.
www.chymes.org/hyper/weblogs.html
Blogger past
Interview with Evan WIlliams, co-founder of Pyra, in which he discusses a history of the company and its flagship proct, Blogger.
writetheweb.com/read.php?item=106
In the News
Impressive collection of links to articles about blogs, organised chronologically.
www.lights.com/weblogs/inthenews.html
Media Coverage of Weblogs
Regularly updated listing of newspaper and magazine articles about blogs.
mediablog.urldir.com
The History of Weblogs
Brief history of Web logs, as seen by long-running blogger, Dave Winer. Includes a list of early blogs, and links to articles about blogging.
newhome.weblogs.com/historyOfWeblogs
Weblogs: a history and perspective
Covering the period from 1998 to 2000, this essay provides an excellent overview of the web log phenomenom.
www.rebeccablood.net/essays/weblog_history.html
Workbench
Rogers Cadenhead examines the much-debated history of the RSS syndication format.
www.cadenhead.org/workbench/stories/2003/05/02/whoCreatedRss.html(原文 http://www.blogchina.com/new/source/288.html)
Ⅲ 是啥意思
了解知識,請關注網路微博 屌絲
概述
屌絲 是「苦B青年」的自稱。網路李毅 吧吧友本著自嘲的精神,不以為恥,反 以為榮的自稱,雖是自稱,亦可用於稱 呼別人。屌絲二字蘊含著無奈與自嘲的 意味。後發揚光大,在網路貼吧中運用 甚廣。 屌絲由來 表面上屌絲一詞起源於網路雷霆三 巨頭吧對李毅的球迷的惡搞稱謂。
屌絲的特徵
成長 出生不好,屌絲一般都是農村家庭 或城市底層小市民家庭出身,有的十二 載寒窗考上大學,攻讀理科專業,等真 正工作後卻發現沒有獲得理想的效果, 投入與產出不成比例,很是得不償失; 有的初中輟學,進城務工,或成了發廊 師傅,或成了網吧網管,在城市的繁華 之中分得一杯苦羹;或是無業遊民,但 是自己一般不願承認,網上經常以自由 職業者自居。 愛情 屌絲的感情世界是一片空白的,猶 如荒涼的戈壁。他們並不是沒有心儀的 姑娘,但自卑的屌絲是沒有勇氣去努力 追求的,甚至沒有勇氣去靠近!在他們 高貴的精神世界裡,愛情永遠是神聖, 純潔的。所以在他們心愛的姑娘面前, 屌絲們通常會自慚形穢,認為自己配不 上人家,永遠只敢在角落裡滿懷深情的 注視她的背影。但當心儀的姑娘和別人 牽手時,屌絲們又會感到無比失落和悔 恨,恨世道的不公正,也恨自己的不爭 氣。但他們又沒有勇氣去面對這一切, 於是,屌絲們將內心的失落轉化成對世 界的憤怒,屌絲埋怨,咒罵著。在網路 上發泄著他們的不滿。 總之,屌絲們的感情是非常豐富 的,但屌絲們在愛情里的表現,卻是一 個地地道道的懦夫。 工作 屌絲們通常做著比較苦和累的工 作。相對而言,社會的疾速發展過程中 確實出現了較多的不公正因素,使得屌 絲們「被失去」了許多本該屬於他們的能 改變命運的機會。值得一提的是,由於 社會的不公正,屌絲們從小缺乏良好的 教育,也無緣更多優良的社會資源和機 遇,即便遇上改變命運的機會,也不一 定能把握住。因為資質太差了。不過屌 絲們並不這么認為,他們只覺得社會太 過不公正,沒意識到自身的缺陷。 未來 屌絲們的未來是沒有什麼希望的, 因為他們總是給自己定一些過高的目 標,卻沒有跨越障礙的勇氣或者能力, 若是有屌絲在你面前暢談他的人生規劃 或者談笑風生說些房子車子的問題,那 么,毫無疑問,他在意淫。 健康 屌絲都是蓬頭垢面的,雙眼無光, 面容枯黃,恍若就死之人,儼然行屍走 肉。屌絲靈魂負重,怎麼會有健康的身 體。他們縱欲、他們操心、他們熬夜, 屌絲的身體像是一台台老舊的機器,走 起來磕磕碰碰,晃盪晃盪都是聲音,耗 油耗電卻沒有功率。 性格 可憐之人必有可恨之處,屌絲的性 格有許多硬傷:他們缺乏行動力,敢想 卻不敢做;他們虛榮又故作清高;害羞 卻又自作多情;他們自卑自賤卻又自以 為是;他們是典型的懦夫。他們是善良 的,但對別人的成功缺乏正確的認識, 對別人的批評和意見也沒有冷靜而正確 的理解。渴望成功,卻沒有勇氣克服困 難去努力,更多時候,他們選擇沉默, 但是,也許哪一天,受夠了的他們會在 沉默中爆發也未可知。 總之,他們的性格充滿了矛盾,有 如人格分裂,他們彷彿是在自己跟自己 過不去。這也決定了他們在社會上無法 獲得自己想要的成功。當然,這不是他 們自己的錯,而是這個飛速發展的時代 忽略了他們的存在。 值得欣賞的是:長期的忍耐也鑄就 了屌絲堅韌的性格,偶爾也能在屌絲身 上看到不屈不撓的一面。望采!!