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編譯程序規約語言

發布時間:2024-09-23 05:45:56

Ⅰ 規約的編譯原理

推導的逆過程稱為規約。規約就是選擇一個文法規則:X→ABC,依次從棧頂彈出C、B、A,再將X壓進棧。規范規約是文法中句子的一個最右推導的逆過程,而最左推導對應的是最右規約 。
另外在程序設計中的規約:∏和∏'是兩個判定性問題,如果存在一個確定性演算法A使得對於一個∏的實例I,A可以將I在多項式時間里轉換成∏'的實例P,使得I得到肯定的回答,當且僅當I'得到肯定回答,則稱∏在多項式時間里規約到∏',記為∏∝poly∏'.

Ⅱ 關於軟體工程專業的介紹

軟體工程(Software Engineering,簡稱為SE)是一門研究用工程化方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟體的學科。它涉及到程序設計語言,資料庫,軟體開發工具,系統平台,標准,設計模式等方面。

在現代社會中,軟體應用於多個方面。典型的軟體比如有電子郵件,嵌入式系統,人機界面,辦公套件,操作系統,編譯器,資料庫,游戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟體的應用,比如工業,農業,銀行,航空,政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,使得人們的工作更加高效,同時提高了生活質量。

軟體工程師是對應用軟體創造軟體的人們的統稱,軟體工程師按照所處的領域不同可以分為系統分析員,軟體設計師,系統架構師,程序員,測試員等等。人們也常常用程序員來泛指各種軟體工程師。

軟體工程(SoftWare Engineering)的框架可概括為:目標、過程和原則。

(1)軟體工程目標:生產具有正確性、可用性以及開銷合宜的產品。正確性指軟體產品達到預期功能的程度。可用性指軟體基本結構、實現及文檔為用戶可用的程度。開銷合宜是指軟體開發、運行的整個開銷滿足用戶要求的程度。這些目標的實現不論在理論上還是在實踐中均存在很多待解決的問題,它們形成了對過程、過程模型及工程方法選取的約束。

(2)軟體工程過程:生產一個最終能滿足需求且達到工程目標的軟體產品所需要的步驟。軟體工程過程主要包括開發過程、運作過程、維護過程。它們覆蓋了需求、設計、實現、確認以及維護等活動。需求活動包括問題分析和需求分析。問題分析獲取需求定義,又稱軟體需求規約。需求分析生成功能規約。設計活動一般包括概要設計和詳細設計。概要設計建立整個軟體系統結構,包括子系統、模塊以及相關層次的說明、每一模塊的介面定義。詳細設計產生程序員可用的模塊說明,包括每一模塊中數據結構說明及加工描述。實現活動把設計結果轉換為可執行的程序代碼。確認活動貫穿於整個開發過程,實現完成後的確認,保證最終產品滿足用戶的要求。維護活動包括使用過程中的擴充、修改與完善。伴隨以上過程,還有管理過程、支持過程、培訓過程等。

(3)軟體工程的原則是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟體開發過程中必須遵循的原則。

一、軟體工程概述

概念:應需而生

軟體工程是一類工程。工程是將理論和知識應用於實踐的科學。就軟體工程而言,它借鑒了傳統工程的原則和方法,以求高效地開發高質量軟體。其中應用了計算機科學、數學和管理科學。計算機科學和數學用於構造模型與演算法,工程科學用於制定規范、設計范型、評估成本及確定權衡,管理科學用於計劃、資源、質量和成本的管理。

軟體工程這一概念,主要是針對20世紀60年代「軟體危機」而提出的。它首次出現在1968年NATO(北大西洋公約組織)會議上。自這一概念提出以來,圍繞軟體項目,開展了有關開發模型、方法以及支持工具的研究。其主要成果有:提出了瀑布模型,開發了一些結構化程序設計語言(例如PASCAL語言,Ada語言)、結構化方法等。並且圍繞項目管理提出了費用估算、文檔復審等方法和工具。綜觀60年代末至80年代初,其主要特徵是,前期著重研究系統實現技術,後期開始強調開發管理和軟體質量。

70年代初,自「軟體工廠」這一概念提出以來,主要圍繞軟體過程以及軟體復用,開展了有關軟體生產技術和軟體生產管理的研究與實踐。其主要成果有:提出了應用廣泛的面向對象語言以及相關的面向對象方法,大力開展了計算機輔助軟體工程的研究與實踐。尤其是近幾年來,針對軟體復用及軟體生產,軟體構件技術以及軟體質量控制技術、質量保證技術得到了廣泛的應用。目前各個軟體企業都十分重視資質認證,並想通過這些工作進行企業管理和技術的提升。軟體工程所涉及的要素可概括如下:

根據這一框架,可以看出:軟體工程涉及了軟體工程的目標、軟體工程原則和軟體工程活動。

目標:我的眼裡只有「產品」

軟體工程的主要目標是:生產具有正確性、可用性以及開銷合宜的產品。正確性意指軟體產品達到預期功能的程度。可用性指軟體基本結構、實現及文檔為用戶可用的程度。開銷合宜性是指軟體開發、運行的整個開銷滿足用戶要求的程度。這些目標的實現不論在理論上還是在實踐中均存在很多問題有待解決,它們形成了對過程、過程模型及工程方法選取的約束。

軟體工程活動是「生產一個最終滿足需求且達到工程目標的軟體產品所需要的步驟」。主要包括需求、設計、實現、確認以及支持等活動。需求活動包括問題分析和需求分析。問題分析獲取需求定義,又稱軟體需求規約。需求分析生成功能規約。設計活動一般包括概要設計和詳細設計。概要設計建立整個軟體體系結構,包括子系統、模塊以及相關層次的說明、每一模塊介面定義。詳細設計產生程序員可用的模塊說明,包括每一模塊中數據結構說明及加工描述。實現活動把設計結果轉換為可執行的程序代碼。確認活動貫穿於整個開發過程,實現完成後的確認,保證最終產品滿足用戶的要求。支持活動包括修改和完善。伴隨以上活動,還有管理過程、支持過程、培訓過程等。

框架:四項基本原則是基石

軟體工程圍繞工程設計、工程支持以及工程管理,提出了以下四項基本原則:

第一,選取適宜開發范型。該原則與系統設計有關。在系統設計中,軟體需求、硬體需求以及其他因素之間是相互制約、相互影響的,經常需要權衡。因此,必須認識需求定義的易變性,採用適宜的開發范型予以控制,以保證軟體產品滿足用戶的要求。

第二,採用合適的設計方法。在軟體設計中,通常要考慮軟體的模塊化、抽象與信息隱蔽、局部化、一致性以及適應性等特徵。合適的設計方法有助於這些特徵的實現,以達到軟體工程的目標。

第三,提供高質量的工程支持。「工欲善其事,必先利其器」。在軟體工程中,軟體工具與環境對軟體過程的支持頗為重要。軟體工程項目的質量與開銷直接取決於對軟體工程所提供的支撐質量和效用。

第四,重視開發過程的管理。軟體工程的管理,直接影響可用資源的有效利用,生產滿足目標的軟體產品,提高軟體組織的生產能力等問題。因此,僅當軟體過程得以有效管理時,才能實現有效的軟體工程。

這一軟體工程框架告訴我們,軟體工程的目標是可用性、正確性和合算性;實施一個軟體工程要選取適宜的開發范型,要採用合適的設計方法,要提供高質量的工程支撐,要實行開發過程的有效管理;軟體工程活動主要包括需求、設計、實現、確認和支持等活動,每一活動可根據特定的軟體工程,採用合適的開發范型、設計方法、支持過程以及過程管理。根據軟體工程這一框架,軟體工程學科的研究內容主要包括:軟體開發范型、軟體開發方法、軟體過程、軟體工具、軟體開發環境、計算機輔助軟體工程(CASE) 及軟體經濟學等。

作用:高效開發高質量軟體

自從軟體工程概念提出以來,經過30多年的研究與實踐,雖然「軟體危機」沒得到徹底解決,但在軟體開發方法和技術方面已經有了很大的進步。尤其應該指出的是,自80年代中期,美國工業界和政府部門開始認識到,在軟體開發中,最關鍵的問題是軟體開發組織不能很好地定義和管理其軟體過程,從而使一些好的開發方法和技術都起不到所期望的作用。也就是說,在沒有很好定義和管理軟體過程的軟體開發中,開發組織不可能在好的軟體方法和工具中獲益。

根據調查,中國的現狀幾乎和美國10多年前的情況一樣,軟體開發過程沒有明確規定,文檔不完整,也不規范,軟體項目的成功往往歸功於軟體開發組的一些傑出個人或小組的努力。這種依賴於個別人員上的成功並不能為全組織的軟體生產率和質量的提高奠定有效的基礎,只有通過建立全組織的過程改善,採用嚴格的軟體工程方法和管理,並且堅持不懈地付諸實踐,才能取得全組織的軟體過程能力的不斷提高。

這一事實告訴我們,只有堅持軟體工程的四條基本原則,既重視軟體技術的應用,又重視軟體工程的支持和管理,並在實踐中貫徹實施,才能高效地開發出高質量的軟體。

二、軟體工程的七條基本原理

自從1968年提出「軟體工程」這一術語以來,研究軟體工程的專家學者們陸續 提出了100多條關於軟體工程的准則或信條。 美國著名的軟體工程專家 Boehm 綜合這些專家的意見,並總結了TRW公司多年的開發軟體的經驗,於1983年提出了軟體工程的七條基本原理。

Boehm 認為,著七條原理是確保軟體產品質量和開發效率的原理的最小集合。
它們是相互獨立的,是缺一不可的最小集合;同時,它們又是相當完備的。

人們當然不能用數學方法嚴格證明它們是一個完備的集合,但是可以證明,在此之前已經提出的100多條軟體工程准則都可以有這七條原理的任意組合蘊含或派生。

下面簡要介紹軟體工程的七條原理:

1 用分階段的生命周期計劃嚴格管理
這一條是吸取前人的教訓而提出來的。統計表明,50%以上的失敗項目是由於計劃不周而造成的。在軟體開發與維護的漫長生命周期中,需要完成許多性質各異的工作。這條原理意味著,應該把軟體生命周期分成若干階段,並相應制定出切實可行的計劃,然後嚴格按照計劃對軟體的開發和維護進行管理。 Boehm 認為,在整個軟體生命周期中應指定並嚴格執行6類計劃:項目概要計劃、里程碑計劃、項目控制計劃、產品控制計劃、驗證計劃、運行維護計劃。

2 堅持進行階段評審
統計結果顯示: 大部分錯誤是在編碼之前造成的,大約佔63%; <2> 錯誤發現的越晚,改正它要付出的代價就越大,要差2到3個數量級。 因此,軟體的質量保證工作不能等到編碼結束之後再進行,應堅持進行嚴格的階段評審,以便盡早發現錯誤。

3 實行嚴格的產品控制
開發人員最痛恨的事情之一就是改動需求。但是實踐告訴我們,需求的改動往往是不可避免的。這就要求我們要採用科學的產品控制技術來順應這種要求。也就是要採用變動控制,又叫基準配置管理。當需求變動時,其它各個階段的文檔或代碼隨之相應變動,以保證軟體的一致性。

4 採納現代程序設計技術
從六、七時年代的結構化軟體開發技術,到最近的面向對象技術,從第一、第二代語言,到第四代語言,人們已經充分認識到:方法大似氣力。採用先進的技術即可以提高軟體開發的效率,又可以減少軟體維護的成本。

5 結果應能清楚地審查
軟體是一種看不見、摸不著的邏輯產品。軟體開發小組的工作進展情況可見性差,難於評價和管理。為更好地進行管理,應根據軟體開發的總目標及完成期限, 盡量明確地規定開發小組的責任和產品標准,從而使所得到的標准能清楚地審查。

6 開發小組的人員應少而精
開發人員的素質和數量是影響軟體質量和開發效率的重要因素,應該少而精。
這一條基於兩點原因:高素質開發人員的效率比低素質開發人員的效率要高幾倍到幾十倍,開發工作中犯的錯誤也要少的多; 當開發小組為N人時,可能的通訊信道為N(N-1)/2, 可見隨著人數N的增大,通訊開銷將急劇增大。

7 承認不斷改進軟體工程實踐的必要性
遵從上述六條基本原理,就能夠較好地實現軟體的工程化生產。但是,它們只是對現有的經驗的總結和歸納,並不能保證趕上技術不斷前進發展的步伐。因此,Boehm提出應把承認不斷改進軟體工程實踐的必要性作為軟體工程的第七條原理。根據這條原理,不僅要積極採納新的軟體開發技術,還要注意不斷總結經驗,收集進度和消耗等數據,進行出錯類型和問題報告統計。這些數據既可以用來評估新的 軟體技術的效果,也可以用來指明必須著重注意的問題和應該優先進行研究的工具和技術。

面向方面的編程(Aspect Oriented Programming,簡稱AOP)被認為是近年來軟體工程的另外一個重要發展。這里的方面指的是完成一個功能的對象和函數的集合。在這一方面相關的內容有泛型編程(Generic Programming)和模板。

參考
胡崑山,《中國軟體產業發展現狀與人才需求》,2003年9月1日, http://software.ccidnet.com/pub/article/c372_a62973_p1.html

三、軟體工程的目標與常用模型

軟體工程的目標是提高軟體的質量與生產率,最終實現軟體的工業化生產。質量是軟體需求方最關心的問題,用戶即使不圖物美價廉,也要求個貨真價實。生產率是軟體供應方最關心的問題,老闆和員工都想用更少的時間掙更多的錢。質量與生產率之間有著內在的聯系,高生產率必須以質量合格為前提。如果質量不合格,對供需雙方都是壞事情。從短期效益看,追求高質量會延長軟體開發時間並且增大費用,似乎降低了生產率。從長期效益看,高質量將保證軟體開發的全過程更加規范流暢,大大降低了軟體的維護代價,實質上是提高了生產率,同時可獲得很好的信譽。質量與生產率之間不存在根本的對立,好的軟體工程方法可以同時提高質量與生產率。

軟體供需雙方的代表能在餐桌上談笑風生,歸功於第一線開發人員的辛勤工作。質量與生產率的提高就指望程序員與程序經理。對開發人員而言,如果非得在質量與生產率之間分個主次不可,那麼應該是質量第一,生產率第二。這是因為:(1)質量直接體現在軟體的每段程序中,高質量自然是開發人員的技術追求,也是職業道德的要求。(2)高質量對所有的用戶都有價值,而高生產率只對開發方有意義。(3)如果一開始就追求高生產率,容易使人急功近利,留下隱患。寧可進度慢些,也要保證每個環節的質量,以圖長遠利益。

軟體的質量因素很多,如正確性,性能、可靠性、容錯性、易用性、靈活性、可擴充性、可理解性、可維護性等等。有些因素相互重疊,有些則相抵觸,真要提高質量可不容易啊!

軟體工程的主要環節有:人員管理、項目管理、可行性與需求分析、系統設計、程序設計、測試、維護等,如圖1.1所示。

軟體工程模型建議用一定的流程將各個環節連接起來,並可用規范的方式操作全過程,如同工廠的生產線。常見的軟體工程模型有:線性模型(圖1.2),漸增式模型(圖1.3),螺旋模型,快速原型模型,形式化描述模型等等 [Pressmam 1999, Sommerville 1992]。

最早出現的軟體工程模型是線性模型(又稱瀑布模型)。線性模型太理想化,太單純,已不再適合現代的軟體開發模式,幾乎被業界拋棄。偶而被人提起,都屬於被貶對象,未被留一絲惋惜。但我們應該認識到,「線性」是人們最容易掌握並能熟練應用的思想方法。當人們碰到一個復雜的「非線性」問題時,總是千方百計地將其分解或轉化為一系列簡單的線性問題,然後逐個解決。一個軟體系統的整體可能是復雜的,而單個子程序總是簡單的,可以用線性的方式來實現,否則幹活就太累了。線性是一種簡潔,簡潔就是美。當我們領會了線性的精神,就不要再呆板地套用線性模型的外表,而應該用活它。例如漸增式模型實質就是分段的線性模型,如圖1.3所示。螺旋模型則是接連的彎曲了的線性模型。在其它模型中都能夠找到線性模型的影子。

套用固定的模型不是程序員的聰明之舉。比如「程序設計」與「測試」之間的關系,習慣上總以為程序設計在先,測試在後,如圖1.4(a)所示。而對於一些復雜的程序,將測試分為同步測試與總測試更有效,如圖1.4(b)所示。

不論是什麼軟體工程模型,總是少不了圖1.1中的各個環節。本書擗開具體的軟體工程模型,順序講述人員管理、項目管理、可行性與需求分析、系統設計、程序設計、測試,以及維護與再生工程。其中程序設計部分以C++/C語言為例。

四、軟體體系結構和工具的選擇

軟體體系結構表示了一個軟體系統的高層結構,主要特點有:1)軟體系統結構是一個高層次上的抽象,它並不涉及具體的系統結構(比如B/S還是C/S),也不關心具體的實現。2)軟體體系結構必須支持系統所要求的功能,在設計軟體體系結構的時候,必須考慮系統的動態行為。3)在設計軟體體系結構的時候,必須考慮有現有系統的兼容性、安全性和可靠性。同時還要考慮系統以後的擴展性和伸縮性。所以有時候必須在多個不同方向的目標中進行決策。

當前已經有一些關於規范化軟體體系結構,比如:ISO的開放系統互聯模型、X Window系統等等。軟體系統的結構通常被定義為兩個部分:一個是計算部件。另一個就是部件之間的交互。如果把軟體系統看成一幅圖的話,計算部件就是其中的節點,而部件之間的交互就是節點之間的弧線。部件之間的連接可以被認為是一種連接器,比如過程調用、事件廣播、資料庫查詢等等。正確的體系結構設計是軟體系統成功的關鍵。

我們理解了軟體工程的重要性以後,我們沒有相應的工具,我們也很難很好的完成一個系統。在需求分析和設計階段,我們需要什麼樣的工具呢?

當然最好是基於UML的CASE工具。當前比較流行的就是Rose,它是一個很好的分析和建立對象和對象關系的工具。在具體編碼的時候,我們需要版本控制工具,MS的SourceSafe就是一個很好的版本管理工具和項目管理工具。具體的開發工具當然很多,但是如果你是一個對VC侵淫了多年的程序員,你一定會選擇它,因為它會讓你感到什麼是真正的面向對象的編程,而你在用VB,PowerBuilder,Delphi時很少會有同樣的感受。至於資料庫模式構建,我一向是採用Sybase的S-Design,更好的工具就不知道了。

另外需要注意的是,我們需要建立文檔編寫的若干模板,以便開發人員按照這個模板編寫規范的技術和說明文檔。幫助文檔可以用微軟的HTML Help Workshop(hhw.exe)製作,你也可以編譯成.chm格式,它打包了文本和圖形,只有一個文件,使用和分發比較方便。最後,如果開發人員不是集中在一個地方的話,最好建立一個郵件列表,開發人員可以通過郵件系統討論開發中的各項事宜。

五、軟體開發方法綜述

國外大的軟體公司和機構一直在研究軟體開發方法這個概念性的東西,而且也提出了很多實際的開發方法,比如:生命周期法、原型化方法、面向對象方法等等。下面介紹幾種流行的開發方法:

1、結構化方法

結構化開發方法是由E.Yourdon 和 L.L.Constantine 提出的,即所謂的SASD 方 法, 也可稱為面向功能的軟體開發方法或面向數據流的軟體開發方法。Yourdon方法是80年代 使用最廣泛的軟體開發方法。它首先用結構化分析(SA)對軟體進行需求分析,然後用結構化設計(SD)方法進行總體設計,最後是結構化編程(SP)。它給出了兩類典型的軟體結構(變換型和事務型)使軟體開發的成功率大大提高。

2、面向數據結構的軟體開發方法

Jackson方法是最典型的面向數據結構的軟體開發方法,Jackson方法把問題分解為可由三種基本結構形式表示的各部分的層次結構。三種基本的結構形式就是順序、選擇和重復。三種數據結構可以進行組合,形成復雜的結構體系。這一方法從目標系統的輸入、輸出數據結構入手,導出程序框架結構,再補充其它細節,就可得到完整的程序結構圖。這一方法對輸入、輸出數據結構明確的中小型系統特別有效,如商業應用中的文件表格處理。該方法也可與其它方法結合,用於模塊的詳細設計。

3、 面向問題的分析法

PAM(Problem Analysis Method)是80年代末由日立公司提出的一種軟體開發方法。 它的基本思想是考慮到輸入、輸出數據結構,指導系統的分解,在系統分析指導下逐步綜 合。這一方法的具體步驟是:從輸入、輸出數據結構導出基本處理框;分析這些處理框之間的先後關系;按先後關系逐步綜合處理框,直到畫出整個系統的PAD圖。這一方法本質上是綜合的自底向上的方法,但在逐步綜合之前已進行了有目的的分解,這個目的就是充分考慮系統的輸入、輸出數據結構。PAM方法的另一個優點是使用PAD圖。這是一種二維樹形結構圖,是到目前為止最好的詳細設計表示方法之一。當然由於在輸入、輸出數據結構與整個系統之間同樣存在著鴻溝,這一方法仍只適用於中小型問題。

4、原型化方法

產生原型化方法的原因很多,主要隨著我們系統開發經驗的增多,我們也發現並非所有的需求都能夠預先定義而且反復修改是不可避免的。當然能夠採用原型化方法是因為開發工具的快速發展,比如用VB,DELPHI等工具我們可以迅速的開發出一個可以讓用戶看的見、摸的著的系統框架,這樣,對於計算機不是很熟悉的用戶就可以根據這個樣板提出自己的需求。

開發原型化系統一般由以下幾個階段:
(1) 確定用戶需求
(2) 開發原始模型
(3) 徵求用戶對初始原型的改進意見
(4) 修改原型。

原型化開發比較適合於用戶需求不清、業務理論不確定、需求經常變化的情況。當系統規模不是很大也不太復雜時採用該方法是比較好的。

5、面向對象的軟體開發方法

當前計算機業界最流行的幾個單詞就是分布式、並行和面向對象這幾個術語。由此可以看到面向對象這個概念在當前計算機業界的地位。比如當前流行的兩大面向對象技術DCOM和CORBA就是例子。當然我們實際用到的還是面向對象的編程語言,比如C++。不可否認,面向對象技術是軟體技術的一次革命,在軟體開發史上具有里程碑的意義。

隨著OOP(面向對象編程)向OOD(面向對象設計)和OOA(面向對象分析)的發展,最終形成面向對象的軟體開發方法OMT (Object Modeling Technique)。這是一種自底向上和自頂向下相結合的方法,而且它以對象建模為基礎,從而不僅考慮了輸入、輸出數據結構,實際上也包含了所有對象的數據結構。所以OMT徹底實現了PAM沒有完全實現的目標。不僅如此,OO技術在需求分析、可維護性和可靠性這三個軟體開發的關鍵環節和質量指標上有了實質性的突破,基本地解決了在這些方面存在的嚴重問題。

綜上所述,面向對象系統採用了自底向上的歸納、自頂向下的分解的方法,它通過對對象模型的建立,能夠真正建立基於用戶的需求,而且系統的可維護性大大改善。當前業界關於面向對象建模的標準是UML(Unified Modeling Language)。

這里我們需要談一下微軟的MSF(Microsoft Solutions Framework)的框架,它簡單的把系統設計分成三個階段:概念設計、邏輯設計和物理設計。概念設計階段就是從用戶的角度出發可以得到多少個對象,並且以對象為主體,畫出業務框架。邏輯設計階段就是對概念設計階段的對象進行再分析、細分、整合、刪除。並建立各個對象的方法屬性以及對象之間的關系。而物理設計實際上就是要確定我們實際需要的組件、服務和採用的框架結構、具體的編程語言等。MCF整個結構比較清楚是基於對象開發的一個比較好的可操作的框架系統。

6、可視化開發方法

其實可視化開發並不能單獨的作為一種開發方法,更加貼切的說可以認為它是一種輔助工具,比如用過SYBASE的S-Design的人都知道,用這個工具可以進行顯示的圖形化的資料庫模式的建立,並可以導入到不同的資料庫中去。當然用過S-Design的人不一定很多,但用過VB,DELPHI,C++ Builder等開發工具的人一定不少,實際上你就是在使用可視化開發工具。

當然,不可否認的是,你只是在編程這個環節上用了可視化,而不是在系統分析和系統設計這個高層次上用了可視化的方法。實際上,建立系統分析和系統設計的可視化工具是一個很好的賣點,國外有很多工具都致力於這方面產品的設計。比如Business Object就是一個非常好的資料庫可視化分析工具。

可視化開發使我們把注意力集中在業務邏輯和業務流程上,用戶界面可以用可視化工具方便的構成。通過操作界面元素,諸如菜單、按鈕、對話框、編輯框、單選框、復選框、 列表框和滾動條等,由可視開發工具自動生成應用軟體。

六、怎樣培養軟體工程的思維與方法

作為軟體開發人員的一個通病是在項目初期的時候,就喜歡談論實現的細節,並且樂此不疲。我們更喜歡討論如何用靈活而簡短的代碼來實現一個特定的功能,而忽略了對整個系統架構的考慮。所以作為一個開發人員,尤其是一個有經驗的開發人員,應該把自己從代碼中解脫出來,更多的時候在我們的腦子里甚至暫時要放棄去考慮如何實現的問題,而從項目或產品的總體去考慮一個軟體產品。

以下是我個人的一些經驗:

1.考慮整個項目或者產品的市場前景。作為一個真正的系統分析人員,不僅要從技術的角度來考慮問題,而且還要從市場的角度去考慮問題。也就是說我們同時需要考慮我們產品的用戶群是誰,當我們產品投放到市場上的時候,是否具有生命力。比如即使我們採用最好的技術實現了一個單進程的操作系統,其市場前景也一定是不容樂觀的。

2.從用戶的角度來考慮問題。比如一些操作對於開發人員來講是非常顯而易見的問題。但是對於一般的用戶來說可能就非常難於掌握,也就是說,有時候,我們不得不在靈活性和易用性方面進行折中。另外,在功能實現上,我們也需要進行綜合考慮,盡管一些功能十分強大,但是如果用戶幾乎不怎麼使用它的話,就不一定在產品的第一版的時候就推出。從用戶的角度考慮,也就是說用戶認可的才是好的,並不是開發人員覺的好才好。

3.從技術的角度考

Ⅲ 編譯原理簡單文法歸約計算

編譯原理中的語法和文法是不一樣的,但卻融會貫通。
在計算機科學中,文法是編譯原理的基礎,是描述一門程序設計語言和實現其編譯器的方法。
文法分成四種類型,即0型、1型、2型和3型。這幾類文法的差別在於對產生式施加不同的限制。
形式語言,這種理論對計算機科學有著深刻的影響,特別是對程序設計語言的設計、編譯方法和計算復雜性等方面更有重大的作用。
多數程序設計語言的單詞的語法都能用正規文法或3型文法(3型文法G=(VN,VT,P,S)的P中的規則有兩種形式:一種是前面定義的形式,即:A→aB或A→a其中A,B∈VN ,a∈VT*,另一種形式是:A→Ba或A→a,前者稱為右線性文法,後者稱為左線性文法。正規文法所描述的是VT*上的正規集)來描述。
四個文法類的定義是逐漸增加限制的,因此每一種正規文法都是上下文無關的,每一種上下文無關文法都是上下文有關的,而每一種上下文有關文法都是0型文法。稱0型文法產生的語言為0型語言。上下文有關文法、上下文無關文法和正規文法產生的語言分別稱為上下文有關語言、上下文無關語言和正規語言。

linux內核編譯過程中選項為m的模塊是單獨編譯的對嗎

linux內核編譯過程中選項為m的模塊是單獨編譯的是對的,其軟體的性能和質量都是不錯的

Ⅳ 規約是什麼意思

問題一:規約是什麼意思 這不是規約啊,是規范,是行業標準的代號。
DL/T是指:電力(DL)行業推薦(T)標准

問題二:語言學中會話意義與詞語的規約意義各是什麼意思 語義學又稱作詞義學(semantics,來自於希臘語 semantikos),對中文等方塊文字而言,則稱為字義學。研究對象是詞語,是詞彙學的一個分支。主要研究詞義。 詞和詞之間的各種關系是語義學研究的一個主要方面,例如同義詞、反義詞,同音詞等,找出詞語之間的細微差別,讓人們更准確地使用詞語。 較著名的有早川一會及其著作《語言行動》(language in action)、《語言與人生》(language in thought and action)。 語義學 semantics 研究自然語言中詞語意義的學科。也可以指對邏輯形式系統中符號解釋的研究。發展趨勢是兩者匯流,相得益彰。語義學有以下5個分支。①哲學語義學。這是哲學家對自然語言的語義的研究,圍繞著什麼是意義這一難題展開。古希臘時代柏拉圖提出,詞語的意義就是其所指對象。這種觀點稱為指稱論。有些哲學家如d.戴維森提出,語句的意義與命題的真假有關。這種觀點稱為真值論。l.維特塌稿根斯坦反對真值論,認為詞的意義是它在語言中的用法。他的理論叫做用法論。到目前為止,關於什麼是意義的爭論,還在進行。②歷史語義學。語文學家早就關注語義問題,尤其是詞義演變問題。中國和西方學者都作過大量而細致的詞源和訓詁研究。③結構語義學。在結構主義理論影響下,一些語義學者由歷時性的研究轉向共時性的研究,由研究一個詞的語義變化轉向研究詞與詞的語義關系。④生成語法學派語義學。目標是描寫和解釋人們的語義知識,同時,也描寫一切片語和一切句子的意義。⑤孟德斯鳩語義學。認為了解一個句子的語義就是了解該句子是否符合真值條件,是否真實反映世界上的情況。

問題三:DLT在規約上代表什麼意思? 這不是規約啊,是規范,是行業標準的代號。
DL/T是指:電力(D廠)行業推薦(T)標准

問題四:"需求分析規約"是什麼意思? 前景是項目核心需求的概覽,並為更詳細的技術需求提供了契約性的依據。前景文檔有時可作為更詳細的技術需求的高層次契約性依據。還可以有一個正式需求規約。前景文檔記錄了相當高層次的需求和設計約束,便於讀者了解正在開發的系統。它為項目認可流程提供輸入,因此與商業理由密切相關。它傳達了與項目有關的最根本的「什麼和桐衫談為什麼」的問題,將來確認所有決策時都應以此為標准。
補充規約記錄那些在用例模型的用例中不容易體現出來的系統需求。這些需求包括:
・法律法規方面的需局碰求和應用標准。
・要建立的系統質量屬性,包括可用性需求、可靠性需求、性能需求和可支持性需求。
・其他需求,諸如操作系統和操作環境、兼容性需求以及設計約束。
下列人員使用補充規約:
・系統分析員創建並維護補充規約,此規約用作系統分析員、客戶和其他開發人員之間的交流媒介。
・設計員對類定義職責、操作和屬性並且調整類使其適應實施環境時引用補充規約。
・實施員實施類時在補充規約中查找輸入。
・經理計劃迭代時在補充規約查找輸入。
・測試員使用補充規約來核實系統的一致性。
以上文檔由分析員完成。另外還有軟體需求規約,由用例闡釋者完成,如下:
軟體需求規約 (SRS) 記錄對系統或系統的一部分的完整軟體需求。使用用例建模時,本工件由一個包組成,該包包含用例模型的用例和適用的補充規約。
軟體需求規約 (SRS) 側重於收集並組織所有與您的項目有關的需求。請參見需求管理計劃以決定如何確定並組織需求。例如,您可能希望用一個獨立的 SRS 來說明產品的某一特定版本中各項特性的全部軟體需求。這可能包括幾個來自系統用例模型中的用例,以此閥說明此特性的功能性需求,以及補充規約中一系列相關的詳細需求。

問題五:什麼是規約符號 趙毅衡先生提出:
皮爾斯依據符號與其對象間的關系進行符號分類得出的三種符號種類之一,另外兩種是像似符和指示符。有的中國學者把皮爾斯此術語譯為「象徵」,不確。
靠社會約定符號與意義的關系,皮爾斯將這種符號稱為symbol,這個稱呼在西語中意義混亂,在皮爾斯自己的討論中也相當混亂。「規約符號」,是與對象之間沒有理據性連接的符號,也就是索緒爾(Ferdinand de Saussure)所說的「任意/武斷」符號。「規約性」也就是社會文化的約定俗成。
皮爾斯認為相當多的符號是有理據的(像似性或指示性),只是一部分符號沒有理據性,發送者和解釋者都需要靠社會規約來形成符號與意義的關系。但皮爾斯也承認,任何符號與對象的聯系,最後還是需要社會約定,也就是說:無論什麼樣的理據性,符號解釋時依然必須依靠社會規約性。也就是說:規約性是大多數符號多少必定要有的品質,否則無法保證符號表意的效率,而理據性只是一部分符號具有的程度不同的品質。
這個說法,可以稱作普遍規約性。皮爾斯本人沒有作過這樣的表述,但實際上這是符號表意的通則。純粹的像似性,甚至指示性,都無法給接收者一個確定的解釋意義。
規約性是社會性的,因為不同社會的規約不一樣,不能通用,而像似符號與指示符號,各個社會有可能都有能力懂(雖然不像規約符號能立即精確理解)。洗手間不用文字說明,而是用圖案,就是想用「世界通用」的符號,不用文字之類的規約符號,反而能避免誤會。全球化時代,也是圖像時代,影視成為通用藝術門類,至少部分原因在此。

問題六:電表裡的97 和07規約是什麼意思 是指協議發布的版本,97是1997年發布,07是2007年發布的版本。具體內容可以看看協議文檔,要測試可以用支持協議測試的軟體,如格西烽火測試軟體進行測試。

問題七:什麼是電表的規約? 電表規約是指通信規約,有DL/T645 1997、2007等版本,海外表有DLMS等規約。
調試類軟體有格西烽火通信測試軟體、專業廠家提供的軟體等。

問題八:循環式運動規約和問答式運動規約是什麼意思 循環琺運動規約:CDT、DISA等,子站不間斷的往主站發數據
問答式運動規約:101、dnp等,子站不主動上送數據,主站問什麼,就答什麼

問題九:什麼是規范規約 在編譯原理中,規范規約是編譯程序中語法分析(自下而上分析)階段的,在此階段中處理文法和句子。規范規約是文法中句子的一個最右推導的逆過程。
如果你是沒學過編譯原理的,這個具體要說意思的話,太抽象。你只要知道編譯程序的工作是從輸入源程序開始到輸出目標程序為止的整個過程,而這個過程可分為五個階段:詞法分析、語法分析、語義分析與中間代碼產生、優化、目標代碼生成。規范規約就是語法分析中用到的,為後面的步驟做准備。

問題十:累規約是什麼意思 規約,基本釋義:
規定和公約的條款。
累規約,意思就是說,
讓人感覺很厭倦,很疲憊勞累的
規定和公約的條款。
希望對你有所幫助!

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