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a演算法的限制的解釋

發布時間:2024-12-16 20:13:01

Ⅰ A*演算法(啟發式演算法)

A*演算法
這是我寫的第一篇有關A*演算法的文章,寫得比較簡潔,我決定再寫一篇,補充一下對A*演算法的理解。

A*演算法把 Dijkstra演算法 (靠近初始點的結點)和 BFS演算法 (靠近目標點的結點)的信息塊結合起來。
g(n)表示從初始結點到任意結點n的實際代價
h(n)表示從結點n到目標點的啟發式評估代價

(1)h(n)=0,一種極端情況
如果h(n)=0,則只有g(n)起作用,此時A*演變成Dijkstra演算法,這保證能找到最短路徑,但效率不到,因為得不到啟發。
(2)h(n)<實際代價
如果h(n)經常都比從n移動到目標的實際代價小(或者相等),則A*保證能找到一條最短路徑。h(n)越小,A*擴展的結點越多,運行就越慢。
(3)h(n)=實際代價
如果h(n)精確地等於從n移動到目標的實際代價,則A*將會僅僅尋找最佳路徑而不擴展別的任何結點,這會運行得非常快。盡管這不可能在所有情況下發生,你仍可以在一些特殊情況下讓它們精確地相等(指讓h(n)精確地等於實際代價)。只要提供完美的信息,A*就會運行得很完美。
(4)h(n)>實際代價
如果h(n)有時比從n移動到目標的實際代價大,則A*不能保證找到一條最短路徑,但它運行得更快。
(5)h(n)>>實際代價(>>遠大於),另一種極端情況
如果h(n)比g(n)大很多,則只有h(n)起作用,A*演變成BFS演算法。

數組?鏈表?
在Open集上主要有三種操作:查找優先順序最高的結點&刪除結點、查找相鄰結點是否在集合中、插入新結點
在Close集上主要有兩種操作:查找相鄰結點是否在集合中、插入新節點
(1)未排序數組或鏈表
最簡單的數據結構是未排序數組或鏈表。查找結點,花費O(N);插入結點,花費O(1);刪除結點,花費O(N)
(2)排序數組
為了加快刪除操作,可以對數組進行排序。查找結點,變成O(logN),因為可以使用折半查找;插入結點,花費O(N);查找和刪除優先順序最高的結點,花費O(1)
(3)排序鏈表
在排序數組中,插入操作很慢。如果使用鏈表則可以加速該操作。查找結點,花費O(N);插入結點,花費O(1),但查找插入位置,需要花費O(N)
(4)哈希表
使用哈希表,查找結點,花費O(1);插入結點,花費O(1);查找和刪除優先順序最高的結點,花費O(N)

https://blog.csdn.net/coutamg/article/details/53923717#!/_alzvzu0wsphb4nstr5bbro1or

Ⅱ 人工智慧 A*演算法原理

A 演算法是啟發式演算法重要的一種,主要是用於在兩點之間選擇一個最優路徑,而A 的實現也是通過一個估值函數

上圖中這個熊到樹葉的 曼哈頓距離 就是藍色線所表示的距離,這其中不考慮障礙物,假如上圖每一個方格長度為1,那麼此時的熊的曼哈頓距離就為9.
起點(X1,Y1),終點(X2,Y2),H=|X2-X1|+|Y2-Y1|
我們也可以通過幾何坐標點來算出曼哈頓距離,還是以上圖為例,左下角為(0,0)點,熊的位置為(1,4),樹葉的位置為(7,1),那麼H=|7-1|+|1-4|=9。

還是以上圖為例,比如剛開始熊位置我們會加入到CLOSE列表中,而熊四周它可以移動到的點位我們會加入到OPEN列表中,並對熊四周的8個節點進行F=G+H這樣的估值運算,然後在這8個節點中選中一個F值為最小的節點,然後把再把這個節點從OPEN列表中刪除,加入到Close列表中,從接著在對這個節點的四周8個節點進行一個估值運算,再接著依次運算,這樣說大家可能不是太理解,我會在下邊做詳細解釋。

從起點到終點,我們通過A星演算法來找出最優路徑

我們把每一個方格的長度定義為1,那從起始點到5位置的代價就是1,到3的代價為1.41,定義好了我們接著看上圖,接著運算

第一步我們會把起始點四周的點加入OPEN列表中然後進行一個估值運算,運算結果如上圖,這其中大家看到一個小箭頭都指向了起點,這個箭頭就是指向父節點,而open列表的G值都是根據這個進行計算的,意思就是我從上一個父節點運行到此處時所需要的總代價,如果指向不一樣可能G值就不一樣,上圖中我們經過計算發現1點F值是7.41是最小的,那我們就選中這個點,並把1點從OPEN列表中刪除,加入到CLOSE列表中,但是我們在往下運算的時候發現1點的四周,2點,3點和起始點這三個要怎麼處理,首先起始點已經加入到了CLOSE,他就不需要再進行這種運算,這就是CLOSE列表的作用,而2點和3點我們也可以對他進行運算,2點的運算,我們從1移動到2點的時候,他需要的代價也就是G值會變成2.41,而H值是不會變的F=2.41+7=9.41,這個值我們發現大於原來的的F值,那我們就不能對他進行改變(把父節點指向1,把F值改為9.41,因為我們一直追求的是F值最小化),3點也同理。

在對1點四周進行運算後整個OPEN列表中有兩個點2點和3點的F值都是7.41,此時我們系統就可能隨機選擇一個點然後進行下一步運算,現在我們選中的是3點,然後對3點的四周進行運算,結果是四周的OPEN點位如果把父節點指向3點值時F值都比原來的大,所以不發生改變。我們在看整個OPEN列表中,也就2點的7.41值是最小的,那我們就選中2點接著運算。

我們在上一部運算中選中的是1點,上圖沒有把2點加入OPEN列表,因為有障礙物的阻擋從1點他移動不到2點,所以沒有把2點加入到OPEN列表中,整個OPEN列表中3的F=8是最小的,我們就選中3,我們對3點四周進行運算是我們發現4點經過計算G=1+1=2,F=2+6=8所以此時4點要進行改變,F變為8並把箭頭指向3點(就是把4點的父節點變為3),如下圖

我們就按照這種方法一直進行運算,最後 的運算結果如下圖

而我們通過目標點位根據箭頭(父節點),一步一步向前尋找最後我們發現了一條指向起點的路徑,這個就是我們所需要的最優路徑。 如下圖的白色選中區域

但是我們還要注意幾點

最優路徑有2個

這是我對A*演算法的一些理解,有些地方可能有BUG,歡迎大家指出,共同學習。

Ⅲ A*演算法優化

A演算法是游戲中路徑搜索的常見演算法。Dijkstra是最短路徑的經典演算法,A演算法的思路基本上和Dijkstra演算法一致,在Dijkstra演算法的基礎上增加了啟發函數,也就是:

f(n) = g(n) + h(n)

其中,n是路徑上某一點,g(n)是從出發點到該點的cost,h(n)是關於該點的啟發函數,通常是對從該點到目標花費的一個估計,例如到目標的直線距離或者曼哈頓距離。 A演算法每次選擇f(n)最小的點,然後更新所有g(n)。
如果你明白做源Dijkstra演算法,那麼在這里h(n) = 0 的話,A演算法就和Dijkstra演算法一樣了。
本文不詳細講橘羨解A演算法,需要詳細了解A演算法的具體過程的,參見以下兩篇文章:

理解A*演算法的具體過程
A*演算法詳解

A*演算法優化的關鍵在於h(n)的選擇。 一個啟發函數h(n)被稱為admissible的,是指h(n)的估計,不會超過節點N到目標的實際花費。
如果h(x)滿足以下條件,h(x)被稱為單調的(monotone, or consistent)。 對於任意一條邊(x,y),
h(x) <= d(x,y) + h(y)
其中d(x,y)是(x,y)的長度

如果滿足這個條件,就意味著沒有任何節點需要被處理多次,也就是說,在Dijkstra演算法中,新加入一個節點會導致已添加節點中cost降低的純伍態情況不會存在,也就不需要去更新已添加節點(稱為close set)。

如果一個啟發函數是單調的,那麼該啟發函數一定是admissible的。如果該啟發函數是admissible的,那麼可以證明A*在同類演算法中搜尋到最短的路徑。

問題出在這里:如果我們更在意的是搜索的時間空間花費,而不是最優結果,那麼A*演算法就有優化空間。所以我們放鬆要求,修改我們的啟發函數,使得我們搜尋到的路徑不會比最佳路徑差太多,就是優化演算法,稱為ε-admissible演算法。

有多種ε-admissible演算法,在此只舉例最簡單直接的一種: 加權A*(靜態加權)演算法。

假如ha(n)是一個admissible的啟發函數,我們選取新的啟發函數hw(n) = ε ha(n),其中ε>1 作為啟發函數。就可以在某種程度上進行優化。 下圖1是使用ha(n)作為啟發式演算法,下圖2是使用hw(n)作為啟發式演算法,其中ε取5.

圖1:ha(x)作為啟發演算法

圖2:hn(x)作為啟發演算法

可以看出,ha(n)可以找到最小路徑,但是多了許多無用的搜索;而hw(n)找到的不是最優路徑,但是減少了大量無用搜索。
其他的優化演算法思路類似都是在於啟發函數的選擇。詳見參考文獻。

參考文獻:
https://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm#Admissibility_and_optimality https://en.wikipedia.org/wiki/Consistent_heuristic

Ⅳ A*演算法用於路徑規劃,有什麼缺點

缺點:A*演算法通過比較當前路徑柵格的8個鄰居的啟發式函數值F來逐步確定下一個路徑柵格,當存在多個最小值時A*演算法不能保證搜索的路徑最優。
A*演算法;A*(A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法。估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好。A*[1] (A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的直接搜索方法。注意是最有效的直接搜索演算法。之後涌現了很多預處理演算法(ALT,CH,HL等等),在線查詢效率是A*演算法的數千甚至上萬倍。公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是從初始點經由節點n到目標點的估價函數,g(n) 是在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,h(n) 是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函數f(n)的選取:估價值h(n)<= n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到最優解。並且如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等於最短距離,那麼搜索將嚴格沿著最短路徑進行, 此時的搜索效率是最高的。如果 估價值>實際值,搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。

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