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崩壞3流血演算法

發布時間:2025-01-03 21:52:51

❶ 《崩壞星穹鐵道》擊破傷害持續傷害是什麼 弱點、擊破與持續傷害詳解

今天要為大家帶來是的《崩壞星穹鐵道》弱點、擊破與持續傷害詳解,主要講關於擊破傷害與持續傷害。擊破的效果是什麼、傷害怎麼算等等問題,持續傷害分類、持續傷害和常規傷害的區別又是什麼。不了解的小夥伴快來一起看看吧!

《崩壞星穹鐵道》弱點、擊破與持續傷害詳解

一、持續傷害分類

持續傷害也稱之為dot傷害

在講正文之前,必須明確一個東西

持續傷害是有兩種的,演算法完全不一樣

1、擊破持續傷害

2、普通持續傷害

擊破持續傷害是由擊破產生的,普通持續傷害是由角色技能給怪掛上,在怪物詳細面板中,這兩種傷害都是分開的

兩種持續傷害舉例

特徵:普通持續傷害在技能面板寫有倍率,即這個持續傷害是基於角色倍率的。

明白區別後,後文將詳細闡述每種傷害的具體演算法。

二、弱點講解

弱點就是在敵方血條最上面的那幾個屬性,對應屬性的攻擊可以削弱韌性條

目前,對正常怪來說,非弱點屬性為20%抗性,弱點屬性抗性為0%

同時在韌性條存在期間,敵方會獲得10%的減傷

1、弱點擊破

當韌性條打空的時候,就會觸發弱點擊破

造成一次擊破傷害,使敵方行動值增加,並附加對應屬性的特殊效果,並失去10%的減傷

每種屬性的效果可以在教程中查看

風-風化,物理-裂傷,雷-觸電,冰-凍結,火-灼燒,量子-糾纏,虛數-禁錮

其中

持續兩回合的:風-風化,物理-裂傷,雷-觸電,火-灼燒

持續一回合的:冰-凍結,量子-糾纏,虛數-禁錮

這些效果是有概率被效果抵抗的,被抵抗後只剩25%行動推遲

2、弱點擊破效果

這里來詳細解釋下每種屬性造成的效果

1:風、雷、火、物理

造成一次擊破傷害,並使敵方行動推遲,掛上Debuff,敵方回合開始時造成一次傷害並恢復弱點

行動推遲是基於敵方的最大行動值的25%

擊破特攻只增加擊破傷害與持續傷害,不會增加推遲的行動值

舉例:敵方總行動值96,角色擊破特攻20%,當前敵方行動值為60,

則擊破後的行動值=60+96×25%=84

2:冰

造成一次擊破傷害,並使敵方行動推遲,使敵方凍結,敵方下一回合開始 時造成一次傷害並結束該回合,敵方新行動值固定為總行動值的50%,敵方第二回合恢復弱點,這個50%不吃擊破特攻屬性

所以,利用冰元素擊破弱點後,敵方會進入凍結狀態,流程如下

冰擊破—敵方行動延遲25%—敵方1回合(受到一次傷害解除凍結,回合直接結束)—生成新行動值50%總行動值—敵方2回合(弱點恢復並行動)

敵方第二回合不會受到傷害

舉例:敵方總行動值96,角色擊破特攻20%,當前敵方行動值為60

則擊破後的行動值=60+96×25%=84,生成新行動值=96×50%=48

相對而言,冰擊破共計延遲了敵方75%

3:量子

造成一次擊破傷害,並使敵方行動推遲,使敵方陷入糾纏狀態,額外推遲敵方行動,在此期間,我方所有對該敵人造成的傷害,都會使糾纏疊層,最高疊加5層。敵方回合開始造成一次傷害,並恢復弱點

與之前的風、雷、火相比,量子會額外推遲敵方行動20%×(1+擊破特攻)

這額外的20%受到擊破特攻的加成

舉例:希兒擊破特攻20%,敵方總行動值為96,當前行動值為50,

則擊破後行動值=50+96×(25%+20%×(1+20%))=97.04

4:虛數

造成一次擊破傷害,並使敵方行動推遲,使敵方陷入禁錮狀態,額外推遲敵方行動並減速敵方,敵方回合開始,不造成傷害,弱點恢復

所以最終推遲行動條的量為25+30×(1+擊破)+11%推遲後的當前行動值

舉例:瓦爾特擊破特攻22%,敵方84總行動值,當它在70行動值的時候被虛數擊破,

則擊破後行動值=70+84×(25%+30%×(1+22%))=121.74,然後又加上10%減速

則最終行動值=(70+84×(25%+30%×(1+22%)))÷0.9=121.74÷0.9≈135

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拓展資料

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❸ 崩壞3傷害怎麼計算

想知道更多關於崩壞3傷害計算方法的信息嗎,小編費勁千辛萬苦找來了崩壞3傷害計算方法的教程及信息,下面跟著小編的腳步來一起學習崩壞3傷害計算方法的介紹吧~

崩壞3會計算傷害對於大家合理的搭配聖痕有很大的幫助。那麼崩壞3傷害怎麼計算?快和小編一起來看看不同種類傷害計算公式解析吧。

傷害計算公式

首先是簡單的,元素傷害:

公式=(攻擊力×系數+被動元素傷害)×(1+元素傷害BUFF)×(1+全傷害BUFF)×(1+減傷+Debufff±屬性克制)

接下來是物理傷害的:

公式=(攻擊力×系數)×(1+物理傷害BUFF)×(1+全傷害BUFF)×(1+減傷+防禦力減傷+Debuff±屬性克制)

以上兩個公式均可以簡化為:

簡化公式=(初期傷害)×(元素or物理增傷)×(全增傷)×(目標狀態)

當然如果有其他的特殊機制的話,與上述內容是乘算的,比如姬軒轅下

總結

①由公式可以看出,由於【元素增傷】和【全增傷】以及【屋裡增傷】和【全增傷】分別位於不同的括弧內,所以個人推薦有條件的玩家,在搭配武器、聖痕時(特別是那些穿散件的)不要只單獨考慮某一種傷害提升方式。全面考慮【元素增傷】和【全增傷】共同作用的情況。

②部分武器聖痕是給敵人上Debuff,這相當於是在第①條的條件下的第三個括弧,也就是(目標狀態)的改變,概念上參考第①條。

③我用姬軒轅下舉例說明:

由於姬軒轅下既不是【元素增傷】,也不是【物理增傷】,更不是【全增傷】,是一個特殊的姑且認為是【第三增傷】的機制,所以姬軒轅下的效果始終是乘法計算。

舉個實例,59級S鬼鎧用50級磁暴·斬面板傷害1911,裝備50級莎比上,50級姬軒轅下,異能隊,無好友,溫妮薩被感電,列式:

1911*(1+0.4+0.51)*(1+0.41)*(1+0.2)*(1-0.14+0.606)由於手機發帖,我就不計算了,用電腦看貼的1911前加個等號復制到Excel里算吧。

④我其實還有一個疑問,究竟米哈游對於怪物被【全增傷】【物理or元素增傷】的Debuff的計算是算的乘法還是加法我有點茫然。

順帶一提,我沒有實際測試過鬼鎧對於敵人被冰凍的全增傷究竟是算在(元素傷害增傷)還是(目標狀態)里,畢竟是把怪物冰凍,我們就理解為算(目標狀態)。

★那麼實際上,你若有磁暴+莎比,就相當於是(1+0.4+0.51)去乘(1+0.88)結果等於3.59的倍率。

由於冰凍和麻痹對於目標只能有其中一個生效,相較於單個括弧內(1+0.4+0.51+0.92+0.82)的艷後下+伏羲中來說,實際上這個結果3.65和3.59相比才高了0.06而且不僅佔用了兩個聖痕格,甚至多氪金。

最終結論

個人建議,鬼鎧這個角色,就用磁暴斬+莎比上就可以了,中下不要選擇伏羲中和艷後下。

因為麻痹和冰凍不共存。何必扔了西瓜撿芝麻。

之所以有一段時間【復合刀·柳葉】會有出現,我估計就是這個演算法機制上的問題。

重申一遍,合理搭配聖痕,注意演算法究竟是加還是乘,“加者適當,乘者優先”。

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