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imgui菜單iOS源碼

發布時間:2022-04-15 21:33:14

㈠ imgui內存不能為write

該內存不能為write怎麼解決?
在使用ie瀏覽器的時候經常會出現i該內存不能為write這個問題,下面來看看具體解決方法。
1.這里以win10系統為例說明,滑鼠右鍵開始按鈕,選擇命令提示符(管理員)選項打開,進入下一步。
2.在打開的命令符號符界面中輸入for %1 in (%windir%system32*.dll) do XXX32.exe /s %1,然後按鍵盤上的回車鍵,進入下一步。
3.這時軟體會自動的注冊所有dll文件,耐心等待注冊完成後重啟電腦就可以解決問題了。

㈡ ios 怎麼自定義uiimagepickerviewcontroller的導航欄

1.設定imagePacker參數
// Transform values for full screen support:
#define CAMERA_TRANSFORM_X 1
// this works for iOS 4.x
#define CAMERA_TRANSFORM_Y 1.24299

-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated{

UIImagePickerController *imagePickerController = [[UIImagePickerController alloc] init];
imagePickerController.delegate = self;

imagePickerController.sourceType = ;
imagePickerController.showsCameraControls = NO;
imagePickerController.navigationBarHidden = YES;
imagePickerController.wantsFullScreenLayout = YES;
imagePickerController.cameraViewTransform =CGAffineTransformScale(imagePickerController.cameraViewTransform, CAMERA_TRANSFORM_X,CAMERA_TRANSFORM_Y);
cameraViewController = [[]initWithNibName:@"CameraOverlayViewController" bundle:nil];
imagePickerController.cameraOverlayView = cameraViewController.view;
cameraViewController.pickerController = imagePickerController;
[self presentModalViewController:imagePickerController animated:NO];
[imagePickerController release];
}

2.代理方法

-(void)imagePickerController:(UIImagePickerController *)picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info{
[picker :NO];
UIImage* image = [info valueForKey:];
BeautifyPhotoViewController* beautifyPhotoViewController = [[]initWithNibName:@"BeautifyPhotoViewController" bundle:nil];
beautifyPhotoViewController.photoImage = image;
[self.navigationController pushViewController:beautifyPhotoViewController animated:YES];
[beautifyPhotoViewController release];
}

3.overlayView對應的controller

#import "CameraOverlayViewController.h"

@interface CameraOverlayViewController ()

@end

@implementation CameraOverlayViewController

@synthesize pickerController;
@synthesize cameraScaleBtn;
@synthesize titleImageView;
@synthesize flashModeBtn;
@synthesize deviceModeBtn;
@synthesize photoBtn;

- (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil
{
self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil];
if (self) {
// Custom initialization
[self getAllPhotoImages];
}
return self;
}

- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
isOneToOne = YES;
imageArray = [[NSMutableArray alloc]init];
shadowView = [[ShadowView alloc]initWithRect:CGRectMake(0, 80, 320, 320)];
[self.view addSubview:shadowView];
[self.view sendSubviewToBack:shadowView];
[shadowView release];
// Do any additional setup after loading the view from its nib.
}

- (void)viewDidUnload
{
[super viewDidUnload];
// Release any retained subviews of the main view.
// e.g. self.myOutlet = nil;
}
//閃光燈
-(IBAction)cameraTorchOn:(id)sender{
if (pickerController.cameraFlashMode ==) {
pickerController.cameraFlashMode = ;
}else {
pickerController.cameraFlashMode = ;
}
}

//前後攝像頭
- (IBAction)swapFrontAndBackCameras:(id)sender {
if (pickerController.cameraDevice == ) {
pickerController.cameraDevice = ;
}else {
pickerController.cameraDevice = ;
}
}
//改變拍攝比例
-(IBAction)changeCameraScale:(id)sender{
if (isOneToOne) {
[shadowView changeRect:CGRectMake(0, 0, 320, 428)];
[cameraScaleBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"font_-scale43.png"]forState:UIControlStateNormal];
titleImageView.alpha = 0.2;
flashModeBtn.alpha = 0.5;
deviceModeBtn.alpha = 0.5;
isOneToOne = NO;
}else {
[shadowView changeRect:CGRectMake(0, 80, 320, 320)];
[cameraScaleBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"font_-scale11.png"]forState:UIControlStateNormal];
titleImageView.alpha = 1;
flashModeBtn.alpha = 1;
deviceModeBtn.alpha = 1;
isOneToOne = YES;
}
}

- (IBAction)enterPhotoAlbum:(id)sender {
PhotoAlbumViewController* photoAlbumViewController = [[PhotoAlbumViewControlleralloc]initWithNibName:@"PhotoAlbumViewController" bundle:nil];
[self presentModalViewController:photoAlbumViewController animated:YES];

}

//拍攝照片
-(IBAction)takeThePic:(id)sender{
[pickerController takePicture];
}

-(IBAction)backToHome:(id)sender{
[pickerController :NO];
[[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"backToHome" object:nil];
}

- (BOOL):(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
{
return (interfaceOrientation == );
}

- (void)dealloc
{
[cameraScaleBtn release];
[flashModeBtn release];
[deviceModeBtn release];
[titleImageView release];
[super dealloc];
}

-(void)getAllPhotoImages{
failureblock = ^(NSError *myerror){

NSLog(@"error occour =%@", [myerror localizedDescription]);
};
groupEnumerAtion = ^(ALAsset *result, NSUInteger index,BOOL *stop){
if (result!=NULL) {
if ([[result valueForProperty:ALAssetPropertyType] isEqualToString:ALAssetTypePhoto]) {
[imageArray addObject:result];
UIImage *img=[UIImage imageWithCGImage:result.thumbnail];
[photoBtn setImage:img forState:UIControlStateNormal];
}
}
};


libraryGroupsEnumeration = ^(ALAssetsGroup* group, BOOL* stop){

if (group == nil) {
return;
}
if (group!=nil) {
[group enumerateAssetsUsingBlock:groupEnumerAtion];
}
};
ALAssetsLibrary* library = [[ALAssetsLibrary alloc] init];

[library enumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupSavedPhotos

usingBlock:libraryGroupsEnumeration

failureBlock:failureblock];
[library release];
}
@end

㈢ c#如何調用imgui的api並使用imgui繪制

它是一個不依賴於第三方的輕量級跨平台圖形界面庫。
ImGUI又稱為DearImGui,它是與平台無關的C++輕量級跨平台圖形界面庫,沒有任何第三方依賴,可以將ImGUI的源碼直接加到項目中使用,也可以編譯成dll,ImGUI使用DX或者OpenGL進行界面渲染,對於畫面質量要求較高,一般用於游戲方面
使用方法:輸入引擎Git地址,搭建並進入開發環境完成開發准備,在VS2017上運行imgui,雙擊文件使用電腦上安裝的VS使用工程,最後直接編譯運行。

㈣ imgui菜單顏色

設置裡面可以選擇菜單顏色。
使用這個軟體的時候,菜單顏色需要更改,可以在設置欄裡面選擇到菜單,然後把顏色桶裡面的選擇對應的顏色就可以。
菜單是在電腦或者是軟體上面最上方的一排,這些菜單欄可以進行下拉。

㈤ imgui 中vector4的參數分別表示什麼

c++中,vector作為容器,用來存放結構體struct類型的變數。

C++中的容器類包括「順序存儲結構」和「關聯存儲結構」,前者包括vector,list,deque等;後者包括set,map,multiset,multimap等。若需要存儲的元素數在編譯器間就可以確定,可以使用數組來存儲,否則,就需要用到容器類了。

數據封裝和數據隱藏:

在C++中,類是支持數據封裝的工具,對象則是數據封裝的實現。C++通過建立用戶定義類支持數據封裝和數據隱藏。

在面向對象的程序設計中,將數據和對該數據進行合法操作的函數封裝在一起作為一個類的定義。對象被說明為具有一個給定類的變數。每個給定類的對象包含這個類所規定的若干私有成員、公有成員及保護成員。

㈥ 如何用C或C++編寫一個自然的IMGUI

使用QT是個好選擇你可以網路qt製作360安全衛士界面和QQ登錄界面都是很現成的例子

㈦ uiimg改版了么

是的 ,今晚預計十月份公司化運營 重新塑造界面

㈧ CGContextRef怎麼清除前一次的繪制的圖形

要按照retina的模式, 創建一個2倍大的context

然後UIImage * imgUI = [UIImage imageWithCGImage:imgRef];時, 用那個帶多參數的方法, 其中scale給2.0

當然, 為了自適應retina和普通屏, 可以對創建Context時的尺寸以及後面生成UIImage時的scale用view的contentScaleFactor(確保OS Version>=4.0)來確定.

㈨ 如何設計類似Unity3D使用的ImGui框架的API

現在最火的礦建應該是Amaze UI了吧,很多特點的。 1. 為移動而生 Amaze UI 以移動優先(Mobile first)為理念,從小屏逐步擴展到大屏,最終實現所有屏幕適配,適應移動互聯潮流。 2. 組件豐富,模塊化 Amaze UI 含近 20 個 CSS 組件

㈩ 為什麼Unity3D能夠產生如此多的插件

1、IMGUI,這個真的很重要,Unreal4 編輯器也改用這種架構,傳統游戲編輯器的需求無非也就是數據綁定、撤銷、版本管理、序列化等幾個,沒什麼黑科技,就是寫起來麻煩,Unity3D 的 IMGUI 把這個流程簡化到了極限,比如任意時間的實時數據 GUIInspect 等。IMGUI 在製作游戲時很多人罵,但是在編輯器領域反而很有用,Unreal4 在他的 GUI 架構設計裡面有談到這個問題。

2、穩定,無論怎麼折騰都幾乎不需要重啟,這對於編輯器來說實在是難能可貴,具體原因有很多:首先是 C# 作為編輯器腳本語言非常的可靠,比 C++ 多了虛擬機沙盒和編譯速度,比 Lua 之類的動態語言多了靜態檢查和性能優化;再就是架構的設計原因,比如運行時內存模型相對於 Unrael4 的 C++ Hot Reload 要成熟很多,資產管理系統也要穩定一點。

3、高性能,這並不是偶然的,隨便說幾個處理就可以看出 Unity3D 的努力:主界面的 IMGUI 並不是傳統 IMGUI 的基於定時器實現,而是基於 Repaint Event,看看有多少 Unreal4 的游戲在 Slate 的 OnPaint 裡面做優化就知道差距了;再比如每個子 Dock 使用獨立的 Draw Context,這樣一個 Repaint Event 不會觸發全局的重繪。

4、Editor API設計科學,這個實在一言難盡,需要對每個子功能來進行一些主流游戲編輯器的對比分析,這里簡單說幾個,針對簡單功能 Unity 抽象出了Menu相關、Inspector相關(CustomPropertyDrawer、CustomPreview等)、EditorWindow相關、Scene相關(Gizmo等)、Undo等擴展,常見功能基本上看個例子就能知道怎麼寫,當然,很多介面可以設計的這么好也是得益於 C#,比如原生的 Attribute;針對不常見的需求,編輯器部分unity很大方的幾乎都是用C#寫的,反射之後源碼查之擴展之。對比很多編輯器在源碼裡面加上各種各樣神奇的Editor宏來擴展功能。充分提現了 28 原則的 API 設計風格。

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