『壹』 魔獸IMBA模式所有指令
模式一:隨機英雄隨機技能模式
-ardmssstscakfefnbb
模式二:三選一模式
-sdstscakfefrfnbb
模式三:三選一中路兵模式
-ZMR
模式四:三選一模式/三選一模式防偷塔模式
-hf/-hfbb
模式五:近衛防守戰模式
-rdademfefnst
模式六:三倍技能效果模式
-arakdmndssmgfefrfnscstbb
-ha:查看屠夫鉤子命中率
-sn:查看影魔的堆積靈魂數量
-mc:查看藍胖多重施法的概率
-aa:查看月之女祭祀神箭的命中率
-ma:顯示陣容、顯示對方控制的英雄以及等級,也顯示離線玩家的離線時間。
-ms:顯示移動速度、顯示你英雄的當前移動速度。
-apm:查看apm命令、查看玩家當前的手速、即每分鍾的平均操作次數。
浩方平台:
-hf:三選一/世界掉落/快速野/快速復活/附送技能/超級兵/超級塔
-hfbb:在-hf的基礎上加上反偷塔模式
-hfsp:在-hf的基礎上加上洗牌模式
-im:開啟IM模式(想玩IM版地圖的必選模式)。註:3.72版以後不需要輸入-im。
-cn:在該模式下AI英雄的技能不會IM化。
-sl:該模式下每個英雄所有技能,包括小技能,大招和黃點中的某一個將會丟失,不能再學習,施法及起到相應的作用。
-fe:在該模式下野怪和ROSHAN死亡後有很低概率掉落普通物品,經過120秒會在隨機野怪中自動產生一個精英野怪。擊殺會獲得額外的大量經驗和大量金錢。精英野怪會提高100%的掉落概率。
-fn:快速刷野模式野怪的刷新速度加快。當只有一路兵時,每10秒刷一次野怪;當有兩路兵時,每13秒刷一次野怪;當有三路兵時,每15秒刷一次野怪
-re:增加一個可選英雄:肉山(本身只擁有「爺們兒霸氣波」一個技能)。
-ss:英雄丟失原本4個技能,隨等級提升隨機獲得最多4個技能,最多可能3個大招。可升級技能僅剩黃點。
-ak:英雄獲得一個額外的技能,該技能不可升級,只能在英雄提升4級後才可升1級。
-rb:系統會隨機BAN掉8個英雄。
-cc:此模式下小兵會變得猥瑣。同時小兵可以通過獲取經驗值升級。此模式與AK/SS模式不兼容。
-ra:此模式與AK/SS模式不兼容,和團隊BUFF不兼容。
-em:死亡不再損失金錢,獲得經驗提高50%,並且反補不會使經驗值減半。
-mi:迷你英雄模式:英雄模型大小為原來的1/2。
-tpnX:設置sa模式(隨機三圍及成長模式)下初始屬性總值
-tlnX:設置sa模式(隨機三圍及成長模式)下三圍成長總值
-os:部分英雄使用此命令後會改為採用另外一套技能(目前只有隱刺是這樣),此命令在一次游戲中只能使用一次。在SS/AK模式下不起作用。
-sa:隨機屬性模式英雄的起始三圍總和為60,成長總和為6。
-bb:防偷塔模式該模式下,當你偷襲建築物時,建築物能夠免除絕大部分的攻擊傷害。
-ca:在此模式下,所有玩家都是敵對的。
-ac瘋狂生物模式:非英雄單位會變得近乎無敵。
-ul無限等級模式:所有英雄可升級至255級。
-id物品掉落模式:英雄死亡後不會丟失金錢,而會隨機掉落一件物品。
-pm:其他英雄物品可以使用。
-uo終極技能模式:此模式需配合AK,SS模式使用。此模式下只會隨機到終極技能。
-mx超負荷模式:此模式必須激活SS模式方可開啟。此模式下當你升級到15級/20級時,會額外送一個滿級技能。
-nd:取消死亡計時器,當英雄死亡後不需要復活時間立即可以選下一個英雄。
-amo:此命令的效果是通過特定演算法調整單位顯示的效果,可以再次輸入關閉此效果。不同單位的效果可能不同,不同色階,亮度,飽和度等得顯示器的效果可能不同。
-eb:電腦配置低的可以取消或削弱部分特效。
-ach:此命令用於查詢你已獲得的所有成就。
-tpuX:指令後加入一個數字X代表需要捐贈的金錢數。通過捐贈金錢使友方建築的攻擊和護甲提高。
-bastion:選擇隱藏英雄堡壘,這條命令需要在單玩家模式下游戲開始15秒後單獨輸入。
-formless:選擇隱藏英雄無形,這條命令需要在單玩家模式下游戲開始15秒後單獨輸入。
(1)魔獸釣魚起鉤演算法擴展閱讀:
imba指令是imbalanced的簡寫,意思是不平衡的。
imba不是指令,是指不平衡,意為該職業太強大了,而不是玩家太強大了的意思。
IMBA:imbalanceinbalance,翻譯為平衡中不平衡的游戲。
IMBA的特點:
強大的技能和英雄;
游戲的不可預測性;
較高的娛樂性。
『貳』 魔獸世界視頻設置
U性能相對薄弱 在復雜場合已經非常繁忙時
將大大降低對幾何數據進行「幾何設定」的工作的效率! 在這個時候
在喪失數據來源的情況下 再強大的圖形卡都無法取得好的FPS 多數時間都在等待CPU
在CPU偏弱 而圖形卡缺偏強的情況下 可以考慮提高圖像設置 改善效果 反正降效果也不改善FPS
關於CPU對FPS的影響 請參見 最後一貼引用的老貼
WOW CPU瓶頸嚴重 > 顯卡瓶頸
至少 多數情況下 任何中端顯卡(700-1K)都夠用
而中高端CPU 1K左右的CPU 默認頻率也不過勉強滿足RAID要求而已
首先是顯示欄
解析度
這個也就是通常說的解析度 1024x768 個規格是通常17英寸CRT的常用解析度
它意味著在畫面上你的圖形卡需要繪制寬度1024位個像素 高度位768個像素 的圖畫
用前者 乘以 後者 可以得出你的圖形卡每幀需要處理多少個像素
像素 是計算機圖形的最基本單位,所有看到的圖像 都由這樣叫做"像素"的色點按照程序控制排列
並呈現出具體圖像.
那麼很顯然 這個數字越大 每幀包含的像素越多 那麼你的圖形卡就需要更多的時間去完成這些渲染動作
那麼 每秒內渲染幀數=FramePerSecond 也就是FPS 自然就更低
這個數字 是決定你圖形卡工作量的最基本參數
一台17英寸CRT顯示器 的標准解析度 1024x768 每幀 78萬個像素
而一台22英寸寬屏LCD顯示 標准解析度為1680x1050 每幀 176萬個像素
那麼後者 維持同樣FPS的條件下 需要前者2.25倍的性能才能夠實現
所以 必須要了解自己的需要使用到的解析度 不要盲從於WOW對顯卡要求很低的說法
推薦解析度 無 根據自身顯示設備決定
多重采樣
其實在這個設置 是 色深/z緩存精度/多重采樣的混合選項
色深由於wow目前只僅使用用24bit高色彩
除非是古董級別GeForce2 mx400(2000年的東西)級別或者更早以外 不需要考慮16位色
那樣只會降低色階過渡的流暢性 無意義的損失畫面表現
Z-緩存精度 涉及到光柵渲染知識的過多細節 這里簡化說一下
低精度的Z緩存 會讓圖形卡判斷幾何體之間的空間遮蔽關系變得更模糊 ,幾何體連接的地方會出現更多的鋸齒狀失真 這個隨著距離視點越遠 這個效應越嚴重
通常24bit Z 也是無損的 所以不需要過多考慮這個
24位色深24位Z緩存 是基本選項 無需更改
接下來是重頭戲 采樣次數
WOW支持的是一種叫做多重采樣的全屏幕反鋸齒渲染技術 也就是常說的MSAA 簡稱AA
由於3D渲染 所有的物體都是由幾何結構構成 從3D幾何數據映射到2D圖像的過程中不可能提供無窮的細節 來滿足最終圖像顯示的解析度 通常有三角形構成的物體 最後渲染出來 一條斜線 往往最後得到的是由一條又一條細小的線段階梯狀排列構成的一條線 而這個階梯狀 就是我們平時說的鋸齒 事實上很形象
而反鋸齒技術 就是為了盡可能遮掩這個現象的技術
這個技術簡單的描述 就是對構成這個斜線的線段及其附近的像素 周圍幾個點的色彩進行采樣
將這個像素的色彩信息值進行平均運算 然後得出與周圍色彩過渡近似的色彩 去填充那樣突兀的鋸齒狀
最後看到的斜線 一眼看過去 就變得順滑流暢.當然實際演算法上比這個復雜得多 只是簡單的描述
采樣次數 越多 最後得到的結果越順滑 過渡越流暢 鋸齒的可察覺程度就越小
開啟多重采樣 可以 顯著的改善圖像質量使畫面更圓潤 更自然 但是 要享受 就要付代價
1x =不開啟多重采樣鋸齒 從2x -8x 根據具體圖形卡特性 都會在這個選單中出現
采樣次數越高 圖形卡就需要做更多的動作 消耗更多的資源.同時 多重采樣隨著采樣次數的提高
也需要更多的顯存空間來作為後台緩沖
計算多重采樣需要付出的顯存
後台緩存 = 像素 * 采樣次數 * (像素色深 + Z緩存精度)
前台緩存 = 像素 * 像素色深
總共消耗 = 後台緩存 + 前台緩存
那麼一個1920x1200 8次多重采樣 在WOW就需要118M顯存 來完成對1幀的渲染...
同時在作這個操作的時候給顯卡渲染後端/顯存帶寬頻來極大的壓力
顯卡渲染後端的性能(包括數量)/顯存帶寬/顯存容量 共同決定其AA能力
如果在高解析度下 開啟多重采樣(MSAA) 那麼對於顯卡本身渲染管線或者渲染後端的數量 以及顯存容量 顯存帶寬都會有很高的要求
對於低端產品 基本沒有能力在開啟多重采樣的情況下流暢運行 9550/6600le/7100/7300gs/8400gs
低端產品 部描述了
對於中端產品 通常只能適應1280x1024 /1440x900 4次采樣的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro
要求 8管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備128M以上高速顯存
對於中高端產品 通常能承受1680x1050 4次采樣 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)
需要12-16渲染管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備256M以上高速顯存
對於高端產品 能夠承受1920x1200 4x/8x 采樣
基本需要16甚至更多的 渲染後端 需要至少256bit 顯存位寬 512M以上高速顯存
基本上 解析度 結合 多重采樣內的設置基本上是硬指標 沒有多少靈活"優化"的餘地
刷新率/垂直同步刷新/三倍緩沖
這個取決於顯示設備的工作參數
其意義是顯示末端設備 每秒更新圖像的次數
而實際上圖形卡輸出的FPS往往和顯示設備不一致
其中就會造成一個時差 有一定幾率 你會在屏幕中發現破裂的幀 這個幀混合著上一幀和下一幀的內容
如果在高速移動中 每幀的內容都在不斷變化 那麼這個破裂就會比較明顯
通常這個在低解析度 幀不是很大的時候不明顯,對於高解析度的用戶 經常可以看到這樣的撕裂現象
當然 這是瞬間的圖像。
而垂直同步刷新 則是解決這個問題的方法 每渲染完的幀必須和顯示設備同步輸出 這樣就避免了破裂
但是帶來了新的問題就是
每秒輸出的最大幀數 =當前刷新率 對於喜歡看數字的人可能會不爽 但是可以說 更高的數字沒有意義
另外每幀渲染的內容都不同 所需要的周期也不同 額外的等待動作 意味著必須犧牲一定的性能。
而三倍緩沖 則是允許圖形卡預先渲染更多的幀 作為准備輸出的內容 來緩解這個問題的方案
所以 當你需要開啟垂直同步刷新的時候 請務必鉤上三倍緩沖。
關閉垂直同步刷新 自然是最大化的獲得FPS
窗口模式/最大化
窗口模式 是許多玩家為了游戲中更便捷的切換到qq 網頁常開啟的選項
但是 我不得不說 這個選項WINXP以及更早的操作系統下 慎用
通常這個模式比全屏模式有更多的不穩定因素,尤其是在開啟多重采樣的情況下 經常會產生各種各樣的問題
ATi 表現為不是激活窗口 FPS劇烈下降 NV則有出現使用輸入法的時候前後台緩沖混淆 導致畫面錯誤
另外還有很多不是很典型的渲染錯誤案例
這個原因 基本上是Windows平台留下的歷史遺留問題 這個問題在Vista下得到了完美的解決 細節就不多陳述了
這里需要注意的是 窗口模式中 如果鉤上最大化 等於以你的桌面解析度為准 渲染此窗口
那麼部分機器較差的朋友本來想通過降低解析度 提高FPS的時候 又鉤上最大化的話 那麼就沒有意義
硬體指針/修正延遲
硬體指針 意思是硬體游標加速 也就是游戲中的滑鼠游標
為了避免FPS過低的時候游標和畫面一起渲染 導致 滑鼠移動不順暢 造成影響操作的存在
另外 游戲中忽然丟失滑鼠 可以嘗試開/關這個項目 來解決 (這屬於不確定因素)
修正延遲 是修正視覺與網路信號傳輸的差距 模糊猜測的動作 這個基本鉤上
基本這兩個不影響性能 所以不做標明
世界外觀
這是一個綜合選單
如其所表述 這里的設置 關繫到對 WOW世界環境的表現力
遠景顯示
這個設置 直接影響你的系統 渲染場景的最大范圍
包括單位進入多少范圍開始被渲染 等
這個范圍越大 你的系統渲染的東西越多
最大遠景 對於戰斗中 更早的發現目標 和farm中更遠的發現自己的目標都有很大好處
但是這個「蛋糕」可不好啃
這里對於CPU 內存 顯卡 甚至磁碟性能 都有一定要求
屬於綜合型負載
通常平台比較強勁的系統才會拉到最大 一般
推薦P4系列2ghz以下 以及1.5Ghz左右的K7系統 512M內存 的系統通常開低
P4 2Ghz 以上 K7 1.5ghz以上 底端A64以及底端core2 1G內存的系統開中等
P43Ghz 以及中高端A64/CORE 平台 1.5G內存以上的系統 開高無妨
Vista系統則需要更高的內存
地形細節
這個牽涉到WOW 圖形引擎的地形渲染系統
開低可以降低 世界模型的幾何復雜度 一定程度上釋放CPU的幾何計算壓力
對於底端機器 建議開低
主流機器大可開高
基本上這個對性能影響很有限 除非低端平台 能省點算點
法術細節
這是一個圖形/系統平台 性能傾向的綜合選項
高法書細節 對於魔法的視覺特徵表現得更完整 raid時候通常為了能從動作 和魔法效果上更准確知道目標的行為 通常會建議開高
本來簡單的魔法效果 賞析悅目 又不是很復雜 自然是開啟好 也不會消耗過多的資源。
但是 在單位眾多的情況下大量單位 釋放魔法的時候 對於整體系統的壓力就會大大提高
簡單的例子 一群法系 aoe 下雨 ,輔助集體buff 以及戰斗混亂的場面 這個選項開高將給你的系統帶來不小的負擔。
一個很難取捨的選項 在系統能夠承受的范圍內 盡量開啟吧。
環境細節
這個會影響到 你對環境渲染的完整度
就拿泰xx森林來說 開啟這個選項
你在視覺范圍內能夠看到更多的植物模型 灌木 以及不影響移動的小石塊等幾何物體
基本上 對於主流平台 不會有太大壓力
追求細節的人開啟 自然能更好的體驗游戲中的氣氛
這個選項會小幅度提高CPU/顯卡的壓力
這兩方面比較薄弱的平台 可以考慮關閉
地表景觀密度/地表景觀范圍
這是一個純粹的圖形卡倚重的選項
透過VertexShader的支持 在地表繪制出更復雜的地貌
比如草皮 和一些細小物件的密集程度 以及 在多少距離內被渲染
超出某個距離則被忽略 它和上面最大的區別是 這些東西完全是GPU完成的 所以數量基數更大
泰羅卡森林 以及xx沼澤 等很多地方 通過這樣的技術來表現地貌特色
對於環境細節的表現 這2個選項影響比較大 追求品質的話 推薦開啟 畢竟既然表現森林 那麼看起來
它最好就要像森林
基本上 WOW並沒有實現過於復雜的地貌效果 通常 中高端GPU完全可以開滿這個選項
GPU稍差則可以適當降低選項 這個選項 修改後立刻可以看到區別
可以自己測試對fps影響 如果你的GPU足夠 那麼 你將看不到FPS嚴重衰減
基本上能夠滿足40+fps 讓我們更多的享受質量吧 畢竟這個不是射擊游戲
這個基本上是依賴GPU的高級可編程部分 Shader性能
對於後期的中段 7600gt/8600系列/2600系列 有非常不錯的表現 完全可以開啟
降低景觀范圍
這個 稍微好 比關密度好
但是 能開滿當然最好了 不然你能很明顯看到植被是忽然蹦出來的
全開滿都有這個效應 關了就更明顯了 (沒辦法 減少運算量)
材質解析度
這個就是紋理材質質量 紋理是什麼?啊。。
這個世界物體的外表特徵 等都是靠紋理貼圖來完成 游戲中人物 看起來是石頭 是木頭 都是靠紋理
那麼紋理解析度影響什麼
很簡單 開高紋理解析度 你將看到更細膩的物體特質
比如你裝備上的紋路 比如地上的石板路 甚至你的臉蛋
高紋理材質 需要更多的占據系統內存 和顯存
wow的材質本身並不算復雜 但是到了TBC 紋理細膩程度又進一步提升
不過對於顯卡來說 〉64M顯存的產品 基本都可以開高 不會明顯影響性能
但是 個別復雜場景除外~
現階段 基本推薦〉512M內存 和〉=9550級別的圖形卡開高
基本顯卡壓力很小很小
玩WOW 不滿足這兩個條件的機器很少了
材質過濾
通常紋理過濾方案 主流是雙線形過濾 和三線性過濾
曾經的老版本中 有獨立的三線性過濾得選項
這種過濾技術 直接影響紋理遠近之間過渡得自然程度
由於三線性過濾從1998年開始有硬體支持 到現在已經有了這么多年的歷史
所以2.3將三線性過濾提升到了系統預定過濾方式 基本上三線性過濾早就無損的 對於擁有4個TMU紋理映射單元的GPU來說 基本不存在問題 現即使是最底端的產品 也不少於4個TMU
而2.3的材質過濾 實際上是 一個高級過濾 「各項異性過濾」的選單 也就是常說的AF
AF技術可以非常明顯的改善紋理質量 但是需要付出的是數倍以及數十倍 三線性過濾的采樣次數
這個選項 關閉=使用老式三線性過濾 而拉滿 應該=8xAF(估計)
這個技術的存在 對於圖形卡的TMU單元來說 有新的要求
對於大部分4管線4TMU 的圖形卡 這個選項會造成不小的性能下降
對於8管線8TMU的產品 通常開一半會是不錯的選擇
部分高頻率8TMU產品可以考慮開滿
對於TMU比較多的產品 從中得益會比較大 具體參數可以參考自己使用的圖形卡的技術指標
另外 這個受到解析度牽連,高解析度的情況下 TMU的壓力會加大
基本上能開啟盡量開啟 和關閉會有很大不同 當然 馬虎的人可能不會注意紋理清晰度的問題
天氣強度
用來開啟天氣的表現
需要圖形卡性能作為支持 圖形卡趨向 但是壓力並不算大
基本上中端產品都有能力開啟 這里就不過多陳述
特殊效果
裡面3個成員 都是吃GPU的重頭
底端產品關閉可以獲得更好的性能
這里基本上是WOW PixelShader 高級特性應用的主要體現
PixelShader 數量較多 或者是構架先進的產品 能夠輕松勝任這個工作
畢竟wow Shader主要是基於DX8 的SM1.X
中高端產品 根據解析度來調整 解析度直接影響開啟後的壓力
高光效果/全屏幕范光效果
它們通常是並存的
高光效果以前的版本就存在 但是到了TBC以後作了進一步強化
TBC之後 許多金屬質感的裝備 會有光的折射 表現出其質感
能量艦中 也大量出現折射 和高光效果 這都是1.xx版本中不曾存在的
游戲中基本沙粒 地表對光的反射也表現得更加突出
同時 也通過光學特製 表現出物體的凹凸感 BUMP技術 也好是pixelshader的普遍應用
這里 是TBC圖形卡要求提高的主要原因
死亡效果
死亡後 泛白光 這個也是屬於高級pixelShader渲染的傑作
事實上它本質上和上面沒有太多不同 只是渲染算邏輯不同
硬體要求也類似 我就不過於累贅了
不過 這個效果可能不單純只是死亡時候有用 可能把類似渲染都歸為這一類別
基本上這3個項目本質上沒有不同
多數情況下 通常解析度1024x768 1280x1024 1440x900 這樣解析度
中端圖形卡 乃至於中底端圖形卡都有能力開啟這3個選項 對性能要求並不算高
基本7300gt 6600gt級別 完全可以勝任 畢竟是DX8的東西
解析度高了 是另外的問題
其他
角色陰影
是否渲染玩家單位陰影的操作 基本上屬於簡單的shadow map
WOW中沒有用到復雜的陰影渲染技術 基本上還是quake3(1999)年代的東西
這個項目並不會消耗多少圖形卡資源 屬於輕量負載
而且開啟有一個好處 在單位進入你渲染范圍的時候 往往陰影比模型先出現!
HOHO...
世界層次細節
這是一套最早在「升剛」的一個FPS游戲中成熟利用的技術
對不同距離的的單位 使用不同細節的模型 到了一定距離 就用簡單的模型來渲染單位 來減少渲染壓力
開啟這個以後 可以一定程度降低CPU/圖形卡的壓力
正如其描述所說
底端平台 中端建議打開 提高點FPS 基本不影響效果。高端平台就隨意了