㈠ c語言源程序是有什麼組成的
一個C語言源程序,是由一個或多個函數定義順序組成的,其中必須有一個函數名為main的函數,main()函數又稱為主函數。C語言源程序的次要構成成分有:編譯預處理命令、注釋和聲明。
主函數被編譯程序翻譯成一個機器語言形式的主程序段,任何其他函數都將被編譯程序翻譯成機器語言形式的子程序段。
換言之,C語言源程序中的函數,並非數學中時常顯得有些高深莫測的函數,它只是完成特定數據處理任務的、功能上獨立的一個程序段而已。
(1)拓展閱讀編譯和解釋語言的區別擴展閱讀:
C語言特有特點
1、C語言是一個有結構化程序設計、具有變數作用域(variable scope)以及遞歸功能的過程式語言。
2、C語言傳遞參數均是以值傳遞(pass by value),另外也可以傳遞指針(a pointer passed by value)。
3、不同的變數類型可以用結構體(struct)組合在一起。
4、只有32個保留字(reserved keywords),使變數、函數命名有更多彈性。
5、部份的變數類型可以轉換,例如整型和字元型變數。
6、通過指針(pointer),C語言可以容易的對存儲器進行低級控制。
7、預編譯處理(preprocessor)讓C語言的編譯更具有彈性。
參考資料:網路-C語言
㈡ 計算機組成與設計:硬體/軟體介面的目錄
出版者的話
譯者序
前言
第1章計算機概要與技術1
1.1引言1
1.1.1計算應用的分類及其特性2
1.1.2你能從本書學到什麼3
1.2程序概念入門4
1.3硬體概念入門7
1.3.1剖析滑鼠8
1.3.2顯示器8
1.3.3打開機箱9
1.3.4數據安全12
1.3.5與其他計算機通信13
1.3.6處理器和存儲器製造技術14
1.4性能15
1.4.1性能的定義15
1.4.2性能的測量17
1.4.3CPU性能及其因素18
1.4.4指令的性能19
1.4.5經典的CPU性能公式19
1.5功耗牆21
1.6滄海巨變:從單處理器向多處理器轉變23
1.7實例:製造以及AMD Opteron X4基準25
1.7.1SPEC CPU基準測試程序27
1.7.2SPEC功耗基準測試程序28
1.8謬誤與陷阱29
1.9本章小結31
1.10拓展閱讀32
1.11練習題32
第2章指令:計算機的語言42
2.1引言42
2.2計算機硬體的操作43
2.3計算機硬體的操作數46
2.3.1存儲器操作數47
2.3.2常數或立即數操作數49
2.4有符號和無符號數50
2.5計算機中指令的表示54
2.6邏輯操作59
2.7決策指令61
2.7.1循環62
2.7.2case/switch語句64
2.8計算機硬體對過程的支持65
2.8.1使用更多的寄存器66
2.8.2嵌套過程68
2.8.3在棧中為新數據分配空間69
2.8.4在堆中為新數據分配空間70
2.9人機交互72
2.10MIPS中32位立即數和地址的定址75
2.10.132位立即數75
2.10.2分支和跳轉中的定址76
2.10.3MIPS定址模式總結78
2.10.4機器語言解碼79
2.11並行與指令:同步81
2.12翻譯並執行程序83
2.12.1編譯器84
2.12.2匯編器84
2.12.3鏈接器85
2.12.4載入器87
2.12.5動態鏈接庫87
2.12.6啟動一個java程序88
2.13以一個C排序程序為例89
2.13.1swap過程89
2.13.2sort過程90
2.14數組與指針95
2.14.1用數組實現clear96
2.14.2用指針實現clear96
2.14.3比較兩個版本的clear97
2.15高級內容:編譯C語言和解釋Java語言98
2.16實例:ARM指令集98
2.16.1定址模式99
2.16.2比較和條件分支100
2.16.3ARM的特色100
2.17實例:x86指令集101
2.17.1Intel x86的改進101
2.17.2x86寄存器和數據定址模式103
2.17.3x86整數操作104
2.17.4x86指令編碼106
2.17.5x86總結107
2.18謬誤與陷阱107
2.19本章小結108
2.20拓展閱讀110
2.21練習題110
第3章計算機的算術運算135
3.1引言135
3.2加法和減法135
3.2.1多媒體算術運算137
3.2.2小結138
3.3乘法139
3.3.1順序的乘法演算法和硬體139
3.3.2有符號乘法141
3.3.3更快速的乘法142
3.3.4MIPS中的乘法142
3.3.5小結142
3.4除法143
3.4.1除法演算法及其硬體結構143
3.4.2有符號除法145
3.4.3更快速的除法146
3.4.4MIPS中的除法146
3.4.5小結147
3.5浮點運算148
3.5.1浮點表示149
3.5.2浮點加法152
3.5.3浮點乘法154
3.5.4MIPS中的浮點指令157
3.5.5算術精確性162
3.5.6小結164
3.6並行性和計算機算術:結合律165
3.7實例:x86的浮點165
3.7.1x86浮點體系結構166
3.7.2Intel SIMD流擴展2(SSE2)浮點體系結構167
3.8謬誤與陷阱168
3.9本章小結170
3.10拓展閱讀172
3.11練習題173
第4章處理器182
4.1引言182
4.1.1一個基本的MIPS實現183
4.1.2實現方式概述183
4.2邏輯設計慣例185
4.3建立數據通路187
4.4一個簡單的實現機制192
4.4.1ALU控制192
4.4.2主控制單元的設計194
4.4.3數據通路的操作197
4.4.4控制的結束199
4.4.5為什麼不使用單周期實現方式201
4.5流水線概述202
4.5.1面向流水線的指令集設計205
4.5.2流水線冒險205
4.5.3對流水線概述的小結210
4.6流水線數據通路及其控制211
4.6.1圖形化表示的流水線219
4.6.2流水線控制222
4.7數據冒險:轉發與阻塞225
4.8控制冒險234
4.8.1假定分支不發生234
4.8.2縮短分支的延遲235
4.8.3動態分支預測237
4.8.4流水線小結239
4.9異常240
4.9.1異常在MIPS體系結構中的處理241
4.9.2在流水線實現中的異常242
4.10並行和高級指令級並行245
4.10.1推測的概念246
4.10.2靜態多發射處理器247
4.10.3動態多發射處理器250
4.11實例:AMD Opteron X4(Barcelona)流水線253
4.12高級主題:通過硬體設計語言描述和建模流水線來介紹數字設計以及更多流水線示例255
4.13謬誤與陷阱255
4.14本章小結256
4.15拓展閱讀257
4.16練習題257
第5章大容量和高速度:開發存儲器層次結構280
5.1引言280
5.2cache的基本原理283
5.2.1cache訪問285
5.2.2cache缺失處理288
5.2.3寫操作處理289
5.2.4一個cache的例子:內置FastMATH處理器290
5.2.5設計支持cache的存儲系統292
5.2.6小結294
5.3cache性能的評估和改進295
5.3.1通過更靈活地放置塊來減少cache缺失297
5.3.2在cache中查找一個塊300
5.3.3替換塊的選擇302
5.3.4使用多級cache結構減少缺失代價302
5.3.5小結305
5.4虛擬存儲器305
5.4.1頁的存放和查找308
5.4.2缺頁309
5.4.3關於寫312
5.4.4加快地址轉換:TLB312
5.4.5集成虛擬存儲器、TLB和cache315
5.4.6虛擬存儲器中的保護317
5.4.7處理TLB缺失和缺頁318
5.4.8小結322
5.5存儲器層次結構的一般架構323
5.5.1問題1:一個塊可以被放在何處323
5.5.2問題2:如何找到一個塊324
5.5.3問題3:當cache缺失時替換哪一塊325
5.5.4問題4:寫操作如何處理325
5.5.53C:一種理解存儲器層次結構行為的直觀模型326
5.6虛擬機328
5.6.1虛擬機監視器的必備條件329
5.6.2指令集系統結構(缺乏)對虛擬機的支持329
5.6.3保護和指令集系統結構329
5.7使用有限狀態機來控制簡單的cache330
5.7.1一個簡單的cache330
5.7.2有限狀態機331
5.7.3一個簡單的cache控制器的有限狀態機333
5.8並行與存儲器層次結構:cache一致性334
5.8.1實現一致性的基本方案335
5.8.2監聽協議335
5.9高級內容:實現cache控制器336
5.10實例:AMD Opteron X4(Barcelona)和Intel Nehalem的存儲器層次結構337
5.10.1Nehalem和Opteron的存儲器層次結構337
5.10.2減少缺失代價的技術339
5.11謬誤和陷阱340
5.12本章小結342
5.13拓展閱讀343
5.14練習題343
第6章存儲器和其他I/O主題355
6.1引言355
6.2可信度、可靠性和可用性357
6.3磁碟存儲器359
6.4快閃式存儲器362
6.5連接處理器、內存以及I/O設備363
6.5.1互聯基礎364
6.5.2x86處理器的I/O互聯365
6.6為處理器、內存和操作系統提供I/O設備介面366
6.6.1給I/O設備發送指令367
6.6.2與處理器通信368
6.6.3中斷優先順序369
6.6.4在設備與內存之間傳輸數據370
6.6.5直接存儲器訪問和內存系統371
6.7I/O性能度量:磁碟和文件系統的例子372
6.7.1事務處理I/O基準程序372
6.7.2文件系統和Web I/O的基準程序373
6.8設計I/O系統373
6.9並行性與I/O:廉價磁碟冗餘陣列374
6.9.1無冗餘(RAID 0)376
6.9.2鏡像(RAID 1)376
6.9.3錯誤檢測和糾錯碼(RAID 2)376
6.9.4位交叉奇偶校驗(RAID 3)376
6.9.5塊交叉奇偶校驗(RAID 4)376
6.9.6分布式塊交叉奇偶校驗(RAID 5)377
6.9.7P+Q冗餘(RAID 6)378
6.9.8RAID小結378
6.10實例:Sun Fire x4150伺服器379
6.11高級主題:網路383
6.12謬誤與陷阱383
6.13本章小結386
6.14拓展閱讀387
6.15練習題387
第7章多核、多處理器和集群394
7.1引言394
7.2創建並行處理程序的難點396
7.3共享存儲多處理器398
7.4集群和其他消息傳遞多處理器400
7.5硬體多線程403
7.6SISD、MIMD、SIMD、SPMD和向量機404
7.6.1在x86中的SIMD:多媒體擴展405
7.6.2向量機406
7.6.3向量與標量的對比407
7.6.4向量與多媒體擴展的對比408
7.7圖形處理單元簡介408
7.7.1NVIDIA GPU體系結構簡介410
7.7.2深入理解GPU411
7.8多處理器網路拓撲簡介412
7.9多處理器基準測試程序415
7.10Roofline:一個簡單的性能模型417
7.10.1Roofline模型418
7.10.2兩代Opteron的比較419
7.11實例:使用屋頂線模型評估四種多核處理器422
7.11.14個多核系統422
7.11.2稀疏矩陣424
7.11.3結構化網格425
7.11.4生產率426
7.12謬誤與陷阱427
7.13本章小結428
7.14拓展閱讀429
7.15練習題429
附錄A圖形和計算GPU439
A.1引言439
A.1.1GPU發展簡史439
A.1.2異構系統440
A.1.3GPU發展成了可擴展的並行處理器440
A.1.4為什麼使用CUDA和GPU計算440
A.1.5GPU統一了圖形和計算441
A.1.6GPU可視化計算的應用441
A.2GPU系統架構441
A.2.1異構CPU-GPU系統架構442
A.2.2GPU介面和驅動443
A.2.3圖形邏輯流水線443
A.2.4將圖形流水線映射到統一的GPU處理器443
A.2.5基本的統一GPU結構444
A.3可編程GPU445
A.3.1為實時圖形編程446
A.3.2邏輯圖形流水線446
A.3.3圖形渲染程序447
A.3.4像素渲染示例447
A.3.5並行計算應用編程448
A.3.6使用CUDA進行可擴展並行編程449
A.3.7一些限制453
A.3.8體系結構隱含的問題453
A.4多線程的多處理器架構454
A.4.1大規模多線程454
A.4.2多處理器體系結構455
A.4.3單指令多線程(SIMT)456
A.4.4SIMT warp執行和分支457
A.4.5管理線程和線程塊457
A.4.6線程指令458
A.4.7指令集架構(ISA)458
A.4.8流處理器(SP)461
A.4.9特殊功能單元(SFU)461
A.4.10與其他多處理器的比較461
A.4.11多線程多處理器總結462
A.5並行存儲系統462
A.5.1DRAM的考慮462
A.5.2cache463
A.5.3MMU463
A.5.4存儲器空間463
A.5.5全局存儲器463
A.5.6共享存儲器464
A.5.7局部存儲器464
A.5.8常量存儲器464
A.5.9紋理存儲器464
A.5.10表面465
A.5.11load/store訪問465
A.5.12ROP465
A.6浮點算術465
A.6.1支持的格式465
A.6.2基本算術465
A.6.3專用算術466
A.6.4性能467
A.6.5雙精度467
A.7資料:NVIDIA GeForce 8800468
A.7.1流處理器陣列(SPA)468
A.7.2紋理/處理器簇(TPC)469
A.7.3流多處理器(SM)470
A.7.4指令集471
A.7.5流處理器(SP)471
A.7.6特殊功能單元(SFU)471
A.7.7光柵化471
A.7.8光柵操作處理器(ROP)和存儲系統471
A.7.9可擴展性472
A.7.10性能472
A.7.11密集線性代數性能472
A.7.12FFT性能473
A.7.13排序性能474
A.8資料:將應用映射到GPU474
A.8.1稀疏矩陣475
A.8.2在共享存儲器中進行緩存477
A.8.3掃描和歸約478
A.8.4基數排序480
A.8.5GPU上的N-Body應用482
A.9謬誤與陷阱486
A.10小結489
A.11拓展閱讀489
附錄B匯編器、鏈接器和SPIM模擬器490
B.1引言490
B.1.1什麼時候使用匯編語言493
B.1.2匯編語言的缺點493
B.2匯編器494
B.2.1目標文件的格式495
B.2.2附加工具496
B.3鏈接器498
B.4載入499
B.5內存的使用499
B.6過程調用規范500
B.6.1過程調用502
B.6.2過程調用舉例503
B.6.3另外一個過程調用的例子505
B.7異常和中斷507
B.8輸入和輸出509
B.9SPIM511
B.10MIPS R2000匯編語言513
B.10.1定址方式514
B.10.2匯編語法515
B.10.3MIPS指令編碼515
B.10.4指令格式516
B.10.5常數操作指令520
B.10.6比較指令520
B.10.7分支指令521
B.10.8跳轉指令523
B.10.9陷阱指令523
B.10.10取數指令525
B.10.11保存指令526
B.10.12數據傳送指令527
B.10.13浮點運算指令528
B.10.14異常和中斷指令532
B.11小結533
B.12參考文獻533
B.13練習題533
㈢ C語言和匯編語言的區別是什麼
區別如下:
(1)兩者編譯組成不同。匯編語言是將由0、1組成的機器語言用具有簡單語義的英文代碼表示,而C語言不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等。
(2)兩者被計算機識別的路徑不同。匯編語言通常用於對硬體的直接操控。而且C語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行。
(3)兩者用處不同。匯編語言通常用在程序中最核心的、控制硬體的代碼,一方面是安全,另一方面提高運行速度。而C語言通常用在計算機外用功能上。
(4)兩者學習難易程度不同。匯編語言所需要的編繪知識很多很復雜,經常被開發者使用。而C語言是一門很簡單方便的語言,編程者也就不需要有太多的專業知識。
計算機語言(Computer Language)指用於人與計算機之間通訊的語言。計算機語言是人與計算機之間傳遞信息的媒介。計算機系統最大特徵是指令通過一種語言傳達給機器。計算機語言從低級到高級可以分為:
(1)機器語言,即由0、1組成的機器硬體可以識別的語言;
(2)低級語言,即匯編語言
(3)中級語言,如C語言
(4)高級語言,如C++,JAVA,C#等。
(3)拓展閱讀編譯和解釋語言的區別擴展閱讀:
如今通用的編程語言有兩種形式:匯編語言和高級語言。
匯編語言和機器語言實質是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符,容易識別和記憶。源程序經匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。
高級語言是絕大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
高級語言主要是相對於低級語言而言,它並不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,如流行的vb、vc、foxpro、delphi等,這些語言的語法、命令格式都各不相同。
高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類:解釋類和編譯類。
㈣ C語言與C++語言的區別在哪
本人覺得還是先學c的好
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C是一個結構化語言,如譚老爺子所說:它的重點在於演算法和數據結構。C程序的設計首要考慮的是如何通過一個過程,對輸入(或環境條件)進行運算處理得到輸出(或實現過程(事務)控制),而對於C++,首要考慮的是如何構造一個對象模型,讓這個模型能夠契合與之對應的問題域,這樣就可以通過獲取對象的狀態信息得到輸出或實現過程(事務)控制。
所以C與C++的最大區別在於它們的用於解決問題的思想方法不一樣。之所以說C++比C更先進,是因為「 設計這個概念已經被融入到C++之中 」,而就語言本身而言,在C中更多的是演算法的概念。那麼是不是C就不重要了,錯!演算法是程序設計的基礎,好的設計如果沒有好的演算法,一樣不行。而且,「C 加上好的設計」也能寫出非常好的東西。
對語言本身而言,C是C++的子集,那麼是什麼樣的一個子集?從上文可以看出, C實現了C++中過程化控制及其它相關功能,而在C++中的C(我稱它為「C+」),相對於原來的C還有所加強,引入了重載、內聯函數、異常處理等等玩藝兒,C++更是拓展了面向對象設計的內容,如類、繼承、虛函數、模板和包容器類等等。
再提高一點,在C++中,數據封裝、類型這些東東已不是什麼新鮮事了,需要考慮的是諸如:對象粒度的選擇、對象介面的設計和繼承、組合與繼承的使用等等問題。
所以相對於C,C++包含了更豐富的「設計」的概念,但C是C++的一個自洽子集,也具有強大的功能,同樣值得學習。
幾點學習建議:
1.基本概念很重要。無論學C,還是學C++,基本概念都是第一位的,也是比較困難的,但只有把握了基本概念才能把握整體脈絡,才能居高臨下。
2.C是C++的子集,它的基本概念和設計方法相對比較容易理解,初學者可從它入手。
3.如果要學好C++,建議初學者最好別在如VC,BCB平台下寫程序,那種自動化的代碼生成,花花綠綠的界面,會讓你手足無措。最好先找一片空地(unix,dos),從頭做起,寫幾個大點的程序,數個回合,再到VC,BCB下看看,你會輕松得很。在我看來,學好C/C++是成為VC,BCB高手的必由之路。
4.不要妄想速成,必須得一個byte,一個bit的去摳,盡量搞清楚每一個問題。
5.幾本好書:
機械工業出版社的那套「計算機科學叢書」從C到C++,到面向對象設計,一應俱全,都TMD是經典中的經典,而且價格公道,童叟無欺。
國內也有幾本好書,譚老爺子的書好倒是好,就是程序錯誤太多。強烈推薦清華周之英的《現代軟體工程》(上、中、下),它是我所見到的國內少有的一本好書,精華的精華,要點的要點,細細品來,至少也屬降龍十八掌等級的東東。
如果還是有人想學習C/C++的話, 有一些小問題我還是樂意解答的. 但是我認為學習C/C++是不重要的, 重要的是如何鍛煉你的思路. 不要找一些連自己都搞不清的問題去做.
我認為雖然 "潭浩強" 同志有騙錢的嫌疑( 我手頭就有一本幾乎一模一樣的英文書 ), 但是, 是他把這本入門手冊引入中國, 使無數程序員了解了C語言, 我想他的功勞也是不可磨滅的. 在< C語言程序設計 >這本書中所有的例子都可以用做鍛煉思路的基石, 他對大家的編程是很有幫助的. 我認為是值得一買的. 去思考課後的例子對你的編程很有幫助. 不要小看一個一個簡單的例子, 他們是你通往成功的道路.
當你基本能夠掌握了上一本書中例子後, 你就要自己找一些例子程序去看. 開始可能是看不懂, 但是只要努力就沒有什麼問題. 當你看過幾個較大的例子之後, 你會茅塞頓開, ( 大量閱讀例子程序是學習C/C++的捷徑 ). 你會發現, 你的水平有了顯著的提高. 你看的例子越多, 你對 Windows/DOS 了解的越多. 最好能夠再看一些關於系統知識的書籍. 他會對你的編程很有幫助的.
這是我學習C/C++的一點心得, 希望對沒有被我嚇到而要繼續學習C/C++的朋友們有一些幫助. 免得有些同志說我破壞中國軟體人才的發展.
在最後我祝願所有堅持學習C/C++的朋友們成功! 同時感謝閱讀過我文章的同志們.
想學好C++,非學C不可!!!
今天我這么肯定的在這里講這番話,是不想初學者陷入到語言越新越好的誤區,本來這個題目就不是很嚴謹,但是我有幾句話必須講講,為C平反!!
C++與C有什麼不同呢?我們現在一步步地來分析一下
一、類,類我並不說它有什麼不好,但是對於初學者,它是一個累贅。類的封裝使得初學者對程序產生厭倦,感到不適和麻煩。
二、引用,引用是C++中最臭屁的東西了,最好盡量不要用它,我就是從來不用引用,除非萬不得已。引用對於初學者就更容易產生混淆,不知道哪個是引用,哪個是變數。
三、函數的重載,初學者學函數的重載好像沒什麼壞處,但是,這會使初學者潛意識里對C語言的變數類型的重要性產生淡化,要記住C語言是對變數類型最敏感了的,變數的類型在C語言里的重要性是不言而喻的。
四、流操作符,和上面同樣的道理,使得對變數類型的重要性產生淡化,況且,cin這個東東有點兒不怎麼方便,有時會產生使初學者莫名其妙的結果。
五、操作符重載,典型的高級應用,初學者可能根本用不著,這個東東會讓他們覺得C++很難,門檻高,看不懂…………。
六、繼承,以及虛函數,典型的模仿四不象,這種狗屁東西除了看起來深奧,實用價值很低………………。我怎麼可能把某個類的類型的指針去指向另一個不同類型但是是繼承關系的類,來實現什麼動態聯編,暈…………
………………還有些東東我就不發表評論了,如:new,delete操作符等…………
七、誤區:以問答形式:
問:C++是面向對象化的而C是面向過程化的?
答:第二對,第一問錯,C++並非完全面向對象化,真正的面向對象化的語言恐怕只有Java才算得上。
問:C++能實現C所不能的功能嗎?
答:至少我還沒有發現……
問:學了C再學C++有障礙嗎?比如程序設計思想……
答:至少我還沒有看見誰有此症狀。
問:學了C再學C++又要重頭開始嗎?
答:不,C++下可以實現C語言的一切功能。
問:我學完了C一定還要學C++才能編程嗎?
答:完全沒必要。
問:C++比C好在哪裡?
答:更加符合軟體工程學
問:學完了C再學C++是不是很容易?
答:那要看你是不是真正的學完了C語言,我從C到C++就一個星期的睡覺前的時間看兩眼書,然後就大徹大悟。再跑到這里來發表些狗屁文章了。
最近在網上看到了很多人的學習方法,本人非常不贊同。很多人都想一口吃個胖子,要學就想學最新的,好象沒有人願意再去學那些老的,舊的編程語言了。但你們能學的懂嗎?不學TC2。0等那些較早的優秀編程語言,你們能理解的了VC6。0?如果你真的能,我寧願做你的徒弟!真是奇怪,那些最基本的語言都不懂的人,怎麼可能去理解那些最新的編程語言?我學編程有三年了吧。成績也不算多,只有一個計算機四級證和一個高程證,但我覺得我在學VC的時候還有很多的不明白的地方。沒有人來教我,只能靠我自己,包括所有的成績在內,我都是靠自己,我從不報班。學VC的半年多來,我想我已經基本入門,但依然有很多的困惑。剛開始學VC,就面臨一個項目,我真的猶如笨蛋一般,四處嚇摸,毫無頭緒,最後勉勉強強才算做個差不多。學好VC再去學其他的高級WINDOWS編程,我想那真是輕而易舉,畢竟WINDOWS的內部的很多東西都能直接被VC調用,你首先就可以對WINDOWS有個全新的認識,再去學其他的語言豈能不簡單?
我的感覺是,面向過程和面向對象,其實都很重要的,在VC里也依然需要面向過程,很多東西都是一環扣一環,沒有面向過程的思想,怎麼可能去編程呢?建議多去看看有關WINDOWS編程的書,但多數都是比較老的書呦!我依然記得當年整天進行TC編程的辛苦,但我依然很懷念當年的勞動付出,畢竟我獲得了我想獲得的一切——編程思想。我覺得一個好的編程思想,絕對比你去學一門計算機語言好重要的多。要形成自己的編程風格。一個好的編程思想在你的頭腦中一旦形成,學習什麼語言都會很輕而易舉,因為此時的你不在是簡簡單單的學習,而是來驗證
㈤ 拓展閱讀分為哪幾類
北師大教材的最大特點是主題單元編排,也就是圍繞一個文化主題,有梯度地安排學習內容,讓學生經歷聽說讀寫的綜合過程,最終達到提高綜合素養的目的.「拓展閱讀」、「開卷有益」是教材的重要內容之一,因此,研究並使用好此類課文也是我們的教學研討的主要任務之一.
一、明確自讀課文的位置和作用.
每個單元內容的安排大概都有四個層級:第一層級,主體課文,是單元的主要內容,也是單元整體教學的基礎,常為兩到三篇課文組成.課後一般有兩道試題,一道是關於內容的,另一道關於習作的,由師生共同來完成,這是教學的底線目標;第二層級,日積月累,是對主體課文學習內容的鞏固練習,主要由學生自己去實踐,教學時可以滲透在課文的教學中,也可以單獨安排;第三層級,「拓展閱讀」或「開卷有益」,是對主體課文的補充,有一到兩篇課文,屬於學生自讀性質的內容,側重點各有不同,或讓學生自讀積累,或圍繞設計的練習題思考重點內容、寫法,展開討論,或學習練習小「金鑰匙」傳授的閱讀方法;第四層級,實踐活動,分「初顯身手」、「暢所欲言」、「筆下生花」等欄目,到了第三學段,更是將原來零碎的內容進行適當的整合,設計「綜合活動」欄目,藉此培養學生聽說讀寫的綜合能力.這四個層級各自的作用不同,但互為影響和促進,最終都是為了落實單元教學目標.
二、從主體課文看自讀課文教學的策略.
不論是主體課文還是自學課文,都屬於閱讀教學的內容,在教學中,我們要轉變思路,由教師教的思路轉向學生學的思路,由文章學的思路轉向閱讀學的思路,注意確定並正確處理好三個目標之間的關系,即直接目標是培養閱讀能力,間接目標是發展思維能力,潛在目標才是陶冶思想情操.
主體課文課後的兩道習題設計的思路很明確地告訴我們,教學的重點就是兩個,一個是引導學生去把握「寫了什麼」,另一個是研討文章「是怎樣寫的」.為了能解決這兩個問題,需要學生個體選擇合適的學習方式、藉助已有的生活和學習經驗,甚至需要藉助同伴的智慧、工具書以及其他資料.在這個復雜而具有挑戰性的過程中,順勢完成識字、培養語感、積累和運用語言、嘗試發現和運用方法等的任務.在教學主體課文時,教師的主要任務是引導學生或者說激勵學生有興趣地走進一個語言情境,然後讓學生自主地和文本連同課後的習題一起進行對話,整體感知,抓住關鍵部分前後聯系,上下貫通,理解內容,最後再回歸全文,領悟感情,學習表達方法.在學生交流各自感受的過程中,老師根據反饋來的信息給學生以適時適當的幫助.
「拓展閱讀」的中心是「閱讀」,目的是拓展.課後往往只有一個習題,或者說是對學生的提示.如果說和主體課文有什麼區別,這就是最突出的一點——少了束縛,就讓學生帶著一個問題去讀書,然後把感受和大家交流.學習的起點是主體課文的內容和初步掌握的學習方法,最終目的是內容拓展了,閱讀到了更過的信息;主題拓展了,有了更深刻的認識;空間拓展了,可以閱讀同類的更多的作品.「拓展閱讀」的教學不必要設計周密而完整的教學方案,不要人為地增加過多的承載.在教學此類課文時,教師要忍得住寂寞,學生才能少一些束縛.
「開卷有益」,是第二學段的內容,從題目上看,就是讓學生愉快地打開課文,在閱讀中去受益.一般來看,內容相對淺顯,語言生動,情節有趣,適合學生在獨立閱讀.如「拓展閱讀」一樣,就是在學生自學的過程中有意識地運用學到的方法,逐步提高閱讀能力,同時進行知識、表達、情感的積累.它和「拓展閱讀」的區別是課後沒有練習題.這就提示我們,學生在學習此類文章時,應該是沒有任務的,或者至少說不應該有任務感,最好是藉助文本自身的吸引力,讓學生從不同的角度,用不同的方法去閱讀.當然,文章猶如一座礦山,會因為一個人的方向不同,工具有別,方法各異,而影響各自的收獲.但這個過程很重要,每一個人都會因此而有獨特的所得,增強對語言的感情,從而產生閱讀的興趣.當學生還不知道從哪些方面獲益時,我們可以給他們一些適當的提示,比如寫了什麼內容?哪些好的寫法對我們有啟發?如果學生經過一段時間的鍛煉,就要徹底地放手,讓他們獨立面對文本,然後展示和交流自己的受益.
三、結合具體案例談談我對教學的看法.
(一)六年級的《足球史話》和《手拉手》.
這是「體育」單元中的兩篇課文,課後各有一道練習題,前者是「按照怎樣的順序講述足球的歷史?試借鑒這種寫法介紹一種體育活動.」後者是學唱歌曲《手拉手》.從編者的意圖不難發現,《足球史話》主要是想通過閱讀,初步了解史話的寫作形式,並試著練習寫一寫,而主要途徑和方法就是閱讀中發現,筆練中深化.
怎樣自學呢?有老師是這樣做的:先告訴學生「史話」的概念,然後讓學生去看是不是按照時間的順序寫的,通過閱讀,驗證了由詞典的解釋,也驗證了老師的結論,但似乎學生就是一個配合者,缺少自己的體驗,也就沒有屬於自己的收獲,這明顯是不合適,為什麼會出現這種情況呢?限制了「拓展」,學生只能順著老師指的的這條路走完全程,不可能有自主.其實,有了前面或一直以來很多主體課文的學習,學生已經具備了完成閱讀兩大任務的能力,就《足球史話》來看,內容就是寫了足球發展的歷史,方法就是按照時間順序來寫的.但我們的教學還不能僅僅停留於此,可以引導學生在讀書中能說得具體些,怎樣做到這一點呢?比較好的做法應該是:簡單導入——學生帶著課後問題自學——交流寫作順序,認識史話體裁的結構——嘗試用史話的形式介紹一種體育活動.至於「史話」的准確概念,不一定要從字典上照搬,調整詞語的順序也是理解的一種方法,比如「話足球史」,也基本上能說明問題,就是說說足球發展的歷史,如果需要,也可以稍微拓展一下,「史記」、「史評」、「史詩」也都是對歷史事實的一種表達方式.有的老師提示學生可以通過編提綱來實現,也不失為一種方法,但它只是為了更好的概括內容和發現寫法的手段,也絕不是唯一的方法,不能硬性規定學生必須這樣做.還有一個內容是用寫史話的方法介紹一種體育活動,這需要給學生時間,讓他們圍繞一個話題查找資料,當堂完成不現實,於是,有人把三年級學過的《馬拉松》拿來讓學生練習,就是不錯的選擇.如果撇開編者提示的問題,引導學生去按照說明文的學習方法來研究,承載也不合適.
《手拉手》的教學需要一種情境,學唱是學習的好方法.老師要選擇學生能跟唱的版本,幾遍下來,「我們手拉手,友誼傳四方」基本上都可以唱下來.在拓展閱讀中,學生還有提問的權力,比如為什麼「閃耀火光」?為什麼要突出「手拉手」?老師簡要給學生指點一二,也未嘗不可.這是開幕式上的活動,是在火炬下的聯歡,另有特別意義的是朝鮮和韓國人民手拉手地入場,更彰顯了體育的魅力.
㈥ 小學四年級語文拓展閱讀訓練答案
語文
(語言和文學的簡稱)
編輯
是語言和文學及文化的簡稱。包括口頭語言和書面語言,口頭語言較隨意,直接易懂,而書面語言講究准確和語法;文學包括中外古今文學等。此解釋概念較狹窄,因為語文中的文章不但有文藝文(文學、曲藝等),還有很多實用文(應用文)。通俗的說,語言就是說話藝術。
一般認為是語言和文化的綜合科。語言和文章、語言知識和文化知識的簡約式統稱等都離不開它。它是聽、說、讀、寫、譯、編等語言文字能力和知識,文化知識的統稱。也可以說,語文是口頭和書面的語言和言語的合稱,是語言規律和運用語言規律所形成的言語作品的言語活動過程的總和。
㈦ 我要學習編程,問下C;C#;C++是什麼關系,學習要什麼順序。
http://www.xspaces.net/url/CD/cxbc/Clanguage_3.asp
所有常用語言編程的網路地址.
C語言是一種面向過程的基於模塊的語言。一般用在和匯編混和編程的嵌入式開發或者較低層的驅動程序開發,操作系統設計。開發周期長,代碼維護成本高,可移植性差,但是程序運行效率高,可以更直接的控制硬體。
C++當然就是c的升級版本,兼容c的語法,並且多了oo,模板,重構等高級軟體技術。開發周期短,代碼維護也相對容易,功能強大,應該說是20年來軟體業近乎無敵的程序設計語言。不過學習周期偏長,熟練掌握還需要時間和經驗的積累。
C#是微軟從borland公司挖走的一位高手設計的,該神人曾經在borland公司用匯編設計了pascal編譯器,程序設計能力之強,非常人能及。C#是一種類型於java的語言,需要運行環境支持才能執行。執行效率當然就不能和c,c++相提並論,不過這樣帶來了良好的可移植性,可以在支持。net運行環境的各種平台下執行,並且方便的與其他。net語言進行交換編程,更方便程序員間進行交流。
C++編程語言歷史========
C++是從C語言發展而來的,而C語言的歷史可以追溯到1969年。 在1969年,美國貝爾實驗室的Ken Thompson為DEC PDP-7計算機設計了一個操作系統軟體,這就是最早的UNIX。接著,他又根據劍橋大學的Martin Richards設計的BCPL語言為UNIX設計了一種便於編寫系統軟體的語言,命名為B。B語言是一種無類型的語言,直接對機器字操作,這一點和後來的C語言有很大不同。作為系統軟體編程語言的第一個應用,Ken Thompson使用B語言重寫了其自身的解釋程序。 1972—1973年間,同在貝爾實驗室的Denis Ritchie改造了B語言,為其添加了數據類型的概念,並將原來的解釋程序改寫為可以在直接生成機器代碼的編譯程序,然後將其命名為C。1973年,Ken Thompson小組在PDP-11機上用C重新改寫了UNIX的內核。與此同時,C語言的編譯程序也被移植到IBM 360/370、Honeywell 11以時VAX-11/780等多種計算機上,迅速成為應用最廣泛的系統程序設計語言。 然而,C語言也存在一些缺陷,例如類型檢查機制相對較弱、缺少支持代碼重用的語言結構等,造成用C語言開發大程序比較困難。 為了克服C語言存在的缺點,貝樂實驗室的Bjarne Stroustrup博士及其同事開始對C語言進行改進和擴充,將「類」的概念引入了C語言,構成了最早的C++語言(1983)。後來,Stroustrup和他的同事們又為C++引進了運算符重載、引用、虛函數等許多特性,並使之更加精煉,於1989後推出了AT&T C++ 2.0版。隨後美國國家標准化協會ANSI(American National Standard Instiute)和國際標准化組織ISO(International Standards Organization)一起進行了標准化工作,並於1998年正式發布了C++語言的國際標准ISO/IEC:98-14882。各軟體商推出的C++編譯器都支持該標准,並有不同程序的拓展。 C++支持面向對象的程序設計方法,特別適合於中型和大型的軟體開發項目,從開發時間、費用到軟體的重用性、可擴充性、可維護性和可靠性等方面,C++均具有很大的優越性。同時,C++又是C語言的一個超集,這就使得許多C代碼不經修改就可被C++編譯通過。
JAVA編程語言現在與C同等重要,手機游戲基本用它.
JAVA編程語言歷史=========
Java,是一種可以編寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言,由Sun(太陽微電子,Sun Microsystems)公司的James Gosling等人於1990年代初開發。它最初被命名為Oak,作為一種小家用電器的編程語言,來解決諸如電視機、電話、鬧鍾、烤麵包機等家用電器的控制和通訊問題。由於這些智能化家電的市場需求沒有預期的高,Sun放棄了該項計劃。就在Oak幾近夭折之時,隨著Internet的發展,Sun看到了Oak在計算機網路上的廣闊應用前景,於是改造了Oak,在1995年5月以"Java"的名稱正式發布了。Java伴隨著Internet的迅猛發展而發展,逐漸成為重要的Internet編程語言。
Java編程語言的風格十分接近C++語言。Java繼承了C++語言面向對象技術的核心,舍棄了C++語言中的指針(以引用取代)、運算符重載、多重繼承(以介面取代)等成分,增加了自動垃圾收集功能用於回收不再被引用的對象所佔據的內存空間。在J2SE1.5版本中Java又引入了泛型編程、類型安全的枚舉、不定長參數和自動裝/拆箱等語言特性。
Java不同於一般的編譯執行計算機語言和解釋執行計算機語言。它首先將源代碼編譯成位元組碼,然後依賴各種不同平台上的虛擬機來解釋執行位元組碼,從而實現了「一次編譯、到處執行」的跨平台特性。不過,這同時也在一定程度上降低了Java程序的運行效率。
Sun公司對Java編程語言的解釋是:Java編程語言是個簡單、面向對象、分布式、解釋性、健壯、安全與系統無關、可移植、高性能、多線程和動態的語言。
Java平台是基於Java語言的平台。這樣的平台目前非常流行,因此微軟公司推出了與之競爭的.NET平台以及模仿Java的C#語言。
目前Java提供以下三個版本:
J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition):微型版的Java平台
J2SE(Java 2 Platform, Standard Edition):標准版的Java平台
J2EE(Java 2 Platform, Enterprise Edition):企業版的Java平台
Java的歷史:
1995年5月23日,Java語言誕生
1996年1月,第一個JDK-JDK1.0誕生
1996年4月,10個最主要的操作系統供應商申明將在其產品中嵌入JAVA技術
1996年9月,約8.3萬個網頁應用了JAVA技術來製作
1997年2月18日,JDK1.1發布
1997年4月2日,JavaOne會議召開,參與者逾一萬人,創當時全球同類會議規模之紀錄
1997年9月,JavaDeveloperConnection社區成員超過十萬
1998年2月,JDK1.1被下載超過2,000,000次
1998年12月8日,JAVA2企業平台J2EE發布
1999年6月,SUN公司發布Java的三個版本:標准版、企業版和微型版(J2SE、J2EE、J2ME)
2000年5月8日,JDK1.3發布
2000年5月29日,JDK1.4發布
2001年6月5日,NOKIA宣布,到2003年將出售1億部支持Java的手機
2001年9月24日,J2EE1.3發布
2002年2月26日,J2SE1.4發布,自此Java的計算能力有了大幅提升
2004年9月30日18:00PM,J2SE1.5發布,是Java語言的發展史上的又一里程碑事件。為了表示這個版本的重要性,J2SE1.5更名為J2SE5.0
以下參考http://www.gege163.cn/Article_Show.asp?ArticleID=40
下面的是學C++時要注意的。絕對經典。!!
1.把C++當成一門新的語言學習(和C沒啥關系!真的。);
2.看《Thinking In C++》,不要看《C++變成死相》;
3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object
Model》,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看;
4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等詞彙所迷惑——他們都是集成開發環境,而我們要學的是一門語言;
5.不要放過任何一個看上去很簡單的小編程問題——他們往往並不那麼簡單,或者可以引伸出很多知識點;
6.會用Visual C++,並不說明你會C++;
7.學class並不難,template、STL、generic
programming也不過如此——難的是長期堅持實踐和不遺餘力的博覽群書;
8.如果不是天才的話,想學編程就不要想玩游戲——你以為你做到了,其實你的C++水平並沒有和你通關的能力一起變高——其實可以時刻記住:學C++是為了編游戲的;
9.看Visual C++的書,是學不了C++語言的;
10.浮躁的人容易說:XX語言不行了,應該學YY;——是你自己不行了吧!?
11.浮躁的人容易問:我到底該學什麼;——別問,學就對了;
12.浮躁的人容易問:XX有錢途嗎;——建議你去搶銀行;
13.浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!——不行?學呀!
14.浮躁的人容易問:XX和YY哪個好;——告訴你吧,都好——只要你學就行;
15.浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;
16.把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心裡;
17.C++不僅僅是支持面向對象的程序設計語言;
18.學習編程最好的方法之一就是閱讀源代碼;
19.在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了;
20.請閱讀《The Standard C++ Bible》(中文版:標准C++寶典),掌握C++標准;
21.看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬著頭皮看;
22.別指望看第一遍書就能記住和掌握什麼——請看第二遍、第三遍;
23.請看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》;
24.不要停留在集成開發環境的搖籃上,要學會控制集成開發環境,還要學會用命令行方式處理程序;
25.和別人一起討論有意義的C++知識點,而不是爭吵XX行不行或者YY與ZZ哪個好;
26.請看《程序設計實踐》,並嚴格的按照其要求去做;
27.不要因為C和C++中有一些語法和關鍵字看上去相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;
28.C++絕不是所謂的C的「擴充」——如果C++一開始就起名叫Z語言,你一定不會把C和Z語言聯系得那麼緊密;
29.請不要認為學過XX語言再改學C++會有什麼問題——你只不過又在學一門全新的語言而已;
30.讀完了《Inside The C++ Object Model》以後再來認定自己是不是已經學會了C++;
31.學習編程的秘訣是:編程,編程,再編程;
32.請留意下列書籍:《C++面向對象高效編程(C++ Effective Object-Oriented Software
Construction)》《面向對象軟體構造(Object-Oriented Software
Construction)》《設計模式(Design Patterns)》《The Art of Computer
Programming》;
33.記住:面向對象技術不只是C++專有的;
34.請把書上的程序例子親手輸入到電腦上實踐,即使配套光碟中有源代碼;
35.把在書中看到的有意義的例子擴充;
36.請重視C++中的異常處理技術,並將其切實的運用到自己的程序中;
37.經常回顧自己以前寫過的程序,並嘗試重寫,把自己學到的新知識運用進去;
38.不要漏掉書中任何一個練習題——請全部做完並記錄下解題思路;
39.C++語言和C++的集成開發環境要同時學習和掌握;
40.既然決定了學C++,就請堅持學下去,因為學習程序設計語言的目的是掌握程序設計技術,而程序設計技術是跨語言的;
41.就讓C++語言的各種平台和開發環境去激烈的競爭吧,我們要以學習C++語言本身為主;
42.當你寫C++程序寫到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將餘下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然後分析自己的錯誤並重新設計和編寫(參見43);
43.別心急,設計C++的class確實不容易;自己程序中的class和自己的class設計水平是在不斷的編程實踐中完善和發展的;
44.決不要因為程序「很小」就不遵循某些你不熟練的規則——好習慣是培養出來的,而不是一次記住的;
45.每學到一個C++難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點並讓他理解——你能講清楚才說明你真的理解了;
46.記錄下在和別人交流時發現的自己忽視或不理解的知識點;
47.請不斷的對自己寫的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本號會變成Version 100.XX;
48.保存好你寫過的所有的程序——那是你最好的積累之一;
49.請不要做浮躁的人;
50.請熱愛C++!
㈧ python和java哪個好
從語言本身來說,python語法簡單,更易上手,具有非常強大的第三方庫,使得開發效率更高,但python相對java來說,它的運行速度更慢。
從就業方向來說,隨著人工智慧和大數據的發展,讓python頗受關注,python崗位的需求量也在日益增加,但是普及度還是沒有java廣,尤其是在三四線城市,java的崗位相對會更多一些。也因為java技術相對成熟,其崗位競爭壓力也更大。
從發展前景來說,python作為人工智慧和數據分析的熱門應用,尤其是在人工智慧方興未艾的今天,python的應用和發展前景還是很被看好的。
這兩個學習方向也要結合自身的一些學歷、想就業的城市、興趣點等來綜合判斷選擇!
㈨ 編程語言中,python和scratch運行速度哪個快
python和scratch有什麼區別?針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小夥伴找到更簡單易行的方法。
Scratch
Scratch編程語言是由麻省理工大學 MIT 和 Google 主導開發的針對 5-12 歲兒童的可視化編程語言。只需要使用滑鼠,學生就可以編寫自己的故事書,動畫片或者小游戲。
Scratch軟體的優勢是易學且功能強大,有助於孩子們充分發揮自己的想像力,而在動手創作過程中,他們的學習積極性、想像力和創造力會得到極大的鍛煉,用它可以很容易地創造互動式故事情節、動畫、游戲,在Scratch課堂上,孩子們不僅僅會學會如何編寫程序,還會學習到Science(科學), Technology(技術), Engineering(工程), Arts(藝術), Maths(數學)等多個領域的知識。這語言也逐漸被納入校本教材,當然也是某些創新實驗室建設的一些必備內容。
Scratch 不僅得到了 MIT 的支持, 哈佛大學也加入了 Scratch 的教育者培訓, 致力於培養更多的利用 Scratch 來教學的年輕老師和創新課程。
對於我們要面向的少兒來說,Scratch跳過了高級語言中那些繁難的概念和語法,用圖形化的表現和拖拽的交互來完成編程的核心邏輯和成果交付,既能解決學習曲線過於陡峭的問題,還能讓學習的過程不枯燥,並更及時地獲得結果反饋,非常適合他們這個年齡階段的心智水平和認知能力。
至於為什麼要從Scratch開始作為階梯再緩慢過渡到高級語言,不如讓我們再來了解下少年兒童的特點。
近代最具有影響力的瑞士兒童心理學家 讓·皮亞傑(1896-1980),把少年兒童的認知發展按照年齡劃分為了4個階段,而這同時,也構成了我們L0-L5課程設計所對應的理論依據:
前運算階段的標志是符號功能的出現。這個階段的兒童的語言能力,以及玩耍時把棍子想像成槍的「假裝」能力,都是符號功能的體現。
但「前運算階段」的兒童對於守恆和可逆性這樣的邏輯運算的理解是有限的。
而在「具體運算階段」,兒童已經迅速獲得了認知操作能力,並能運用這些重要的新技能思考事物。具體運算思維表現為守恆的理解、關系推理的理解運算順序性的理解。但是,具體運算階段的兒童思維是有局限的,因為他們只能把運算圖式應用到真實的或可以想像得到的事物、情境或者事件上。
因此,在編程教育中,往往最早在「前運算階段」的後期,並不會讓兒童直接接觸到邏輯和關系推理的概念。而是通過序列(Sequence)來讓兒童理解基本的因果關系。
同時,由於「具體運算階段」的兒童的思維只能映射到具體的事物上,所以高級編程語言中的抽象邏輯、語言和教學方法是很難為這個階段的兒童所接受。Scratch就很好的解決了這個問題。在Scratch中,通過可視化的「積木」形式,兒童很容易把具象的結果和程序所對應起來,這樣就很好的避免了高級編程語言如C、C++等低反饋的學習流程。
興趣培養起來後嘗試學習一種真正的編程語言,比如Python、C++等,嘗試編寫一些軟體,初步學習演算法、數據結構以及面向對象編程。
所以針對兒童,Scratch的可視化語言可以很好的幫助學生學習基本的邏輯、關系推理、數學的概念,同時避免過早的接觸到「形式運算階段」之後才能理解的抽象的演繹推理。
python
Python 是一個高層次的結合了解釋性、編譯性、互動性和面向對象的腳本語言。
Python 的設計具有很強的可讀性,相比其他語言經常使用英文關鍵字,其他語言的一些標點符號,它具有比其他語言更有特色語法結構。
Python 是一種解釋型語言: 這意味著開發過程中沒有了編譯這個環節。類似於PHP和Perl語言。
Python 是互動式語言: 這意味著,您可以在一個 Python 提示符 >>> 後直接執行代碼。
Python 是面向對象語言: 這意味著Python支持面向對象的風格或代碼封裝在對象的編程技術。
Python 是初學者的語言:Python 對初級程序員而言,是一種偉大的語言,它支持廣泛的應用程序開發,從簡單的文字處理到 WWW 瀏覽器再到游戲。
特點
1.易於學習:Python有相對較少的關鍵字,結構簡單,和一個明確定義的語法,學習起來更加簡單。
2.易於閱讀:Python代碼定義的更清晰。
3.易於維護:Python的成功在於它的源代碼是相當容易維護的。
4.一個廣泛的標准庫:Python的最大的優勢之一是豐富的庫,跨平台的,在UNIX,Windows和Macintosh兼容很好。
5.互動模式:互動模式的支持,您可以從終端輸入執行代碼並獲得結果的語言,互動的測試和調試代碼片斷。
6.可移植:基於其開放源代碼的特性,Python已經被移植(也就是使其工作)到許多平台。
7.可擴展:如果你需要一段運行很快的關鍵代碼,或者是想要編寫一些不願開放的演算法,你可以使用C或C++完成那部分程序,然後從你的Python程序中調用。
8.資料庫:Python提供所有主要的商業資料庫的介面。
9.GUI編程:Python支持GUI可以創建和移植到許多系統調用。
10.可嵌入: 你可以將Python嵌入到C/C++程序,讓你的程序的用戶獲得"腳本化"的能力。
總結
根據年齡結構來劃分,是學習Scratch語言還是python。如果是5-12 歲兒童,建議先學Scratch,有了編程的思路和基礎之後再接觸python,當然學習能力出眾的也可提前接觸python。如果年齡大於12歲以上的,建議學習python。
關於python和scratch有什麼區別問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注億速雲行業資訊頻道了解更多相關知識。