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記分牌演算法的特點

發布時間:2022-04-20 17:19:10

A. 如何用C語言編寫一個軟體

  1. 如果要寫記分牌 最好使用的工具 visual studio 2010(推薦)微軟官網有 可以下載中文版。

  2. 如果只用c語言的話, 就要用win32 api編寫。

B. 扔紙團的游戲特點

- 華麗的圖形
- 6不同難度級別
- 創新的滑動控制
- 新的器件,高清晰度圖形
- 全球在線記分牌
- 動畫紙
- 實處的聲音
- 變風速風扇影響的文件飛行

C. scoreboard 演算法是否能完全消除raw,war和waw相關

記分牌演算法只能檢測競爭(WAR,WAW)並不能消除這兩種競爭。

為了避免WAR和WAW帶來的流水線停頓產生氣泡。詳見tomasulo演算法,指令在發射前分配一個RS和一個ROB項(這個就是動態寄存器重命名),執行後的結果會臨時寫在ROB中,等到該指令前的所有指令執行完畢,retire時再寫回到ARF。

所以結果是臨時寫回ROB中,即使多條指令寫回到同一個寄存器也不受影響,因為不同的指令結果是寫在不同的ROB中的。當然解決RAW也有相應的旁路/轉發技術,也是tomasulo演算法中的一部分。

(3)記分牌演算法的特點擴展閱讀:

常用的一種是橫向指針式計分牌,在牌的左半邊標有從1到19的數字。進入20時則計入右半邊。右半邊有10、40、60、80、100五個擋級。在字碼的上,下有金屬片做的指針,可以拔動它來記分或進位記分。這種記分牌,因字小隻能用於一般檯球廳,室的比賽記錄。主要用於斯諾克二十二綵球和三球比力的比賽計分。

D. 斯台普斯球館的設計特點

斯台普斯看上去有些像外太空的建築,而且洛杉磯的夜空總是能給球館打上好萊塢的印跡。球館的記分牌是整個NBA聯盟最好的,即使坐在最高看台的球迷也可以看得清清楚楚。另外,球館位於洛杉磯的繁華地帶,周邊有很多不錯的旅館及飯店。交通方面,輕軌可以直接將球迷送到門口。
斯台普斯中心就在洛杉磯市中心,距離球館還有3公里時,就能看見遠處並排的三幢大樓上有著湖人三位歷史中鋒張伯倫、賈巴爾和奧尼爾的巨幅畫像,這是蘋果電腦公司在斯台普斯中心對面的費加羅大飯店三幢主樓上做的廣告。三位中鋒動作各異,奧尼爾的位置最高。這雖然是一個商業廣告,卻最直觀地向人們宣揚了湖人的中鋒傳統。球館的每個入口處都懸掛著巨大的「前進湖人!」橫幅,電子顯示牌上不斷翻動著湖人的歷史上數奪總冠軍、和進入總決賽的光榮歷史,以及對現役湖人球星的介紹。球館外有關於洛杉磯湖人隊的四座雕像,分別是魔術師約翰遜、傑里·韋斯特、卡里姆·阿伯杜爾·賈巴爾和傳奇解說員齊克·赫恩。其中「魔術師」約翰遜的銅像是2004年洛杉磯全明星賽前建的。齊克·赫恩的雕像是在2010年4月20日揭幕的;賈巴爾的雕像則在2013年11月16日揭幕。

E. 萬以內數加減法教案

萬以內數的加減法教案

【教學內容】

人教版《義務教育課程標准實驗教科書數學》二年級下冊第七單元91-92頁兩位數加兩位數(口算)

【教材分析】

兩位數加兩位數(口算)這節課教學是在學習了100以內兩位數加減一位數、整十數、兩位數加減兩位數筆算的基礎上進行的。掌握這部分口算,不僅在實際中有用,而且是以後學習筆算的基礎。

這是一節計算課,為了使計算教學不再枯燥、抽象,以學生為主線,創設了生動有趣的情境,並運用多媒體課件輔助教學,給單調的計算賦予了活力,,激發了學生的學習興趣。讓學生在解決問題的過程中學習兩位數加兩位數口算的方法,讓學生在運用兩位數加兩位數解決問題的過程中學會口算兩位數加兩位數。算用結合,以用促算,讓學生經歷解決問題的過程,培養學生根據具體情況選擇適當方法解決實際問題的意識,體驗數學與生活的緊密聯系,體驗解決問題策略的多樣性。

【學情分析】

本節口算課是學生在學習了兩位數加兩位數筆算的基礎上進行的,學生對此已經比較熟悉口算的方法,我認為口算的方法一定會受到筆算的遷移作用,因此想到,學生的口算方法可能會相對單一,缺乏各種演算法間的溝通與聯系。所以有必要適時給學生介紹幾種不同的演算法,不僅可以打開學生的視野,也可藉此感受計算教學演算法多樣化。

【教學目標】

知識目標:

鼓勵學生構建起適合自己的兩位數加兩位數的口算方法,能夠正確地口算兩位數加兩位數(和在100以內)。

能力目標:

培養學生解決簡單實際問題的能力以及根據情況選擇恰當方法的意識。

情感目標:

(1)讓學生經歷解決問題的過程體驗數學與生活的緊密聯系,感受成功的喜悅。

(2)將美育融入教學中,調動學生學習積極性。

【教學重難點】教學重點:掌握計算方法,能熟練的進行口算。

教學難點:體驗演算法的多樣性,提高學生的計算能力。

【教學預設】針對《兩位數加兩位數》所做的一系列教學設計,主要是為了體現以學生為主體、教師為主導的現代教育思想。通過為學生創設有利於他們主動發展的情境和活動,使學生的思維潛能和創造精神得到充分釋放和發揮。能進行正確的計算,形成初步的分析、比較、概括及計算能力。而且通過不同層次練習題的設計,將提高學生口算兩位數減法的正確率和速度,進一步提高學生學習數學的興趣與愛好。相信本節課能夠落實三維教學目標。

【教學過程】

一、探究新知

(一)、「學」數學——在學習中領悟。

師:喜羊羊邀請你們到羊羊村參加口算游戲大賽,願意嗎?

(出示課件)喜羊羊:「同學們聽說你們要來羊羊村做客,我們特別歡迎,羊羊村正在舉行游戲大賽,願意參加嗎?要想來羊羊村必須答對我提出的問題,有信心嗎?先請同學們看情境圖,你發現那些數學信息?」

【設計意圖:《標准》中指出:數學教學,要緊密聯系學生的生活實際,從學生的生活經驗和已有的知識出發,創設生動有趣的情境。為此,我比較重視情境的創設,創設了到羊羊村參加游戲的情境,以此情境為主線貫穿於教學全過程。更好的調動孩子的積極性,主動參與到學習中。】

師:孩子們這艘船就是要駛向羊羊村的,慢羊羊村長告訴老師,只能兩個班的同學坐一條船,需要幾艘這樣的船?(2艘)請同學們以小組為單位設計乘船方案,並填寫表格。

方案 列式計算

一:1班和2班坐一條船; 23+31 = 54

3班和4班坐一條船; 32+39 = 71

二:1班和3班坐一條船; 23+32 = 55

2班和4班坐一條船; 31+39 = 70

三:1班和4班坐一條船; 23+39 = 62

2班和3班坐一條船。 31+32 = 63

(學生匯報本組所填的表格。)

師:你是怎樣計算的?

師:同學們,口算的方法很多,你覺得哪一種最適合你,計算時就選那一種。雖然演算法不同,但是計算結果卻相同。

師:學生匯報觀察這些算式,有什麼共同特點?(都是兩位數加兩位數)這

就是本節課我們學習的內容。板書課題:兩位數加兩位數的口算

【設計意圖:有人曾經說過:「在人的心靈深處,總有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。因此在教學「兩位數加兩位數」時,創設了一個人人「發現數學」的情境:讓學生就根據課本中主題圖蘊涵了豐富的數學信息,以學生喜愛的生活情境到羊羊村做游戲,讓他們自己去探索、去發現,去充分地解讀這些信息,然後以限乘68人為突破口,領悟豐富信息的同時,要通過計算來驗證,激起他們強烈的計算慾望,分別想出多個乘船方案。這樣,把教材內容變靜為動,變單一為多向,變封閉為開放,有效激發了學生主動參與探究的熱情,讓「做數學」成為促進學生發展的原動力。並讓學生用自己喜歡的方法口算,使學生的個性得到張揚,學得輕松,學得愉快,同時讓學生在小組合作中產生共鳴。 這樣,通過自主探究、合作交流,學生不僅獲取了知識、發展了能力,而且還體驗演算法多樣化,也感受到成功的愉悅,增強了自主學習和自主創新的意識。】

(二)、「用」數學——在應用中體驗。

& nbsp; 師:孩子們仔細觀察屏幕,你又發現了什麼新的數學信息?(課件出示限乘68人)

師:限乘68人是什麼意思?如果超載會產生什麼後果。

師:是啊,為了安全,我們無論乘船還是乘車都要遵守規章制度。根據這個乘船要求應該選擇哪個方案?

(學生討論後發現第三種方案最合理,結果是54和63都小於68能坐下;第一種方案和第二種方案不合理,因為79人和71人大於68超載了。)

【設計意圖:聯系生活,實踐運用。生活中處處都有數學,把數學和生活聯系起來,學生必然感興趣。另外,這樣設計,體驗數學應用價值。得到的不僅僅是會做幾道題,更重要的是學會了更多的方法。這樣,使學生在做數學的過程中真正發揮主體作用,成為學習的主人。】

(三)、「玩」數學——在游戲中拓展。

1、出示課件喜羊羊:歡迎同學們來到羊羊村,游戲大賽馬上就開始了,

師:這就是今天游戲的記分牌----勇攀高峰。(把全班分成4個組美羊羊隊、懶洋洋隊、費羊羊隊、喜羊羊隊。)每答對一題便上升一格,誰先摘得勇攀高峰的牌子並答對上面的題便是今天的冠軍,有信心嗎?

2、進行游戲(飛鏢、找朋友、口算接龍)

3、頒獎典禮

【設計意圖:設計了與生活有關的游戲,將「枯燥」的口算練慣用學生喜愛的游戲形式出現,淡化了「練」的痕跡,讓學生在游戲中快樂的學習,設計這一有梯度的練習就改變了傳統的練習形式,往往是限制發展快的,犧牲發展慢的,不利於個體的發展。這就使每個學生都積極地參與學習,並獲得成功的體驗。】

二、全課小結

師:孩子們,數學游戲好玩嗎?你們這節課學得快樂嗎?你收獲了什麼?

你覺得自己在課堂上表現得怎樣,滿意嗎?你認為誰今天表現得最棒?誰是今天的進步最大的?

【設計意圖:「讓學生初步形成評價與反思的意識」是《標准》中的理念。我在課末讓學生進行適當的自評、他評、互評,評價的內容以積極的贊美為主,目的是讓學生學會贊美別人。我偶從一書上拾得「養成隨時發現別人的優點並及時給予贊美的習慣,是為人處世的一個好習慣」的格言,我想這更是我每節課設計這一環節的目的。】

以上就是萬以內數的加減法教案全文,希望能給大家帶來幫助

F. 6種思維的內容 要點 特點 作用

聯想思維就是人們通過一件事情的觸發而想到另一些事情上的思維.聯想能夠克服兩個不同的概念在意義上的差距, 並在另一種意義上把它們聯結起來, 由此可產生一些新穎的思想.因此聯想思維是創造思維的一種重要表現形式, 創造技法中的聯想構思發明法就是利用聯想思維進行創造的一種發明創造的方法.科學技術上的許多發明創造都曾產生於人腦聯想.

當人的思想受到某種刺激、或在某種特定的環境下通過回憶可產生3 種類型的聯想, 即相似聯想、對比聯想和接近聯想.

①相似聯想.指人腦中出現同某一刺激物或環境相似的經驗、事物的聯想, 即聯想物與刺激物之間存在某種共同的性質或特徵.例如, 看到鳥想到飛機, 因為它們都能飛;看到蠟燭想到電燈, 因為它們都發光等.又如有人從含硅的物體表面光滑, 粘接劑對硅不起作用的特點出發, 聯想到紗布上如浸入硅可使患者手術後紗布與皮膚不粘連而減輕痛苦, 由此發明了特種醫用紗布.上海市徐匯區第一小學徐捷同學通過打電話撥號聯想到插座可加一個撥盤而發明成功」撥盤式安全插座」, 又能防止插頭脫落.

②對比聯想.是指某一刺激物或環境產生相反性質事物的聯想.例如看到白顏色便自然想到黑顏色;看到小物體便想到大物體;遇到熱的刺激馬上想到冷的滋味等.例如山東省青島市壽光小學朱洪同學發明的」開水降溫桶」 就是利用冷卻水吸收從開水桶水管流出的熱水的熱量, 可迅速使開水冷卻, 以供下課急等喝水的同學們飲用.由開水的燙想到冷卻水的涼, 這就是一種對比聯想.

③接近聯想.是指頭腦中想起同某一刺激有關聯的事物.這里聯想與刺激物之間只是有關聯, 其間並沒有什麼共同的特徵.例如看到運動員, 可自然聯想到運動場、練功房、裁判、記分牌、發令槍、起跑線等.

研究表明, 對任何兩個毫不相乾的概念, 一般最多隻需要經過4~5 步的聯想即可將它們建立起聯系.例如」木質」與」足球」這兩個離得很遠的概念, 可以聯想為: 木質—樹林—田野—足球場—足球.事實上, 上述的」木質—足球」之所以能在4 步內達到, 是因為這個聯想的最後一環」足球」已作為這個聯想程序的終點, 是預先給定了的.這種有事先給定了目標的聯想叫做定向聯想.這樣有目的的定向聯想在創造發明中具有特殊重要的意義.因為創造發明活動總是帶來某些目的性的活動, 它需要通過帶有一定目的的創造性聯想作為通道去達到預定的目的.當然, 作為創造思維的本身來說, 它更加提倡的是思想奔放、毫無拘束地自由聯想, 這也是發散性思維的一種具體表現.

進行聯想一定要有打破砂鍋問到底的精神, 聯想的范圍越廣, 深度越大, 對創造活動就越有俾益.例如, 從落地電風扇可以調節升降的特性聯想而發明了升降籃球架;吉林省扶餘三中梁國欣同學從傘的開合性能聯想發明了能開合的」全能瓶刷」, 甚至從小孩吃的泡泡糖聯想到熱氣球或飛艇等.發明創造, 都直接與聯想的程序有關.事實上, 古往今來, 人類一直是在無意、有意中通過各種聯想, 不斷從自然界中得到了許多啟迪, 從而創造了無數的工具、方法等成果, 為自己的生存和發展創造著條件.正如日本發明家高橋浩所說, 聯想是打開沉睡在頭腦深處記憶的最簡便和最適宜的鑰匙.廣西南寧鐵一中高龍同學從看水上飛機表演聯想到給航模船也裝上翅膀, 讓船貼著水面飛翔, 使船速度提高, 終於發明成功了」設想中的傘翼船」.

當然聯想能力的大小首先決定於一個人的知識積累和經驗豐富的程度, 一般說來, 知識越多、見識越廣的人聯想的可能性也越大.例如, 一個生長在海邊的人就經常會與大海聯想, 而一個出生在大平原上從未見過高山的人, 一般與」山」的聯想能力就會很少或者沒有.在青少年的發明中, 這種事例屢見不鮮.如農村青少年的發明聯想多數易與農業生產或農村生活活動有關, 發明作品也是這樣, 如」簡易肥水耬」、」拖拉機高效照明器」、」氨水點施器」、」多功能兩用噴桿」、」無火育秧溫床」等;城市的青少年的發明聯想多與工業生產或城市生活有關, 發明作品如」廢水沖便器」、」流動售貨車」、」節水水箱」、」攜帶型微孔電鑽」、」液化氣顯示器」等;牧區的青少年的發明聯想多與牧業生產或牧區生產有關, 如」風動酥油分離器」、」磁性拌草棍」、」奶油撈毛機」、」蜜蜂群體觀察盒」等.其次, 聯想能力的大小還與一個人是否具有良好的想問題習慣有關, 即與一個人是否肯開動腦筋有關.有的人雖然見多識廣, 然而整天無所事事, 不肯多動腦筋, 因此也不可能有豐富的聯想.因此, 養成良好的思考問題的習慣, 是培養聯想能力、提高創造能力的一個重要措施.

G. 橋牌計分方法(獎分、罰分)

橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。

基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:

低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。

定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6 x 30 x 4 = 720。

獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:

超額完成定約每一墩獎分如下:

局況 未加倍 加倍 再加倍
無局 方塊、梅花=20 紅心 、黑桃、無將=30 100 200
有局 方塊、梅花=20 紅心、 黑桃、無將=30 200 400

完成定約獎分表

局況 未成局定約 成局定約 小滿貫 大滿貫
無局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500

如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。

防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:

如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。

H. 公司要參觀精益標桿企業,請問實施精益生產的企業有哪些特點呢

1、工作場所安全、干凈、有序
縱然是一家通常被認為棘手的企業,精益化後亦可轉化得難以想像的安全、整潔、干凈。這一點非常重要、非常基本,我們把它放在第一位。您看,也許安全、干凈、有序比什麼都重要。

2、JIT生產
在精益企業里,產品是按及時生產計劃生產的(JIT),只能根據顧客的訂單生產。不這樣做,就會積壓庫存,因而帶來潛在的浪費。

3、6個西格瑪質量管理原則
6個西格瑪質量管理原則要貫穿在精益企業的產品中,要貫穿在生產過程中。那麼,6個西格瑪質量管理原則是什麼呢?

6個西格瑪質量管理原則是摩托羅拉公司發明的一個術語。該公司發起一項運動,提出每一百萬個零件中可以出現的最低廢品率,這就稱之為6個西格瑪質量管理原則。6個西格瑪在數學計算中表示為99.9996%合格率。這個數字等於3.4ppm(每一百萬個零件中出現的廢品率),非常接近零廢品率。

4、發揮團隊的主觀能動性
生產第一線的團隊成員在生產操作中,或在維修服務中,只要對顧客有好處,可以做出關鍵性的決策。遇到問題時,團隊可以決定如何解決,不必請示領導。

5、把可視管理用於跟蹤運作
工人對自己所做的工作提出反饋意見,用直觀而不是用計算機管理。這種做法往往是在工人們容易看得到的地方,以記分牌的形式來表示。每隔1個小時,就在預期目標旁邊的一欄里列出工作進程。

出現變化,增加或者減少,可在旁邊一欄「備注」說明原因。這樣,團隊可以知道,自己當班的生產目標已完成多少,並做出相應調整。非當班的人員也可了解,在完成目標途中可能出現的障礙。

6、最終目標是不屈不撓地追求完美無缺
「運動員」從不滿足於已取得的進步;不管進展有多快,他們從不固步自封。精益企業文化確保對微不足道的工作也要探索更好的方法,持之以恆地精益求精。想辦法提高質量、想辦法減少庫存、想辦法把工作做得更好、更快、更容易的思想紮根在人們的心田。

I. 紙牌80,160分的規則

升級是一種 4 人撲克牌游戲,可以選擇一副牌、兩副牌或者三副牌進行。打一副牌時,也稱為 "40 分 " 或 " 打百分 " ;打兩副牌時,也稱為 "80 分 " ,還有的地方也有叫 " 拖拉機 " 等。

拖拉機 ( 兩副牌 ) 介紹:
和 「 升級 」 一樣,牌局採用四人結對競賽,搶分升級的方式進行。基本規則也和 「 升級 」 相似。具有規則簡明、對抗性強等特點。 「 拖拉機 」 在保留 「 升級 」 的上述優點的同時,增加了牌的張數(由 54 張變為 108 張〕,取消了對底牌壓分的限制,使牌局的變化更為豐富。 「 對牌 」 、 「 拖拉機 」 (這也是 「 拖拉機 」 這一游戲名稱的由來〕等出牌形式和 「 雙摳翻倍 」 等規則的增加,使牌局更富有娛樂性和刺激性。

【 牌的大小順序 】

2 不為常主時

主牌從大至小依次為:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
副牌從大至小依次為:
A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2

2 為常主時

主牌從大至小依次為:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3
副牌從大至小依次為:
A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3

【 拖拉機的構成 】

凡大小順序相鄰且花色相同的聯對均構成拖拉機,如:
KKQQ,JJ99,554433 ;

主牌中凡大小順序相鄰聯對均構成拖拉機,如:
一對小王帶一對主 10, 一對主 10 帶一對副 10
一對副 10 帶一對主牌 A, 一對主 10 帶一對副 10 及一對主牌 A

以下各例均不是拖拉機:
554,544,5533,JJQ ,兩對副 10,JJ1010,AA22

【 亮牌規則 】

在發牌過程中,第一次亮出的 10 的花色作為主牌花色。

有以下幾種情況可改變或加強主牌花色:

反無主
自保
反主
自反

以上後三條以先出現者為准。

若發牌結束仍無人亮牌,則打無主。

【 出牌規則 】

出牌時同等大小的牌以先出者為大。

同門花色的大牌可以聯出,稱作 「 甩牌 」 如:
副牌中: AAK , AKK , AQQJJ , 98844 (若其他家中無人有能大過一張 9 ,和一對 8 ,和一對 4 的牌)。

若首家試圖聯出的牌並非都是大牌時,則其必須出欲聯出的牌中的最小牌。如:
首家試圖聯出 98844 時,若其餘某家有此花色的 J ,則首家必須出 9 ,若其餘某家有此花色的 QQ 或 55 ,則首家必須出 44 。
首家出對牌時,其餘家有對牌必須出對牌(包括拖拉機中的對牌)首家出拖拉機時,其餘家有拖拉機必須出拖拉機,若無拖拉機,則必須出對牌,無對牌時才能出其它牌。

首家出某花色副牌時,其餘家無此門花色時,可出主牌,稱為 「 斃 」 。若首家出的牌中有拖拉機或對牌,斃牌時所出的牌必須是主牌,且其拖拉機的數目不得少於首家出的牌中的拖拉機的數目,對牌的數目也不得少於首家出的牌中的對牌的數目,否則被視為墊牌。

出現多家斃牌時,斃牌的大小以斃牌中的拖拉機和對牌大小為准,大的稱為 「 蓋斃 」 。如:
主牌 9988 72 可斃副牌 AK5544, 但不能斃副牌 AA5544
主牌 977 可斃副牌 544, 主牌 884 可蓋斃
主牌 977 可斃副牌 567, 主牌 884 不能蓋斃

【 輪庄規則 】

開局中,雙方爭庄,先亮者為莊家。
莊家升級時,下一副牌由其對家當莊家。
閑家上台時,下一副牌由此副牌的莊家的下家當莊家。

【 記分規則 】

升級所需分數規定:以兩副牌為例:
如果得分為 0 ,莊家方連升 3 級;
如果得分不滿 40 ,莊家連升 2 級;
如果得分大於等於 40 小於 80 ,莊家方升 1 級;
如果得分大於等於 80 小於 120 ,輪換莊家;
如果得分大於等於 120 小於 160 ,抓分方升 1 級;
如果得分大於等於 160 小於 200 ,抓分方連升 2 級;
以後以 40 分為一個等級抓分方升相應等級

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本游戲是國內非常盛行的一種4人撲克牌游戲,游戲是特別支持四副牌,為160分,更精彩,更刺激!
該游戲由4位游戲者參與,根據屏幕顯示位置,分別為左、上、右、下四方。左右方合作與上下方對抗,最後看哪一方的級別升得最高。
當四方全部坐定後,伺服器直接發牌,現將游戲中的相關內容和游戲規則說明如下:

亮主規則:
亮主實行「搶亮」的規則。四位玩家中任意一位亮了合法的牌後,其他玩家就不能再亮同級別或該級別以下的牌。四副牌的亮主級別如下(假定當前莊家 牌的級別為2):
單張2
兩張2
三張2
四張2
四張小王(打無主)
四張大王(打無主)
如果四位玩加均未亮主(除第一局),則由翻底牌決定;若底牌中有級牌,則翻出的第一張級牌的花色為主花色;若無級牌有王,則打無主;若既無級牌也無王,則翻出的第一張牌的花色為主花色。

出牌規則:
第一輪牌由莊家首先出牌,以後的每輪都由四位玩家中獲勝方(即出牌最大者)首先出牌;
首家已經出牌,當其他玩家出牌時,則必須出首家出的花色。如:首家出了紅桃,如果其他玩家有紅桃必須先出紅桃。在沒有首家出的牌的花色時,可以用主牌殺掉或墊其它花色的牌。
首家可以單獨出對和單牌;如果首家出牌中包含對,則其他玩家如果有同花色的對,必須出對,如果沒有必須出同花色中的單牌;如果其他玩家沒有這種花色的牌可以用其它花色的牌代替,若其他玩家試圖用主牌槍斃時必須也用主牌的對槍斃。
當首家甩牌時,如果其他玩家沒有比首家甩出的牌更大的牌時,首家可以甩牌;如果有比首家所甩出的牌更大的牌時,首家必須出所甩的牌中最小的,其它的牌收回。甩牌包括單牌的甩牌,如同一花色的單張牌甩出;也包括對子的甩牌,如:2233等。(特別注意沒有拖拉機)
當首家出的牌是三對時,例如:AAA,如果其他玩家有同花色的三對,則必須出,如:555;如果其他玩家有同花色的四對,如5555,則可以拆成兩對+一張單牌(55+8)或三對(555); 如果玩家有同花色的兩對只需再+一張單牌;如果其他玩家沒有對,則必須出同花色的三張單牌;如果其他玩家沒有這種花色的牌可用其它牌代替,如果玩家想槍斃則必須用主牌的三對。
當首家出的牌是四對時,其他玩家有同花色的四對必須出,若無四對只有三對則+一張單牌,若只有兩對則+兩張單牌,若無對則出四張同花色的單牌,若無這種花色則可用其它牌代替,如果玩家想槍斃則必須用主牌的四對。

扣底記分規則:
扣底即為最後一輪中,與首家的牌同花色並最大的玩家扣底;如果是莊家扣底,則底牌中的分不計算在內;若是抓分方扣底,則底牌中的分翻倍歸入其的得分中。底牌分按以下規則計算:
單扣底 乘2
雙扣底 乘4
三扣底 乘8
四扣底 乘16

勝負判定:
0分記大光,160分上台。0-160之間,莊家升級演算法如下:升一級+(160-X)/20
例如:搶分方搶了80分,莊家升級數=1+(160-80)/20=1+4=5級。

分牌:
升級游戲中每張5、10、K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一副牌共有100分,四副牌共有400分。游戲中,莊家方要盡量的跑分,而另一方則要盡量的抓分。
底牌:
發牌結束後,每方得牌54張,剩餘12張為底牌。在亮主後由莊家取走底牌,替換成莊家不需要的同等張數的牌作為新的底牌重新扣下。如果底牌中有分,則莊家方應盡量確保不被對方(抓分方)扣底。
莊家:
每一局牌都有一方擔任莊家,莊家有第一輪首先出牌和發牌結束後取走底牌的權利。第一局的莊家由最後取得定主權的一方擔任。一局結束後,新的莊家方根據抓分方的得分確定;如果抓分方的得分超過了160分(四副牌),則新的莊家由原莊家的下一位(逆時針旋轉)抓分方擔任;如果抓分方的得分不滿160分(四副牌),則新的莊家由原莊家的對家擔任。
對家:
升級游戲中共有四位游戲者參與,左右方和上下方互相合作,對家指互相合作的另一方。
莊家方:
莊家與其對家組成莊家方。
抓分方:
與莊家方相對而言的,如果上下方是莊家方,則左右方即為抓分方;相反;如果左右方是莊家方,則上下方即為抓分方。
級牌:
升級游戲從2開始不斷升級,每局結束後根據抓分方的得分情況確定升級情況。當前莊家得級別就是級牌。例如:莊家開始時的級別為2,表示2是本局的級牌;如果莊家的級別上升到了K,則此時K就成為級牌。
主花色:
在發牌結束後,根據亮主情況定下級牌為哪種花色,該花色即為主花色;與主級牌同花色的牌均為主牌。
主牌:
主牌由大王、小王、級牌和主花色牌構成。
付牌:
除主牌以外,其它牌都是付牌。
對牌:
兩張同等大小同花色的牌為一對牌,俗稱對子。對子只在打兩副以上牌時出現。
牌的大小:
牌的大小按下列順序排列:
大王
小王
主花色級牌
其它花色級牌
主花色牌(級牌除外),A最大,K次之,......2最小
付牌(級牌除外),A最大,K次之,......2最小

J. 一篇發生在身邊的新聞 要注意3特點 5部分 6要素 300字 急急急急急急急急急急!!!

今天上午,我和4歲的兒子在公園玩,突然兒子跑來問我要錢買東西。這讓我很不解,原因是一個四歲的孩子從哪學會問大人要錢買東西了,還有就是出門前他自己提了一大包自己愛吃的零食都不見了。我問他給他的東西去哪了,他說給別人吃了,我說既然給了別人那麼你自己就只能忍著了,我是不會給他買的,這樣會慣壞他,他不服,拉著我的衣角鬧,怎麼說他都不聽這時我來火了,打哭了他並拖著他往回走,當我看到一個老奶奶正在吃路邊狼吞慮咽的吃東西的時候,我傻了,那不就是兒子出門提的一帶零食嗎?於是我抱起兒子去商店買了吃的,讓他給老奶奶送過去,或許是餓極了那老奶奶沒來得及看兒子一眼,但這一幕確讓我感動了好久。

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