A. 關於Rank值和ELO
(Elo Ratings) 用以計量個體在對決類比賽中相對技能的演算法系統。這種演算法將個體實力或比賽能力依據相應的數據(如參加比賽的級別、凈勝球數以及比賽結果等)進行量化。它最初由物理學教授 Arpad Elo 創立,故命名為埃羅排名。埃羅排名最早應用於國際象棋和圍棋,目前已廣泛用於足球等多人參與的對決性比賽.在網游WOW,DOTA和LOL中使用到了ELO演算法,在LoL里系統用elo分把你排在實力都差不多的對手和隊友讓你擁有大概50%的勝率
B. 王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的 ELO值是什麼意思
近期很多小夥伴表示自己在玩王者榮耀時,匹配人的速度變慢了許多,那是因為你的ELO值過高導致,那麼王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的,ELO值是什麼意思。
王者榮耀策劃Donny 微博原文如下
1、排位賽中的匹配機制最重要的目標就是給每一位玩家匹配實力相近的隊友和對手,如果你是大神,那希望你的隊友和對手都是大神,如果你實力普通,那希望你的隊友和對手也都和你實力相近也比較普通,同時在機制上是完全希望避免讓大神匹配到小白的。這是單排的情況,組排會更復雜些,比如一個大神和一個小白一起雙排,那在匹配時會希望找到對手也是有一個實力相近的大神和一個小白雙排的,同時他們的隊友分別也是處於在這實力區間里同時敵我雙方實力均等。
2、那怎麼定義每個玩家的真實實力呢?段位是很重要的因素,但並不是全部的因素,比如某職業選手平時排位玩的很少,段位可能只有星耀,但他只要排位基本就都是贏,那這個段位和他的實力就是不相符的,讓他和其他星耀的普通玩家一起排位,這可能就是不太合理的(同樣某些王者段位玩家開小號到低端局炸魚也是類似的情況)。所以在現在排位賽的匹配機制中,會同時考慮玩家的段位和elo值,希望做到的是讓對戰雙方10名玩家的段位相近(這是第一目標),同時elo值也相近(這是第二目標)。
3、回到上述例子的話,就是希望做到這職業選手在星耀段位排位的時候,他的隊友和對手都是星耀段位同時elo值也相近的玩家,如果等待時間過長,那會在保證段位相近的基礎上逐漸放大elo值的尋找范圍,最終的結果是會得到10個段位相近的玩家,同時排位等待時間越短大家的elo值差異也越小。(這其實也是在排位等待時間和排位對局質量間需要取的平衡點)
4、那麼肯定有同學會問,什麼是elo值呢?它是一個衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。簡單來說,玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。
5、另外,在排位中引入elo值肯定也需要考慮對應的「跳躍機制」,就是如何讓玩家可以快速的達到其真實實力所在的段位,所以在游戲中所設定的連勝時獲得的勇者積分以及金/銀牌獎勵的勇者積分就是為了這個目的而做的,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上。當然目前的勇者積分設定還有優化空間,我們也計劃在下個賽季時會勇者積分這塊再做一次比較大的優化升級,以更好的滿足這套系統所應該達到的目標哈~
6、所以,當了解了上述這些以後,不少職業選手和主播反饋最近他們的鑽石星耀號排位等待時間很長的問題也就有了答案,其根本原因就是如上所述,排位中需要同時滿足段位相近和elo值相近,而隨著等待時間的增加會逐步放大elo值的范圍。我們後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
7、上述討論的只是排位賽的情況,匹配賽/賞金賽/娛樂賽的情況會有比較大的區別,後續可以和玩家朋友們再逐個溝通了解下,我們也希望將這塊做的更加透明,改進所有不合理的地方~
8、最後,也想跟各位玩家朋友們引薦一位同學:狄仁傑大大,他會專門負責我們的對局質量相關問題並和玩家們做溝通互動,包括對於掛機、送人頭、演員、舉報、懲罰力度、匹配機制之類大家經常吐槽的問題等等。狄仁傑大大此前在王者榮耀微信公眾號跟大家見過面了,後續他也會活躍在微博上跟大家溝通的,反饋大家遇到的各種對局質量方面的問題,狄大人會定期對這里的內容處理的。總的來說,我們希望能夠和玩家們一起,不斷的解決目前大家在對局環境方面所吐槽的問題,不斷的改進並提升玩家們的游戲體驗哈~
王者榮耀ELO演算法是怎麼計算的
elo值:衡量各類對弈活動水平的評價方法,被廣泛用於國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動,是一套非常完善的評分規則和機制。
不過還好策劃也進一步解釋了,elo在游戲中具體的表現為:玩家們在各個段位的排位賽里的勝率、勝場數、局內表現等等就會決定其elo值。不過策劃並沒有給出詳細的計算方式,所以自然也是無法直接在游戲中查看的。
另外策劃也特別提到了,玩家真實水平和段位的差異,比如職業選手少打排位段位比較低,或者是王者段位開小號在低端局炸魚,所以也再次引入了勇者積分設定,讓那部分自身實力超過當前段位的可以比較快速的達到符合其自身實力的段位上,另外策劃也透露了將在S12賽季優化勇者積分。
關於排位匹配時間過長的時間,策劃也表示後續也會優化隨等待時間發大elo值范圍的幅度和頻率,以進一步優化並尋找排位等待時間和排位對局質量間的平衡點。
網友評論
李白「加強」一波,沒了控制加傷害,結果傷害還削弱兩次,現在比正式服低一千多, 韓信也「加強」一波,沒了控制加傷害,結果大招免傷沒了傷害又削了。 「露娜」重做一波,控制沒了傷害低了,建模「重做」紫霞從少女變成不知道哪來的一臉病態的婦女 結論:貴游無比擅長反向優化,還有人要補充的嗎
諸葛亮強度和皮膚優化關注下,謝謝,頂我上去
如果僅靠段位和elo值作為排位匹配因素,那麼很難解釋為什麼單排連勝或者渡劫局的系統制裁,這也是體驗最糟糕的地方,最近連續三個賽季已經沒法打排位了
C. elo機制什麼意思
我們在王者榮耀游戲中應該有聽說過ELO機制,但是對於這個機制很多朋友並不清楚是什麼?現在就來詳細說說:
ELO機制,它是個在NGA社區論壇時興的詞彙,指的是天美的王者榮耀匹配系統,還可以定義為一種演算法(應該是天美工作室制定的演算法)。
ELO機制,簡潔明了的來講,這一機制有一個關鍵思維,這一思維便是:期待玩得多的人就可以一點一點上分,而不是玩的好的人就可以成功上分(不過整體實力太強的游戲玩家三排五排隨意上,可是整體實力一般般,或是常規游戲玩家單雙三排便會被同伴封禁)。
那這一ELO機制實際怎麼計算的呢?
最先,每一個游戲玩家都是有一個歷史的ELO值,這一歷史的ELO值是依據許多關鍵因素制定的。次之,在游戲裡面,你的突出表現會贏得一定的得分,假如你贏得了勝利且突出表現不錯,那你的ELO值便會提高;但假如你輸了且突出表現較弱,你的ELO值便會降低。可是,假如你輸了,但得到敗方MVP,你的ELO值也會升高。
當游戲裡面ELO值較高的游戲玩家得到了勝利,這時這名游戲玩家的ELO值不容易提高很多;可是假如ELO值較低的游戲玩家得到了勝利,那 這種游戲玩家的ELO會大幅升高。
簡潔明了來講,ELO會依據你的游戲裡面得分、對局具體情況、彼此的ELO值來轉變。
D. 英雄聯盟的Rank值(elo)演算法 我玩排位沒退過但是感覺我的分不對 有問題
對於排位賽 前16把很重要 RANK 是平時的2倍多, 如果連勝16吧 直接1800 +
你這圖我表示你前16把輸的多,所以扣分多。 而下面的那個前16吧估計是9勝7負 所以多出來34分。L主你前16把輸多贏少 扣的多
E. 比賽場數少用elo演算法合適嗎
不推薦 最好用競賽樹
F. 王者榮耀中的elo匹配機制,究竟是怎樣的存在
現在有許多年輕人都熱愛上了王者榮耀這個游戲,但是其中的游戲匹配機制也是遭到了許多玩家的反感,而王者榮耀正式運用的elo匹配機制,但是為了達到游戲平衡,則是將一些技術非常高的玩家匹配到了技術很菜的玩家,從而達到他們所謂的游戲平衡,這樣的例子在巔峰賽還是不可能存在的,但是在普通的鑽石局是十分普遍的,老鑽石們懂得自然懂。
先讓你連贏幾局之後接著連跪,這樣一來就像過山車一樣,先讓你升到高處,最後再讓你落到低谷,然後再讓你升到高處,這樣反反復復體驗的同時也滿足了絕大部分人游戲體驗,同時,對於那些中下水平的玩家來說,就會有很好的游戲體驗。
G. csgoelo多少算高
csgo段位2000分之上才算高段位。
CSGO匹配elo演算法的K值設定數值越大,勝負對最終分的變化越大。
《反恐精英》(Counter-Strike,簡稱CS)是一款以團隊合作為主的第一人稱射擊游戲,於1999年作為Valve所開發的游戲《半條命》游戲模組推出,後期變為獨立游戲。
傑西·克利夫(Jess Cliffe)在《反恐精英》兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam和Valve中所扮演的比較活躍的角色。
克利夫在這款游戲的製作中主要擔任以下職責:經理、貼圖、新聞發言人、測試、音效、游戲設計等。然而自從STEAM和《反恐精英:零點行動》的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
H. 我玩@lol 雖然30了基本還是玩匹配 兩點問題:1,ELO演算法匹配模式會考慮到你用一個全新的英雄不
1
ELO演算法是累積的
當你贏了強隊的時候,你會增加很多elo值
當你輸給強隊的時候,你會減少少量elo值
當你贏了弱隊的時候,你會增加少量elo值
當你輸給弱隊的時候,你會減少很多elo值
同時無論掉線,還是其他。這個數值都會計算。
例如你掉線了,但是最後你的隊伍贏了,你還是會增加elo值。
2
匹配模式elo分是隱藏的
沒辦法看到
多玩盒子看到的戰鬥力評估只是單純的按照你
排位分、勝率、總場數來算。
只供參考,和游戲戰網用的elo值實際相差很大。
例如你打了兩盤 贏了強隊一盤輸了強隊一盤,你實際的elo值會很高
但是你如果贏了弱隊一盤又輸給了弱隊,你實際的elo值就會很低
但是多玩只用勝率和場數算 你都是2場50%勝率。
I. elo分怎麼算
沒打過的話 前 10場為 40分左右一盤 後面10盤為 20分左右一盤 之後的全部以敵我 RANK積分之間的差距計算 大概是8-14分左右一盤 輸贏都是這個分數量。維護時 輸不扣分 贏只有6-8分
J. 王者榮耀更新匹配機制後,不少玩家吐槽存在elo,怎麼評價elo機制
王者榮耀在不斷的更新當中,各項的一個機制也在不斷的完善,而且他現在已經有了一個elo機制,這個機制其實是不是太好的。這個機制最開始的意思其實就是一個制裁的機制,其實這就是我們平常上分的時候為什麼這么困難的原因,這就是因為這個演算法的原因。
尤其是我在通宵打排位的時候,每次都能夠遇到一些非常奇葩的玩家,要麼就是打個三四十分鍾才贏一局,要是輸的話可能67分鍾就輸一句,而且還是連輸,連打好幾天都是在一個單位上上下下的,這樣的感覺實在是非常的不舒服,讓人感到很是煩躁,所以我覺得王者榮耀在這一點上做得實在是有些過分了。