① H5頁面小游戲怎麼做的
可以用意派Epub360在線H5製作工具來做,具體步驟三言兩語說不清楚的,這個平台上有很多相關的教程,你去找來學學吧!
② 有沒有比較擅長於H5小游戲源碼的
你好,H5游戲可以理解為手機網頁在線游戲。不用下載,點擊即玩!下面這個鏈接是我目前發現最好的h5網站了,你可以試試。
③ h5小游戲開發是怎麼做的簡單嗎
這個問題還真不好回答,
H5小游戲,其實就是 html5 + css3 + javascript 等原生技術開發的小游戲。至於簡不簡單,那得看你的學習能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端開發的基礎技術,但是也是最重要的技術。入門比較容易,但是要精通還真的不簡單。
小游戲主要就是結合html5,使用canvas 和 css3的各種屬性,然後結合 js來進行操作。學好這些技術,開發一個簡單的小游戲並不難。
④ H5頁面小游戲怎麼做的
H5的小游戲其實就是用基於HTML5技術製作的小游戲,常見的HTML5游戲製作,如果不考慮游戲策劃,如果你關心的更多的是製作的話,
那麼按照製作方式可以分為兩種:
1、原生開發
就是自己寫HTML5代碼(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如國內常見的白鷺、Cocos2d-Js,以及國外的http://Phaser.io,這個極力推薦,雖然國內用的人不多。
2、第三工具
另外就是通過一些第三方工具來實現游戲的生成與定製。
這里也可以分為兩類
A 套模版
有簡單的直接套模版,替換素材,游戲音樂音效即可直接完成的,例如我們做的24好玩平台即是其中之一,類似的還有極點互動、微播盈趣、凡科互動等等。
B 工具編輯器
也有一些高級的工具類似於H5互動編輯器MAKA,我知道的有國外的Construct,如果你想學,不想從0開始學代碼,這個是一個略微高級的學法。
希望能夠幫到你。
作者:易良慧
鏈接:https://www.hu.com/question/23935887/answer/106508141
來源:知乎
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⑤ 如何開發一個簡單的html5小游戲
創建畫布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我們需要創建一張畫布作為游戲的舞台。這里通過JS代碼而不是直接在HTML里寫一個<canvas>元素目的是要說明代碼創建也是很方便的。有了畫布後就可以獲得它的上下文來進行繪圖了。然後我們還設置了畫布大小,最後將其添加到頁面上。
准備圖片
// 背景圖片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戲嘛少不了圖片的,所以我們先載入一些圖片先。簡便起見,這里僅創建簡單的圖片對象,而不是專門寫一個類或者Helper來做圖片載入。bgReady這個變數用來標識圖片是否已經載入完成從而可以放心地使用了,因為如果在圖片載入未完成情況下進行繪制是會報錯的。
整個游戲中需要用到的三張圖片:背景,英雄及怪物我們都用上面的方法來處理。
游戲對象
// 游戲對象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移動的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
現在定義一些對象將在後面用到。我們的英雄有一個speed屬性用來控制他每秒移動多少像素。怪物游戲過程中不會移動,所以只有坐標屬性就夠了。monstersCaught則用來存儲怪物被捉住的次數。
處理用戶的輸入
// 處理按鍵
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
現在開始處理用戶的輸入(對初次接觸游戲開發的前端同學來說,這部分開始可能就需要一些腦力了)。在前端開發中,一般是用戶觸發了點擊事件然後才去執行動畫或發起非同步請求之類的,但這里我們希望游戲的邏輯能夠更加緊湊同時又要及時響應輸入。所以我們就把用戶的輸入先保存下來而不是立即響應。
為此,我們用keysDown這個對象來保存用戶按下的鍵值(keyCode),如果按下的鍵值在這個對象里,那麼我們就做相應處理。
開始一輪游戲
// 當用戶抓住一隻怪物後開始新一輪游戲
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 將新的怪物隨機放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用於開始新一輪和游戲,在這個方法里我們將英雄放回畫布中心同時將怪物放到一個隨機的地方。
更新對象
// 更新游戲對象的屬性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用戶按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用戶按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用戶按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用戶按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄與怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
這就是游戲中用於更新畫面的update函數,會被規律地重復調用。首先它負責檢查用戶當前按住的是中方向鍵,然後將英雄往相應方向移動。
有點費腦力的或許是這個傳入的modifier 變數。你可以在main 方法里看到它的來源,但這里還是有必要詳細解釋一下。它是基於1開始且隨時間變化的一個因子。例如1秒過去了,它的值就是1,英雄的速度將會乘以1,也就是每秒移動256像素;如果半秒鍾則它的值為0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是說這半秒內英雄以正常速度一半的速度移動。理論上說因為這個update 方法被調用的非常快且頻繁,所以modifier的值會很小,但有了這一因子後,不管我們的代碼跑得快慢,都能夠保證英雄的移動速度是恆定的。
現在英雄的移動已經是基於用戶的輸入了,接下來該檢查移動過程中所觸發的事件了,也就是英雄與怪物相遇。這就是本游戲的勝利點,monstersCaught +1然後重新開始新一輪。
渲染物體
// 畫出所有物體
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 計分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有東西畫出來之後。首先當然是把背景圖畫出來。然後如法炮製將英雄和怪物也畫出來。這個過程中的順序是有講究的,因為後畫的物體會覆蓋之前的物體。
這之後我們改變了一下Canvas的繪圖上下文的樣式並調用fillText來繪制文字,也就是記分板那一部分。本游戲沒有其他復雜的動畫效果和打鬥場面,繪制部分大功告成!
主循環函數
// 游戲主函數
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即調用主函數
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函數控制了整個游戲的流程。先是拿到當前的時間用來計算時間差(距離上次主函數被調用時過了多少毫秒)。得到modifier後除以1000(也就是1秒中的毫秒數)再傳入update函數。最後調用render 函數並且將本次的時間保存下來。
關於游戲中循環更新畫面的討論可參見「Onslaught! Arena Case Study」。
關於循環的進一步解釋
// requestAnimationFrame 的瀏覽器兼容性處理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代碼也沒關系,我只是覺得拿出來解釋一下總是極好的
為了循環地調用main函數,本游戲之前用的是setInterval。但現今已經有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考慮瀏覽器兼容性。上面的墊片就是出於這樣的考慮,它是Paul Irish 博客原版的一個簡化版本。
啟動游戲!
// 少年,開始游戲吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
總算完成了,這是本游戲最後一段代碼了。先是設置一個初始的時間變數then用於首先運行main函數使用。然後調用 reset 函數來開始新一輪游戲(如果你還記得的話,這個函數的作用是將英雄放到畫面中間同時將怪物放到隨機的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已經掌握了開發一個簡單H5小游戲需要的基本功了。玩玩這個游戲或者下載代碼自己研究研究吧 :)
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⑥ H5頁面的微信小游戲,沒有源碼,怎麼修改裡面的金幣值呢
沒有源碼怎麼能修改得到金幣值呢?除非攻破對方的資料庫,直接在資料庫裡面改。
⑦ html5微信小游戲源代碼怎麼來的
如果你是個人拿來練習或者研究的話,在網上買吧。或者有合適的游戲就直接下載吧,這個h5的東西源代碼不好保護想要應該要簡單很多。如果你是公司准備做個html5微信游戲,那這樣操作就不得行了。只能找專門的微信開發上,比如藍橙互動定做了。這裡面牽涉到一個穩定性問題,找源代碼改一般用起來很容易出問題,並且出了問題你還不好修改。定做要方便很多。
⑧ H5小游戲《能打多少次》源碼
是想給h5源碼加密嗎?用JShaman就可以了。
⑨ 微信h5小游戲源碼怎麼上傳到微信
小游戲源碼上傳到微信做啥呢?你把小游戲代碼 做出來 放在伺服器上面 生成游戲鏈接。將鏈接放在微信公眾號即可。
不是放源代碼到微信的。這裡面的東西很多的。如果你要——{定做}——微信小游戲的話 可以跟 藍橙互動 溝通。
⑩ H5小游戲源碼哪裡有開發
你說的那些引擎太落後了,還要寫代碼,會玩的早就開始用GameMei了。