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著色器代碼加密

發布時間:2022-07-19 17:23:26

㈠ 頂點著色器是什麼

對顯卡的性能影響很大,是顯卡的主要參數之一。

什麼是頂點著色器?
1 頂點著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點被渲染時執行。
2 同一時間內,只能激活一個頂點著色器。
3 每個源頂點著色器最多擁有128條指令(DirextX8.1),而在DirectX9,則可以達到256條。

為什麼大家要使用頂點著色器?
1 頂點著色器可以提高渲染場景速度。
2 用頂點著色器你可以做布類模擬,高級別動畫,實時修改透視效果(比如水底效果),高級光亮(需要像素著色器支持)

頂點著色器如何運作?
簡單說來,運作方式如下:當渲染一個頂點時,API會執行你在頂點著色器中所寫的指令。依靠這種方法,你可以自己控制每個頂點,包括渲染,確定位置,是否顯示在屏幕上。

如何創建一個頂點著色器?
用一個文本編輯器就可以了!我建議你們使用notepad或者vs開發環境來創建和修改著色器。另外,必須擁有一個支持可編程著色器的顯卡。寫完著色器後,保存他。API就可以調用他了(Direct3D或OpenGL)。API通過一些函數來調用這些代碼指令到硬體中。

什麼是像素著色器?
1 像素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中像素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多像素被渲染。(像素的數目依靠屏幕的解析度決定)
2像素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。像素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在運行的時候,必須有一個頂點著色器被激活。

為什麼大家要使用像素著色器?
1 像素著色器過去是一種高級圖形技術,專門用來提高渲染速度。
2 和頂點著色器一樣,使用像素著色器,程序員能自定義渲染每個像素。

像素著色器如何運作?
一個像素著色器操作頂點上單獨的像素。和頂點著色器一樣,像素著色器源代碼也是通過一些API載入到硬體的。

如何創建一個像素著色器?
也和頂點著色器一樣,你只需要一個文本編輯器和支持著色器編程的顯卡即可。同樣,API(Direct3D OpenGL)載入像素著色器代碼指令到硬體中。

㈡ opengl-es 2.0 著色器代碼中如何log

都說了,shader無法log,准確地說GPU不會提供類似CPU的硬體調試模式,不過如果你要輸出狀態哥可以給你個方法,OPENGL-ES2.0的話,需要你的GPU支持FBO,你開一個離屏幕FBO,這個FBO綁定一個離屏的TEXTURE2D,將你的結果轉化為像素點寫到這個FBO裡面,然後通過glreadpixel讀出你的結果。不過es版的沒PC版的那種特殊可以按像點位置寫像素的特殊紋理,所以寫起來你只能通過3D投影2D的那種方式寫,比較蛋疼,ES的這個我也沒試過,不過是個思路。

㈢ 允許vulkan著色器有什麼用

允許vulkan著色器的作用是:可以將著色器代碼轉換為本地代碼的編譯器復雜度減少很多。

並且使數據的屬性,如世界坐標、顏色、法線和紋理UV坐標作為輸入,輸出的是最終的clip coordinates裁剪坐標和需要傳遞到片元著色器的屬性,包括顏色和紋理UV坐標。這些值會在光柵化階段進行內插值,以產生平滑的過度。

並且Vulkan設備對每個分類的支持都是可選的,甚至可以根本不支持圖形。因此,將圖像顯示到適配器設備上的API(這個過程叫作展示)不但是可選擇的功能,而且是擴展功能,而不是核心API。

增強Vulkan的方法是:

層:是Vulkan中的一種特性,允許修改它的行為。通常,層完全或者部分攔截Vulkan,並增加新的功能,例如日誌、追蹤、診斷、性能分析等。

層可以添加到實例層面,這樣,它會影響整個Vulkan實例,也有可能影響由實例創建的每個設備。或者,層可以添加到設備層面中,這樣,它僅僅會影響激活這個層的設備。

如果pProperties是nullptr,那麼pPropertyCount應該指向一個變數,用於接收Vulkan可用的層的數量。如果pProperties不是nullptr,那麼它應該指向結構體VkLayerProperties類型的數組。

會向這個數組填充關於系統里注冊地層的信息。這種情況下,pPropertyCount指向的變數的初始值是pProperties 指向的數組的長度,並且這個變數會被重寫成數組里由指令重寫的條目數。

㈣ 計算著色器 結構化緩沖區有什麼用

緩沖區是駐存於內存中的javascript對象,存儲著即將推送到著色器中的attribute對象。
最常用的attribute對象莫過於記錄了空間中點位置信息的aVertexPosition了。緩沖區如同一個長長的隊列,著色器每處理完一個頂點(或和頂點對應的其他attribute對象),緩沖區就提供下一個頂點給著色器處理。
建立一個緩沖區:
// 創建緩沖區 vertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); // 綁定緩沖區為「當前緩沖區」 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer); // 為緩沖區填充數據 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
值得注意的是,WebGL中只有將一個緩沖區綁定為「當前緩沖區」時,才可以對其進行操作。為緩沖區填充數據時,需要傳入一個Float32Array對象,該對象是基於數組vertices建立的,該數組存儲著所有頂點文本形式的坐標。Javascript中,數組是一個文本對象,而Float32Array對象是一個二進制對象,顯然二進制對象工作效率更高。
vertices = [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
……
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
];

將緩沖區中的數據推送到著色器中還需要涉及到「著色器程序」,一個負責聯系著色器和緩沖區的的Javascript對象。真是麻煩,畫一個點就需要這么多准備,不過還好著色器程序不是我們的重點,而且代碼雖長但卻很好理解。
著色器程序大致做了這樣的事情:從html文檔中讀取用x-shader語言編寫的著色器腳本,並且根據腳本生成程序,測試程序是否能夠正常運行,然後將程序中所有uniform變數和attribute變數的地址存儲到更加友好的其他Javascript對象中(通常是著色器程序自己的屬性),比如把aVertexPosition變數的地址存儲到shaderprogram.vertexPositionAttribute中:
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

這樣就可以將緩沖區的數據推送到著色器中了。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

其中參數3表示緩沖區的每一個元素(這里就是每一個頂點位置了)由3個分量組成——LearningWebGL教程的例子里,將普通坐標轉化為齊次坐標的工作在頂點著色器中進行。
總之,緩沖區將結構化的三維模型數據(往往還是文本形式的)處理成著色器能夠理解變數類型,著色器運行在針對浮點運算做特殊優化的顯卡上,在片元著色器逐像素地生成顏色時,就要開始繪制「幀」了。

㈤ 像素著色器是什麼

1 像素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中像素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多像素被渲染。(像素的數目依靠屏幕的解析度決定) 2像素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。像素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在運行的時候,必須有一個頂點著色器被激活。 1 像素著色器過去是一種高級圖形技術,專門用來提高渲染速度。 2 和頂點著色器一樣,使用像素著色器,程序員能自定義渲染每個像素。 一個像素著色器操作頂點上單獨的像素。和頂點著色器一樣,像素著色器源代碼也是通過一些API載入到硬體的。 也和頂點著色器一樣,你只需要一個文本編輯器和支持著色器編程的顯卡即可。

㈥ csgouber著色器是啥

著色器就是頂點和像素。兩種也叫 vertex shader 和 fragment shader(或pixel shader),就是可編程管線里兩種代碼的稱呼.用shader可以完成你的各種3d模型,圖片顯示需要。

㈦ 有個游戲要求顯卡頂點像素著色器3.0,是什麼意思

頂點像素著色器對顯卡的性能影響很大,是顯卡的主要參數之一。

什麼是頂點著色器?
1 頂點著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點被渲染時執行。
2 同一時間內,只能激活一個頂點著色器。
3 每個源頂點著色器最多擁有128條指令(DirextX8.1),而在DirectX9,則可以達到256條。

為什麼大家要使用頂點著色器?
1 頂點著色器可以提高渲染場景速度。
2 用頂點著色器你可以做布類模擬,高級別動畫,實時修改透視效果(比如水底效果),高級光亮(需要像素著色器支持)

頂點著色器如何運作?
簡單說來,運作方式如下:當渲染一個頂點時,API會執行你在頂點著色器中所寫的指令。依靠這種方法,你可以自己控制每個頂點,包括渲染,確定位置,是否顯示在屏幕上。

如何創建一個頂點著色器?
用一個文本編輯器就可以了!我建議你們使用notepad或者vs開發環境來創建和修改著色器。另外,必須擁有一個支持可編程著色器的顯卡。寫完著色器後,保存他。API就可以調用他了(Direct3D或OpenGL)。API通過一些函數來調用這些代碼指令到硬體中。

什麼是像素著色器?
1 像素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中像素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多像素被渲染。(像素的數目依靠屏幕的解析度決定)
2像素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。像素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在運行的時候,必須有一個頂點著色器被激活。

為什麼大家要使用像素著色器?
1 像素著色器過去是一種高級圖形技術,專門用來提高渲染速度。
2 和頂點著色器一樣,使用像素著色器,程序員能自定義渲染每個像素。

像素著色器如何運作?
一個像素著色器操作頂點上單獨的像素。和頂點著色器一樣,像素著色器源代碼也是通過一些API載入到硬體的。

如何創建一個像素著色器?
也和頂點著色器一樣,你只需要一個文本編輯器和支持著色器編程的顯卡即可。同樣,API(Direct3D OpenGL)載入像素著色器代碼指令到硬體中。

我從別的地方復制的,很全面我就不再打字了。 另外SM3.0是要顯卡硬體支持的,一般顯卡包裝上有支持DirectX 9.0C(DirectX 9.0b的只支持SM2.0)的就行了,現在的顯卡一般都支持了。

㈧ glsl的shader(著色器)問題

float是返回類型
length2是函數名
dot是內置函數,求兩個向量的點積,點積= x1x2 + y1y2
return是返回值的意思,別告訴我你不知道啥叫返回值

rotate是旋轉,是把向量v旋轉一個角度a
return含義同上

此處length2為函數調用,調用之前定義的函數
snoise是產生雜訊的意思,沒錯
alpha是透明度,*當然是乘以一個數,別告訴我你不知道*的意思

color有alpha,和RGB四個分量,但是這里貌似借用了xyz三個名字

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