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動畫運動規律pdf

發布時間:2022-08-01 18:41:42

『壹』 動畫運動規律的圖書信息

書名動畫運動規律
叢 書 名21世紀高等教育數字藝術與設計規劃教材
標准書號ISBN 978-7-115-26295-0
編目分類J218.7
作者劉嫻 著
譯者--
責任編輯劉琦
開本16 開
印張9.5
字數224 千字
頁數146 頁
裝幀平裝
版次第1版第1次
初版時間2011年11月
本 印 次2011年11月
首 印 數-- 冊
定價28.00 元 本書本著學術性、藝術性、示範性、實用性兼顧的主旨,從學習者的需求出發,根據多年的教學及實際工作經驗編寫。本書共12章,內容涵蓋了動畫片中的基本原理、人的基本運動規律、誇張與變形、曲線運動、跟隨動作、表情口型、預備動作、角色反應、時間與節奏、分層、動物的運動規律及自然規律等內容。
本書按照動畫專業教學進度編寫,理論嚴謹、詳盡,教學思路清晰明確,結構合理。書中繪制了大量的動作規律示範圖例,使讀者可以形象直觀地了解動畫作品的創作方法和實際動手操作過程。本書以案例教學形式進行講解,結合高職高專動畫專業學生的實際動手能力培養,力圖能夠對動畫學習者理論和實踐能力的提升有所幫助。
本書內容通俗易學,可以作為高職高專動畫專業基礎課的必修教材,也可供動畫培訓班的學員使用,還可作為動畫愛好者學習動畫的專業參考書。 第1章引言1
第2章動畫片中的基本原理6
2.1原理創作的順序7
2.1.1研究分鏡頭畫面台本7
2.1.2熟悉角色造型和人物性格7
2.1.3掌握鏡頭畫面設計稿7
2.1.4領會意圖,創作構思10
2.1.5進行動作分析,著手原畫起草11
2.1.6計算時間,填寫攝影表11
2.1.7加動畫13
2.2造型掌握19
2.3掌握造型的方法20
2.3.1了解造型風格21
2.3.2掌握全身比例與結構21
2.3.3熟悉臉部特徵22
2.3.4畫好手、腳的結構24
2.3.5畫好形體動態線26
第3章人的基本運動規律29
3.1走路動作29
3.2奔跑動作37
3.3循環動作41
3.3.1方向性循環41
3.3.2往復性循環42
3.3.3復合循環44
3.3.4人的循環44
第4章誇張與變形46
4.1極致誇張動作46
4.2動作誇張47
4.2.1情節上的誇張47
4.2.2藝術構思和藝術風格上的誇張48
4.2.3動作上的誇張48
4.2.4動作誇張的幾種表現方法49
4.3誇張力量的變形58
4.4誇張慣性的變形60
4.5誇張情緒上的變形62
4.6誇張彈性的變形64
第5章曲線運動69
5.1弧形運動69
5.2波浪形運動72
5.3S形運動73
第6章跟隨動作76
第7章表情口型82
7.1表情82
7.2口型90
第8章預備動作95
第9章角色反應113
第10章時間與節奏117
第11章分層122
11.1運動規律不同122
11.2速度不同122
11.3用分層將角色歸類123
第12章動物的運動規律125
12.1獸類125
12.1.1走的基本規律125
12.1.2跳和撲的基本規律129
12.2禽類130
12.3魚類134
12.4昆蟲類136
第13章自然規律139
13.1水139
13.2雨141
13.3火142
13.4雪144

『貳』 精通Flash動畫設計-運動規律與動作實現的目錄 運動規律與常規動作解析篇

3.1關於傳統動畫
3.1.1傳統動畫原理
3.1.2傳統動畫的製作流程
3.2結合傳統動畫製作Flash動畫
3.2,l傳統動畫與Flash動畫的比較
3.2.2如何結合傳統動畫製作Flash動畫
3.3原畫和動畫
3.3.1原畫
3.3.2動畫(中間畫)
3.3.3什麼是「一拍二
3.4動作設計
3.5動作的時間與速度
3.5.1時間
3.5.2速度
3.6循環動作的設計 4.1作用力與反作用力
4.1.1彈性變形
4.1.2慣性變形
4.2預備動作
4.3跟隨動作
4.4曲線運動
4.4.1弧線運動
4.4.2波形運動
4.4.3S形運動
4.5誇張
4.5.1形態的誇張
4.5.2速度的誇張
4.5.3情緒的誇張 5.1人物走路
5.1.1動作分解
5.1.2實例——Q版女孩走路
5.2人物奔跑
5.3人物轉面
5.4人物轉身一女孩轉身
5.5人物表情
5.5.1實例——笑
5.5.2實例——哭
5.5.3害怕
5.6對白與口形
5.7其他動作
5.7.1眨眼動作
5.7.2搖擺動作
5.7.3吹泡泡 6.1獸類動作
6.2禽類動作
6.3爬行類動作——烏龜爬行
6.4魚類動作——荷塘魚兒游
6.5動物的擬人化動作
第7章自然現象與Flash實現
7.1風——風吹落葉
7.2雨和雪
7.3水
7.4雲和霧
7.5煙——裊裊的輕煙
7.6閃電——電閃雷鳴
7.7燭火和篝火

『叄』 動畫運動規律的介紹

動畫運動規律,是研究時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關系,從而處理好動畫中動作的節奏的規律。

『肆』 精通Flash動畫設計-運動規律與動作實現的目錄 動畫設計基礎篇

1.1關於動畫
1.1.1什麼是動畫
1.1.2動畫的分類
1.1.3傳統動畫
1.1.4F1ash動畫
1.2熟悉Flash的工作界面
1.2.1開始頁
1.2.2工作界面
1.3時間軸窗口
1.3.1時間軸工具按鈕的基本功能
l.3.2洋蔥皮功能
1.3.3多幀編輯功能
1.3.4幀頻
1.4關於幀
1.4.1幀的分類
1.4.2關鍵幀
1.4.3幀的編輯
1.4.4幀「屬性」面板
1.5關於圖層
1.5.1創建圖層
1.5.2選擇圖層
1.5.3移動圖層
1.5.4編輯圖層
1.5.5分散到圖層
1.5.6圖層的狀態
1.6元件、實例和庫
1.6.1關於元件
1.6.2創建元件
1.6.3元件與實例
1.6.4改變實例
1.6.5關於庫
1.6.6管理庫
1.6.7打開外部庫 2.1Flash的動畫類型
2.1.1逐幀動畫
2.1.2補間動畫
2.2創建動畫補間動畫
2.2.1行駛的汽車
2.2.2思念的翅膀
2.3創建逐幀動畫與形狀補間動畫
2.3.1MM眨眼動畫
2.3.2QQ空間閃圖
2.3.3橢圓變花
2.4創建沿路徑運動的動畫
2.4.1沿路徑運動的動畫的特點
2.4.2一群小鳥飛過天空
2.5創建遮罩動畫
2.5.1遮罩動畫的特點
2.5.2小豬從信封里鑽出來
2.5.3圖片切換特效
2.6時間軸特效動畫
2.6.1關於時間軸特效
2.6.2創建模糊特效

『伍』 請介紹幾本較好的關於「動畫運動規律」的書

推薦兩本目前為止覺得比較好比較實在的

《原動畫基礎教程 - 動畫人的生存手冊》(THE ANIMATORS SURVIVAL KIT)
中國青年出版社
這個有中文版的PDF下載

《中國高等院校動畫專業系列教材 - 動畫原理》
上海人民美術出版社

前一本會比較貴,要買的話具體價格到淘寶上搜一下好了。

『陸』 想要嘗試零基礎自學動畫製作,具體該怎麼做呢

想要嘗試零基礎自學動畫製作,具體該怎麼做呢?

無論是零基礎同學們,或是早已有有關專業環境,想要嘗試零基礎自學動畫製作,學生們都要對自身的能力也有一個綜合型的提高。在其中最重要的,便是具有可以單獨製作一本動畫著作的基本專業技能:

1.寫故事的能力

不論是中國或是海外,動畫大學本科環節均會設定劇本大綱類課程內容,這也表明了故事創作在動畫技術專業的學習培訓里尤為重要。一些老同學聚會對試驗動畫更有興趣,感覺可以繞過這一層面,但實際上海外頂尖學校的評委對申請人說故事的能力都很注重,因此將其放在第一位,大夥兒需高度重視。

如同文章開頭所言,今日的信息僅是申請辦理名牌大學更為基本上的規定,大量軟體學習培訓及其步驟學習培訓等層面難題,文中中並沒有做過多論述,也是想跟學生們,大學本科工作練習及由於興趣愛好做的小視頻,和申請辦理學校的個人作品集是根本不一樣的定義。期待如今已經DIY的同學們,可以從本文逐漸扭曲構思,重看自個的著作間距理想化學校規定也有有多遠的差別,假如自身沒法分辨,可找尋更加技術專業個人作品集指導教師詢問。

『柒』 動畫運動規律

動畫,是一門運動的藝術。它的所有內容、審美,都表現在屏幕播放的即時聲畫運動當中。動畫的運動,不是客觀實體的運動,而是完全虛擬的「幻覺」,是人為創造出來的運動。動畫的創作者必須熟練掌握創造運動的各種技巧和規律,才能更好地發揮動畫藝術的表現力。
作為這種「創造運動的藝術形式」的基礎入門,本書將向讀者講述動畫運動的基本表現技巧和基本運動規律,使初學者通過學習動畫運動的基本原理和基礎技巧,逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。
通過對運動規律的「基本原理」以及「人物的基本運動規律」、「動物的基本運動規律」和「自然現象的基本運動規律」這四章內容的學習,初學者應該能夠掌握一些動畫運動的基本規律。動畫是一門動手的藝術。在創作中熟練運用各項技能並不斷推陳出新、生動有趣地表現各種動作,尚需要經過大量的實踐磨炬。本書在部分章節後提供了一些基本的練習提示,希望初學者以此為基本舉一反三、活學活用,在實踐中不斷吸取和豐富已有的知識,才是實現最佳的學習效果的首選途徑。

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