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android3d游戲開發pdf

發布時間:2022-09-07 19:37:35

android游戲開發從入門到精通 王玉芹 pdf源碼

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② 在Android上開發一個3D游戲需要用到哪些技術

Android開源游戲引擎是Android游戲開發的基礎,選擇一個好的Android游戲開發的引擎能讓我們更好的來開發游戲,下面就為大家簡紹幾個Android開源游戲引擎。
1、Angle
Angle是一款專為Android平台設計的,敏捷且適合快速開發的2D游戲引擎,基於OpenGL ES技術開發。該引擎全部用Java代碼編寫,並且可以根據自己的需要替換裡面的實現,缺陷在於文檔不足,而且下載的代碼中僅僅包含有少量的示例教程。
2、Rokon
rokon是一款Android 2D游戲引擎,基於OpenGL ES技術開發,物理引擎為Box2D,因此能夠實現一些較為復雜的物理效果,該項目最新版本為 2.0.3 (09/07/10)。總體來說,此引擎最大的優點在於其開發文檔相當之完備,並且項目作者對反饋Bug的修正非常之神速,所以該框架的使用在目前也最為 廣泛,有人乾脆將它稱為Cocos2d-iPhone引擎的Android版(業務邏輯和編碼風格上也確實很像)。附帶一提,國內某個需要注冊會員才能下 載的Android游戲框架衍生於此框架,所以大家也不要刻板的認為收費便一定是好的,免費就一定不好,最低運行環境要求為Android 1.5。
3、LGame
LGame是一款國人開發的Java游戲引擎,有Android及PC(J2SE)兩個開發版本,目前最高版本同為0.2.6(31/07/10)。其底 層繪圖器LGrpaphics封裝有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics API(PC版採用Graphics2D封裝,Android版採用Canvas模擬實現),所以能夠將J2SE或J2ME開發經驗直接套用其中,兩版本 間主要代碼能夠相互移植。Android版內置有Admob介面,可以不必配置XML直接硬編碼Admob廣告信息。
該引擎除了基本的音效、圖形、物理、精靈等常用組件以外,也內置有Ioc、xml、http等常用Java組件的封裝,代價是jar體積較為龐大,PC版 已突破1.2MB,Android版有所簡化也在500KB左右。此外,該引擎還內置有按照1:1實現的J2ME精靈類及相關組件,可以將絕大多數 J2ME游戲平移到Android或PC版中。唯一遺憾的是,該項目作者是個極其懶惰的傢伙,開發文檔從去年說到今年依舊沒有提供,只有游戲示例可供下 載。
4、jPCT
jPCT是一款基於OpenGL技術開發的3D圖形引擎(PC環境為標准OpenGL,Android為OpenGL ES), 以Java語言為基礎的,擁有功能強大的Java 3D解決方案。該引擎與LGame(此為2D游戲引擎)相類似,目前擁有PC(J2SE)以及Android兩個開發版本。
jPCT的最大優勢之一,就在於它驚人的向下兼容性。在PC環境中,jPCT甚至可以運行在JVM1.1環境之中,因為jPCT內部提供的圖形渲染介面完 全符合所有的Java 1.1規范(就連已經消失的Microsoft VM乃至更古老的Netscape 4 VM也不例外)。
5、Catcake
Catcake是一款跨平台的Java 3D圖形引擎,目前支持PC(J2SE)及Android環境運行(已有iPhone版規劃)。該引擎在易用性和運行性能上皆有出色的表現,支持常見的游戲開發功能,諸如精靈動畫,音頻處理和視頻播放等。
轉網路知道

③ Android游戲開發大全的目錄

《android游戲開發大全》
第一篇android游戲開發核心技術
第1章android平台簡介2
1.1android的來龍去脈2
1.2掀起android的蓋頭來2
1.2.1選擇android的理由2
1.2.2android的應用程序框架3
1.3android開發環境的搭建6
1.3.1sdk的下載及安裝6
1.3.2eclipse集成開發環境的搭建6
1.3.3虛擬設備的創建與模擬器的運行9
1.3.4第一個android程序11
1.3.5android程序的監控與調試14
1.4小結15
第2章android游戲開發之前台渲染16
2.1創建android用戶界面16
2.1.1布局管理16
2.1.2常用控制項及其事件處理22
2.2圖形與動畫在android中的實現24
2.2.1簡單圖形的繪制24
.2.2.2貼圖的藝術26
2.2.3自定義動畫的播放27
2.3android平台下的多媒體開發30
2.3.1音頻的播放30
2.3.2視頻的播放33
2.3.3camera圖像採集36
2.4小結38
第3章android游戲開發之互動式通信39
3.1android應用程序的基本組件39
3.1.1activity組件39
3.1.2service組件41
3.1.3broadcast receiver組件42
3.1.4content provider組件43
3.1.5androidmanifest.xml文件簡介43
3.2應用程序的內部通信47
3.2.1消息的處理者——handler類簡介47
3.2.2使用handler進行內部通信48
3.3應用程序組件之間的通信50
3.3.1intent類簡介50
3.3.2應用程序組件——intentfilter類簡介52
3.3.3示例1:與android系統組件通信53
3.3.4示例2:應用程序組件間通信示例activity部分的開發54
3.3.5示例3:應用程序組件間通信示例service部分的開發56
3.4小結59
第4章android游戲開發之數據存儲和感測器60
4.1在android平台上實現數據存儲60
4.1.1私有文件夾文件的寫入與讀取60
4.1.2讀取resources和assets中的文件63
4.1.3輕量級資料庫sqlite簡介65
4.1.4sqlite的使用示例69
4.1.5數據共享者——content provider的使用72
4.1.6簡單的數據存儲——preferences的使用76
4.2android平台下感測器應用的開發78
4.2.1感測器應用開發流程78
4.2.2常用感測器簡介79
4.2.3感測器應用開發示例81
4.2.4使用sensorsimulator模擬感測器變化83
4.2.5使用新版本的api開發感測器應用86
4.3小結88
第5章android游戲開發之網路編程89
5.1基於socket套接字的網路編程89
5.2基於http協議的網路編程93
5.2.1通過url獲取網路資源93
5.2.2在android中解析xml95
5.3android平台下的google map95
5.3.1定位類genpoint與顯示地圖類mapview的搭配使用95
5.3.2位置監聽器——locationlistener的使用99
5.4其他網路通信方式101
5.4.1使用wifi進行開發101
5.4.2藉助於藍牙(bluetooth)技術進行開發102
5.5小結102
第6章不一樣的游戲,一樣的精彩103
6.1射擊類游戲103
6.1.1游戲玩法103
6.1.2視覺效果104
6.1.3游戲內容設計104
6.2競速類游戲104
6.2.1游戲玩法105
6.2.2視覺效果105
6.2.3游戲內容設計106
6.3益智類游戲106
6.3.1游戲玩法106
6.3.2視覺效果107
6.3.3游戲內容設計107
6.4角色扮演游戲107
6.4.1游戲玩法108
6.4.2視覺效果108
6.4.3游戲內容設計109
6.5闖關動作類游戲109
6.5.1游戲玩法109
6.5.2視覺效果110
6.5.3游戲內容設計110
6.6冒險游戲110
6.6.1游戲玩法110
6.6.2視覺效果111
6.6.3游戲內容設計112
6.7策略游戲112
6.7.1游戲玩法112
6.7.2視覺效果113
6.7.3游戲內容設計113
6.8養成類游戲113
6.8.1游戲玩法114
6.8.2視覺效果114
6.8.3游戲內容設計114
6.9經營類游戲115
6.9.1游戲玩法115
6.9.2視覺效果115
6.9.3游戲內容設計116
6.10體育類游戲116
6.10.1游戲玩法116
6.10.2視覺效果117
6.10.3游戲內容設計117
6.11小結117
第7章游戲背後的數學與物理118
7.1編程中經常用到的數理知識118
7.1.1數學方面118
7.1.2物理方面120
7.2物理小球在游戲中的應用121
7.2.1開發運動體movable類的代碼121
7.2.2開發物理引擎ballthread類的代碼123
7.2.3視圖類——開發ballview類的代碼126
7.2.4繪制線程——開發drawthread類的代碼129
7.2.5開發activity部分的代碼131
7.3粒子系統132
7.3.1粒子對象類——開發粒子對象particle類和粒子集合particleset類132
7.3.2開發焰火粒子系統的物理引擎particlethread類的代碼134
7.3.3視圖類——開發視圖類particleview及其相關類135
7.3.4開發程序activity部分的代碼137
7.3.5將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統138
7.4碰撞檢測技術139
7.4.1碰撞檢測技術基礎139
7.4.2游戲中實體對象之間的碰撞檢測140
7.4.3游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測143
7.5小結144
第8章游戲中的人工智慧145
8.1讓怪物聰明起來——android中的路徑搜索145
8.1.1路徑搜索示例基本框架的搭建145
8.1.2路徑搜索示例的控制面板實現147
8.1.3路徑搜索示例gameview的實現151
8.1.4深度優先路徑搜索dfs154
8.1.5廣度優先路徑搜索bfs156
8.1.6路徑搜索演算法——dijkstra159
8.1.7用a*演算法優化搜索162
8.2有限狀態機164
8.2.1何為有限狀態機164
8.2.2有限狀態機的簡單實現165
8.2.3有限狀態機的oo實現170
8.3小結172
第9章游戲開發小秘技173
9.1地圖編輯器與關卡設計173
9.1.1關卡地圖的重要性173
9.1.2圖片分割界面的實現175
9.1.3地圖設計界面的實現179
9.2游戲中的模糊邏輯185
9.2.1模糊的才是真實的185
9.2.2如何在android中將游戲模糊化186
9.3游戲的基本優化技巧188
9.3.1代碼上的小藝術188
9.3.2android中的查找表技術190
9.3.3游戲的感覺和性能問題192
9.4小結193
第10章游戲的心臟——物理引擎194
10.1物理引擎很重要194
10.1.1什麼是物理引擎194
10.1.2常見的物理引擎194
10.22d的王者jbox2d197
10.2.1基本的物理學概念197
10.2.2jbox2d中常用類的介紹199
10.3球體撞擊木塊金字塔案例203
10.3.1案例運行效果204
10.3.2案例的基本框架結構204
10.3.3常量類——constant205
10.3.4抽象類——mybody206
10.3.5圓形剛體類——mycirclecolor206
10.3.6生成剛體形狀的工具類——box2til207
10.3.7顏色工具類——colorutil208
10.3.8主控制類——mybox2dactivity209
10.3.9顯示界面類——gameview211
10.3.10繪制線程類——drawthread212
10.4簡易打磚塊案例213
10.4.1一般碰撞版213
10.4.2碰撞後消失版215
10.5旋轉關節蹺蹺板案例220
10.5.1旋轉關節介紹220
10.5.2多邊形剛體類mypolygoncolor的開發220
10.5.3生成剛體形狀的工具類——box2til221
10.5.4將場景中的剛體擺放到位222
10.5.5增加旋轉關節223
10.6旋轉關節鏈條擺案例225
10.6.1案例運行效果225
10.6.2案例的機械結構225
10.6.3主控制類——mybox2dactivity226
10.7組合機械結構案例227
10.7.1案例的運行效果227
10.7.2整體場景的機械結構228
10.7.3案例的基本框架結構229
10.7.4圓形剛體類——mycirclecolor229
10.7.5生成剛體形狀的工具類——box2til230
10.7.6主控制類——mybox2dactivity230
10.7.7游戲界面類——gameview232
10.7.8繪制線程類——drawthread233
10.8小結233
第11章opengl es應用開發基礎234
11.1opengl es概述及3d基本圖形繪制234
11.1.1opengl及opengl es簡介234
11.1.23d基本知識235
11.1.3使用索引的不同繪制方式236
11.1.4用索引法繪制三角形的案例238
11.1.5不使用索引數據繪制244
11.2正交投影和透視投影245
11.2.1正交投影246
11.2.2透視投影246
11.2.3兩種投影方式的原理及視口247
11.2.4兩種投影方式的案例248
11.3光照與材質250
11.3.1光照的3種組成元素250
11.3.2定向光與定位光252
11.3.3法向量253
11.3.4材質254
11.3.5兩種光源的案例255
11.4紋理及紋理映射257
11.4.1紋理映射基本原理257
11.4.2使用紋理映射的案例258
11.4.3幾種紋理拉伸方式261
11.4.4幾種紋理過濾方式262
11.5攝像機和霧特效263
11.5.1攝像機的設置264
11.5.2設置合理的視角264
11.5.3霧特效的開發266
11.6典型幾何體的開發267
11.6.1圓柱268
11.6.2圓錐273
11.6.3球276
11.6.4橢圓體278
11.6.5膠囊體281
11.6.6幾何體大集合284
11.7小結286
第二篇android游戲開發實戰綜合案例
第12章滾屏動作游戲——太空保衛戰288
12.1游戲的背景及功能概述288
12.1.1背景概述288
12.1.2功能簡介288
12.2游戲的策劃及准備工作290
12.2.1游戲的策劃290
12.2.2android平台下游戲的准備工作291
12.3游戲的架構292
12.3.1各個類的簡要介紹292
12.3.2游戲的框架簡介293
12.4輔助界面相關類的實現294
12.4.1主控制類——planeactivity的實現294
12.4.2歡迎界面welcomeview類296
12.4.3其他輔助界面的介紹300
12.5游戲界面的框架設計303
12.6游戲實體相關類的實現306
12.6.1飛機plane類的實現306
12.6.2敵方飛機enemyplane類的實現309
12.6.3子彈bullet類的實現311
12.6.4其他相關類的實現312
12.7游戲界面的完善314
12.7.1地圖類maps的實現314
12.7.2背景滾動類gameviewback groundthread的實現316
12.7.3物體移動線程movethread的實現317
12.7.4鍵盤監聽線程keythread的實現319
12.7.5圖片初始化方法initbitmap的實現320
12.7.6繪制方法ondraw的實現322
12.8游戲的優化與改進324
第13章棋牌游戲——中國象棋人機對弈325
13.1游戲的背景及功能概述325
13.1.1背景概述325
13.1.2功能介紹325
13.2游戲的策劃及准備工作327
13.2.1游戲的策劃327
13.2.2android平台下游戲的准備工作327
13.3游戲的架構329
13.3.1各個類簡要介紹329
13.3.2游戲框架簡介330
13.4主控制類——chess_djb_activity331
13.5輔助界面相關類334
13.6游戲界面相關類336
13.6.1游戲界面繪制類gameview336
13.6.2游戲界面常量類viewconstant353
13.7走法引擎相關類354
13.7.1常量類constant354
13.7.2工具類chess_loatil359
13.7.3走法引擎主類loatil360
13.7.4走法的排序規則類mycomparator371
13.7.5記錄走棋步驟類stackplaychess371
13.8游戲的優化與改進371
第14章物理感測器游戲——小球快跑(3d版)372
14.1游戲背景及功能概述372
14.1.1背景概述372
14.1.2功能簡介372
14.2游戲的策劃及准備工作374
14.2.1游戲的策劃374
14.2.2小球快跑游戲開發的准備工作375
14.3游戲的架構375
14.3.1游戲的總體架構376
14.3.2游戲的類結構376
14.4主控制類——driftball類的開發378
14.4.1driftball類的代碼框架378
14.4.2driftball類的主要成員方法的實現379
14.5游戲主菜單的開發381
14.5.1歡迎界面類——welcome view類的代碼框架381
14.5.2welcomeview類主要成員方法382
14.5.3welcomethread類的開發383
14.5.4菜單界面的用戶交互事件處理384
14.6游戲界面模塊的開發385
14.6.1游戲界面類——gameview的成員變數385
14.6.2gameview的成員方法簡介387
14.6.3游戲界面繪制線程——gamethread類的代碼框架387
14.6.4gamemenuthread類的開發388
14.6.5用戶交互事件處理389
14.7游戲中各個圖層的開發391
14.7.1地圖圖層的開發391
14.7.2其他圖層的開發與實現392
14.8游戲後台邏輯的開發395
14.8.1小球的運動控制395
14.8.2小球的碰撞檢測396
14.8.3大炮相關類cannon和missile的開發400
14.9感測器計算模塊的開發403
14.9.1手機姿態變化監聽器——balllistener類的開發403
14.9.2工具類——rotateutil類的代碼框架404
14.9.3工具類——rotateutil類的開發406
14.10游戲的優化與改進408
第15章塔防游戲——精靈塔防410
15.1游戲的背景及功能概述410
15.1.1背景概述410
15.1.2功能介紹410
15.2游戲的策劃及准備工作413
15.2.1游戲的策劃413
15.2.2android平台下游戲開發的准備工作414
15.3游戲的架構415
15.3.1各個類的簡要介紹416
15.3.2游戲框架簡介417
15.4主控制類tafanggameactivity和資料庫類dbutil418
15.4.1主控制類——tafanggame activity主要框架418
15.4.2主控制類——tafanggame activity中部分資料庫的實現421
15.4.3主控制類——tafanggame activity中對話框的開發423
15.4.4資料庫類dbutil的開發427
11.5界面相關類428
15.5.1歡迎界面welcomeview類的介紹428
15.5.2主界面mainmenusurfaceview類的介紹430
15.5.3音效設置界面musicsurfaceview類的介紹434
15.5.4游戲結束界面gameoverview類和幫助界面helpview類的介紹435
15.5.5積分榜界面highjifensurfaceview類的介紹435
15.6游戲界面gameview及相關類438
15.6.1精靈怪物target類439
15.6.2箭塔singlejianta類443
15.6.3箭shell類444
15.6.4精靈怪物的出擊現場——targetnumthread447
15.6.5箭塔控制發射線程——shellnumthread449
15.6.6游戲地圖矩陣模擬化451
15.6.7擺放箭塔守護城池452
15.6.8游戲中的2.5d效果455
15.6.9彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶455
15.7游戲的優化和改進459
第16章策略游戲——回到戰國460
16.1游戲的背景及功能概述460
16.1.1背景概述460
16.1.2功能簡介460
16.2游戲的策劃及准備工作465
16.2.1游戲的策劃465
16.2.2android平台下游戲的准備工作465
16.3游戲的架構467
16.3.1游戲的模塊架構467
16.3.2游戲各個類的簡要介紹468
16.4地圖設計器的開發470
16.4.1底層地圖設計器的開發470
16.4.2上層地圖設計器的開發474
16.5activity和游戲工具類的開發475
16.5.1主控制類——hdzgactivity的介紹475
16.5.2公式封裝類——gameformula的介紹478
16.5.3常量工具類constantutil的介紹479
16.6數據存取模塊的開發481
16.6.1城池信息以及地圖層信息的封裝類481
16.6.2數據存取相關類的介紹485
16.7英雄角色模塊的開發488
16.7.1hero類的代碼框架488
16.7.2英雄運動線程——herogo thread類的開發491
16.7.3輔助線程——herobackdata thread類的開發493
16.8表示層界面模塊的開發493
16.8.1滾屏類——screenrollview類的開發494
16.8.2滾屏線程——screenroll thread的開發495
16.8.3游戲界面gameview的框架介紹496
16.8.4游戲界面繪制方法ondraw的介紹498
16.8.5游戲界面屏幕監聽方法ontouch的介紹500
16.8.6游戲界面後台線程game viewthread的介紹502
16.9管理面板模塊的開發503
16.9.1人物屬性面板類manpanel view的開發503
16.9.2城池管理面板類citymanage view的開發508
16.10地圖中可遇實體模塊的開發511
16.10.1繪制類——mydrawable的開發511
16.10.2抽象類——mymeetabledrawable的開發513
16.10.3森林類——forestdrawable的開發514
16.10.4可遇實體對象的調用流程516
16.11英雄技能模塊的開發518
16.11.1技能抽象類——skill的開發518
16.11.2伐木技能類——lumber skill的開發519
16.11.3隨心步技能類——suixinbuskill的開發520
16.12游戲提示模塊的開發520
16.12.1提示模塊抽象類——gamealert的開發520
16.12.2點擊確定按鈕顯示的信息類——plainalert的開發521
16.12.3顯示糧草危機信息類——foodalert的開發522
16.12.4輔助線程herobackdatathread中對foodalert的調用524
16.13游戲的優化與改進525
第17章體育游戲——2d迷你撞球527
17.12d撞球的背景及功能概述527
17.1.1背景概述527
17.1.2功能簡介527
17.2游戲的策劃及准備工作530
17.2.1游戲的策劃530
17.2.2android平台下游戲的准備工作530
17.3游戲的架構531
17.3.1游戲的框架簡介531
17.3.2各個類的簡要介紹532
17.4公共類的實現534
17.4.1主控制類——gameactivity的代碼框架534
17.4.2gameactivity類主要成員變數及方法的實現536
17.4.3常量類——constant的實現540
17.5輔助界面相關類的實現542
17.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現542
17.5.2主菜單界面mainmenuview的代碼框架544
17.5.3主界面類——mainmenu view部分成員方法的實現545
17.5.4主界面動畫線程類view drawthread的實現548
17.5.5排行榜界面highscore view的代碼框架549
17.5.6highscoreview類的部分方法的實現550
17.6游戲界面相關類的實現552
17.6.1游戲界面gameview類的代碼框架552
17.6.2gameview類部分成員方法的實現553
17.6.3鍵盤監聽線程keythread類的實現557
17.6.4球運動的線程ballgothread類的實現558
17.7情景相關類的實現559
17.7.1球台table類的實現559
17.7.2撞球ball類的代碼框架561
17.7.3ball類部分成員方法的實現563
17.7.4球桿cue類的實現566
17.8自定義控制項及工具類的實現568
17.8.1球與球碰撞檢測的工具類collisionutil的實現568
17.8.2定時器timer類的實現571
17.8.3主菜單按鈕mainmenu button類的實現572
17.8.4獲取日期的工具dateutil 類的實現573
17.9游戲的優化與改進574
第18章益智游戲——3d版推箱子575
18.13d版推箱子的背景及功能概述575
18.1.1背景概述575
18.1.2功能簡介575
18.2游戲的策劃及准備工作579
18.2.1游戲的策劃579
18.2.2android平台下游戲開發的准備工作579
18.3游戲的架構580
18.3.1游戲的框架簡介580
18.3.2各個類的簡要介紹581
18.4公共類的實現582
18.4.1主控制類——myactivity的代碼框架582
18.4.2myactivity類成員方法的實現584
18.4.3常量類constant的實現585
18.5輔助界面相關類的實現587
18.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現587
18.5.2主菜單界面mainview的實現589
18.6游戲界面相關類590
18.6.1游戲界面mysurfaceview類的設計與實現590
18.6.2鍵盤監聽線程keythread599
18.7自定義控制項及工具類600
18.7.1縮放圖片的方法picloatil600
18.7.2主菜單上的按鈕類mainmenubutton601
18.8情景相關類的實現602
18.8.1機器人類的代碼框架602
18.8.2機器人類成員方法的實現603
18.8.3機器人組類robotgroup類的實現605
18.8.4機器人組類成員方法的實現606
18.8.5圓面circle類的實現607
18.8.6矩形紋理類texturerect的實現609
18.8.7紋理矩形組類texturerect group的實現610
18.8.8牆類wall的實現611
18.8.9牆wall類成員方法的實現612
18.8.10箱子cube類的實現616
18.8.11箱子組cubegroup類的實現618
18.8.12箱子移動cubego類的代碼框架619
18.8.13箱子移動cubego類的成員方法的實現620
18.8.14地板類floor的實現621
18.9推箱子地圖設計器的開發623
18.10游戲的優化與改進624
第19章物理引擎游戲——盛怒的老鼠625
19.1游戲背景及功能概述625
19.1.1游戲開發背景625
19.1.2游戲功能概述625
19.2游戲策劃及准備工作628
19.2.1游戲策劃628
19.2.2游戲開發的准備工作628
19.3游戲的框架630
19.3.1游戲主要用到的技術631
19.3.2游戲各個類的介紹631
19.3.3游戲的基本框架633
19.4公共類634
19.4.1主控制類——mybox2dactivity634
19.4.2常量類constant635
19.5主界面的設計與實現644
19.5.1鼠頭和貓頭類taj644
19.5.2鼠頭和貓頭控制線程——tjthread646
19.5.3主界面mainmenuview646
19.5.4刷幀線程mainmenudrawthread653
19.6工具類654
19.6.1載入及縮放圖片的工具類picloatil654
19.6.2生成剛體工具類box2til655
19.6.3聲音工具類sountil656
19.7剛體相關類657
19.7.1多邊形類mypolygonimg657
19.7.2貓頭類bodycat659
19.7.3冰塊類bodyice660
19.7.4木條類bodywood661
19.7.5剛體類型枚舉類bodytype661
19.7.6剛體查詢工具類bodysearchutil662
19.8游戲界面相關類663
19.8.1皮筋類pijin663
19.8.2記錄分數類score664
19.8.3刷幀線程drawthread665
19.8.4游戲界面類gameview668
19.9游戲優化與改進673

④ 《Android3D游戲開發技術寶典OpenGLES2.0》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源

《Android 3D游戲開發技術寶典》(吳亞峰)電子書網盤下載免費在線閱讀

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密碼:2xnw

書名:Android 3D游戲開發技術寶典

作者:吳亞峰

出版年份:2012-5

頁數:749

內容簡介:

《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》內容簡介:隨著智能手機移動嵌入式平台硬體性能的不斷提升,3D游戲應用也逐漸普及開來。《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》結合作者多年從事3D游戲應用開發的寶貴經驗,全面介紹了與Android平台相關的必知必會的基礎知識及大型完整3D案例,講解上由淺入深,循序漸進,起點低、終點高,既適合初學者學習,也適合有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於OpenGL ES2.0的著色語言通用於各種移動嵌入式平台,因此,《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》中與著色器開發相關的60%左右的內容還可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的開發人員參考。全書共22章,其中第1章與第2章為Android平台相關的一些基礎知識;第3章~第10章介紹了基於OpenGL ES2.0進行3D應用開發的一些必知必會的基本知識;第11章~第15章介紹了一些高級特效的實現方法;第16章~第17章介紹了3D游戲開發中相關的一些物理、碰撞檢測知識以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介紹了3種人機交互的高級技術;第20章~第22章給出了3個完整的大型3D游戲案例,總代碼量接近6萬行。同時為了便於讀者的學習,《Android 3D游戲開發技術寶典:OpenGL ES 2.0》附贈的光碟中包含了書中所有案例的完整源代碼,同時給出了最後3個完整大型3D游戲案例的講解視頻,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。

⑤ 《Unity3D手機游戲開發》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《Unity3D手機游戲開發》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接:https://pan..com/s/1KRLZ1B6cOg-eggVDG6_Mxw

?pwd=w65g 提取碼:w65g
簡介:《unity3d手機游戲開發》通過三個部分循序漸進地介紹了unity在游戲開發方面的不同功能。第1~5章,由零開始,引導讀者從基本的操作到完成三個完整的游戲實例,使讀者對unity游戲開發有一個較全面的認識。

⑥ android 3d游戲怎樣開發,界面怎麼設計製作的,是用opengles寫的么,求教程

可以使用opengl寫 但是opengl寫的只能是比較粗糙的東西
推薦去使用 android 手機游戲 開發 引擎

⑦ 求 OpenGl ES 教程,本人畢設要做一個3D的平衡球游戲(android平台), 由於以前沒有接觸過 OpenGL

有一本書叫做android3D游戲開發就是講OpenGL的你說的平衡球裡面就有例子!
http://proct.dangdang.com/proct.aspx?proct_id=21104412
你可以看看!裡面講的非常詳細。
希望可以幫到你。

⑧ 如何學習android游戲開發

想要學好Android游戲開發需要經歷以下三個層次的學習:

第一個層次和傳統的嵌入式Linux最接近,主要涉及的是CPU、GPU以及外設的驅動以及使能方面。多需要熟悉Linux內核,Android框架定義中驅動的介面規范等等,這部分開源社區的力量最大。這個層次技術主要需求方是是各種CPU和Android設備解決方案供應商。

第二個層次主要是涉及Android框架中間件部分,如多媒體/3D框架,Java虛擬機等等,這部分Google控制的是最嚴格的,因為他要控制 Android各種feature以及捆綁自己的移動互聯網應用,必須規范中間件。這部分所涉及的軟體技術也最多,從各種C/C++庫,Java虛擬機性能,用戶體驗抽象到資料庫設計等等很大的內涵。開發的一般也是選擇一個方向發力。另外深度定製Android ROM重點也是這個層次。

第三個層次就是App開發層次,這個層次主要就是利用Android SDK開發了。很多C/C++出身的覺得是用Java開發,其實Java就是啥都是指針的C++,外帶try/catch以及垃圾收集,上手其實是很快的。Android程序最重要一點是理解生命周期概念,將一個Activity和Linux進程關系搞清楚,啥時候這個進程啟動,啥時候睡眠,啥時候退出,後台的事件循環如何運行的,最後時刻要提醒自己虛擬機在運行,垃圾收集在運行。Google Code上有還多參考代碼,在看中學,體會很快的。

⑨ android 怎麼樣載入自己在3d製作軟體(如3DMax)中製作的.obj文件啊使用管道么還是什麼

使用opengles載入obj文件

你可以參考《android 3d游戲開發技術寶典》第9章3D模型載入的內容

⑩ 怎樣用Android開發Unity3D游戲

1.認識Unity3D
Unity3D是一個讓開發者能夠在多平台製作同一款游戲的游戲開發工具,有專業的圖像處理和游戲引擎,能做出各式各樣的游戲。
羽化以前認為Android游戲開發只能在Eclipse裡面死活敲代碼,也許是自己閱歷不夠,不知道游戲引擎能給游戲開發帶來如此大的便利,無論是3D游戲還是2D游戲都可以用Unity3D開發而且轉成IPHONE游戲也很簡單,因為Unity3D很多移動開發功能IPHONE與Android是共用的,其中最主要的控制器就是一樣的,這樣我們就基本上告別Eclipse了。。。

由於Unity3D裡面的腳本是用C#或者Java Script寫的,學習過這兩個語言最好,不會也沒關系,還可以學嘛(和羽化一樣),其實C#和JS與Java類似,看起來不會那麼陌生,要注意的是JS中無論什麼變數聲明都是」var」表示,這點對於聲明經常出錯的羽化來說很好-0-

2. Unity3D環境搭建與Android軟體生成方法
這里給大家介紹兩個網站,在裡面可以下載到最新的UnitySetup-3.3.0包括破解補丁U3v3.3.0f4_Win和腳本編輯器UnityScriptEditor2.55,還有很多學習資料,包括羽化正在學的Unity視頻教程(全英文啊=。=),還有全中文幫助文檔,雖然現在資料很少,但可以看出Unity3D越來越給力中。。。

安裝過程就不詳細寫了,很簡單的。這里要注意的是,安裝的系統用戶名不要是中文的,要不打開Unity3D以後Scene裡面看不到東西,這是羽化的切生體驗- -。
1)第一次打開Unity3D後會出現創建Project的界面,這就和Eclipse創建項目一樣的道理,這時候可以添加一些插件包,這步操作羽化留在了軟體打開後。

2)新建以後就出現了開發界面,這里簡單介紹下:
Scene 開發視圖:裡面可以拖拽物體位置、改變大小、旋轉角度等,是開發中最常的地方。
Game 游戲視圖:點上面的運行以後游戲就會在Game視圖裡面運行,沒點的時候可以看到攝像機當前的圖像。
Hierarchy 層試圖:放置游戲物件,在游戲運行時可以觀察游戲物件變化
Project 工程視圖:裡面可以新建文件夾管理腳本,渲染,圖片等。
Inspector 檢查視圖:顯示物件屬性等
最下面一條,一般情況下不會顯示東西,如果出錯或者列印語句都是顯示在下面:

先不管那麼多,生成個Android軟體再說。

3)在Project裡面右擊 ——〉 Import Package ——〉 Standard Assets(Mobile)這是移動開發的包,全部Import導入吧。再在Project裡面選中導入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,這會提示保存Scene,我們就保存一個,可以看到Project裡面多了一個我們保存的Scene,游戲運行就是從Scene開始,這時應該可以看到這個包的顯示了。一眼就看出這是一個演示控制器的包,這個時候我們就不管這個工作原理,先放在Android手機裡面看看效果。

4)點擊左上角的File菜單——〉Build Settings——〉選中Android——〉右邊Development Build勾打上——〉點擊下面Player Settings,這時在Insperctor視圖裡面可以看到一些基本設定,第一個Resolution and Presentation是游戲視圖設定,橫屏還是豎屏隨你可以默認它,點擊Other Settings,這里主要設置Identification這個屬性,裡面第一個相當於項目包,這個一定不能默認,自己隨便寫個名字比如羽化就是com.LB.first其他設定大家可以自己研究,對於生成這個軟體,這步必須改。

5)然後回到窗口點擊Build,這里第一次點會跳出一個選中Android SDK的路徑,大家都懂的,自己放哪的選哪,確定後,輸入一個apk的名字,就叫作LB,如果發生什麼錯誤,可以看看下面的提示。

6)軟體已經生成好了後就可以丟到手機裡面安裝試試了,你可以直接丟在SD卡裡面安裝,這里羽化給大家介紹個簡單的方法,對於模擬器還是真機都適用,首先設置環境變數,在Path裡面添加如羽化自己目錄的D:android-sdk-windowsplatform-tools,這樣就可以在命令控制台裡面打命令了,比如羽化安裝的命令是cd C:UsersLiBeiDocumentsLB先到apk目錄下,再輸入adb install LB.apk這里要注意若你原來安裝過相同名字軟體,先卸載了再裝。

7)實際運行效果左搖桿是控制位移,右搖桿是控制方向:

步驟看起很多,其實很簡單。

3.Unity3D基本使用方法
這里羽化推薦大家看看視頻,看視頻學起來得很快,羽化就講講自己照視頻做的例子,解壓後可以通過Open Project選項打開這個例子,選中Scene裡面的Scene1打開,運行是在電腦上。

1)場景創建
全是Cube搭建的,看一眼就知道了,Cube可以在上方Gameobject——〉create other裡面創建,也點擊Hierarchy層視圖下面的Create創建,位置調整可以在Scene裡面通過左上角的物件選項慢慢調整,第一個是觀察,第二個是調整位置,第三個是調整角度,第四個調整大小。
2)主視角
這里主視角是用Standard Assets(這要自己導入)——〉Character Controllers——〉First Person Controller 可以看到這里能直接用的物件其實都是Prefab預設。這里可以看天空,其實是運用了Skybox組件,選中Main Camera可以在菜單中Component——〉Rendering——〉Skybox。
3)光
若無光運行的時候漆黑一片,這里放了個Point Light點光,數值可自行調整,添加和Cube一樣。
4)腳本
腳本放在Scripts文件夾下,裡面Door是控制門開關,Shoot是滑鼠點擊事件,Respawn是墜落返原地。注意這里腳本寫好以後要拖到對應物體上才能運行。
5)動畫
開門其實是個動畫,創建在Component——〉Miscellaneous ——〉Animation
6)火焰
火焰是粒子產生的,粒子創建和Cube類似,Particle System裡面的數值要做相應調整就會有火焰效果了。

再介紹幾個Component裡面重要的組件
1)Rigidbody 剛體
剛體顧名思義,有重量,帶碰撞都是剛體的屬性,若你為一個物件添加這個組件,證明你需要前面這幾個屬性。
2)Character 人物
其實裡面放的都是控制視角或者是主角操作的腳本。
3)Trail Renderer 路徑渲染器
很有用的組件,可以看到自己走過的路徑,論壇上有個切水果刀光的例子就是用到它。

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