❶ 誰能不能教我pdf插件怎麼加出血
1、平面設計機器配置主板 微星 915PL Neo-VCPU Intel Celeron D 331(64位/盒)
硬碟 希捷 酷魚7200.7 80G 7200轉 8M(串口)
內存 三星金條2G DDR400
顯卡 昂達雷霆X550XT白金版
光碟機 索尼 DDU1632 DVD-ROM
顯示器 19液晶寬屏鍵鼠 力勝黑豹裝光電套裝
機箱 自選機箱 +世紀之星 自由戰士Ⅲ(直吹式)電源 長城以上可根據自己的愛好選購硬體。顯卡要獨立的,內存2G,CPU這三個必須不能太低。至於PS和AI版本都是CS4Adobe Photoshop CS4 V11.0 官【基本介紹】
Photoshop CS4 提供 Adobe Photoshop CS4 Extended 軟體的所有功能以及更多功能 - 突破性的 3D 繪圖和編輯功能、更豐富的動態圖形編輯以及增強的圖像分析。
【軟體特點】
更順暢的遙攝和縮放以及流體畫布旋轉
使用全新、順暢的縮放和遙攝可以定位到圖像的任何區域。藉助全新的像素網格保持實現縮放到個別像素時的清晰度, 並以最高的放大率實現輕松編輯。通過創新的旋轉視圖工具隨意轉動畫布, 按任意角度實現無扭曲查看。
調整面板
通過輕松使用所需的各個工具簡化圖像調整, 實現無損調整並增強圖像的顏色和色調; 新的實時和動態調整面板中還包括圖像控制項和各種預設。
蒙版面板
從新的蒙版面板快速創建和編輯蒙版。該面板提供您需要的所有工具, 它們可用於創建基於像素和矢量的可編輯蒙版、調整蒙版密度和輕松羽化、選擇非相鄰對象等等。
內容感知型縮放
創新的全新內容感知型縮放功能可以在您調整圖像大小時自動重排圖像, 在圖像調整為新的尺寸時智能保留重要區域。一步到位製作出完美圖像, 無需高強度裁剪與潤飾。
更遠的景深
使用增強的自動混合層命令, 可以根據焦點不同的一系列照片輕松創建一個圖像, 該命令可以順暢混合顏色和底紋, 現在又延伸了景深, 可自動校正暈影和鏡頭扭曲。
層自動對齊
使用增強的自動對齊層命令創建出精確的合成內容。移動、旋轉或變形層, 從而更精確地對齊它們。也可以使用球體對齊創建出令人驚嘆的全景。
使用 Adobe Bridge CS4 有效管理文件
以更快的啟動速度快速訪問 Adobe Bridge CS4, 使用新工作區轉到每個任務的正確屏幕, 輕松創建 Web 畫廊和 PDF 聯系表等等。
圖像自動混合
將曝光度、顏色和焦點各不相同的圖像 (可選擇保留色調和顏色) 合並為一個經過顏色校正的圖像。
改進的 Adobe Photoshop Lightroom 工作流程
在 Adobe® Photoshop® Lightroom® 軟體 (單獨出售) 中選擇多張照片, 並在 Adobe Photoshop CS4 中自動打開它們, 將它們合並到一個全景、高動態光照渲染 (HDR) 照片或多層 Photoshop 文檔。並無縫往返回到 Lightroom。
更好的原始圖像處理
使用行業領先的 Adobe Photoshop Camera Raw 5 插件, 在處理原始圖像時實現出色的轉換質量。該插件現在提供本地化的校正、裁剪後暈影、TIFF 和 JPEG 處理, 以及對 190 多種相機型號的支持。
業界領先的顏色校正
體驗大幅增強的顏色校正功能以及經過重新設計的減淡、加深和海綿工具, 現在可以智能保留顏色和色調詳細信息。
更強大的列印選項
藉助出眾的色彩管理、與先進列印機型號的緊密集成, 以及預覽溢色圖像區域的能力實現卓越的列印效果。Mac OS 上的 16 位列印支持提高了顏色深度和清晰度。
文件顯示選項
藉助選項卡式文檔顯示或 n-up 視圖輕松使用多個打開的文件。 AI最高版本 CS4 V14.0 Adobe Illustrator CS4 V14.0 【基本介紹】
使用基本的矢量工具探索新途徑,Adobe Illustrator CS4 軟體是一個完善的矢量圖形環境,通過漸變和多個畫板中全新的透明度邀請您探索更有效的設計途徑。
【軟體功能】
完善的矢量繪制控制項 增強功能
使用斑點畫筆工具實現自然的素描, 它可以將描邊轉換為單個填充對象。高級路徑控制項、圖形樣式和外觀編輯實現了直觀的矢量繪圖。
與 Adobe 設計應用程序集成 增強功能
與其它 Adobe 專業設計應用程序順暢地共享文件, 與同事協作, 輕松使用針對不同媒體的多個工具。
高級排版 增強功能
藉助 80 多種 OpenType® 字體、段落和字元樣式、段落排版、下劃線和刪除線、透明效果等輕松創建字體並實現專業控制。
多個畫板 新增功能
創建包含最多 100 個、大小各異的畫板的文件並按任意方式顯示它們 - 重疊、並排或堆疊。單獨或一起存儲、導出和列印畫板。將選定范圍或所有畫板存儲為一個多頁 PDF 文件。
實時顏色 增強功能
使用實時顏色查看、應用和控制顏色變化, 從而交互編輯或替換顏色。使用顏色參考面板快速選擇淡色、暗色或協調的組合。
實時描摹
使用實時描摹功能, 快速、精確地將照片、掃描圖像或其它點陣圖圖像轉換為可編輯、可縮放的矢量路徑。
實時上色
使用實時上色工具為封閉或部分封閉的對象輕松上色, 它會自動檢測並校正間隙。從色板面板中交互選擇顏色以提高工作速度。
Adobe PDF 文件創建工具 增強功能
創建受保護、包含豐富圖形的 PDF 文件並保持 Adobe® Illustrator® 圖層不變, 充分利用多個頁面、色彩空間和透明度處理以及出眾的預印刷控制 (包括列印機標記和出血)。
面板內外觀編輯 新增功能
在外觀面板中直接編輯對象特徵, 無需打開填充、描邊或效果面板。使用共享屬性和控制顯示加快渲染。
漸變與透明度 增強功能
在對象上直接編輯漸變。旋轉它們、添加並調整顏色、創建橢圓漸變。甚至還可以定義漸變中個別色標的透明度。
❷ 幫我推薦一本書,有關FLASH游戲製作的或c++游戲製作的書.謝謝!我是菜鳥啊!
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歡迎使用 Unity................................................................................................................................1
一、用戶指南..................................................................................................................................2
1.1. Unity 基礎(Unity Basics) .........................................................................................2
1.1.1. 學習界面...........................................................................................................2
1.1.2. 資源工作流(Asset Workflow) ........................................................................17
1.1.3. 創建場景(Creating Scenes) ............................................................................18
1.1.4. 發布(Publishing Builds)..................................................................................19
1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22
1.2. 構建場景(Building Scenes) ....................................................................................23
1.2.1. 游戲物體(GameObject)..................................................................................23
1.2.2. 使用組件(Using Components) .......................................................................25
1.2.3. 預設(Prefab)....................................................................................................30
1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33
1.2.5. 相機(Cameras) ................................................................................................42
1.2.6. 粒子系統(Particle Systems)............................................................................46
1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................591.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59
1.3. 使用資源(Working with Assets).............................................................................62
1.3.1. 導入資源(Importing Assets) ...........................................................................63
1.3.2. 網格(Meshes)..................................................................................................65
1.3.3. 材質和著色器(Material and Shaders) ............................................................69
1.3.4. 2D 紋理(Texture 2D) ......................................................................................72
1.3.5. 電影紋理(Movie Texture)...............................................................................78
1.3.6. 音頻文件(Audio Files) ...................................................................................80
1.3.7. 使用腳本(Using Scripts).................................................................................84
1.3.8. 資源伺服器指南(Assets Server Guide)..........................................................88
1.3.9. 場景背後(Behind the Scenes).........................................................................94
1.4. 創建游戲(Creating Gameplay) ...............................................................................94
1.4.1. 運行時實例化預設(Instantiating Prefabs at runtime) ....................................95
1.4.2. 輸入(Input)....................................................................................................100
1.4.3. 變換(Transforms)..........................................................................................102
1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107
1.4.5. 動畫(Animation) ...........................................................................................124
1.4.6. 角色動畫(Character Animation)...................................................................126
1.4.7. 聲音(Sound)..................................................................................................133
1.4.8. 游戲介面元素...............................................................................................138
1.4.9. 多人網路.......................................................................................................139
二、常見問題(FAQ)....................................................................................................................141
2.1. 游戲編碼問題.......................................................................................................141
2.1.1. 如何製作一個簡單的第一人稱行走...........................................................141
2.2. 圖形問題...............................................................................................................141
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2.2.1. 如何導入透明貼圖.......................................................................................142
2.2.2. 如何使用凹凸貼圖.......................................................................................144
2.2.3. 如何使用細節紋理.......................................................................................147
2.2.4. 如何製作立方體貼圖紋理...........................................................................149
2.2.5. 如何製作天空盒...........................................................................................150
2.2.6. 如何製作網格粒子發射器...........................................................................151
2.2.7. 如何製作啟動畫面.......................................................................................152
2.2.8. 如何製作投射光Cookie ..............................................................................153
2.2.9. 如何修正導入模型的旋轉...........................................................................154
2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155
2.3. 如何從3D 程序中導入物體................................................................................158
2.3.1. 從Maya 中導入物體....................................................................................158
2.3.2. 從Cinema 4D 導入物體...............................................................................159
2.3.3. 從3DMax 中導入物體.................................................................................161
2.3.4. 從Cheetah3D 中導入物體...........................................................................164
2.3.5. 從Modo 中導入物體...................................................................................164
2.3.6. 從Lightwave 中導入物體............................................................................165
2.3.7. 從Blender 中導入物體................................................................................168
2.4. 工作流問題...........................................................................................................169
2.4.1. 如何在工程間重用資源...............................................................................169
2.4.2. 如何安裝或更新標准資源...........................................................................169
三、高級......................................................................................................................................171
3.1. 實時載入資源.......................................................................................................171
3.2. 通過腳本修改源資源...........................................................................................171
3.3. 更新順序...............................................................................................................173
3.4. Unity 中的陰影.....................................................................................................174
3.4.1. 直射光細節...................................................................................................175
3.4.2. 調試陰影.......................................................................................................180
3.4.3. 陰影大小計算...............................................................................................181
3.5. 優化圖形性能.......................................................................................................182
3.5.1. 角色建模優化...............................................................................................183
3.5.2. 集成顯卡優化...............................................................................................184
3.5.3. 渲染統計窗口...............................................................................................185
3.6. 減小文件尺寸.......................................................................................................186
3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189
3.8. Web 播放器部署..................................................................................................191
3.8.1. 載入Unity 內容的HTML 代碼..................................................................191
3.8.2. 自定義Unity Web 播放器的載入場景........................................................192
3.8.3. 自定義Unity Web 播放器的行為................................................................194
3.8.4. Unity Web 播放器和瀏覽器通信.................................................................194
3.8.5. 使用瀏覽器腳本檢測Unity Web 播放器....................................................196
3.8.6. 發布活動內容...............................................................................................199
3.9. Web 播放器調試..................................................................................................201
以去網路上搜下編程回憶錄之Unity3D,他們有公開課,你們看看就知道,我感覺非常的好。
❹ 為什麼有的PDF可以看 有的渲染失敗
PDF播放器的問題
使用其他的PDF播放器,應該就可以渲染成功
pdf(Portable Document Format的簡稱,意為「攜帶型文檔格式」),是由Adobe Systems用於與應用程序、操作系統、硬體無關的方式進行文件交換所發展出的文件格式。PDF文件以PostScript語言圖象模型為基礎,無論在哪種列印機上都可保證精確的顏色和准確的列印效果,即PDF會忠實地再現原稿的每一個字元、顏色以及圖象。
可移植文檔格式是一種電子文件格式。這種文件格式與操作系統平台無關,也就是說,PDF文件不管是在Windows,Unix還是在蘋果公司的Mac OS操作系統中都是通用的。這一特點使它成為在Internet上進行電子文檔發行和數字化信息傳播的理想文檔格式。越來越多的電子圖書、產品說明、公司文告、網路資料、電子郵件在開始使用PDF格式文件。
Adobe公司設計PDF文件格式的目的是為了支持跨平台上的,多媒體集成的信息出版和發布,尤其是提供對網路信息發布的支持。為了達到此目的, PDF具有許多其他電子文檔格式無法相比的優點。PDF文件格式可以將文字、字型、格式、顏色及獨立於設備和解析度的圖形圖像等封裝在一個文件中。該格式文件還可以包含超文本鏈接、聲音和動態影像等電子信息,支持特長文件,集成度和安全可靠性都較高。
對普通讀者而言,用PDF製作的電子書具有紙版書的質感和閱讀效果,可以逼真地展現原書的原貌,而顯示大小可任意調節,給讀者提供了個性化的閱讀方式。
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但一般把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade這兩個詞在三維軟體中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現在三維軟體的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結構,但它只是簡單的顯示而已,數字圖像中把它稱為明暗著色法。在像Maya這樣的高級三維軟體中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優化三維圖形的顯示。但無論怎樣優化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的圖像,這是因為Shade採用的是一種實時顯示技術,硬體的速度限制它無法實時地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,這就必須經過Render程序。
Shade窗口,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬體的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬體支持的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於一套完整的程序計算出來的,硬體對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麼程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
❺ 如何用onenote截取pdf頁面
首先,用OneNote 2013或16 Desktop 版本,本來就可以批量導入。
然後Insert -> File Printout ->多選要導入的文件就ok了。
另外,如果你的PDF單個文件有上百頁,不建議以printout的方式導入因為printout是實時渲染的頁數多了顯示很慢。最好的解決辦法是把PDF實現轉為圖片,然後批量導入圖片,設為背景。
❻ 在草圖大師里怎樣可以渲染出帶有窗外風景的圖
打開天光就可以了。
草圖大師主要功能:
1:沿路徑放樣2: 從組件庫導入的2D物體可隨視角轉動。3:布爾運算4:貼圖坐標的改進。SketchUp Pro 版可供設計專業人員探索和交流復雜的設計理念。SketchUp Pro 包含兩個用於設計和演示的工具:LayOut 和 Style Builder。SketchUp Pro 套裝軟體提供如下功能:·繪制、修改、測量、旋轉、縮放和移動幾何圖形。·使用准確的尺寸,並用文本工具傳達這些數據。·放置剖面以查看模型內部並進行相應處理。·向模型中添加磚、木、木瓦和玻璃等預制的紋理,或者製作新紋理。·向模型中添加樹、汽車、門、窗和人物等預制的組件,或者製作新組件。·製作名為動態組件的自定義智能對象。·對表面進行軟化和平滑處理。·為地球上的任一位置投射實時陰影。·模擬攝影機的機位。·執行演練。·製作演示游覽。·使用有機建模(沙盒)。·導入 2D 圖像:◦JPEG 圖像 (.jpg)◦攜帶型網路圖形 (.png)◦標簽圖像文件 (.tif)◦Targa 文件 (*.tga)◦Windows 點陣圖 (.bmp)·導入 3D 模型和信息:◦3DS (.3ds)。請注意:如果您希望在導入 3DS 時包含紋理,則需要在導入前將紋理文件保存到 3DS 文件自身所在的文件夾中。◦DEM(.dem 和 .ddf)◦ACAD(.dwg 和 .dxf)·導出模型的 2D 圖像:◦攜帶型文檔格式 (.pdf)◦封裝的 PostScript 格式 (.eps)◦Epix (.epx)◦AutoCAD(.dwg 和 .dxf)◦JPEG 圖像 (.jpg)◦攜帶型網路圖形 (.png)◦標簽圖像文件 (.tif)◦Windows 點陣圖 (.bmp)。·將 3D 模型導出為多種不同格式:◦FBX (.fbx)。◦OBJ (.obj)◦XSI (.xsi)◦VRML (.vrml)·使用我們提供的許多導入程序和導出程序插件。·將動畫和演練導出為 MOV 或 AVI 文件。·製作帶有具體地理位置的模型,並將它們放到 Google 地球中。·將 Google 地球文件直接導出為 KMZ 格式。·向 3D 模型庫中上傳 SketchUp 模型。如果上傳的模型在 Google 地球中有具體位置,那麼,系統會分別創建 SketchUp (.skp)、Google 地球 (.kmz) 和 Collada (.zip) 文件。·用 Ruby 編程語言編寫插件程序。·生成 SketchUp 模型中所有命名圖元的報告(xml 和 csv)及其關聯的屬性。·用 LayOut 製作專業文檔、多頁演示文稿和結構圖。·用 Style Builder 設計自定義的草繪邊線顯示樣式。·接收技術支持電子郵件。❼ 製作電子畫冊用什麼軟體呢
製作電子畫冊,用雲展網,操作簡捷,在線免費一鍵轉換製作3D翻頁電子畫冊,方便實用!
❽ simlab和hypermesh的區別
指代不同,HyperMesh:前處理,用法不同。
simlab和hypermesh對比都好,劃分網格功能十分強大,靈活使用hypermesh的面網格、實體網格、1D網格,完全可以生成各種組合。二是,兼容性特別強大,有些有限元軟體自帶前處理部分,而有些只是求解器,hypermesh可完全兼容現在較常見的求解器。
SimLab Composer為室內設計師和建築師提供實時、快速和高質量的渲染,包括材質庫、支持的燈光、內置圖像效果。專業版中的動畫是無限的。您可以將3D場景動畫化到任意數量的幀。它允許您在3D PDF、WebGL和移動設備中創建真實外觀的對象,就好像它們是實時呈現的一樣。
perMesh:Hypermesh還包含一系列工具,用於整理和改進輸入的幾何模型。輸入的幾何模型可能會有間隙、重疊和缺損,這些會妨礙高質量網格的自動劃分。