Ⅰ 有哪些是游戲設計師必須看的書籍
入門階級的書可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 幾乎是北美各大游戲高校的通用課本 其餘 編劇 Proction Coding 等都有各個領域的書 等我慢慢來填坑
論權威的話就是Tracy這本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戲教育家 沒錯 她把游戲作為一個正兒八經的學科搞深層次的研究 她花了幾十年一直在探討游戲的本質 一手發揚了北美的游戲教育(USC電影學院的互動傳媒是北美最早提供游戲設計學位的科系 之後NYU CMU UT等等各大高校紛紛加入了這個大軍) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切以玩家為中心)
我想讓我的游戲給玩家帶來什麼? 這是一個每個游戲設計師都應該最先思考但又會經常被忽略的問題 很少有設計師在開發過程中能做到一直不偏離初衷 導致的後果就是 -- 不好玩
Tracy的書就是圍繞這個核心的 無論你是新手還是從業N年的經驗人士 看看Tracy的書都會有所啟發
更新 我在USC學游戲設計 所以列一個我們課程中都用的書單造福廣大人民群眾 所以我這里列的書都是英文 亞馬遜基本都可以買到
設計類:
Introction to Game Design, Prototyping, and Development
十分全面的一本書 900度頁厚 涵蓋了設計理念 游戲開發過程 數值 謎題設計 基礎C到Unity開發完整的小游戲都有 強烈任何對游戲設計感興趣的朋友
Level Design: Concept, Theory, and Practice by Rudolf Kremers
學游戲怎麼能不學關卡設計? Amazon上有很多此類的書 但這本是比較廣泛使用的
Proction類
The Game Proction Handbook by Heather Chandler
針對想成為製作人的書 全面地介紹了游戲開發過程和游戲製作人的職責
Introction to Game Development by Steven Rabin
介紹游戲開發的 對游戲業感興趣的人 如果在業界從事多年的就沒必要看了
文案/劇情類:
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
如何寫一個出色的游戲劇本? 這本書很薄 但涵蓋了世界觀設定 角色設定 如何設置戲劇沖突將觀眾帶入劇情等等 我現在上的游戲寫作課就在用這本書
Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon
這本沒看過 但Amazon評價很高 光看標題很合我胃口 等我有時間了也會買一本來看
測試類
Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conct Effective Tests, Second Edition; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008
用戶體驗和性能測試的 判斷你游戲好不好玩 最簡單有效的方法就是不停地Playtest 那麼如何設置test得到有效的feedback也是一門技巧
Coding類
這方面的書就太多太多了 但如果是針對開發游戲的話還是建議選特定引擎的 比如Unreal, Unity + C 看自己需求
其他關於游戲發行的還有Secrets of Game Business 這本書傾向於教你怎麼做人(怎麼跟游戲高層談笑風聲pitch你的游戲) 但總感覺國外和國內做發行挺不一樣的 而且這種東西我覺得沒法看書學 所以不
Ⅱ 游戲設計主要做哪些工作
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Ⅲ 游戲關卡策劃需要具備的能力
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Ⅳ 《游戲設計的236個技巧游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》pdf下載在線閱讀,求百度網盤雲資源
《游戲設計的236個技巧》([日] 大野功二)電子書網盤下載免費在線閱讀
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書名:游戲設計的236個技巧
作者:[日] 大野功二
譯者:支鵬浩
豆瓣評分:8.4
出版社:人民郵電出版社
出版年份:2015-11
頁數:628
內容簡介:
本書從游戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量游戲為例,並結合豐富的配圖,從「玩家角色」「敵人角色」「關卡設計」「碰撞檢測」「鏡頭」這五個角度來探討如何讓3D游戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開游戲的「本質」。
本書既適合游戲開發者閱讀,也適合重度游戲玩家閱讀。
作者簡介:
大野功二
自由游戲設計師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動作解謎游戲NOON(中文名為《瘋狂時鍾》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多游戲的開發。除原創游戲作品之外,還參與過引進版游戲的製作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優秀著作獎。
Ⅳ 游戲策劃是一個什麼樣的職業
游戲策劃屬於是「各類專業、技術人員」的職業!
一、游戲策劃(GameDesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心,主要職責如下:
1、以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;
2、設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;
3、在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;
4、調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;
5、製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
6、設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。
二、我國職業的劃分:
我國職業分類,根據我國不同部門公布的標准分類,主要有兩種類型:
第一種:根據國家統計局、國家標准總局、國務院人口普查辦公室1982年3月公布,供第三次全國人口普查使用的《職業分類標准》。該《標准》依據在業人口所從事的工作性質的同一性進行分類,將全國范圍內的職業劃分為大類、中類、小類三層,即8大類、64中類、301小類。其8個大類的排列順序是:
第一,各類專業、技術人員;
第二,國家機關、黨群組織、企事業單位的負責人;
第三,辦事人員和有關人員;
第四,商業工作人員;
第五,服務性工作人員;
第六,農林牧漁勞動者;
第七,生產工作、運輸工作和部分體力勞動者;
第八,不便分類的其他勞動者。
在八個大類中,第一、二大類主要是腦力勞動者,第三大類包括部分腦力勞動者和部分體力勞動者,第四、五、六、七大類主要是體力勞動者,第八類是不便分類的其他勞動者。
第二種:國家發展計劃委員會、國家經濟委員會、國家統計局、國家標准局批准,於1984年發布,並於1985年實施的《國民經濟行業分類和代碼》。這項標准主要按企業、事業單位、機關團體和個體從業人員所從事的生產或其他社會經濟活動的性質的同一性分類,即按其所屬行業分類,將國民經濟行業劃分為門類、大類、中類、小類四級。門類共13個:
1、農、林、牧、漁、水利業;
2、工業;
3、地質普查和勘探業;
4、建築業;
5、交通運輸業、郵電通信業;
6、商業、公共飲食業、物資供應和倉儲業;
7、房地產管理、公用事業、居民服務和咨詢服務業;
8、衛生、體育和社會福利事業;
9、教育、文化藝術和廣播電視業;
10、科學研究和綜合技術服務業;
11、金融、保險業;
12、國家機關、黨政機關和社會團體;
13、其他行業。
這兩種分類方法符合我國國情,簡明扼要,具有實用性,也符合我國的職業現狀。
三、其他分類方式:
根據不同標準的職業,可有不同的分類方法。如:從行業上劃分,可分為一、二、三產業;從工作特點上劃分,可分為務實(使用機器、工具和設備的工種)、社會服務、文教、科研、藝術及創造、計算及數學(錢財管理、資料統計)、自然界職業、管理、一般服務性職業等10多種類型的職業。每一種分類方法,對其職業的特定性都有明確的解釋,更好的掌握某一職業的特點,去選擇適合自身職業有指導作用。
Ⅵ 想學游戲策劃,看什麼書好
學視頻剪輯!理由很簡單,容易學(不像其它行業學習成本高,難度大),適合短期3-4個月短期學習,而且行業缺口非常大,無論是找工作還是自己在家裡接私單,月收入輕松過萬,兩三萬也是稀鬆平常。【點擊進入】免費「短視頻剪輯後期」學習網址:
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因為現在短視頻的崛起,任何企業,任何工作室或者個人都需要製作剪輯大量的短視頻來包裝品牌,發抖音,發朋友圈,發淘寶等自媒體渠道做展示。因為每天都要更新並發布新內容,所以剪輯師根本招不夠,,供需失衡就造成了剪輯師高薪水。
而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓都可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存除非自己不想學,沒有學不會的。但是要學好學精,就一定要找專業負責的培訓機構了,推薦這個領域的老大:王氏教育。
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Ⅶ 游戲設計主要是學什麼的
1、游戲策劃基礎:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等
2、游戲架構設計:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能
3、游戲造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
4、游戲色彩基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
5、游戲道具製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
6、游戲環境製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
7、游戲角色製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
Ⅷ 游戲製作中游戲策劃,美工,程序分別負責什麼具體的工作
一、如果有志於策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行後就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最後,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次於主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注於游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123- -游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這裡面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在網路搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志於美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似於主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟體。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師製作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師製作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師製作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:製作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志於程序
1、主程:類似於主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責伺服器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似於策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和伺服器端程序師兩類。一般對伺服器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。
Ⅸ 游戲策劃範文4篇
很明顯,在游戲中最重要的一環就是「游戲任務」。游戲任務貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,我給大家介紹一下關於游戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。
游戲策劃1
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然後是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也並入策劃部,比如測試、運維還有採集等。
——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?
首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。
設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和製作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。
如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什麼能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重遊戲性型主策劃的必要能力
做重遊戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的「小白」漸漸恢復成喜歡游戲的「玩家」。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。
游戲策劃2
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什麼並逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如葯品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、游戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、准確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的 其它 玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列 文章
https://indienova.com/column/24
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析 方法 創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標准化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關系。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php
GDD / Another GDD:
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/
游戲設計示例:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm
游戲策劃4
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
「關卡目標」的表述恐怕不夠准確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什麼重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。
指引
這個房間是什麼類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局後,策劃需要從之前准備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件 如建築,橋梁,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。
次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
牆壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對於每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
Ⅹ 游戲設計方法論||有趣的游戲關卡是如何設計出來的
文章主題:游戲設計
參考閱讀時間:14分鍾
我們玩游戲其實大多數玩的是關卡,不同的游戲設計師就有不同的游戲關卡設計風格,比如一些喜歡燒腦解謎的設計師就會絞盡腦汁來製作出一個個謎團一般的玩法,而那些喜歡爽快殺戮的設計師就會在關卡里放置成千上萬的敵人,游戲主角就如同神魔一般在眾人面前大開殺戒。
雖然游戲關卡風格多變,玩法體驗迥異,但一些根本上的設計規則是不變的,也就是說掌握這些相對第一性的設計規則將有利於你設計出優秀的游戲關卡。
前面說了關卡是一個游戲的重要組成部分,但這並不能說明我們一定要去花這個時間去設計游戲關卡,畢竟游戲還有其他內容,如系統、劇情等等。
有些mmo游戲,其實對於關卡的內容並不關心,它注重的是數值是否合理,玩家是否能夠付費,產品是否有足夠的粘性。那麼從這個角度來考慮,其實並不需要關卡設計,我們只需要找到一個好的借鑒對象,然後努力就成,至於關卡體驗who care?
當然這是一句玩笑話,縱觀中國游戲發展史可以知道,之所以過去那些的游戲公司能生存下去,第一是國內政策環境的默許,政策對於版權態度的模稜兩可讓這部分人有了可乘之機,第二是此時的市場處於人口紅利時期,無論游戲產品品質如何,都會有一批可觀的受眾涌進來向廠家送錢,此時的游戲廠商只需維護好伺服器就可以躺著數錢了。
紅利並不長久,正因為如此大量的企業因紅利而生,也因失去紅利而死,其實企業的發展是一個周期性的,在紅利期就應該大把大把的圈用戶變現拓展業務,當紅利褪去後提升產品競爭力提升內部管理減少企業管理成本就成為了當務之急。
隨著中國的游戲市場越來越開放,大量的優質游戲產品涌進來攪局,玩家的游戲品味越來越高,低質量的游戲只能被淘汰出局。
所以我們為什麼要做關卡設計,主要原因就是為了提升產品在市場上的競爭力,我們相信優質的內容無論在什麼時候都會受人青睞。
以上是從產品盈利的角度來看的,游戲當然不止於賺錢,它還有詩和遠方的。游戲關卡其實是大部分游戲的主要內容形式,正如電影的熒幕、小說的文字、音樂的音符一般,一部分堅持游戲性和內容傳達的游戲設計師心裏面有一個夢想,他們覺得游戲可以是新的藝術。
藝術究其根本是人對自身的主觀感受的一種表達方式,如繪畫、寫詩、攥文、演奏、表演等等,這些藝術從不同的維度、不同的途徑來表現出不同於其他的內容。
游戲關卡是由規則、視覺、聽覺、文本等等因素構成的,它讓玩家在虛構的世界中可控,這種互動式的行為是其它藝術形式所不存在的,那麼我們是否可以通過這種新的表達媒介來構建出不一樣的想像空間呢?
這可能是我們想要的關卡設計的理由了吧。
關卡設計其實包含比我們想像中還要多的內容,用嚴謹的話術來說,關卡設計是包括正規元素和戲劇元素兩個模塊的。
什麼是正規元素呢?游戲之所以為游戲,就是因為其有與其他表現形式不同的結構與內容。言下之意是,游戲必然包含正規元素,兩者之間是包含與被包含的關系,同時正規元素是游戲的充分條件。
正規元素包括玩家、目標、操作、規則、沖突、邊界、結果,這些元素是游戲獨一無二和不可或缺的,它們相互作用構成了一個基本的游戲世界。
比如游戲中必然存在玩家,這是其他媒體不存在的設定,也只有游戲才需要人參與進來與環境互動。再舉個例子,玩家要能夠與游戲環境互動,就必須有操作,無論是簡單的點觸屏幕還是推動搖桿,有了操作玩家才能自由探索游戲世界,但其它媒體介質是不存在這種特性的。
什麼是戲劇元素呢?我們可以這么理解,游戲除了可以玩以外還可以傳達一些信息,這些信息將游戲世界塑造得更加豐滿而有魅力。不是每一個游戲都包含有戲劇元素,所以它與游戲之間不存在必要關系。
但這不能理解為戲劇元素不重要,我們談游戲時強調代入感和沉浸感,而戲劇元素是實現這兩個重要指標的重要手段。
人都很喜歡聽故事,戲劇元素正好滿足了人的這一基本需求。戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事,將這些元素循序漸進的讓玩家感知,就可能產生一種奇妙的魔法效應,讓玩家欲罷不能。
玩家顧名思義是玩游戲的人,在一個游戲中,我們最先接觸到的是一個稱之為游戲代入的設定,這個步驟主要目的是通過營造儀式感和製造特殊效果讓玩家進入到游戲設定的情景中來。
這么做是很有必要的,一個游戲它會有若干與真實世界相悖的設定,那麼為了讓玩家接受並遵循游戲規則,就必須將玩家代入進游戲。
其次游戲中一般有個玩家數量,有些游戲參與一局戰斗的玩家數量是固定的,而有些是不確定的,這也讓游戲有了不同的設計方向。
在這里我們需要理解的一點是,並不是參與一局游戲的玩家越多越難設計,恰恰相反的是,當玩家數量介於2~12人時,設計難度是最大的。
在很多游戲中玩家都會有自己的角色設定,比如在魔獸世界裡有薩滿、戰士、法師等,在我最近玩的qq飛車里,也會有男性或女性角色需要玩家去選擇。
其實對於玩家的角色,我們應該從兩個方向來思考設計,第一是從游戲的規則方面,玩家的角色一定程度上決定了部分游戲元素的設計,如規則的適應性、背景的合理性等,但這只是從研發方面思考。
我們其實要知道,玩家之所以願意去扮演這個角色,更大的原因是因為這個角色是他們心理期望的形象,是符合他們心理預期的,所以角色設計不應該忽視角色風格方面的內容。
最後是玩家的交互模式,市面上的游戲玩家交互模式一般分為兩大類,第一類是玩家對環境的交互,第二類是玩家對玩家的交互。
如手游上比較流行製作單名玩家對抗環境的交互,因為這種形式比較容易控制,且能夠滿足大部分設計需求。
但很多游戲不僅僅滿足於此,他們有的嘗試協作式戰斗,有的思考多人與多人對抗時的精彩表現。
所以說玩家的交互模式一定程度上給游戲定下了一個基調,雖然限制了其拓展的空間,同時也明確了游戲製作的方向。
最後想說的是,並不是先定義了玩家才有後面的元素誕生,它們是互相影響、交叉調整的,所以我們不必將眼光局限於此。
當玩家通過前置代入進入到游戲中後,他們首先會做什麼呢?
我想可能會環顧四周查看一下游戲環境,也可能欣賞自己所扮演的角色,亦有可能關注游戲劇情。
其實總結來看,玩家在進入游戲後會給自己設定一個目標。
在進入游戲時系統會給玩家設定若干目標,此時玩家可以接受系統目標,亦或他們自己主觀的去制定一些自主目標。
無論是設定目標還是自主目標,都不應該在同一時刻讓玩家認知負載過大,言下之意是由於一個正常人能夠同時處理的信息量有限,通常我們一次只會給予玩家一個主要的設定目標,若必須存在多目標的話,也不會超過4個。
主要目標通常是一個大目標,需要一定的時間和精力去完成,此時我們可以將其拆分成若干小目標,縮短達成的時間,提升實現目標的進度感。
當然大目標和小目標也是在多目標環境下的一種優秀的處理方式。
雖然市面上的游戲繁多,但目標的類型大多逃不過一些固定的形式,如掠奪類目標主要目的是爭搶資源,追捕類目標主要目的是與其他角色對抗,建設類目標主要目的是建設城市等等。
對市面上的游戲進行總結歸納,我們可以提取到一些通性的東西,這些抽象出來的成果能夠在未來提升游戲設計上的效率,也能夠讓我們更加透徹的去剖析一款游戲。
我們打游戲時遇到一個技術高超的玩家時會誇贊他操作好,但正規元素中的操作並不是指代這種通過技能的排列組合和靈敏的反應來制霸戰場的表現,游戲設計中的操作更多的是指玩家或系統通過一些特定行為和媒介來輸入信息的方式。
我們根據根據輸入媒介的不同將操作劃分為規則定義操作和硬體定義操作。
規則定義操作是指通過規則讓玩家進行特定行為來與游戲世界交互,比如象棋中馬走日,象走田等。
硬體定義操作是指玩家通過既定的硬體來與游戲世界交互,比如游戲手柄、掌機等。
除了信息輸入以外,其實還有信息處理的操作,這些操作有些需要玩家手動處理,但更多的是需要游戲系統自身在背後將這類操作簡化。
比如一個角色會有若干屬性——生命值、攻擊力、防禦力等,當玩家攻擊某個目標時,游戲系統會在背後悄悄的將這些數據匯總計算並得出結論,而玩家只需要選定時機來釋放技能即可。
最後我稍微指出定義操作的一些注意事項,第一是要根據使用情景來設計操作,如我們游戲的主要物理平台是什麼,手機或是主機,玩家是站著玩還是躺著玩等等。
第二是操作要具備易記憶性,我們要通過簡潔的操作來實現深度的玩法,而不是為了復雜而復雜,單方面的增加玩家的認知負擔他們是不會為你的產品買單的。
操作設計的好壞直接影響到玩家對游戲的第一感受,所以我們不能忽視這一塊的打磨。
資源的主要作用是讓玩家能夠克服沖突達成目標,玩家通過合理分配和使用資源,讓自己在游戲中的成長更加高效快速。
資源有些什麼樣的共性呢?
我們玩超級瑪麗,會注意到命數這樣一個資源,它是規則定義的一個概念,它的價值是讓玩家可以在同一關卡重復挑戰而不需要重頭再來,但命數是有限且難以獲得的。
我們玩的大多數mmorpg游戲,都有貨幣這種資源,它是玩家之間進行物品交換的一般等價物,它定義了游戲中物品的一般價格,但貨幣也是有限且需要獲取成本的。
守望先鋒中的占點玩法,其實是爭奪特殊區域這么一個資源,由於它的所有權決定了比賽的成敗,且在玩法規則中數量是有限的,所以兩方的玩家需要相互對抗來競爭它。
通過以上的列舉我們可以看到,所謂的資源就是在游戲中總有價值或者說是實用性的稀缺物品或概念。
沒有實用性的物品或概念就不能給玩家帶來價值 ,那麼玩家就沒有獲取它的必要,當然這里的實用性其實是一個主觀上的感受,假如一個物品在游戲規則中並沒有用處,但在玩家中間它具有一定的收藏價值,那麼我們也可以將它理解為一種另類的資源。
沒有稀缺性的物品或概念其價值就會被無限縮小 ,就像水的價值很大,但因為其數量十分龐大,以至於我們認為水其實是很一般的東西。但這種稀缺性也是主觀的,假如我拿到了一個石頭物品,而這個物品滿游戲世界都有,但這個石頭是自己心愛之人贈與的,那麼它就具有稀缺性,具有價值,也是一種另類的資源。
在游戲設計的歷史中,誕生了很多常見的資源,我們在設計游戲時可以很自然的運用,而玩家也可以很自然的接受,但在此處我想說的是我們應該努力去拓展資源的邊界,去創造一些有趣的資源新品類。
什麼是規則呢?毫不客氣的說,游戲中任意元素都可以由規則來定義,正如現實世界中的物理規則一般,游戲規則就是你所扮演的角色在游戲中必須遵循的條件和限制。
並不是所有的游戲規則都能夠被感知到,正如我們在日常生活中並不需要了解所有的物理規則一樣,能被感知到的規則一定是有認知上的承載上限的,意思是被感知到的規則一定不會很復雜。
而那些隱性的規則在游戲世界的背後默默運轉,如事物更替、場景載入等,這些無法被感知到的規則支撐起了絕大部分游戲的基礎結構。
那麼規則到底有些什麼用處呢?我們主要用規則做三件事。
第一是定義角色和概念,游戲中的角色有些什麼特性,他包含什麼屬性不包含什麼屬性,規則讓角色可操作,且賦予其更多實際意義,而非只停留在意識層面的定義。
對於概念,如攻擊力可以減少敵方生命值,生命值損失玩即死亡,防禦可以抵消攻擊力的傷害等,規則讓其具有實際價值,在游戲中可操作。
第二是限制行為,還拿游戲中的角色為例,他能夠幹嘛不能幹嘛,如游戲角色不能穿牆,但可以在正常的道路上行走,限制行為其實在一定程度上確定了游戲的邊界。
第三是決定結果,玩游戲總會有一個結果,如怎樣才能獲得勝利,如何才能進入下一步等,這些達成結果的條件就需要通過規則來定義。
總結來看,規則可以定義其他各個元素,如玩家、邊界、結果等,那麼我們可以理解為,規則是游戲的核心,搭建規則的過程其實就是搭建游戲元素的過程。
一般情況下,我們理解的邊界是物理屬性的。
比如一間房子,那麼它的邊界就是圍住空間的牆體和門窗,而這類邊界是存在於物理空間上的,所以我們稱之為物理邊界。
在游戲中也存在這個道理,打一場比賽,玩家被安排在一個封閉的空間內,所操控的角色無法脫離這個空間,那麼我們說這個游戲具有物理邊界。
但游戲邊界不止於此,試想想我們在打撲克的時候,三人一桌鬥地主,那麼是不是只有坐在一個桌子上的時候才算參與到這個游戲中來呢?
其實參與打撲克的人,只要能夠保證不偷看他人手牌,且能夠及時出牌,我們是不會管他現在在哪裡在幹嘛的,所以打撲克沒有硬性的物理邊界。
那麼是不是說明此類游戲就沒有明顯的邊界了呢?我們可以思考下參與鬥地主這個游戲的流程。
首先需要一個游戲的發起人,他向其餘兩人發出參與游戲的邀請,此時被邀請人會根據自身情況考慮是否答應參與,一旦被邀請人答應加入游戲,那麼游戲規則就開始生效,游戲邊界也隨之形成。
此時的游戲邊界是一個概念,在我們的例子中即是否答應參與鬥地主,答應即游戲規則生效,拒絕則脫離游戲回歸正常。
從以上對邊界的描述來看,我們可以知道游戲邊界具有界定真實世界和游戲世界的功能,在真實世界時我們不必遵循游戲規則,但一旦邁入游戲邊界,游戲規則便立即生效,這種有趣的現象我們稱之為游戲魔法圈。
正因為游戲魔法圈的存在,在現實中要好的朋友在游戲中卻反目成仇,游戲中的這種關系所帶來的影響又會反過來作用到現實中來。
但這種影響是積極的,通過游戲的互動,現實中的好友關系會更加密切,這就是游戲邊界獨有的情感魅力。
邊界讓我們認識到真實與游戲的界限,但現在的游戲設計師正在努力嘗試拓展這個邊界,讓真實與虛幻不再那麼分明,讓游戲走進每個人的日常生活中去。
游戲目標告訴玩家當前應該干什麼,而游戲沖突則把控了游戲節奏。
為什麼這么說呢?容我舉幾個例子加以說明。
在fps類游戲中,地圖結構是對戰中的核心內容,也就是說地圖結構一定程度上把控了對戰的節奏,如在狹小的巷道中因為規避空間有限,被前後夾擊的話生存率極低,在道路拐角處會存在一定的視覺死角,在拐角一端的防守方會更有優勢。
地圖中的障礙在物理上給玩家製造了沖突,並在戰略上形成一定的玩法。
障礙當然不限於物理方面,比如在道路盡頭沒有燈光一片黑暗,那麼玩家可能在心理上產生抗拒感,這種形式的障礙就是利用人類對未知恐懼的心理特徵,屬於心理障礙。
沖突最為重要的部分要數對手,無論是玩家與ai還是玩家與玩家之間對抗,都占據游戲沖突的絕大部分內容。
為什麼游戲設計者都樂此不疲的去設計這類沖突呢?中國有句老話,叫與人斗其樂無窮,與天斗其樂無窮,而玩家與ai其實就是玩家與研發團隊進行對抗,研發團隊絞盡腦汁在一定程度上降低玩家的達成目標的效率,而玩家則要竭盡全力通過考驗,這種自上而下的沖突是不是很像與天相鬥的情景呢?
玩家與玩家競爭會產生非常多可能的沖突,而這些沖突在游戲中會衍生出繁復的玩法,並不斷刷新玩家對游戲的心理預期,提升游戲品質。
通過簡單的沖突來生產豐富的內容,這是游戲設計師所期望的。
當然沖突可能源自玩家的內心,比如玩家必須在救助女主角和拯救世界中選擇一個,無論是選擇其中哪個選項,都會讓玩家產生不一樣的價值改變。
兩害取其輕,兩利擇其優,這就是源於自身的沖突——兩難選擇。
沖突是游戲節奏的主要把控者,運用好沖突,很大程度上可以提升玩家在游戲中的體驗。
說起結果我們很容易想到游戲勝利、任務完成、擊殺boss,這些都是結果的某一個表現形式,但你有沒有發現,在游戲進程中我們是無法知道最終結果到底如何。
比如我們無法知道王者榮耀里一局比賽中紅藍雙方到底誰將會拿到第一滴血、第一座塔、第一條龍、第一次超神和最後勝利,這些都是未知的,所以我們知道結果在未到確定那一刻前是不確定和無法預知的。
那麼如何才能讓結果確定呢?
想要確定結果就得了解結果到底是什麼,結果有很多類型,如玩家與環境對抗將會面臨智力、戰鬥力、怪物等元素不斷挑戰,那麼我們可以通過戰勝這些沖突來確定結果,換而言之,我們通過將環境中元素量化,定義了結果是什麼。
但即便我們測量了結果所包含的可能性,但是若這種可能性會衍生出無數種形態,那麼我們是無法確定到底哪個是屬於我們,所以結果必須是唯一的才行。
當我們知道面前的挑戰是一部分智力、一部分戰鬥力和一部分怪物組合時,我們所面對的沖突就很明確,即知道破解智力難題、滿足數值要求並擊退所有怪物便能突破阻礙,前往下一個目標點,那麼雖然有若干種方法來達成它,但一旦滿足了所有約束條件,此時結果就變成了唯一確定狀態。
結果只有在可測量和唯一條件下才能被確定,而在其他時候結果的狀態是不確定的。
玩家的交互模式可以產生多種結果,為了達成游戲系統或玩家主觀設定的目標會出現多種結果,玩家之間各種形式博弈也會衍生出豐富的結果。
可想而知,結果其實是基於一個情景下的特定產物,它隨著環境和個人改變而變化,可能勝利、可能共贏、可能愉快、可能成長。
所以只有當外在和內部形成和諧統一時,結果才真正有意義,才能夠給玩家帶來應有的價值。
最後總結一下:
1、隨著玩家對游戲品質要求的提升,關卡設計變得越來越不可或缺,成為游戲設計中核心一環。
2、關卡設計包括正規元素設計和戲劇元素設計。
3、正規元素包括玩家、目標、操作、規則、沖突、資源、邊界和結果。
4、戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事。
5、玩家設計包括前置代入、玩家數量、玩家角色、交互模式。
6、目標設計包括目標主動性、目標數量、目標規模和目標類型。
7、操作設計包括系統操作、定義操作和操作類型。
8、規則設計包括定義角色概念、限制行為、決定結果、規則感知和規則表現形式。
9、資源設計包括實用性、稀缺性和常見類型。
10、沖突設計包括障礙、對手和兩難選擇。
11、邊界設計包括物理邊界、概念邊界和邊界運用。
12、結果設計包括結果的不確定性和結果的產生方式。
如果有對新手引導設計感興趣的同學,可移步此處:
游戲設計方法論||為什麼有些游戲的新手引導令人討厭